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戰爭救人電影推薦 2025-05-12 15:39:11

真人互動電影游戲快跑

發布時間: 2022-04-11 02:52:23

㈠ 求電影<羅拉快跑>賞析

旋風穿過每個人之間 ——評《羅拉快跑》

作者:badapple

自西門町一眼望去,處處見到蘿拉一頭染紅的短發,像火一樣點燃人間火花,雖然行人之中誰也不理會誰,但就算是一個擦肩而過,一瞬拘謹的互相注目,埋藏著無限多可能性的旋風,正穿過每個人之間。
「人類……地球上最神秘難解的動物……」片頭中行人雜沓匆促,沒有誰特別理會誰,甚至沒有誰目光交會誰,直到這個陌生人穿越過層疊的人影,直視進入鏡頭,開口說話。
鈴響震天,來自一具火紅色的電話,蘿拉終於奔進房間,執起話筒,電話線路以光速聯通她與男友曼尼,一段氣急敗壞的對話中,觀眾也有如同時搭上了光速飛船,沖進時空急遽壓縮的黑洞。
痞子男友曼尼今天出門販毒兼收帳,蘿拉則出門購物,她的機車適巧遭竊,所以無法依約前去接載曼尼,曼尼只好坐電車,在電車中又因躲避警察,大意遺落了販毒錢款,目前六神無主,除非在二十分鍾內籌得失款,否則必遭黑幫滅殺,他決定搶劫商場,蘿拉認為還另有籌錢之道,所以,掛上電話,她開始了影片全場的狂奔。

從無法預知的意外開始
一個發生在德國下層社會的簡單事件,一段鎖定在二十分鍾之內的單純任務,透過一具紅色電話,牽引出洪流一般復雜的隨機因緣,先前是幾樁無法預知的小小意外,此後是一連串效應無窮擴大的選擇。
倉促中選擇,蘿拉從眾多求援對象中選擇了她的父親;奔跑中選擇,她趕路時選擇莽撞不避行人車輛;憤怒中選擇,她在借錢未果時選擇將原本不和諧的父女關系訴諸決裂;慌亂中選擇,二十分鍾大限來臨時曼尼開始搶劫,空手趕來的蘿拉選擇作為幫凶,結果死於警察的槍擊。
被狙殺於街頭的蘿拉還沒瞑目,原本是平淡的一天,怎麽會跑到這種終站?如果能夠重來……蔚藍的天空下,紅色電話重新響起,蘿拉再度開跑,一樣的路途,一樣的街車行人,她奔跑途中發生的小小抉擇變化,這一次借錢遭拒後,蘿拉選擇直接搶劫自己的父親,籌錢成功,但曼尼卻慘遭橫死——被一輛因為閃避蘿拉而改變行速的救護車正面撞擊。曼尼一時無法瞑目,透過他的瞳孔穿進電話線路,蘿拉正掛上話筒第叄度開始狂奔……
《蘿拉快跑》擁有許多商業標簽,「節奏明快的MTV式電影」、「德國近年來於海外最賣座的電影」、「世紀末風格的另類電影」、「最令人興奮的歐洲電影」,對於在開場五十秒後即淚水決堤的我來說,不足以形容我在這部電影中所感受到的深邃訊息。

一個因果無限牽連的世界
想到當道的混沌理論指出,即使是一個簡單的數學算式,只要在運算中更動一個細微的變數,也可能演變成出瀑布一樣混亂粗暴的系統,一隻蝴蝶今天在北京撲動了翅膀,可能造成明年春天紐約的大雪封天,這連鎖反應,來自於我們所生存的是一個因果無限牽連的世界。
當然大部份的電影敘事,無非在詮釋因果之間的的周折,《蘿拉快跑》的出奇震撼,在於導演Tom Tykwer選擇的手法,只見筋骨去除血肉的高速節奏中,蘿拉狂奔一路的旁枝末節,即時剪接出穿越時空的因果效應,於是我們看見被蘿拉擦撞的保姆,也許因為心情惡劣而起意綁架嬰兒,走向牢獄人生,這保姆也有可能因為蘿拉的的擦撞一時駐足,接著偶遇慈善團體,漸漸被同化成一個社會義工,這樣南轅北轍的人生發展,一樁樁發生在蘿拉叄次狂奔中,同樣的情境,因為一點點隨機的無常,演變出完全不同的世界。
即使對佛法的認識非常粗淺,我還是感受到這部電影中濃厚的因緣觀訊息,宇宙既是由眾生所形成,任何人的一行一念都不斷擴散出無形的業力,交織成無限大的關系網,因為這網路中交換著億萬乃至無量的變數,所以凡夫只能在很有限的尺度中才看得清因緣,而《蘿拉快跑》採用暴力的切片方式,故事非關道德,不論理念,隨意在任一個時間點切開劇情,展示出大量的因果關聯,這樣高度濃縮內容的電影竟能令人動容,也許就在它擠壓了關系網,讓我們彷佛看見了巨觀的活生生的宇宙,彷佛窺見了一瞥所謂的絕對存在,領受到了一點佛陀所說的悟境。

《蘿拉快跑》最鮮明的話題之一,是蘿拉叄度重新狂奔求援的超現實劇情,模彷電動游戲中的虛擬世界,投一次錢幣,可以操縱叄次電子生命,影射出人生的愛恨情仇、驚險掙扎,是否只是屏幕另一邊的一場片刻消遣?人在巨大的因果網路之中是否具有自由意志?這部電影所吐露出的觀點,顯著淡淡的佛法意味。
千萬種可能的連鎖反應
《蘿拉快跑》的世界中,不傾向唯神的教條,也不服從唯物的秩序,它親近的是混沌中的人的隨機選擇,嚴格說起來,還是有些唯物論的氣息,但重點在於蘿拉的每個臨時抉擇,並不一定直接緣由自有跡可循的環境影響,她的叄次奔途,各自有細微的差異處,忽而貼牆而奔,再一次就忽而稍稍繞開,引發千萬種可能的連鎖反應,她這毫無來由的舉動也可能有千萬種因素,即使用超級電腦運算,也可能梳理不出蘿拉每個細小決定的充份理由,這點導演在電影開頭就表達了他的意見,人,是最神秘難解的動物。
更大的重點是,叄次開頭相同的狂奔,演變成叄部千差萬別的版本,《蘿拉快跑》描繪出的世間,是一幅因緣構成的幻象,假相看似萬有,實相是一戳指就可以全數崩解的虛無,也許導演的影射在電動游戲之外,接近更深度的層次,因為諸行無常,因為看見真實世界的虛幻,蘿拉這個人物的真我是什麽?電影中的所有角色與銀幕前的觀眾誰更像是真實?誰又更像是虛擬?
包含了這些深刻的訊息,可喜的是整部電影流暢有趣,走出電影院後,正是西門町最熱鬧的夜市時分,我感覺放眼望去,處處見到蘿拉一頭染紅的短發,像火 一樣點燃人間火花,雖然行人之中誰也不理會誰,但就算是一個擦肩而過,一瞬拘謹的互相注目,埋藏著無限多可能性的旋風,正穿過每個人之間。

《羅拉快跑》:另一種掌控電影的可能性

作者:田然【字體:小 大】

很顯然,這並不是一部傳統意義上的電影,它的意義已然超越了電影本身的范疇,動畫,游戲,隨心所欲的劇情設置,它所散發出來的種種獨特氣質與這個時代是如此的吻合。對於看《羅拉快跑》長大的孩子們來說,學習電影不再是一件枯燥乏味的事情,你也很難去說服他們再去循規蹈矩,因為他們看到了另一種掌控電影的可能性。

故事很簡單,一個叫羅拉的女孩在二十分鍾內必須搞到十萬馬克,並送到男朋友手裡,否則黑社會便要找她男朋友的大麻煩。應該說,分析這部電影的劇作結構是毫無意義的。我們都玩過角色扮演類游戲,主角在執行劇情任務的時候若是被幹掉,便可以打開存檔,回到初始的位置,繼續重復玩這一個任務,用這個理念去詮釋這部電影,是沒有問題的。《羅拉快跑》非嚴格意義來說,有著三段式劇情結構,前兩段劇情,羅拉執行劇情任務均告失敗,在第三段劇情中,羅拉終於完成了任務,她的男朋友化險為夷,兩人又收獲一筆意外之財,皆大歡喜。繼續分析,在角色扮演類游戲中,通常會有很多NPC人物,他們都有著自己明確的出場任務和人物性格,當然,大多數情況下都是隨機的,變數很大,主角在與這些NPC的互動過程中,得到應有信息,獲取適量幫助,最後完成任務。在《羅拉快跑》中,除去羅拉和她的男友,任何一位出場人物均可以看作NPC,羅拉的老爸,街上推著嬰兒車的老太太,銀行的看門員,地鐵站里的大鬍子窮鬼,這裡面有些NPC有著改變劇情的能力,有些則是點綴作用,無足輕重。羅拉在每一次開始任務,與這些NPC互動,尋求過關的過程,無論是羅拉,還是NPC,由於每次玩法的不同,雙方的走向都會有變化,稍一的差異都會體現在結果上,牽一發而動全局。可以說,這個游戲是玩不完的,或是說,這部電影是沒有結果的。在第三段劇情,種種機緣巧合,羅拉在賭場賺到了十萬馬克,她的男朋友又找到了拿他錢的那個邋遢鬼,但這是解決問題的惟一途徑嗎?換句話說,若是游戲重來一次的話,未必就會有這樣的運氣。那就會有第四次,第五次,在未完成任務之前,羅拉永遠不會停下來,會永遠跑下去,這樣一來,電影就永遠不會結束。也就是說,《羅拉快跑》僅僅提供了一個事件發展可能性的平台,在這個平台上,任憑故事自行發展,人物自生自滅。誠然,這個理論是很恐怖的。

故事的內核如此,為了配合故事的走向,在視聽手段上,《羅拉快跑》極盡華麗炫目眩目之能事,快速剪接,跳切,分格,低高速鏡頭轉接,flash動畫,照片蒙太奇,竭力營造出一種非現實的氣息,令人目不暇接。幾乎占盡所有鏡頭三分之二的移動鏡頭,大升大降,使整部電影在視覺上極富沖擊力,使整部電影都處在一個動勢。在節奏上,突出一個快字,凌厲,不拖沓。演員的表演也與這種風格相益得彰,果斷,不拖戲,行動力強。總之,對於《羅拉快跑》來說,主創人員選擇了以上這些詮釋方式,是正確而合情合理的。

《羅拉快跑》的誕生,對於我們來說,是一大幸事。拋下國內電影制度不談,從創作理念上講,這種創作思路是嶄新的,天馬行空的,這裡面不單單是迎合了年輕人口味這么簡單,關鍵問題是,電影的走向,創作電影的態度,創作電影的方式,在《羅拉快跑》出台之後會有何變化?電影類型是否變得更加豐富?這是擺在我們面前的課題。時代在變化,我們的思維方式、世界觀、價值觀都開始隨之不同程度的變化,很多規則和束縛都在不經意地松動,最後土崩瓦解。那麼,如何按照我們的方式去詮釋我們想要表達的世界,《羅拉快跑》提供了一個極佳的參考方案。

參考的不是電影本身,而是思路。

《羅拉快跑》提倡所謂的男女平等

作者:羅南【字體:小 大】

觀影的過程便是一個思緒發散的時段。每每鏡頭在眼前斑駁流離,每每配樂在耳際輕微觸動,都會令大腦思索,令神經交織。《羅拉快跑》便是一部聰明的電影,值得讓我們的思維好好沖擊一番。

記得,我已經是第三次觀摩這部實驗電影了。第一次,只覺得酷,在三年前;第二次,感覺到了女權主義,在上個月;第三次,想到了男女平等,在昨晚。

影片的序幕,人群繁雜。在模糊的場景中,出現了一個個清晰的人物特寫,鏡頭最後對准了一位憨厚的保安,他微笑道:游戲只有90分鍾,其他一切均屬理論。隨後用腳把足球踢到空中。這句台詞第一次解釋了影片的主旨,足球是圓的,說明世界上的事物是在周而復始運轉的,90分鍾代表一場球賽的時間,所謂前45分鍾是主場,後45分鍾是客場,也是循環的。只不過只能循環一次,畢竟只有90分鍾,90分鍾以後便有結果。結果是什麼?下面就通過羅拉的三次奔跑來一一解析這個結果。

(一)羅拉第一次疾走

當羅拉接到求救電話後,立馬思索著該問誰借10W馬克來挽救男朋友曼尼的性命,經過一系列的腦電波搜索,鎖定了自己的父親。女兒向父親要錢理因說是天經地義,其實是羅拉不成熟一面的展現,畢竟人生是靠自己的努力而生存的,依靠別人的支援只能解燃眉之急,不能除長久之痛,這場景隱約暗示了羅拉是一個非自立的紅發毛頭小孩。跑到了父親的辦公室後,卻被父親拒絕。在這過程中,羅拉沒有任何反抗,順其自然地被父親趕出大廈。在絕望當中,與曼尼共同搶劫了超市,倉皇而逃中被警察打死。

這的的確確是悲哀的一面,強烈襯托出女性地位的卑微,也反應出了女性精神的劣根性,依賴型,失敗性。

(二)羅拉第二次疾走

第二次奔跑,羅拉選擇了比第一次合適的路線,因而在時間上也有了明顯的縮短。在進入父親的辦公室後,與父親直接沖突,並用保安的槍對准了父親,強迫他交出10W馬克的現金。女兒的這一態度,把父親嚇了個魂飛魄散。這段影片的內容,與羅拉的第一次遭遇有了質的飛越,羅拉懂得了維護自己的利益,懂得了與兇殘的男性面對面的對抗。但羅拉還是沒有成熟,因為她依舊跑到父親的辦公室,依靠親人的力量來維持自己的生存。所以,這次奔跑的結果還是失敗的,曼尼被卡車撞死。但這次的奔跑卻跑出了女性的吶喊,跑出了女性的執著,是具有積極的意義的,是值得肯定的。

(三)羅拉第三次疾走

羅拉吸取了前兩次的教訓,忽略了客觀因素,直擊父親的辦公室。由於時間掌握的原因,父親已經離開辦公室,失望的羅拉只能依靠賭博來為自己爭取一絲希望。就是因為這個場景的出現,羅拉徹底拋棄了男性的救助,也徹底拋棄了自己的依賴思想。賭博中,羅拉的大聲嘶吼,吼出了女性的自強,吼出了女性的自信。

三次疾走,一次比一次激情,一次比一次接近成功,這是女權勝利的象徵。其中也不能忘記影片出現的二個重要的鏡頭,這兩個鏡頭也能夠充分反應羅拉的性格轉變。

當羅拉被槍擊後(第一次疾走),出現了曼尼與羅拉床上對話的畫面,仔細觀摩的話,可以發現羅拉把頭躺在了曼尼的手臂上,有種小鳥依人的感覺,反映出羅拉是依賴男性來維持生存的。當曼尼被車撞後(第二次疾走),也出現了曼尼與羅拉床上對話的鏡頭,所不一樣的是,曼尼卻把頭靠在了羅拉的手臂上。這一鏡頭的區別,完全詮釋出女性跟男性地位的轉變。同樣,我們也可以根據這兩次的對話來體會這一地位的轉化。

三次疾走後,再回到90分鍾的足球比賽來,所謂的45分鍾客場,45分鍾的主場也就可以理解了。但是影片只是在單純地烘托女性權利嗎?我認為曼尼的這個人物的敘述也能反映出男性的權利變化。

v羅拉第一次疾走後,曼尼選擇的生存方式是持槍打劫超市。羅拉第二次疾走後,曼尼放棄了打劫。羅拉的第三次疾走後,曼尼乾脆抓到了流浪漢,奪回了原來的10W馬克。這三個場景,也徹底改變了曼尼窩囊廢的性格,也徹底改變了軟弱男人的心理思想,與羅拉的性格相輔相成。所以影片不僅打著「女權萬歲」的口號,而且也打著「男女平等」的口號。因為只有男權與女權平等,這個世界才能維持穩定。

影片的主題已經敘述完畢,再來簡略地說說攝影和造型這兩個出色之處。靜態鏡頭中,攝像師運用了肩扛的方式來拍攝,這樣難免會有左右高低錯落的視覺差異,這種差異反倒激起了我對影片的興致,因為左右高低的晃動,襯托出羅拉心情的微微顫動。動態鏡頭中,攝像師動用了多個機組來拍攝羅拉的疾走,奔跑的場面處理地繪聲繪色,有汁有味。造型方面,羅拉一頭的紅色頭發,極具感觀刺激,這也是吸引影迷眼球的一個重要組成部分,也是女性桀驁不遜的象徵之一。外加一句,影片結束打字幕的時候,字幕竟然是從上往下翻的,緊扣影片獨特先鋒的特點。

電影的魅力在於你每欣賞它一次,就會得到不同的認識,然後把這些認識一一記載,留在文字中…

㈡ 蘋果十大耐玩單機游戲能否說說呀

iPhone是一個非常大眾化的手持終端設備,其游戲功能極為普及,眾多用戶在空閑時用iPhone來消磨時間。然而,和專用手持游戲主機(掌機)相比,iPhone在打游戲上又有很多不足,雖然iPhone游戲眾多,卻品質卻良莠不齊,這里就推薦一些好玩的iPhone單機游戲,供大家參考。

這里篩選游戲的規則是,只篩選中文單機游戲,排除需要聯機的游戲,排除快餐類游戲,並且需要耗費大量時間的游戲,游戲通關時長需要長於3個小時。下面是我給大家帶來的iPhone單機游戲排行榜,希望各位能找到自己喜歡的單機游戲。

《奇異人生》(Life is Strange)

奇異人生講述了一個名為Max Caulfield的高中女生的故事,操作方式類似互動式電影,有iPhone、PS4、Steam版,iPhone版原生支持中文,Steam版需要漢化補丁,但Steam版和PS4版的操作體驗要比iPhone版好。

這是一個長達五章的故事,主角有超能力,能回溯時間和穿越時空,類似電影《蝴蝶效應》那樣,中間上演了百合之戀,更是迎來好評無數,

游戲的結局很感人,玩家控制的麥克斯必須選擇拯救自己最好的朋友克洛伊,或是拯救阿卡迪亞灣,最讓人揪心的就是拯救阿卡迪亞灣的結局選擇,讓人淚目,片尾曲Spanish Sahara讓人聽哭了。

總的來說,是一款製作精良的劇情選擇向的互動電影游戲。

我在Steam版奇異人生的通關記錄是13小時。

《機械迷城》(Machinarium)

《機械迷城》是款水墨風格的冒險解謎游戲,游戲的每個角色都是機器人,包括游戲中的主角,滿滿的賽博朋克畫風,獨特的水墨畫風、細膩獨特的畫面、自由的場景移動、美妙的游戲音樂,使得該游戲在2009年獨立游戲節上獲得了視覺藝術獎。

在機械迷城中,玩家扮演一個機器人,被拋到機器城市以外的廢料場,以尋找回去的路和拯救機器女友為目標。

機械迷城中的畫面詳細程度是驚人的,每一個場景都是手工繪制,達到了難以想像的細節效果。在機器城市的每一個小角落都會有一個不同的外觀,這些場景雖然是靜態圖像,但令人印象深刻。

游戲解密難度極大,需要看攻略,我是看了攻略才完成的通關,在看攻略的基礎上,Steam版機械迷城的通關記錄是8小時。

《地獄邊境》(Limbo)《地獄邊境》是一款2D的冒險游戲,採用黑白風格,玩家將扮演一個小男孩,在充滿危險的地獄邊境尋找逃生之路。擁有著眾多有趣好玩的關卡和謎題等待玩家去解鎖,合乎時宜的背景音樂,渲染出些許恐怖的氛圍,讓玩家有很強的代入感。

解密難度非常高,我看攻略玩了3小時,只完成了一半流程,全部流程估計要6小時,iPhone版比Steam版更難操作,加大了游戲難度。

《深處》(INSIDE)

INSIDE是和地獄邊境同一家公司開發的,也擁有非常高的質量,這款作品的風格和《地獄邊境》極為相似,畫面依然是走的黑暗味道,就連游戲的進行方式都看著非常相似,不過其畫面明顯立體感更強一點。

《去月球》(To The Moon)

《去月球》是款像素風格RPG的游戲,故事講述一個博士專門為彌留之際的人們完成最後的心願,而這回這位約翰尼老人最後的心願竟然是——去月球。

《紀念碑谷》(Monument Valley)

《紀念碑谷》是款經典的解謎類游戲,風格簡約,構圖清爽。玩家在游戲中,通過探索隱藏小路、發現視力錯覺以及躲避神秘的烏鴉人來幫助沉默公主走出紀念碑迷陣,引導公主到終點。玩家操作公主艾達在看似不可能存在的迷宮中開始一段歸還神聖幾何的救贖之旅。垂直塔樓,貌似無路可走的樓梯,卻處處都暗藏著機關。當你走到一處感覺無路可走時,迷宮就會開始這種神奇的變化。

受到極簡3D設計靈感、視力錯覺和世界各地的宮殿廟宇的啟發,每個紀念碑都是手工繪制並且獨一無二。

《勞拉快跑》(Lara Croft GO)

與古墓麗影系列傳統的動作冒險類型不同,《勞拉快跑》Lara Croft GO玩法更偏向於策略和解謎。游戲中勞拉將在新的遺跡中冒險並探索未知的秘密,翻山越嶺、發現線索、觸發機關,並與各種不同類型的敵人戰斗。游戲的風格讓人耳目一新,雖然是策略回合制+解謎的玩法,但卻依然緊湊刺激。

《兄弟:雙子傳說》(Brothers:A Tale of Two Sons)

《兄弟:雙子傳說》是一款非常新穎的劇情冒險游戲,兩位主人公為了救好父親的病踏上了無盡冒險之路,玩家將一次操作兩位兄弟以單人模式的形式來體驗合作游戲的樂趣,玩家需要探索各個場景、解決各種謎題並與BOSS進行戰斗。

《老人之旅》(Old Man's Journey)

《老人之旅》是一個自我反思的解謎冒險,講述了一段關於人生、失敗和希望的故事。通過與周圍的世界交流,玩家將塑造景觀,創造老人的前進道路。在陽光普照的世界開始一個衷心的旅程,體驗心痛和希望。

《文明6》(Sid Meier's Civilization VI)

《文明6》是一款出色的策略游戲,在游戲中,玩家將從 20 位歷史領袖中選擇一位,以全新方式與世界互動,拓展版圖,提升文明程度,與他國競爭,展開外交,發動戰爭,建立經得住歷史考驗的偉大文明。不過,該游戲定價過高頗受爭議,游戲提供前 60 個回合的免費遊玩體驗。

除了上述游戲,還有一些不錯的可玩時間較長的iPhone單機游戲,例如:《風之旅人》(Journey)、《光遇》(Sky:Children of the Light)、《刺客信條:本色》(Assassin's Creed Identity)、《晶體管》 (Transistor) 、《艾諾迪亞4》(Inotia 4)、《模擬山羊》(Goat Simulator)、《粘粘世界》(World of Goo)、《我的世界》(Minecraft)、《飢荒》(Don』t Starve)、《這是我的戰爭》(This War of Mine)、《泰拉瑞亞》(Terraria)、《星露穀物語》(Stardew Valley)、《瘟疫公司》(Plague Inc.)、《佛羅倫斯》(Florence)、《奧德瑪》(Oddmar)、《狼奔豕突》(Oxenfree)、《見證者》(The Witness)、《畫中世界》(Gorogoa)等等。

㈢ 請問大佬有《MADE:互動電影–01.快跑》英文免安裝版游戲免費百度雲資源嗎

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游戲名稱:《MADE:互動電影–01.快跑》英文免安裝版

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類型:冒險游戲

語言:簡中

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標簽:恐怖,驚悚,劇情,懸疑

㈣ 真人秀《青春環游記》中,哪些游戲和互動都是非常有趣的

其實說實話,《青春環游記》里的游戲,真的都超級老套,游戲好玩主要人因為常駐MC都能貢獻笑點。小編當初也是因為這五位MC才追完了這個綜藝,真的是被嘉賓拯救的綜藝。希望第三季出來的時候,MC還能夠是他們五個人,那讓我們來看看因為他們我們才覺得好玩的游戲吧。


各種挑戰游戲

最開心的就是看他們五個人各種默契挑戰了,成功的次數越來越多,他們彼此之間的了解也越來越多。郎朗為了圓賈玲的夢,能夠顛乒乓球一百多次。周深靠著運氣,一次在鹽水中選擇唯一一杯礦泉水。還很喜歡看吳彤被各種打臉,以後出鏡的時候,記得搞搞造型。

㈤ 迪士尼所有動畫片

截止2020年2月,迪士尼動畫分別是《白雪公主》、《石中劍》、《小飛象》、《小鹿斑比》、《愛麗絲夢遊仙境》、《幻想曲》、《幻想曲2000》、《睡美人》、《狐狸與獵狗》、《貓兒歷險記》、《森林王子》、《森林王子2》、《小美人魚》、《小美人魚2》、《唐老鴨從軍記》、《大力士》。

《蟲蟲特工隊》、《蟻哥正傳》、《埃及王子》、《風中奇緣》、《風中奇緣2》、《小熊維尼大家都是好朋友》、《小熊維尼春天的百畝森林》、《小熊維尼新年新希望》。

《玩具總動員》、《玩具總動員2》、《101斑點狗》、《102斑點狗》、《一家之鼠》、《一家之鼠2》、《變身國王》、《小雞快跑》、《花木蘭》、《花木蘭2》、《飛天法寶》、《恐龍世紀》。

《草地英雄》、《怪物公司》、《怪物史萊克》、《怪物史萊克2》

《貓狗大戰》、《冰河世紀》、《史酷比》、《史酷比2》、《泰山與珍妮》、《小馬王》、《星際寶貝》、《星際寶貝2》、《寶蓮燈》。

(5)真人互動電影游戲快跑擴展閱讀

迪士尼代表

1、唐老鴨

迪士尼所創的經典卡通萌星之一,官方生日是1934年6月9日,首次出現在《聰明的小母雞》里。它有橙黃色的嘴、腳和蹼,身上穿的是方特羅伊水手裝,但沒有穿褲子。

2、米老鼠

迪士尼代表人物形象,是一隻有著圓滾滾的大腦袋,圓滾滾的大耳朵,梨形的身體與像橡膠軟管一樣柔軟,沒有明顯的關節,可以自由拉伸彷彿沒有骨骼的四肢的小老鼠。他以隨和,樂觀,活躍,充滿奇思妙想的性格廣受世界各地的觀眾的歡迎。

㈥ 最近有一部游戲要改編成電影!

應該是(戰爭機器)吧

最終幻想--聖童降臨 - -#
寂靜嶺
古墓麗影

級馬里奧兄弟》

迪斯尼於1993年在把游戲改編為電影的道路上投下一塊石,推出了《超級馬里奧兄弟》這部電影。由於商業利益驅動要素過於強烈在作祟,製作者在沒有吃透原作精髓並輔之以優秀的電影劇本,游戲電影開發周期極短,在達不到必要的修整和磨合的情況下,只是進行簡單的一些電影符碼的「復制」和游戲要素的「粘貼」就推出。在游戲界可算是響當當的大牌經典「超級馬里奧兄弟」,一拍成影片卻門可羅雀,影片的票房收入只有慘淡的2090萬美元。

《街頭霸王》

游戲出場人物眾多,形象出色,性格鮮明,為改編成電影創造好了條件。哥倫比亞公司根據美國觀眾的口味編寫了新的故事,而且主角也換成了美國人。電影製作相當精良,除了故事和游戲不同,基本再現了游戲中風貌,尤其是反角維加將軍和主角美國大兵古列間的決斗,兩人在銀幕上雙雙使用游戲上的

招牌絕技,所有玩過游戲的人都大呼過癮。影片在全美產生的火爆程度難以用語言形容,學校、街道、娛樂場所,經常能聽到年輕人發出「O—RYU—KEN」這樣角色發出必殺技時的嚎叫。

《致命格鬥》

和當年的《街頭霸王》一樣,這部影片深受美國人喜愛。電影在故事、人物、背景設定上更接近歐美的奇幻風格,動作上也體現了美式打鬥的簡單直接和力量感。新線的編劇們對把游戲變成電影已是輕車熟路,加上有導演保羅·安德森的指揮,所有在商業上可能成功的要素都在銀幕上得以重新整合,經過游戲知名度的催化,變成了看得見的美元鈔票:影片製作成本僅為2000萬美元,總票房卻是1億5650萬美元的天文數
《古墓麗影》

這是世界上第一部脫胎於電腦游戲的電影,本來只是數字化游戲人物的盜墓者勞拉,一變而為電影中的俏佳人,這可算真人演假人(虛擬人)的首創。影片沒有直接採用游戲中的經典情節,僅僅保留了勞拉這樣一個性格獨立、作風硬朗的女探險家,在影片中添加了許多現代元素和動作片必要的精彩動作。在電腦特效配合下,影片中雖然沒有出現游戲場景,但卻輕松地營造出遊戲中的探險感覺。電影中設計的情節和場景比游戲中更驚險刺激,動作場面也更復雜過癮。

《生化危機》

由電腦游戲《生化危機》改編成的同名電影過於恐怖,17歲以下的未成年人必須有家長陪同才可以觀看。影片的情節雖然與游戲的主線毫不相干,但卻與游戲的整個世界觀設定完全一致,玩家們通過電影可以更深入地了解故事的方方面面。導演兼劇本創作保羅·安德森對於《生化危機》有著相當深厚的感情,對於《生化危機》這款游戲十分著迷,當初曾

《最終幻想》

這部全部採用動畫場景的電影,但是似乎並不符合電影愛好者的口味。製作者為了迎合歐美觀眾,影片完全脫離了游戲風格,其中蘊涵的深邃世界觀弄得觀眾一頭霧水,而歐美化的影片風格也讓日本觀眾敬而遠之。影片放映後,口碑奇差,製作成本花了1億3700萬美元,而總票房為7440萬美元,如此糟糕的票房業績迫使製片商退出了商業領域。

《銀河飛將》

該游戲完美地融合了宏大的劇情和精美的畫面,被稱為歷史上最具影響力的游戲之一,成為「互動電影」潮流的先鋒。這個著名的游戲系列於1999年被搬上了大銀幕,形成了一個太空飛行模擬游戲類型,且這個類型被提升到了一個前所未有的高度。影片使人們在最近和真實的距離感受到銀河中的壯觀動作,體驗到了當今的娛樂業帶來令人興奮的視覺元素。

《死亡之屋》

這本是世嘉街機上的一款流行射擊游戲,在近年流行的低成本恐怖片熱潮之中,如此現成的一個恐怖題材被搬上大銀幕也就順理成章。電影《死亡之屋》的劇本是由DavidParker和A.Altman撰寫,影片投資僅為1200萬美元,題材跟《生化危機》最為接近,其中又糅進了僵屍片的元素,主要講述一群大學生去神秘島遊玩,遭遇一群怪物攻擊的驚險故事。

《雙截龍》

《雙截龍》是跟香港武打片最相似的一個游戲:主人公擁有拳、腳、肘、膝、投技等眾多功夫,打鬥時自由度極高,而敵人也擁有花樣繁多的攻擊方式,男女匪徒、大小嘍�還有幕後老闆輪番出現,令人隨時感覺驚奇與興奮。特別是那種拳拳到肉的畫面效果,挨打者的痛感都被清晰表現,配上宛如武打片一般清脆沉重的音響效果,極具逼真感與迫力。唐·墨菲於1994年將《雙截龍》改編成電影,可惜既不叫座也無人叫好,在美僅獲得234萬美元票房,更成為讓諸多玩家提起就要罵的電玩改編影片。

還有《生和死》《毀滅戰士》

1) Halo(光暈)
#由微軟旗下Bungie製作室研發的史詩級科幻射擊游戲發行於2001年,兩部同名電影分別上市於1997年和2004年。

2) Bully(惡霸)
#Bully游戲發行於2006年,電影上市於2001年。

3)Killer Instinct(殺手本能)
#N64平台格鬥游戲Killer Instinct發行於1994年,超爛的驚駭電影上市於2000年。

4)Labyrinth(絕妙偵探)
#Harvest Moon游戲發行於1984年,電影上市於1986年。

5)15: Harvest Moon(牧場物語)
#Harvest Moon游戲發行於1996年,同名恐怖電影上市於2007年。

6)14: Adventure Island(高橋名人之冒險島)
#由日本真人改編游戲Adventure Island發行於1986年,電影上市於1947年。

7)Killzone(殺戮地帶)
#Killzone游戲發行於2004年,電影上市於2005年。(原來殺破狼還與游戲有關)

8) Grand Theft Auto(俠盜獵車手)
#Grand Theft Auto游戲發行於1997年,由羅恩-霍華德執導首部電影上市於1977年。

9) Burnout(火爆狂飆)
#Burnout游戲發行於2001年,電影上市於1979年。

10)Earthbound(地球冒險)
#科幻類RPG游戲Earthbound發行於199?年,電影上市於1981。

11) Portal
#經典益智游戲Portal發行於2007年,電影上市於2006。

12 Primal Rage(恐龍傭兵)
#超級血腥的2D格鬥游戲Primal Rage發行於1994年,電影上市於1988。

13) Streets of Rage(怒之鐵拳)
#MD過關游戲Streets of Rage發行於1991年,以武俠動作為背景的電影上市於1994。

14)The Club(殺戮俱樂部)
#The Club游戲發行於2008年,電影上市於2004。

15)Maximum Force(鐵面悍將)
#射擊游戲Maximum Force發行於1997年,電影上市於1992。

16)Red Steel(赤鐵)
#由ubisoft研發的革命性體感FPS游戲Red Steel發行於2006年,電影上市於1995。(這個好像是以電影命名的游戲)

17) Shinobi(忍)
#Shinobi游戲發行於1987年,電影上市於2005。

18)Dead or Alive(死或生)
#Tecmo公司首款3D格鬥游戲Dead or Alive發行於1996年,電影上市於2004。

19) Centipede(蜈蚣)
#經典街機射擊游戲Harvest Moon發行於1980年,電影上市於1999。

20)PS恐怖游戲《寂靜嶺》,電影上映於2006

21)經典游戲《殺手47》 電影上映於2007

22)《生化危機:滅絕》是根據同名游戲改編的《生化危機》系列電影的第3部

23)動作游戲《合金裝備(Metal Gear Solid)》正在製作當中

24)PS2版《戰神Ⅱ》正在策劃拍攝真人版

25)育碧的跨平台動作游戲《波斯王子:時之砂》後期製作中,2009年全球上映

26)XBOX360《戰爭機器》可是說目前是全球人氣最高的射擊游戲,《戰爭機器》電影版,並邀請著名編劇Stuart Beattie(加勒比海盜系列的編劇)親自操刀編寫劇本,預計此片將於2009年暑期問世。

27)TECMO動作格鬥類游戲《生與死》,電影已經於2006年上映。

28)由《街頭霸王》改編的電影《致命格鬥》,導演保羅·安德森,

29)《銀河飛將》形成了一個太空飛行模擬游戲類型,它的改編電影Wing Commander鐵翼司令1999年上映

30)《雙截龍》是跟香港武打片最相似的一個游戲,唐·墨菲於1994年將《雙截龍》改編成電影,可惜既不叫座也無人叫好,在美僅獲得234萬美元票房,更成為讓諸多玩家提起就要罵的電玩改編影片。

31)游戲半吸血鬼萊恩改編電影吸血萊恩2006年上映

32)Crytek的FPS大作《孤島驚魂(Far Cry)》電影版將於2008上映,擔任導演的是德國的傳奇爛片導演烏維·鮑爾(Uwe Boll)

33)3D Realms 的游戲《馬克思·佩恩(Max Payne)》改編的同名電影將於2008年10月17日全美上映。

34)恐怖游戲Alone in the Dark 的同名電影鬼屋魔影 於2005年上映

36)街頭霸王之春麗傳正在泰國拍攝,2009年上映。

37)電影《地牢圍攻》又名末日危城改編自同名游戲,但是票房大敗!Uwe Boll永遠是游戲電影改編的毀滅者!

同時〈鬼泣4〉〈鬼武者〉〈鐵拳〉都正在策劃拍攝成真人版。

㈦ 好像是最新的電影,有動畫也用真人,是個小孩玩游戲跑酷里的人物。孩子讓找雙不知道電影名

是不是這個?

地址是

《刺蝟索尼克》

可在線可下載。速度還行。

親~有個懸賞就好了。。。。。。。。

㈧ 有沒有類似底特律變人的游戲,那種電影互動類的游戲,真太好玩了。

1.《暴雨》

《晚班,Late Shift》是CtrlMovie製作的一款實時電影互動式冒險解謎游戲。游戲講述了拍賣行夜晚發生的盜竊殺人事件,而無辜的學生Matt卻莫名捲入其中,為了洗刷冤屈證明自己的清白而展開的追凶的故事。玩家通過無數次的選擇與判斷逐步揭開隱藏的真相,游戲有多個結局,至於如何選擇還得靠玩家自行判斷。

㈨ 公司晨會,請教好玩兒的真人互動游戲。先謝謝各位大俠了。

可以玩 誰是卧底 的游戲 這個在湖南衛視的快樂大本營玩過的
在公司裡面可以 一堆人圍在一起抓鬮
假設有20個人,就寫十九個一樣的和一個不一樣的
讓大家去抓然後描述自己抓到的東西 去猜誰的紙條和自己的不一樣
然後一直猜一直猜 被猜人數最多的要亮出自己的紙條
如果他是那不一樣的就說明他是卧底所以大家贏
如果和大部分人紙條一樣就繼續猜 最後只有三人還沒猜出來就贏
真心為您解答希望您可以採納,,,

㈩ 游戲互動的綜藝節目有哪些

在當今我們都能在電視節目上看到一些搞笑綜藝節目,其中不乏以游戲互動的綜藝。就比如說湖南衛視的《快樂大本營》一檔1997年開播至今已經陪伴了觀眾22年的娛樂綜藝節目。除常駐主持人何炅、李維嘉、杜海濤、謝娜,吳昕外每期邀請當下熱門時事的嘉賓以游戲、娛樂、八卦、和新奇的表演形式,傳遞“快樂至上”的娛樂精神。如果你快樂的話要看快樂大本營,不快樂的話更要看快樂大本營。

好了,今天小編就先分享到這里,相信大家的想法各有各的不同,如果大家有什麼想要和我們分享的,可以在評論下方留言哦!