⑴ 動畫片是怎樣製成的/..
。。。樓主這問題你也真敢問
動畫前期製作
一、策劃
二、劇本
三、資料的收集和整理
四、風格設計
五、角色造型設計
六、場景設計
七、分鏡頭台本
動畫中期製作
一、設計稿
二、背景繪制
三、原畫
四、加動畫
五、動作檢查
動畫後期製作
一、掃描
二、電腦描線、上色、合成、輸出
三、剪輯
四、配音
五、影片輸出
第一回 制前作業第一步的前一步
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英
文re-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前
面呢?
制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)
「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英
文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本
頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相
中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時
長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個
字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文irector,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬
行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書
然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不
是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類
型。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作
原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公
司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日
。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上
已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販
賣相關產品來回收投資。
那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短
片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作
Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可
能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而
得到製作經費。
第二回 如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張
DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我
們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,
色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。
這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就
要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優
的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導
的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作
經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(
或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那
幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資
會比較謹慎。
第三回 動畫前期一:腳本
從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這
一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是
「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖
。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳
本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字
。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳
本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本
的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就
不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作
SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用
專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本
作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家
部門。
腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀
者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他
如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎
握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特
殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。
第四回 動畫前期二:導演的工作
導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。
目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,
也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導
演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代
的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作
品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不
是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開
始,只要有心,成為導演並不是困難的事。
以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動
第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的
Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本
」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星
期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以
了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫
師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
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常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)
通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多
兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導
演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管
理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負
責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總
指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正
式分派工作給原畫師進行製作。
第六回 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
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動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富
的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾
解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為
什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜
態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作
動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需
要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動
畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有
一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原
作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計
師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來
憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問
題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才
能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造
型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾
設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表
情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫
就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同
,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不
同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設
計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很
有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原
創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基
本的配備(有點廢話...^_^。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子
里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳
細描述了。
第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器
機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇
士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一
要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度
而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或
宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機
械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世
界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如
汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景
設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原
因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很
快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同
,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況
下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁
里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所
需信息。
第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲
定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品
的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的
顏色種類。
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多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左
圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色
彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果
自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下
,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在
色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而
許多動畫的色彩也看起來都一樣。
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現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本
較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色
彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體
來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定
出更為細膩多變化的色彩。
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色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質
能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設
計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其
它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指
定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設
計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的
魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定
師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,
及著色人員。
第九回 動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的
詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景
物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡
圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的
詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作
業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面
(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊
構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每
一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原
畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員
站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力
及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的
人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影
有一番研究。
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原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的
製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人
員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫
人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會
被周遭肯定的。
第十回 動畫中期二:動畫師
動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計
的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前
也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓
我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清
理線條及畫中間的分格動作(*2),完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後
才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主
鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的(*2)。所謂簡單的是單純的
嘴部動作(*3)或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫(練習)這樣的簡單分格畫面及
清理原畫師畫好的原畫稿。清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派到如例圖1這樣比較復
雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師
。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前
介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因
此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物
動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待
在動畫師階層一到兩年(*4)的原因。
那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動
畫稿是150日幣到300日幣左右.一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格
動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過
12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番積蓄(毅
力及決心)可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一
年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公
司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學
習比較不浪費時間和學費。
注:
*1. 動畫師:英文-Inbetweener 日文:
*2. 分格動畫稿例1
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*3. 分格動畫稿例2
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*4. 一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不
是很靈通的話可能要花更長的時間。
太多了發不完了 網路提供的資料
⑵ 動畫電影是如何製作的
首先,想要做動畫電影的人寫一份企劃書,裡面交代清楚作品的內容、人物、目標觀眾之類的內容,有的還會定下主要的Staff,比如監督什麼的。
然後就去找肯出錢的金主,比如最常見的電視台、出版社、動畫公司組成一個製作委員會。
製作委員會裡面通常會找個懂製作的負責實務,這傢伙叫做「動畫製作人(Animation Procer)」,動畫製作人可能是合夥的動畫公司的員工,也可能是這方面業務很精通的傢伙。
動畫製作的准備階段主要有幾個工作,確定概念、系列構成、人物設定、色彩設定、美術設定,物件設定,攝影監督,音樂、音響監督之類的。
動畫製作公司會有很多動畫同時在做,每部動畫都有個負責人,那就是製作人(procer)。製作人站在公司的角度,Staff們站在自己的角度,大家各抒己見敲定具體製作的各種內容:人物設定和美術設定。
接著就是腳本會議。與會人員有製作人、製作進行、監督、系列構成和腳本家,有原作者的話原作者也可能列席。製作人是整部作品的進度管理者,製作進行是動畫公司的員工,負責具體每一話的預算控制、進度管理、外包和材料回收等等工作。在腳本會議裡面,監督就要讓負責寫每一話故事的腳本家知道他打算要個怎樣的故事,有哪些要點,要哪些要注意的,其他人也會提出自己的意見,比如要加入一些殺必死的內容,比如現在預算不是很夠希望多加點回憶,比如這個角色是不會這樣說話的等等。腳本家知道之後就開始動工寫。寫完系列構成先看,然後監督再看,有問題的改,沒問題的就過了,可以印成台本給聲優配音用。
腳本確定好之後,接下來就是動畫製作的核心部分——分鏡的製作。完成分鏡稿,之後的工作就是把一格一格的稿子化為畫面。這一步叫做Layout,一般簡略寫作「L/O」,沒有很准確的中文翻譯,比較接近的說法是構圖,由原畫師負責,原畫就是像這樣一張一張畫出來的。每一個鏡頭要用多少張原畫,原畫與原畫之間要有多少張動畫這些都是演出決定好的。原畫畫好之後,就要交給作畫監督進行修正,修正的內容主要是統一人物風格,還有一些畫錯的地方。作畫監督修正完,再給總作畫監督。總作畫監督是只修正主要人物的,這正是讓人物設定擔任總作畫監督的原因,畢竟角色是他設計的,所以他也知道應該畫成什麼樣,而其他角色就由作畫監督來修正。
原畫OK之後,就可以交給動畫部門畫「動畫」。在日本,日文的「動畫」這個詞就是專門指的原畫與原畫之間的過渡畫面。也就是說,原畫是關鍵幀,動畫就是過渡幀。動畫完成之後就交給「動畫檢查」來做最後把關,沒問題的話就能去上色了!
最後就是VTR編輯,簡稱V編,也就是將畫面和聲音進行合成,形成完整的一部動畫。V編結束後,這一集動畫就殺青,可以把成品交到電視台或電影製片廠准備放映了!
⑶ 動畫片電影是怎麼製作的
動畫片製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等,主要製作流程如下:1、故事板,導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明; 2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便;3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞;4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

⑷ 美洲兒童電影的發展過程
世界電影的產生和發展
(一)十九世紀30年代,電影開始了它的誕生前的技術准備期,也叫做發明期。
早在1829年,比利時著名物理學家約瑟夫普拉多發現:當一個物體在人的眼前消失後,該物體的形象還會在人的視網膜上滯留一段時間,這一發現,被稱之為「視象暫留原理」。普拉多根據此原理於1832年發明了「詭盤」。「詭盤」能使被描畫在鋸齒形的硬紙盤上的畫片因運動而活動起來,而且能使視覺上產生的活動畫面分解為各種不同的形象。「詭盤」的出現,標志著電影的發明進入到了科學實驗階段。1834年,美國人霍爾納的「活動視盤」試驗成功;1853年,奧地利的馮烏卻梯奧斯將軍在上述的發明基礎上,運用幻燈,放映了原始的動畫片。
攝影技術的改進,是電影得以誕生的重要前提,也可以認為攝影技術的發展為電影的發明提供了必備條件。早在1826年,法國的W尼埃普斯成功地拍攝了世界上第一張照片「窗外的景」,曝光時間8小時。而在初期的銀板照相出現以後,一張照片縮短至30分鍾左右,由於感光材料的不斷更新使用,攝影的時間也在不斷縮短。1840年拍攝一張照片僅需20分鍾,1851年,濕性珂珞酊底版製成後,攝影速度就縮短到了1秒,這時候 「運動照片」的拍攝已經在克勞黛特、杜波斯克等人的實驗拍攝中獲得成功。1872年至1878年,美國舊金山的攝影師愛德華慕布里奇用24架照相機拍攝飛騰的奔馬的分解動作組照,經過長達六年多的無數次拍攝實驗終於成功,接著他又在幻燈上放映成功。即在銀幕上看到了駿馬的奔跑,受此啟發,1882年,法國生理學家馬萊改進了連續攝影方法,試製成功了「攝影槍」,並在另一位發明家強森製造的 「轉動攝影器」的基礎上,又創造了「活動底片連續攝影機」,1888年9月,他把利用軟盤膠片拍下的活動照片獻給了法國科學院。
在1888-1895年期間,法、美、英、德、比利時、瑞典等國都有拍攝影像和放映的試驗。1888年,法國人雷諾試制了 「光學影戲機」,用此機拍攝了世界上第一部動畫片《一杯可口的啤酒》。1889年,美國發明大王愛迪生在發明了電影留影機後,又經過5年的實驗後,發明了電影視鏡。他將攝制的膠片影像在紐約公映,轟動了美國。但他的電影視鏡每次僅能供一人觀賞,一次放幾十英尺的膠片,內容是跑馬、舞蹈表演等。他的電影視鏡是利用膠片的連續轉動,造成活動的幻覺,可以說最原始的電影發明應該是屬愛迪生的。他的電影視鏡傳到我國後被稱之為 「西洋鏡」。
1895年,法國的奧古斯特盧米埃爾和路易盧米埃爾兄弟,在愛迪生的 「電影視鏡」和他們自己研製的 「連續攝影機」的基礎上,研製成功了「活動電影機」。「活動電影機」有攝影、放映和洗印等三種主要功能。它以每秒16畫格的速度拍攝和放映影片,圖像清晰穩定。1895年3月22日,他們在巴黎法國科技大會上首放影片《盧米埃爾工廠的大門》獲得成功。同年12月28日,他們在巴黎的卡普辛路14號大咖啡館里,正式向社會公映了他們自己攝制的一批紀實短片,有《火車到站》、《水澆園丁》、《嬰兒的午餐》、《工廠的大門》等12部影片。盧米埃爾兄弟是第一個利用銀幕進行投射式放映電影的人。史學家們認為,盧米埃爾兄弟所拍攝和放映已經脫離了實驗階段,因此,他們把1895年12月28日世界電影首次公映之日即定為電影誕生之時,盧米埃爾兄弟自然當之無愧地成為 「電影之父」。
(二)1896-1912年,電影從幼年期迅速成為一種藝術
早期的電影,還沒有脫離剛剛誕生的痕跡,它以雜耍和魔幻術的姿態,使人們感到新奇。從《火車到站》、《膝行的人》到《水龍出動》、《水龍救火》、《撲滅大火》、《拯救遭難者》等影片,盧米埃爾創造了最早的新聞片、旅遊片、紀錄片、喜劇片等影片樣式。盧米埃爾電影最突出的特點是紀實性,它直接拍攝真實的生活,給人以身臨其境之感,成為寫實自然主義電影風格的開路先鋒,形成了電影的紀實性傳統。盧米埃爾的生活紀實短片在持續放映了一年半時間以後,人們的興趣就在明顯的減弱,以至最後再也無人問津了,這不能不說是時代的局限和自然主義的局限造成的。但剛起步的困境,並沒有影響電影的大勢所趨,另一位法國電影先驅喬治梅里愛應時而出,他使電影從一種紀實性的「活動照相」(亦稱運動畫面)導向了藝術電影,為電影的發展作出了許多創造性的貢獻。
作為機械師,梅里愛製造了一整套機關、機器和舞台道具;作為畫家,他製造了無數個布景和服裝;作為魔術師,梅里愛運用了豐富的想像力,創造了許多新的特技;作為作家,他不斷創造出新的劇本;作為演員,他是他節目中的重要角色;作為導演,他懂得怎樣設計和調動一個小劇團。喬治薩杜爾在《世界電影史》中說:「梅里愛天才的特徵,在於有系統地將絕大多數戲劇上的方法如劇本、演員、服裝、化妝、布景、機關裝置以場景的化分等等,應用電影上來。」他在這方面所取得的經驗,直到今天還以各種形式保留在電影中。
梅里愛以照相的特技代替了舞台上的機械裝置,同樣,由於無聲電影的需要,梅里愛也特為演員們發明了一種新的演技。這種演技雖和啞劇的演技有所不同,但著重誇張,突出手勢,因為它非常注意動作,而對面部表情極不重視。影片《灰姑娘》是梅里愛戲劇電影的代表作,這部取材於歐洲著名童話故事的影片,巧妙地運用了諸種特技手法,把南瓜變成車子;把老鼠變成了馬車夫,對於特技攝影的開創性運用,是梅里愛對於電影的又一個貢獻。
1902年,梅里愛根據儒勒凡爾納和HG威爾斯的兩部有名科幻小說編導了著名的科學幻片《月球旅行記》。這是他的高峰作,在電影史上產生了深遠影響。影片描述了一群身著星相家服裝的天文學家到月球上去旅行的奇幻故事。他們來到一座奇怪的機器製造廠,一些漂亮的女海員搬來一個大炮彈狀的飛行器,當天文學家坐進去後,他們被反射到了月球。天文學家們從飛行器里出來,欣賞了月球火山口附近平原的奇妙風光;他們還受到了由美女扮演的星神們的歡迎。天黑以後,他們從夢中被凍醒,就鑽進了一個大洞窟里,在裡面看到了月亮神、巨型蘑菇和各種稀奇古怪的東西。幾經危險周折,他們又乘炮彈飛行器飛回地球,經過海底奇異的旅行,在一座雕像的揭幕典禮中結束。梅里愛對電影藝術的貢獻,使電影在成為一門獨立的影像視聽藝術的道路上向前邁進了一大步。
在這一時期,不能不提到的是拍攝了《火車大劫案》的鮑特。鮑特在《火車大劫案》中第一次用14個場景來構成一部電影,而在此之前的梅里愛的影片都是從頭到尾一個鏡頭。《火車大劫案》第一次使用多場景來構成電影(嚴格說來它還不算真正的電影,因為那時候沒有鏡頭變化)。鮑特的影片里有了特寫,電影史上很有名的鏡頭就是讓手槍對著觀眾,在影片里已經初步嘗試,但是,對這種鏡頭的美學功能,它的作用還根本沒有任何有意識的認識,所以這只是一種自發的開始走向電影藝術的一個階段。
在無聲電影階段,對電影發展做出了巨大貢獻的是美國的格里菲斯、卓別林和蘇聯的愛森斯坦。
1908年,大衛格里菲斯加入了愛迪生公司,一開始時當演員,後來當導演。從1908年到1912年間,他共導演了大約四百部影片。在《孤獨的別墅》中,他創造了「平行蒙太奇」,標志著電影已完全擺脫了舞台劇的束縛,電影的時空得到了極大的擴展。
這時期美國出現的布賴頓學派對電影藝術的發展也起到重要的作用。布賴頓學派的代表威廉保羅在《彼卡德里馬戲團的摩托車表演》中成功運用了移動攝影。威廉遜還在《中國教會被焚化》首次成功使用了追逐和救援的戲劇式場面,以劃分兩頭的交切手法造成劇情的漸次緊張,給其後的驚險片特別是美國的 「西部片」開了先河。布賴頓學派的另一位代表人物GA史密士在《祖母的放大鏡》和《望遠鏡中的景象》中,同一場景交替使用了最初的真正的蒙太奇形式,特寫和遠景相結合手法的交替使用對電影語言的開拓與應用作出了貢獻。此外,布賴頓學派的柯林斯和哈橋梁爾分別拍攝了《礦工的生活》與《煤礦爆炸慘案》、《囚犯的越獄》等真正描寫現實生活的影片。這一時期,被稱為世界上第一座電影城的法國萬森市,被譽為「世界電影首都」,擁有「百代」「高蒙」兩大電影製片公司。1903至 1909年也因而被稱為世界電影史的「百代時期」。
1908年,世界上第二座影城——好萊塢也在拍攝《基度山伯爵》時初具雛形。其時,只不過是攝影師湯馬斯伯森斯和導演弗蘭西斯鮑格斯共同搭建的一個小小的攝影棚,直到1913年才形成規模。
(三)1913-1926年,無聲電影走向成熟
梅里愛在完成他第430部影片之後,於1913年退出影壇,最後慘死在街頭。一代巨匠在為電影藝術的發展做出巨大的貢獻之後,就這樣靠別了世界。梅里愛的衰落和好萊塢的興起,標志著電影已告別了它的幼年時期,而進入了成熟期階段。
格里菲斯在1915年以藝術家的勇氣拍攝出了世界電影史上的經典無聲片《一個國家的誕生》,在1916年又拍攝了《黨同伐異》。這兩部被譽為電影藝術的典基之作,標志著電影成為藝術的起始,是美國電影史上的里程碑,是當時電影水平的最高境界,也是世界電影史上的兩部經典之作。
格里菲斯的不朽功績是突破了梅里愛時期戲劇電影若干陳舊的陋習。作為第一人,在拍片時,他讓攝影機移動起來,極大地豐富了電影語言,開創性地使用了「特寫」、「圈入」和「切」的手法,又使蒙太奇成為電影藝術的重要組接手段。在梅里愛的特技攝影和英國布賴頓學派對蒙太奇的早期發現的基礎上,格里菲斯創造了平行蒙太奇的交替蒙太奇。在《一個國家的誕生》里,他充分運用了他發展的特技和蒙太奇語言,影片集中體現了當時歐美電影藝術探索的成果。這部影片在廣闊宏偉的歷史場景中,較好地發揮了電影藝術時空的跳躍自如的特性,同時體現了蒙太奇多線對比、交替的作用。全片由一千多個鏡頭組接而成,不同景別的轉換使用,靈活多變的攝影技巧,是格里菲斯在電影史上的大膽創造。在影片中,近景及特寫等不同景別的組合運用,和諧、變換,各得其所。如大遠景,他用來表現兩軍對峙交火的戰爭場面;特寫,他用來表現人物的細部動作。在拍攝三K黨信馬飛馳的場面時,格里菲斯將攝影機安裝在卡車上,追逐奔馬進行跟拍,取得了緊張、逼真、生動別致的畫面效果。一年後的《黨同伐異》也是標志格里菲斯畢生成就的影片,沖破了古典戲劇的「三一律」限制,創造了開拓銀幕時間、空間的「多元律」。影片將不同時代的事件加以排比和集中,極大地豐富了電影語言,又豐富並發展了平行蒙太奇語言。這部精典巨作,以其疏密相間的節奏,溢彩流光的畫面,移動攝影的美感,宏偉開闊的大膽構思,在電影史上佔有重要地位,促進了電影藝術的發展。
這一時期,電影成為藝術已有公論;另一方面,這一時期,電影已經成為一種企業,電影到此時才有了真正的藝術作品。美國喜劇電影大師查爾斯卓別林,也是無聲電影時期傑出的電影藝術家。1914年,編導了第一部影片《二十分鍾的愛情》。接著,《陣雨之間》又問世,在這部影片中,第一次出現了流浪的夏爾洛的形象。1917年的《安樂街》里,夏爾洛形象顯示了逼人的光輝。《夏爾洛從軍記》一片標志著卓別林表演藝術的成熟。1919年,他自己集資建廠,成了好萊塢第一個真正獨立製片的藝術家。20年代,他拍攝了一批以《淘金記》為代表的著名影片。卓別林一生有80部喜劇電影作品,其中《王子尋仙記》、《大獨裁者》、《凡爾杜先生》、《摩登時代》和《淘金記》等代表作具有永久魅力。卓別林電影的最大特色是:具有鮮明的現實感和尖銳的諷刺性及雅俗共賞的大眾化特色。薩杜爾先生對其作品作了如下評論:「卓別林的影片是唯一能為貧苦階級和最幼稚的群眾所欣賞。同時又能為水準最高的觀眾和學識淵博的知識分子所欣賞的影片」。
蘇聯的著名電影大師謝蓋愛森斯坦是無聲電影時期為蒙太奇理論的建立與發展作出舉世矚目的重要貢獻的傑出代表。 1924年,他導演了第一部影片《罷工》,創造性地使用了雜耍蒙太奇,把沙俄軍警屠殺工人鏡頭和屠殺牲畜的鏡頭組接在一起,使之交替出現,造成了怵目驚心的隱喻。1905年,他導演了世界電影史上最傑出的史詩式的無聲片《戰艦波將金號》,成功地在影片里表現了俄國1905年革命。該片曾多次在國際電影評選中獲獎。影片中著名的敖德薩階梯的場面、段落,已成為影響幾代電影藝術家的經典性範例。1927年,他還導演了《十月》。 愛森斯坦的貢獻在於對蒙太奇理論地闡述和藝術實踐,使之成為一個完整的美學體系。愛森斯坦的藝術特點在於將格里菲斯創造的平行蒙太奇技巧向前推進了一大步;善於運用特寫表現事物的內涵;利用鏡頭的交切形成蒙太奇節奏,揭示人物的內在情緒;充分發揮了蒙太奇的隱喻功能 ,形成「詩電影」的傳統。
(四)1927-1945年,電影作為一種藝術走向成熟
1927年是電影史上具有劃時代意義的一年。《爵士歌王》影片的誕生標志著有聲電影時代的來臨,同時也是電影走向成熟期的標志。聲音使電影由單純的視覺藝術,發展成視聽結合的銀幕藝術,實現了電影史上的一次革命,極大發展了電影的本性,為電影藝術開拓了新的天地。有聲電影從問世到推廣,大約用了五、六年的時間,原因有認識上的、經濟上的和技術上的。特別是一批有名的電影藝術家,留戀無聲電影時期的美學原則,過多挑剔了剛問世的有聲電影的一些弱點。但是,隨著電影藝術家對聲音控制運用能力的增強,以及錄音設備、技術條件的改善,有聲電影才得以正常的發展。
聲音進入電影之後,蒙太奇不僅是畫面組合,同時也擴展至聲畫的對位或對立,因而豐富了蒙太奇的內涵手段。有聲電影取代無聲電影,是符合電影發展的客觀規律的,也是有其客觀必然性的,因為有聲電影的誕生標志著電影走向藝術真正發達的時期。1933年以後,由於技術的進步,電影製作中同期錄音得以改為後期錄音,電影攝影又變得靈活而富有生氣了。同時,蒙太奇理論和手法都有了較大的發展。蘇聯電影大師普多夫金在拍攝《逃兵》一片時,就曾用聲畫對位和對立的配音方法來加強影片效果,使觀眾耳目一新。
1935年,馬摩里安攝制了世界上第一部彩色故事片《浮華世界》。彩色膠片的發明,使得電影藝術又進入了一個新的發展階段。聲音和色彩促使電影更趨近於自然。有的電影創作家,在一部影片中交替使用彩色片和黑白片,因而收到了特殊的藝術效果。
彩色電影的問世,標志著電影從誕生發展達到了完善成熟的發展時期,從此電影藝術進入了新的發展階段。
(五)1946-1959年,電影藝術進入了重要的發展時期
這一時期,世界電影呈現多頭並進的曲折發展時期。美國電影在戰後一段時間里,在世界各地受到了冷遇;戰後的蘇聯及其東歐國家形成四足一方,大體沿著社會主義現實主義的傳統軌道緩慢發展。藝術創作受教條主義和庸俗社會學的影響,少有突破和進展。這一時期,蘇聯的一些電影工作者拍攝出了一批有感情沖擊力的戰爭片和有一定形象感染力的人物傳記片。如《青年近衛軍》、《攻克柏林》、《易北河會師》、《米丘林》、《茹科夫斯基》、《海軍上將烏沙科夫》。在斯大林逝世後,蘇聯電影在"解凍文學"的思潮影響下,開始走出僵化的模式。繼1957年卡拉托卓夫《雁南飛》以後,蘇聯電影便出現了再度大發展的局面。西歐的電影大國,如英、法、德、意,構成當時四足並立的另一極。戰爭留下的陰影和經濟困難的制約,西方電影進入特殊的時期,在困難和對手挑戰下,不僅沒有委縮,反而刺激了西歐現實主義電影的繁榮發展。在東方,主要是日本、中國、印度的電影出現了長足的新發展,並先後進入了世界大國之列。日本電影在東方起步較早,二戰期間日本電影步入歧途,而戰後不久便獲得新生。尤其在1950年黑澤明的《羅生門》以後,日本電影引起了世界的關注。印度電影在三十年代開始也有了較好的狹窄的發展。進入本時期後,印度電影因受義大利、法國和蘇聯電影的影響,逐漸從追求豪華的音樂歌舞片而轉向現實。1953年,拉基卡普爾導演的《流浪者》和比麥爾洛埃的《兩畝地》等影片標志著印度電影的新面貌。在1955年,印度影片產量達285部,僅次於日本成為世界第二位。現在,印度電影每年產量多達700部左右,成為世界電影產量第一大國。
這一時期世界電影史上有著重要影響的是義大利的新現實主義電影。新現實主義電影中心代表人物是義大利《電影》雜志反法西斯影評家巴巴羅桑蒂斯和柴蒂尼等。出身於新聞記者和作家的年青導演是他們的響應者,主要包括:德西卡、羅西里尼、維斯康蒂、利薩尼、莫切里尼等。他們要求建立一種現實主義的、大眾的和民族的義大利電影。他們的口號是:「還我普通人」;「把攝影機扛到大街上去」。他們十分重視作品的真實,盡可能使場景和細節具有照相性的逼真誠,基本上利用外景和實景拍攝;不大注重講究文法,不強調蒙太奇剪輯;主張啟用非職業演員,演員在表演中可以即興對話。其代表作品主要有:《羅馬11時》、《偷自行車的人》、《游擊隊》、《警察與小偷》、《大地在波動》、《橄欖樹下無和平》、《米蘭的奇跡》等。新現實主義電影的特點是取材大都是義大利的真實生活的紀實性寫照。新現實主義電影在五十年代中期衰落,但對推動電影藝術的發展,是起到極其重大的作用的。
(六)1960年至今,世界電影從突破創新中走向多樣化發展
繼義大利「新現實主義」電影之後,世界電影史上又出現了規模巨大的第三次革新運動。這次電影運動始於法國,自1959年新浪潮興起,法國電影出現了一條全新的、有效的打破商業電影壟斷製片的道路。新浪潮的口號就是不要大明星,打破明星制度,不要花大價錢拍豪華影片,影片要接近生活等等。這股浪潮蔓延到了全世界,許多國家都出現了新浪潮。「新浪潮」電影運動是一個留下較多實績,在世界電影發展過程中產生深遠影響的電影運動。這次電影運動以反傳統為旗幟,以非理性為基本特徵,是對戲劇化電影更大的一次沖擊。這次電影運動以夏布羅導演的《漂亮的塞爾傑》和《表兄弟》公映起始,特呂弗《四百下》,阿侖雷乃《廣島之戀》在戛納電影節引起轟動為開端。其電影藝術特徵是:影片呈現全新風格、意識流和閃回鏡頭為一些創作人員常運用的表現手段,情節鬆散,眾多生活事件無邏輯地以無技巧手法編輯在一起,表現人物的潛意識活動,缺乏結構上的完整性。
新浪潮後期影片,現實主義完全被拋棄,影片陷入到狂亂、神秘和頹廢的泥坑。其非理性、非情節化的傾向愈演愈烈,導致不久就衰落了,但由於聲勢浩大,且敢於突破創新,所以,在電影史上的影響是巨大的。它既確立和強化了導演的中心地位,又進一步發掘了電影的特性,豐富了電影的語匯,推動了這一時期電影的全球性的大發展,真正形成了電影題材的多樣化、電影樣式的豐富化和電影思潮與流派的多樣個性化。
這一時期全世界的電影事業出現較大的發展。就連拉丁美洲、遠東、阿拉伯世界和黑非洲電影都有了可觀的發展,而過去巴西、阿根廷、墨西哥在世界電影史已佔有一席之地,在這段時期,又有了新的發展,智利、古巴、玻利維亞等國電影也有了新的發展。這一時期,香港電影發展到充斥著整個中南亞電影市場,並影響著整個大陸的局面。所以,本時期世界電影已由過去的四足分立並進變成了全球性大發展。
世界電影發展中有兩個名詞必須要談,一是好萊塢,一是奧斯卡。
上文談到1913年好萊塢電影城初具規模,實際上當1908年攝影師湯馬斯伯森斯和導演弗蘭西斯鮑格斯來到這兒拍攝《基度山伯爵》時,這里還只是美國西海岸洛杉磯郊外的一個小村,這個小村風光秀麗,景色宜人,之所以被稱為好萊塢,意即常青的橡樹林。
自1913年建立以來,這里聚集著派拉蒙、米高梅、福斯、環球、華納等大製片公司,支配著影片的生產以及全世界影片的上映和發行,同時,也吸引著世界各地的導演和演員去那裡拍片和表演,成為美國繁華的電影城市。
好萊塢是美國電影出品的主要基地,據有人統計,生產的影片可以分為75種類型,其中我們較熟悉的有偵破片、西部片、歌舞片、喜劇片、驚險片、科幻片、抒情片,這些製片公司在電影方面大量投資,使電影事業在美國成為一種大規模的工業,取得了世界電影的霸主地位。
好萊塢攝制的影片完全是以票房價值收入為指導原則,製片人關心的是如何多賺錢,要求「把光打在有錢的地方」,「把鏡頭對准觀眾崇拜的面孔」。因此,好萊塢的影片一般都能在商業上獲得巨大成功。這些影片十分講究戲劇性,編織各種人在各種生活中的各種遭遇,結構緊湊、曲折,人物性格復雜、獨特,情節常有誤會、巧合;富有傳奇、浪漫色彩,具有極大的刺激性和觀賞性,能夠滿足要求娛樂的感官體驗和心理需求。
第一部在好萊塢拍攝的電影史根據大仲馬的原著改編的無聲影片《基督山伯爵》,那是1908年在好萊塢的荒野上搭建的一個簡陋的棚子里拍成的。有些人把1913年影城好萊塢的奠基年,這年由派拉蒙公司在好萊塢建立了一個初具規模的攝影棚,並有當時美國東部大導演西帛.地迷爾來此拍攝《通婚著》一片,攝影棚也由此再次擴建,所以人們將這作為好萊塢的誕辰載入史冊。
三四十年代是好萊塢的黃金時代,其間推出了不少傳世佳作,如《亂世佳人》、《蝴蝶夢》、《魂斷藍橋》以及喜劇大師卓別林的傑作《摩登時代》、《大獨裁者》等,這些影片不僅被奉為好萊塢的經典之作,而且也為世界電影史冊增添了輝煌的一頁;世界觀眾並由此熟悉了那些在銀幕上塑造了一個個性格鮮明的人物形象的明星:卓別林、鮑嘉、蓋博、泰勒、勞倫斯、瓊.芳登、英格麗.褒曼等。
隨著資本主義經濟的畸形發展,好萊塢也受過種種危機,通貨膨脹,製片成本大幅度提高,以及電視業的競爭,觀眾審美觀的改變,一度使好萊塢走向低谷。有的公司因此虧損,有些公司乾脆搞多種經營,變攝影棚為旅遊、展覽區。直到70年代,製片商們採用了歐洲的製片人制度,才使好萊塢走出低谷。同時,製片商還引進新的科學技術,創造了立體聲、寬銀幕等電影形式;有的廠家與電視化敵為友,使好萊塢也躋身於電視界,並由此使影視事業走向繁榮。
至於奧斯卡,眾所周知,每年的三四月間,太平洋之濱的美國名稱洛杉磯音樂中心影星薈萃,他們在這里參加由美國電影藝術與科學學院舉辦的奧斯卡金像獎的頒獎典禮。這一年一度的頒獎盛典,不僅是美國電影界的一件大事,也是世界影壇上的一件令人矚目的事情。
在美國,最為著名的電影藝術獎由兩種,一是外國記者頒發的金球獎,另一種是奧斯卡金像獎。比較而言,金像獎更為人們所津津樂道,因為它是美國電影界的最高榮譽,一旦獨占鰲頭,便馬上身價百倍,因此,此項大獎的競爭頗為激烈。
為什麼金像獎命名為「奧斯卡」呢?這還得從金像的設計說起:金像的造型本由米高梅公司的美工師塞德里克.吉木斯構思而成,後由青年雕塑家喬治.斯坦利於1928年完成塑像的製作。這尊金像的主體是一個男人站在一盤電影膠片上,手中緊握戰士的長劍,身長34.5厘米,重3.45公斤,由銅為主的合金鑄成。因塑像呈金色,故稱之為金像獎。得名奧斯卡是在1931年,頒發金像獎之時,說來也純屬偶然:當年頒獎前夕,評審委員會的成員在一起評論金像,當時的藝術與科學院的圖書管理員瑪格麗特.赫里奇仔細地端詳了金像後,情不自禁地叫到:「呀!他看上去真象我的叔叔奧斯卡。」於是,藝術與科學院的工作人員便稱金像為奧斯卡,這個名稱也從此聞名全球了。
奧斯卡金像獎誕生至今已有73多年的歷史了。我們從中可以看到美國乃至世界電影事業的飛躍發展。奧斯卡金像獎原定為兩年評選一次,自1934年起,擴大到每年一次。最初規模不太大,活動只限於電影界內部,且評選消息只在《洛杉磯時報》上發表,直到1953年,評獎的全過程才第一次通過電視媒介向全國實況轉播,同時還增設了一項外國影片金像獎,至此,奧斯卡獎評選成為世界矚目的一件大事。如今,有了衛星作為傳送媒介,奧斯卡金像獎的評選更是家喻戶曉。1989年3月30日,在好萊塢舉行盛況空前的第61屆奧斯卡獎揭曉盛典,主持人當場宣布:世界上有91個國家的十億觀眾,包括第一次收看實況轉播的前蘇聯觀眾通過衛星收看這次頒獎儀式。
總之,從第二次大戰結束以來,電影在技術上是相當完善了,在藝術表現方面也是已經成熟了。我國的電影理論家邵牧君在《西方電影史概論》一書中提出,電影在其百年的發展歷程中,大致可以從四個階段進行研究:
一是形成期(1895年——1927年),從愛迪生、盧米埃爾在美國和法國發明電影之日起,經歷了從短片到長片,從單鏡頭到多鏡頭剪接,從而形成視覺語言的二十多年歷史。
二是發展期(1927年——1945年)。在這不到二十年的時間里,電影獲得了聲音和色彩,具備了電影藝術的一切必要的表現元素。人們對反對無聲電影的經驗開始了總結,並且在運用音響和色彩方面,在探索電影形象表現潛力方面都展開了認真的研究和實驗。
三是成熟期(1945年至今),電影在第二次世界大戰結束後已在技術上達到了完善的地步,此後的技術發展不再對藝術表現有重大的影響。電影從此進入了在藝術上精益求精的階段,並在同其他藝術的關繫上,從過去單純的摹仿吸收進行到有取有舍的階段。此外,更值得重視的是,電影這時的不再是單純的娛樂品,而是具有極大的社會影響的藝術門類了。
⑸ 動畫電影的製作流程
去科學館參觀了彼思動畫的科學秘密,初步了解了一下動畫電影的製作流程。
首先是有一個故事和美術就是story and art,然後是構建模型,建立骨架結構。
第4步呢是建構表面,
第5步進行布景攝影。
第6步進行角色動畫之作。
第7步進行模擬。
第8步要調試燈光。
第9步就是進行成像製作。
不過每一部電影都要經過這些步驟,但是過程並非完全按順序進行的。
就像這個構件表面,名字很抽象,也就是說物件的外貌會說故事。首先要進行虛擬三維模型,表面美術師會使用電腦程式構建它的外觀。著色器就決定了燈光在物件表面散射的方式。
有很多的專業術語都不是很懂,我之前也做過了短視頻的拍攝對一些光啊,色彩呀,有部分的了解。但是對於孩子們來說,很多東西還是比較抽象的,例如三維構圖。
初步參觀了一下,花了近一個小時,就跑去玩互動性更強的鏡子世界和物理游戲了。孩子從小就接觸這些先進的理念,對於他們以後的成長道路也是會有幫助的。
