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漫画电影是怎么制作出来的

发布时间: 2025-10-07 09:19:05

Ⅰ 动画片是怎样制成的/..

。。。楼主这问题你也真敢问

动画前期制作
一、策划
二、剧本
三、资料的收集和整理
四、风格设计
五、角色造型设计
六、场景设计
七、分镜头台本
动画中期制作
一、设计稿
二、背景绘制
三、原画
四、加动画
五、动作检查
动画后期制作
一、扫描
二、电脑描线、上色、合成、输出
三、剪辑
四、配音
五、影片输出
第一回 制前作业第一步的前一步

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英

文re-Proction 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前

面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英

文:boss, excutive procer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本

颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相

中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时

长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个

字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马

行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书

然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不

是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类

型。

交涉成功或策划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作

原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公

司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日


相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上

已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩

卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短

片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作

Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可

能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而

得到制作经费。
第二回 如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张

DVD卖4,000日币,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我

们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,

色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就

要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优

的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导

的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作

经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(

或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那

幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资

会比较谨慎。
第三回 动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这

一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是

「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图

。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚

本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字

。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚

本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本

的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就

不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作

SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用

专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本

作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家

部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观

者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他

如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎

握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特

殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

第四回 动画前期二:导演的工作

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。

目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,

也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导

演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代

的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作

品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不

是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开

始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动

第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的

Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本

」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星

期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以

了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画

师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

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常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)

通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多

兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导

演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管

理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负

责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总

指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正

式分派工作给原画师进行制作。

第六回 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

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动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富

的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾

解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为

什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静

态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作

动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需

要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动

画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有

一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原

作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计

师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来

凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问

题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才

能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造

型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰

设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表

情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画

就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同

,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不

同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设

计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很

有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原

创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基

本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子

里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详

细描述了。
第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器

机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇

士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一

要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度

而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或

宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机

械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世

界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如

汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景

设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原

因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很

快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同

,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况

下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页

里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所

需信息。
第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲

定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品

的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的

颜色种类。

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多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左

图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色

彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果

自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下

,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在

色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而

许多动画的色彩也看起来都一样。

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现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本

较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色

彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件

来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定

出更为细腻多变化的色彩。

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色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质

能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设

计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其

它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指

定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设

计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的

魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定

师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,

及着色人员。

第九回 动画中期一:构图,原画和原画指导
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的

详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景

物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜

图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的

详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作

业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面

(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边

构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每

一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原

画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员

站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力

及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的

人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影

有一番研究。

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原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的

制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人

员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画

人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会

被周遭肯定的。

第十回 动画中期二:动画师
动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计

的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前

也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让

我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清

理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后

才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主

镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的

嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及

清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复

杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师

。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前

介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因

此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物

动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待

在动画师阶层一到两年(*4)的原因。
那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动

画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格

动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过

12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅

力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一

年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公

司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学

习比较不浪费时间和学费。
注:
*1. 动画师:英文-Inbetweener 日文:
*2. 分格动画稿例1

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*3. 分格动画稿例2

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
*4. 一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不

是很灵通的话可能要花更长的时间。

太多了发不完了 网络提供的资料

Ⅱ 动画片是怎么制作出来的

动画片制作流程:

1、故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

2、设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

3、原画分镜:制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词。

4、配音剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

动画片的特点

动画所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程。无论其静止画面是由电子计算机制作还是手绘,抑或只是粘土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。

通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电子计算机动画科技得到长足进步和发展也是如此。

Ⅲ 电影里面掺杂着漫画情节这种怎么剪辑连这种怎么剪辑

每个漫画关卡进行剪辑。
即将影片制作中所拍摄的大量素材,经过选择、取舍、分解与组接,最终完成一个连贯流畅、含义明确、主题鲜明并有艺术感染力的作品。
从美国导演格里菲斯开始,采用了分镜头拍摄的方法,然后再把这些镜头组接起来,因而产生了剪辑艺术。剪辑既是影片制作工艺过程中一项必不可少的工作,也是影片艺术创作过程中所进行的最后一次再创作。法国新浪潮电影导演戈达尔:剪辑才是电影创作的正式开始。

Ⅳ 制作动漫的一般流程是怎样的

动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

前期制作:

1.剧本:动画片的剧本与电视、电影的有很大不同。动画片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想象。

2.故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。

3.摄制表:导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

中期制作:

设计阶段:

1.设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

2.音响:动画片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音制作与动画制作同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。

二维动画:

1.制作人:制作人的工作主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作公司和投资公司,必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

2.监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

3.脚本:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

4.作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

5.色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。

6.原画:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。

7.中间画:中间画(In-Between frame)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。

8.音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。

9.角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。

10.道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。

11.画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等

12.Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。

主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的制作依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果”

三维动画

1.布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。

2.布局:按照故事版制作三维场景的Layout。更准确的体现出场景布局跟人物之间的位置关系。能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。

3.关键帧:这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。

4.动作制作:上一步之后,动画师就可以根据关键动作来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处。

5.模拟:制作与动力学相关的事物,如毛发、布料等。

6.材质贴图:使模型人物和背景有颜色和纹理,模型看起来更细致、真实、自然。

7.特效:特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。

8.灯光:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,给场景打上灯光后,与自然界的景色就接近了。

9.渲染:是三维动画制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,之前几步的效果都需要经过渲染才能以图像的形式表现出来。

定格动画

1.硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。

2.软件:Stop Motion Studio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期制作的返工。

3.工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。

4.DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。

5.DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。

6.其他工具:黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。

后期制作

剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

合成:将画面和声音对位后输出影片。

印片、发行。

(4)漫画电影是怎么制作出来的扩展阅读:

制作工具

动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。

拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。

定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。

动画纸:动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。

动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡黄色的薄纸。

打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。

动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。

赛璐珞片:又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。

摄影台:拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。

逐格摄影机:是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。

摄影表:摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。

制作软件

MAYA:Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

3D Studio Max:简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)与MAYA软件性质相同。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

Flash:是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。各种脚本语言,可满足网页设计的多样化。

Photoshop:Adobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行图片编辑工作。ps有强大的功能,涉及各个图像制作领域。

Ⅳ 动画片制作流程

一个完整的动画片大致可以归结成五步:文案脚本、美术设定、原画分镜、动画制作、配音剪辑。

一、撰写文案脚本

动画片的剧本与电视、电影的有很大不同。动画片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。