❶ 求中国单机游戏发展史
中国单机游戏发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段.
一:萌芽期
虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、虚枣前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。
二:创业期:
电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:
金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。
前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基差纤拆于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。
尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。
腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了竖郑一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。
创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。
目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。
洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。
金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。
三:发展期:
但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。
资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗?
有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。
电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。
❷ 求中国电影发展史
1 前言
自1905年中国第一部电影《定军山》的诞生到2005年,中国的电影已走过了整整一百年的历程。在这百年的中国电影历史长河中,中国电影的发展史离不开中国武术的熔入。
中国电影从无声、单机、黑白影片到高科技、大投入、环绕立体声巨幕电影,乃至全球最有影响力的电影节,以武术及以尚武崇德的侠义思想为主题的电影占据了中国电影的重要地位。因此,可以说,中国武术促进了中国电影的发展;中国电影推广和宣传了中国武术。
2 武术与中国电影发展的三次高潮
2.1第一次高潮
中国电影第一次武术动作片高潮出现在20世纪的20年代至30年代。在当时,人们习惯称其为“武侠电影”。 武侠电影随着中国电影的发展而发展到了第一次高潮。这个期间各种各类的武侠电影纷纷出现。
其武侠电影的急速发展,是与当时的文化背景、武侠小说等都有一定联系的。1928年上海明星影片公司根据武侠小说《江湖奇侠传》改编并摄制成武侠电影《火烧红莲寺》。历史上人们也一直认为《火烧红莲寺》是中国第一部武侠电影。
当时红极一时的《火烧红莲寺》,其票房和社会人气达到了登峰造极的地步。在以后的3年内,为满足观众的要求,《火烧红莲寺》的续集竟拍了有18集之多。就连今日的美国巨片《蝙蝠侠ⅰ》、《蝙蝠侠ⅱ》、《蝙蝠侠ⅲ》都会感到汗颜。《火烧红莲寺》说的是,湖南的浏阳和平江两地为争码头而引发械斗,涉及到武林中的昆仑派和崆峒派,以及红莲寺庙等。剧情可以不去深入,而《火烧红莲寺》的连续18集,事实上形成了中国电影史上的第一次武术动作片高潮。以后在1940年和1993年,香港又制作了两集,从而使《火烧红莲寺》总共拍了20集。
在整个1929年至1931年期间,上海的50余家影片公司,共拍了250余部武侠电影,占全部出产影片的60%。
由于日本侵华战争,中国电影受到了巨大的创伤,同时也导致了中国武侠电影第一次高潮的结束。
2.2 第二次高潮
中国电影第二次武术动作片高潮出现在20世纪的50年代末至70年代。在60至70年代,武术动作片和言情电影一样,成为支撑香港和台湾电影业的两大支柱。在这期间,涌现了一批代表这个时期武术动作片的最高水平的演员与导演。如李小龙、洪金宝等及以后的成龙、元氏兄弟等。
1958年,香港峨嵋制片公司首先拍摄了金庸的《射雕英雄传》和《碧血剑》,之后,台湾地区也出现了武侠电影,如1960年台联影片公司的《七剑十三侠》等。
1973年,中国武术动作片翻开了重要的一页。《猛龙过江》,是李小龙自编、自导、自演的影片,是世人公认的远征欧洲打入世界影坛,并获得成功的武术动作影片。同年的《龙虎争斗》是李小龙与美国好莱坞华纳影业公司合资生产的影片,成为中国第一部与国外电影公司合作的武术动作片。《死亡游戏》是李小龙自编、自导、自演的最后一部影片,遗憾的是李小龙并没有拍完这部电影就去世了。
此后,虽然香港和台湾的武术动作片还继续在生产,但作为群体性的武术动作片创作、拍摄、效应等逐步减退了。
2.3 第三次高潮
中国电影的第三次武术动作片高潮出现在20世纪的80年代初。1980年,北京电影制片厂首拍了刘晓庆主演的《神秘的大佛》,打开了武术动作片的先声。1982年由河南开封市演出公司和香港联华电影联合公司摄制的、李连杰主演的《少林寺》真正掀起了武术动作片的第三次高潮。在这期间,大量的武术动作片题材的影片诞生了,如1983年的《少林寺弟子》、《武当》、《武林志》等;1984年的《自古英雄出少年》、《木棉袈裟》、《大刀王五》等。同时,武术动作片有了将动作片与民族文化相融和的意韵。
由中国内地所引发的武术动作片与香港和台湾的武术动作片有一定的不同之处。即相比较而言,在叙述故事的前提下,更多的表现了一种民族传统文化的内涵和思想的熏陶。
步入90年代,香港的武术动作片又有了一个新的篇章,1992年的《新龙门客栈》、1993年《东方不败》、《狮王争霸》等对中国电影具有较大的影响。尤其是间隔了半个多世纪的《火烧红莲寺》,在1993年又拍了第20集的连续系列。以及1994年的《天龙八部》等等,都对武术动作片的第三次高潮起到了推波助澜的作用。所有的武术动作片中,以出生于广东佛山的黄飞鸿的武术生涯为题材的武术动作片达到了空前的程度。从1949年的《黄飞鸿传》至今,已有了100余部关于黄飞鸿武术生涯的故事片。
3 武术动作片代表人物及其代表作品
在整个武术动作片中出现了许多代表人物,而最具有代表性的人物主要从以下几点探讨。
3.1李小龙
在20世纪60至70年代期间,李小龙从武术的咏春拳开始创造截拳道,而后进入影视圈,轰动世界影坛。从而使中国武侠电影又进入了第二次高潮。
李小龙作品有童年时期的作品《富贵浮云》、《细路祥》、《人之初》、《雷雨》、《人海孤鸿》;1969年《丑闻喋血》;1971年《唐山大兄》;1972年《精武门》;1973年《猛龙过江》、《龙争虎斗》;1973年《死亡游戏》(未完)。
在李小龙的电影中尤其是《唐山大兄》这部武术动作片,是由香港嘉禾电影公司所制作。该片成功塑造的中国英雄人物“唐山大兄”带动了中国电影进入世界电影市场,主角李小龙由此而成为了一代国际电影巨星。
3.2 成龙
出生于1948年的成龙,数十年的从影使其成为全球的公众人物。他的电影有很多,基本以《警察故事》系列、《醉拳》系列为他奠定了武术动作片的地位。此外,具有影响力的电影有《群龙谱》、《A计划》、《蛇形刁手》、《奇迹》、《红番区》、《霹雳火》、《简单任务》、《我是谁》、《一个好人》、《尖峰时刻》等等。成龙1995年就获得了香港浸会大学的荣誉社会学博士。他的《醉拳ⅱ》赫然登上了美国《时代》杂志,被评为十大电影佳片。成龙热心于慈善事业和公益事业,尤其是为2008年的北京奥运当形象大使。
3.3李连杰
1996年在英国伦敦举行了“李连杰作品专辑展映”,出现了异常热烈的哄动场面,反映了李连杰已成为继李小龙、成龙之后在欧洲备受瞩目的中国功夫明星。李连杰的武打动作,除了传统的中国功夫之外,又加入了好莱坞的动作特技效果。李连杰成功地打入了德国、比利时、美国、日本等西方国家。
李连杰作品有1982年《少林寺》;1984年《少林小子》;1986年《南北少林》;1988年《中华英雄》;1989年《龙在天涯》;1991年《黄飞鸿》;1992年《黄飞鸿ⅱ》、《笑傲江湖》等;1993年《狮王争霸》、《方世玉》、《太极张三峰》等;1994年《洪熙官》、《精武英雄》及2004年《英雄》、2005年即将上映的《霍元甲》等。
李连杰的身价随着其名声业越来越高,从1982年《少林寺》的数百元,到1996年香港龙祥电影公司与永胜娱乐公司签下了《黑侠》、《黄飞鸿ⅵ》等三部片子,达到了3600万港币;而以后的影片也在千万美元之巨。
3.4 其他代表人物
《武当》中的司马剑(赵长军饰)、《塞外奇侠》中的卓已航(原文庆饰)、《武林志》中的东方旭(李俊峰饰)等。在众多的武术动作影片中,以《黄飞鸿》为题材的影片可以说是达到了武术动作之最。而饰演《黄飞鸿》的演员也几乎囊括了所有的武术动作片名演员。如成龙、李连杰、洪金宝、元彬、甄子丹、赵文卓、王群、邱建国等;还有不少其他名星。如谭永麟、刘家辉、梁小龙等。在这其中《黄飞鸿》中的黄飞鸿(关德兴饰)。1940年开始,关德兴饰演《黄飞鸿》,一直到1970年,整整演了99部以《黄飞鸿》题材的电影。
4 中国武术动作电影的发展趋势
从《定军山》到《卧虎藏龙》再到2005年周星驰《功夫》、徐克的《七剑》的中国电影百年的发展史中,可以看到武侠电影的发展趋势。
4.1重视电影节的评选与奖项
世界上形形色色的电影节有3000多个,而国际制片人协会承认的国际A级电影节一共是11个。在这林林总总的电影节中,其中奥斯卡是国际A级电影节中举足轻重的国际电影节,同时也是商业性最强的电影节之一。中国的电影界对此十分重视与关注,如张艺谋近年来的每一部大片似乎都剑指奥斯卡,而且都是与武术动作片有关的电影。
对于中国电影来讲,奥斯卡不仅仅是一个在世界面前亮相的好机会,更是一个争夺世界电影市场的契机。参加奥斯卡,得奖不易,既使获得提名也同样具有意义。而如果获得奖项,则对中国电影的整体形象提升和世界电影市场的定位都有不可估量的价值
2001年的73届在奥斯卡的奖项,称为中国武术功夫电影的《卧虎藏龙》再一次使中国武术动作片亮相全球影坛。《卧虎藏龙》是由李安导演的,李安有着中国内地、中国台湾和美国的生活经历。而整个剧组有中国内地、中国台湾和中国香港的演员以及美国和马来西亚的华人演员组成。在获奖的时刻,舆论界称其为“世界华人的电影艺术成就”。
在奥斯卡的奖项提名中,《卧虎藏龙》得到了10个奖项的提名。最终得到了最佳外语片奖、最佳美术指导奖、最佳摄影奖、最佳原作音乐奖等4项大奖。这是中国电影首次在国际A级电影节奥斯卡中的举足轻重的奖项。
有意思的是,这部配英文字母的华语片还在美国引发了学中文的热潮,甚至有的学校将《卧虎藏龙》剧本当教材用。
2005年,中国电影有了一个崭新的评选活动——中国电影排行榜。排行榜4个项目,每个项目有5个提名。我们发现最佳制片人中的5部电影有2部是武术动作片,它们是《功夫》和《十面埋伏》。其中《十面埋伏》有3个项目的提名。
4.2电影市场的票房价值杠杆
从票房价值来看,《卧虎藏龙》仅在北美就达到了近2 亿美元的票房、台湾的会宇多媒体以8位数即千万元的价格取得了《卧虎藏龙》全球独家动画版权、包括碟片和商业性合作的授权等,《卧虎藏龙》得到数亿美元的收入是毫无疑问的。
同样,《英雄》在2004年的76届奥斯卡最佳外语片提名之后,在美国两个周末的票房达到了1800万美元,最后在全球达到了1.7621亿美元的票房奇迹,而《英雄》在国内的票房收入仅占其中的17.24%。《十面埋伏》的海外版权被“索尼经典”购买了以后,其票房突破了7200万美元。来自影片发行方中影发行放映分公司的统计数据显示,2005年7月29日开始放映的徐克的《七剑》,全国首个周末三天票房总计2600万元人民币,这个成绩和《头文字D》的首周票房基本持平。同时头3天在东南亚已取得过4000万的票房成绩,发行负责人翁立表示,“从《七剑》的首周表现来看,总票房达到七八千万难度不大。”因此《七剑》的中国电影排行榜估计也将是前列的。
值得注意的是中国电影排行榜以电影的票房收入作为一个十分重要的指标。
4.3娱乐性的武术动作片将异军突起
《我的功夫女友》被誉为2005年的中国“首部现代功夫喜剧”。它糅合了浪漫、搞笑、功夫、励志等多种元素。《我的功夫女友》是继韩国影视明星张娜拉的电视剧《明朗少女成功记》创下收视高峰,并捧红了张娜拉的亚洲小天后地位之后的又一巨作。圈内人把其称作是中国版的《明朗少女成功记》。虽然由于档期的原因,张娜拉最终未能出演此剧,但《我的功夫女友》将中国功夫与喜剧的结合吸引了大家的眼球。许多海外的影片商也看好该片,希望引进现代功夫喜剧《我的功夫女友》影片。
2005年3月香港引进内地的首部电影叫《精武家庭》。它是集武打、动作、喜剧温情于一体的武术动作电影。该片由成龙监制,“成家班”参加了全部的拍摄工作。总投资为4000万元的《精武家庭》有惊险的跳楼场面和高难度的武打动作。
而香港另一武术动作片的明星洪金宝也在2005年的4月推出了“洪式”的喜剧功夫电影《龙威父子》。《龙威父子》取景于云南和广西一带,秀美的自然风光和壮观的瀑布河流更衬托出了中国武术动作影片的传奇色彩。
在2005年的贺岁片市场里,以周星驰为主演的,作为新年贺岁片的中国功夫电影《功夫》展现了“电脑功夫”和武术真功夫的结合。此外,影片使这贺岁功夫片不同于普通的功夫片。《功夫》一片投资1.5个亿港币,片中仿效了不少好莱坞影片的经典段落,十分抢眼。
沉寂了3年以后的徐克又推出了武侠巨片《七剑》。该片目前拍摄完毕,已经于2005年7月29日与观众见面。
徐克认为,剑是兵器之王,象征着中国武侠文化的精神,剑中蕴涵着侠义的风度和修养,并且有一种浪漫荡漾在其中,无论在攻击时和防守时,你会发现那其中藏有哲学。关于剑,徐克认为有很多内容可以发展,一招一势让人们重新认识剑,剑不仅仅是一个打斗的工具,它应该有七种精神,有七种颜色。
虽然《七剑》一直被称为2005年最受期待的香港电影。但是,一部《琴魔》日前在香港试映后,有抢走《七剑》的风头的趋势。《琴魔》是一部古装武术动作片,耗资数千万,光道具“天音琴魔”就花费了10万以上。业内人士评论,《七剑》和《琴魔》这两部动作片的竞争,将带动整个香港电影市场的进一步复苏。
4.4 武术与中国电影发展的互存互进
中国电影的发展离不开武术的源泉。武术的全球化宣传与推广离不开中国电影。在《定军山》成功拍摄之后100年的中国电影风风雨雨中,中国电影的发展始终与中国武术发展互存互进。
20世纪70年代,功夫巨星李小龙使世界认识了中国武术,形成了一个中国功夫的热潮。
80年代,李连杰的《少林寺》掀起了全国的武术浪潮,据不完全的统计,在《少林寺》及其他武术动作片放映之后的数年内,全国的武术业余学校如雨后春笋般地涌现出来,竟达到了万所之多,少林寺的所在地,河南登封地区有100余家武术学校。其中有不乏规模较大和档次较高的武术学校。比如塔沟武校的习武学生超过了万人等。同时,全球的武术热也再一次升起。
2001年获得奥斯卡4项大奖的武术动作片《卧虎藏龙》,无论在全球电影界的影响力、票房收入的市场因素,还是在中国电影和中国武术的宣传与推广,都达到了一个空前的程度。
在中国电影发展的100年中,武术动作片的走向全国、走向世界,不仅仅有提升中国电影的国际地位,扩大电影的市场效应的作用,而且更有宣传中华民族传统文化的桥梁作用和宏扬民族精神的教育作用。中国数千年的文明史在某种程度上可以通过电影进行宣传,从而使中国走向世界,使世界认识中国。如奥斯卡、如嘎那、东京电影节等等是中国影片成为世界各国了解中国的一个窗口。再如电影《霍元甲》的放映,使无数国人为之倾倒,从而使民族的凝聚力,民族的自豪感大大提高。
中国电影是中国武术走向世界的桥梁,中国武术是中国电影发展的源泉。两者的互存互进将永远延续下去。
5 结语
武术是我国特有的一项民族传统体育,其内容繁多,门派林立,表现形式多样,具有极大的健身价值和技击价值,同时更富于娱乐价值。电影正是反映人们的文化精神生活的一个体现,而武术动作电影又在电影中占有举足轻重的地位。武术能够与电影结合起来,共同促进双方的发展。
❸ 杀人游戏国内外发展程度
中国杀人游戏发展历程(全)
中国杀人游戏发展历程(全)
本文转自新浪杀人论坛
中国杀人游戏发展历程(全)
作为一个关注杀人游戏五年多的爱好者,我高兴地看到这个游戏已经在中华大地上渐渐
传播开来。五年多来,我养成了一个习惯,就是经常上网搜索一下有关杀人游戏的内容。利
用这个机会,我把这些年来我了解到的关于杀人游戏的发展历程形成文字,提供给大家。
以下的总结,虽然是我个人所写,但是所有内容均有可靠的来源和出处。没有确切来源
的,我会把各种说法均罗列出来。杀人游戏发展几年来,很多人都为这个游戏的推广和发展
付出了很多。一个游戏的发展,很难确切地将功劳归于某些人,因此我尽量将这个游戏的发
展按照阶段划分,而不是按照地域或者规则的变化来进行划分。
最后,本文的内容可能会与一些网络上流行的说法不同甚至相背。作为作者,我只是将
我求证过的事实告诉读者,其中说法准确与否,请读者自行鉴别。
一、杀人游戏的起源
共同的说法是杀人游戏起源于国外,但是最初形成的原因就众说纷纭了。
杀人游戏英语中称为“mafia”,意即黑手党,最初游戏中的角色是黑手党和村民,后
来慢慢演化为了杀手和平民。
关于杀人游戏的起源,一说是来源于MBA的训练课程,是课堂上训练团队精神的一种心
理游戏。这种说法现在流传较广。
另一说是发源于硅谷,是IT人发明的一种缓解精神压力的做法,在杀人游戏进入中国的
初期,这种说法比较盛行。
还有一说是游戏起源于一群登山爱好者,在营地等待适合登顶的好天气,无聊的情况下
发明的游戏。这种说法最富有浪漫主义色彩,比较容易为女性接受。
关于杀人游戏的起源最主要的就是这三种说法。作者本人相对来说更倾向于第三种,因
为它最为符合这种新游戏诞生的初始状态。百无聊赖,无所事事,没有道具,需要大量时间
和人员。这个游戏刚刚被发明出来时必然是相当初级和无序。随着时间的推移,这个游戏慢
慢流传,因为其对心理挖掘的独特性质,逐渐被MBA课程或者拓展训练借用都是有可能的。
由此可见,杀人游戏的早期诞生应该是一个多种因素,多个环境共同作用的结果,而且
应该经历了一个相对漫长的过程。
二、杀人游戏进入中国
与杀人游戏的起源类似,杀人游戏传入中国也是一个渐进的过程。具体的时间已经无法
考证,我个人接触的声称最早玩过杀人游戏的中国人据说是在九七年玩的。
其实,在杀人游戏产生的早期,连游戏本身还处于雏形阶段,谁先玩的自然无法考证,
因为杀人游戏的一些虚拟概念,例如密室、遗言、轮流发言寻找凶手等早就被用于一些侦探
推理小说中,所以,但凡看过这些小说的人都可以拍着胸脯说自己很早就对杀人游戏有所了
解。探讨游戏的先行者也就因此失去了意义。
不过,有些事情还是确定的,例如,中国的第一个网上杀人游戏论坛建立于广州,时间
大概在2001年前后,堪称中国网络杀人游戏的开山鼻祖,规则相对简单,游戏也是松散制度
,谁有时间就到坛子里面发篇文章说几句话,一局游戏甚至可以拖上一个月的时间。前几年我搜寻杀人游戏的时候,这个杀坛总是排在第一个,后来搜索第一的位置被killbar取代,到现在已经很难找到了。感谢pener提供的地址http://www.gz33.com/comm/killer/index.asp,让我看到这个全国第一个杀坛依然存活。
还有一种说法是杀人游戏是九九年硅谷留学生带进中国的,后来通过媒体见面会传入了
北京。关于这次见面会的具体情况我不得而知,也无从考证,或许这的确是一次发生在中国
的比较早期的游戏。但是我认为,这不会是杀人游戏进入中国的唯一渠道,因为当一种游戏
已经流行到超越国界的时候,它的玩家群体必然已有一定的规模。杀人游戏进入中国,应该
是多点同时渗透的结果。
我个人开始接触杀人游戏是2000年10月在BBS上看到一篇转自复旦日月光华的文章,这
篇文章介绍的规则范例是336,三个警察,三个杀手,六个平民,同时附有关于这三种身份
各自的一些游戏策略以及法官的注意事项等。应该说,虽然这篇文章中的策略还很初级,但
是规则流程介绍得相当清楚,而且很具吸引力。直到今天,我依然可以在很多地方看到这篇
文章,倍感亲切。
还有一个人需要一提,就是中国青年报(一称青年时讯报)记者贾双林,在一篇2001年
发表的关于杀人游戏的文章中,贾双林被称为“公认的中国第一批杀人游戏玩家”。从他的
自我介绍中,他是2000年下半年开始接触这个游戏的,时间跟我差不多。
当时,网上能够找到的有关杀人游戏的东西,有不少都是贾双林写的《年前年后,杀人
不止》以及《北京IT圈流行杀人游戏》,里面还有一些诸如和张朝阳等人一起杀人的经历等
等。贾双林本人是中国青年报跑IT圈的记者,根据他的介绍,当时杀人游戏在北京的IT圈和
媒体圈里面是相当流行的。
直到2002年,网上除了贾双林的文章之外,对杀人游戏有所分析的文章基本上只有
《对于杀人游戏的社会学解释》一文了。从文章内容来看,作者应该也是北京的玩家,而且
也属于IT和媒体圈。由此可见,在杀人游戏最初登陆中国的几年内,发展是非常缓慢的,玩
家的圈子也主要是靠口碑相传逐步扩大的。
三、推广初期
2003年应该算是中国杀人游戏发展史上比较重要的一年。主要发生了两件事情,一是各
高校bbs上相继成立杀人游戏的专门版面,使得杀人游戏从网络下的各自为战开始走向网络
上的交流融合。二是电影《天黑请闭眼》开始拍摄,体现了主流文化对于杀人游戏的关注。
2003年3月5号,南开bbs上成立了第一个杀人游戏版面kingkiller版,这标志着杀人游
戏技战术理论化的开端。事实上,南开kingkiller版也是全国网络上第一个对于杀人游戏进
行专业讨论的论坛。我在前面提到的广州杀人论坛只是提供游戏环境,但并没有进行理论化
研究。
南开kingkiller的诞生是杀人游戏发展的必然,这个版面的基础是一群已经一起游戏两
年多的玩家。出于对游戏同样的热爱,他们在长时间的聚会中逐步摸索这个游戏的规律,总
结经验,完善规则。最终确立了南开335游戏规则的基础,这一规则后来被各地的很多玩家
评为最为严谨、最强调逻辑的规则,在这方面,南开杀人群体的深刻探讨是起到决定性作用
的。
kingkiller版开设以后,在南开335规则的基础上,制定了长线、短线的游戏方法,同
时设定了游戏的标准配置——113,114,224,335。这些标准都被一直沿用至今。在此后的
两年多时间里,众多爱好者将游戏理论上升到了相当高度,南开kingkiller精华区里存储了
几十万字的战术研讨文章。很多文章被多方转载。应该说,直到今天,kingkiller精华区内
保留的战术文章仍然占据着全国杀人游戏理论化的顶尖水平。
其实在kingkiller开设之前,在很多高校bbs上都在进行杀人游戏的探讨,特别是复旦
日月光华、南开小百合、浙大缥缈水云间等处的detective版,都从2002年或2003年初就开
始举行版面杀人游戏,并在此期间形成了非常规范的版杀流程。只是当时的版杀都是以侦探
版作为依托,没有成立单独版面而已。
2003年非典期间,借助特殊的环境因素,网络杀人游戏在各大bbs上产生了一次大爆发
。以水木清华为例,自从4月初在detective版进行一次版杀以后,水木上的很多版面就纷纷
开始举行这个游戏。一时间形成了全站皆杀的气氛,甚至如天地之间一类的清华校内小bbs
也加入其中。最后站务为此专门发公告进行干预,禁止杀人游戏的进一步流行。也因此直接
促成了水木清华上唯一可以专门进行杀人游戏的版面——detectiveclub以及第一个网络杀
人游戏程序——c-k的诞生。
水木在非典期间的杀人游戏热潮只是当时bbs整体状况的一个缩影。随着这次全面推广
,不少bbs上都建设了专门的杀人游戏版面,水木上的杀人游戏程序也被移植、改编到了其
他一些bbs上。此后,各大bbs上的杀人游戏爱好者们进行了多次交流,通过网络平台,各种
规则也都得到了实践,bbs上的杀人游戏爱好者逐渐融合为一个整体。
《天黑请闭眼》是第一部以杀人游戏为背景的电影,然而遗憾的是,导演对于游戏的偏
见使得这部电影从开拍就注定了失败。阿甘将这个游戏定位于一个“说谎”游戏本身就说明
了他对杀人游戏缺乏深入的了解,选择恐怖惊悚题材则更是一厢情愿。这部片子虽然在宣传
时对“杀人游戏”的背景大作文章,但因为主导思想的偏差,《天黑请闭眼》在很多杀人游
戏玩家眼中都是一部很差劲的作品。
然而,无论如何,这部电影在事实上对杀人游戏起到了很大力度的宣传作用,此后,“
天黑请闭眼”也被很多地方用作“杀人游戏”的代名词。而影片中关于这个游戏凸现人性丑
恶一面的误导宣传则随着大家对杀人游戏的进一步了解逐渐淡化。
需要特别说明的是,《天黑请闭眼》虽然是国内第一部以杀人游戏为背景的电影,但是
在此之前出现的一些电影都依稀有杀人游戏的影子。例如希区柯克的《西北偏北》、雷尼哈
林的《八面埋伏》以及<Reservoir Dog>等等。通过这些电影的发展脉络,我们也可以感受
到杀人游戏逐渐成型的轨迹。
四、商业化进程
无论是bbs上的版面建立,还是《天黑请闭眼》的播放,都对杀人游戏起到了推广普及
的作用。还有各大户外运动俱乐部的成员,都习惯了将杀人游戏作为扎营之后一项必备的娱
乐活动。一些媒体也开始对这个游戏给予了关注,将杀人游戏归为酒吧新时尚,或者用来做
一些娱乐节目的噱头,例如安徽卫视的《超级大赢家》。总之,这些因素导致了2003年以后
,这个原本属于某些固定圈子的游戏日趋平民化。随着杀人游戏的进一步普及,不少公网论
坛都建立了专门的杀人游戏版面,这也促使杀人游戏的商业化进程初现端倪。
2003年夏,以西祠胡同紫金山下板面为依托,南京出现了一家“杀人吧”。我不敢肯定
这是否是全国第一家“杀人吧”,但是我可以肯定这是第一家见诸媒体的以杀人游戏为主营
业务的场所。
这家杀人吧依然是酒吧形式,但是单间内都是一桌桌的杀人游戏,酒吧还提供积分和比
赛的服务。在今天看来,这些做法都算是杀人游戏商业化模式的雏形。但是从只收酒水费上
看,酒吧的老板并没有指望杀人游戏能够带来多大的经济效益,更多的只是建立一个专供同
道中人游戏的基地。
媒体对于“杀人吧”的出现是持否定态度的,主要批评的是用杀人以及血腥来招徕顾客
的做法。这家敢为天下先的杀人吧最后命运如何,我们不得而知,但是它毕竟实践了很多杀
人游戏爱好者心中共同的期望——建立专业化的杀人游戏场所。
2004年夏,第一家专营网络杀人游戏的网站killbar诞生了,随后包括友联在内的一些
其他网站也都建立了自己的杀人专区。但是这些后来者都是把杀人游戏作为自己网站的一项
特色服务,像killbar这种纯粹的杀人游戏网站还没有第二家。
这些网络杀人平台的共同特点是由玩家开设游戏室,然后在房间内按照一定的规则进行
游戏,玩家只需要登陆网站即可,不需要下载额外程序。曾经有一个网站试图建立类似于联
众的杀人游戏平台,玩家需要下载一个名为杀人游戏的程序并进行注册后才能开始游戏,但
是现在这个网站已经夭折了。
直到今天,killbar的日常在线人数通常在几百人左右,对于一个开设已经一年多的网
络平台来讲,发展速度并不算快。我个人分析,目前的网络杀人游戏存在一些共同的弊病,
例如玩家作弊不好防止,游戏中的主要游戏手段不是分析而是贴电脑提供的身份信息或者验
证信息等。这些问题都导致了游戏的乐趣难以长期保持下去。
2004年12月份,xclub在北京开业,这是中国第一家专门以杀人游戏为主营业务的实战
场所。由于俱乐部的创办者秉承了杀人游戏“专业化”的宗旨,因此在游戏环境方面下了很
多功夫,创造了独具特色的游戏环境。
xclub开办不久,就建立了稳定的客户群,半年的时间,俱乐部里面就已经人满为患。
随后多家仿xclub的杀人游戏俱乐部纷纷建立,仅在北京就有近十家之多,如逗酷、冰果、
心诡、AK、KK等等。在山东、上海、广州、深圳、西安等地也有杀人游戏俱乐部开办。一时
间,杀人游戏商业化全面启动,来势汹汹。
我与xclub的创始人漫步和周周两次会面,深感他们与我一样,都是对杀人游戏有着执
著热爱的人。特别是漫步,对游戏之道体会很深,更以推动杀人游戏的发展为己任。北京的
很多家杀人游戏俱乐部我都去过。我以为,从经营思路上看,更多的都是抱着一种淘第一桶
金的心态进入这个行业。他们缺乏对这个游戏本质的挖掘,因此只能是跟在先行者的背后亦
步亦趋。缺少了敢为天下先的勇气,自然就难以创新,这样一来,经营效果可想而知。
杀人游戏专业俱乐部的出现应该说是将杀人游戏在中国的发展推向了新的高度,越来越
多的人投身于这个行业,既说明了这个游戏的吸引力也说明了这个行业的前景。然而,当越
来越多的人开始了解这一游戏之后,各俱乐部之间的竞争也将日趋激烈,到时,这场商战结
局的结果,将取决于商家对于其手中产品——杀人游戏的内涵的挖掘程度了。
五、规则演变
1、杀人游戏的规则特点
从杀人游戏诞生至今,一步步从萌芽走向了成熟。在这个过程中,上百种各式各样的游
戏规则被发明出来。那么,为什么这些规则大相径庭的游戏都被称为“杀人游戏”呢?我认
为,判断一个游戏是不是“杀人游戏”有如下三个标准。
一、出局机制,即一定数量的人群根据约定规则逐渐淘汰玩家,直到幸存者胜出。
二、对立集团,即两个分具不同能力的对立集团,分别用各自的能力尽量淘汰对手,以
获得自身生存。例如杀手的能力是用杀人淘汰对手,而好人方则只能使用投票淘汰对手。另
外,也有一些规则设置了第三方用来平衡游戏,但是基本对立的两方是所有杀人游戏规则都
存在的。
三、隐秘行动,即游戏分为白天和黑夜两个部分,一部分玩家在黑夜中使用特殊能力淘
汰对手,所有玩家在白天通过发言和投票淘汰对手。黑夜中的玩家行动不公开,白天的玩家
行动则是公开的。
从我现在了解到的规则看,所有的规则都符合以上三个特点。可以说杀人游戏是“生存
游戏”的一个变种,正因为有了黑夜的隐秘行动阶段,有了黑夜中直接让竞争对手出局的特
殊能力,这个游戏才被称为“杀人游戏”。
2、杀人游戏规则在国外的发展
如前所述,杀人游戏规则在初期是极为幼稚的,kw说他在96年左右就曾经玩过一种“挤
眼杀人”的游戏,杀手对某个玩家一挤眼,这个玩家就死了,而且这个玩家还不能说破杀手
是谁。
可以想见,杀人游戏发展到今天,其中的规则是经过多次变更的,比如法官的出现,比
如遗言的设置,比如各种角色的诞生,甚至从一个杀手到多个杀手等等都各有一个渐进的演
变过程。经过长时间的尝试和淘汰,最适合游戏发展的规则因素被保存了下来,逐渐形成了
今天的游戏形态。
美国普林斯顿大学的论坛上有一个专门介绍杀人游戏的部分。其中的规则篇记载了几十
种各式各样杀人游戏的规则,很多角色的添加都非常具有西方文化特点,比如黑手党、天使
、狼人、牛仔等等。我对国外的杀人游戏了解的不多,仅从这些规则上看,国外的杀人游戏
通常以娱乐性为主,通过增加游戏角色和角色能力来达到趣味性和平衡性,虽然热闹,但普
遍缺少对同一规则的深入研究。我想,这些特点可能跟民族文化特征有关。
3、杀人游戏规则的版本说
在国内的网络上,一个比较普遍的说法是杀人游戏规则版本是从1.0到4.0(无警规则、
有警规则、有医生规则、花蝴蝶规则)。所谓的1.0是指的只有杀手和平民的基础游戏,而
后的版本都是在基础游戏之上添加角色得来的。例如警察、秘密警察、花蝴蝶等等。
我个人分析,这种版本的序号与游戏规则的发展应该是对应得,但是版本之说并不是天
生就有,这些版本并不是从国外流传进来的,而是国内的爱好者为了介绍方便自行增加的。
例如2000年我接触的第一篇介绍游戏规则的文章就是从有警规则讲起的,而且没有提到过版
本一说,只是在文章的末尾加了一句“现在也有不带警察的玩法,讨论时间更长,更加激烈
,杀手也更容易得逞”由此可见,当时的文章作者甚至把无警规则视为有警规则的升级版本
。
据我了解,所谓的1.0和2.0规则应该是从国外引进的,从普林斯顿大学的那些规则介绍
中就可以看出这一点。而医生和秘密警察的添加则应该是国内爱好者的想法。花蝴蝶规则据
说是从俄罗斯传进来的,不管这个消息是否确实,但是从游戏角色的特点来看,这个规则应
该是从国外引进无疑。
4、现在国内的流行规则
现在国内比较流行的杀人游戏规则大都以2.0为主,辅以其他版本游戏。在2.0版本游戏
中,各流行规则都规定了杀手与警察数量相等。但是细微区别很多
网络论坛版
以killbar,友联等为代表,通行规则为用时间限定白天和黑夜。游戏从白天开始,白
天讨论不分顺序并可随时投票,时间到或有人得票过半则进入黑夜。每个黑夜的死者可以留
遗言,每个白天的死者公布身份。杀手杀光警察或者杀光全部好人则获胜,杀手死光则好人
获胜。
这种规则的产生源于网络的特点,即难以保持游戏秩序,难以防止玩家发呆等情况的发
生,因此采取了用时间来进行限制的方法。
高校联盟版
以清华、南开、白云、天大等bbs为代表,通行规则为高校杀人游戏标准规则,又称“
高标规则”。
高标规则的前身是“南开规则”,即南开kingkiller版经过几年游戏之后磨练成熟的规
则,标准配置为335,游戏从黑夜开始,每个黑夜的死者可以留遗言,白天每个玩家有两轮
发言机会,投票必须反复分票直到有人得票过半,每个白天的死者公布身份,杀手杀光警察
或者杀光平民都可以获胜,杀手死光则好人获胜。
高标规则诞生于2004年12月份的全国高校杀人游戏代表大会,各大bbs的杀人游戏版版
主会聚天津,通过研讨、比较、实践,综合了原南开规则优势,确定了更能体现杀人游戏乐
趣的高标规则。高标规则的特点是规则严谨,逻辑性极强,。同时这一规则也是与最初引进
的杀人游戏规则最相近的一种,但因为对玩家要求较高,因此主要是在高校中流行。
商业推广版
以全国现在渐渐兴起的各杀人游戏俱乐部为代表,通行规则为xclub所创。标准配置为4
48。游戏从黑夜开始,只有前4个死者可以留遗言,白天每个玩家有一轮发言机会,得票最
多者直接死亡,每个白天的死者不公布身份,杀手杀光警察获胜,杀光平民算平局,杀手死
光则好人获胜。
xclub规则推出之前,我能找到的与之最相近的规则是mop论坛上的一篇规则,规定只有
游戏的第一个死者才能留遗言,每个白天的死者都是不公布身份的。事实上,在2005年以前
,我所看到的规则都没有限制过遗言个数,也都会公布白天死者的身份。我推测,之所以会
有mop规则的这些改变,目的在于通过规则的变更提高杀手胜率。
六、后记
中国杀人游戏发展历程还在继续,我仅仅是把我所了解到的情况整理出来提供给爱好这
个游戏的朋友们作为参考。我始终认为,杀人游戏是非常适合中国人玩的一个游戏,从杀人
游戏的发展历程来看,也的确如此。只有聪敏智慧的中国人才能将一个心理游戏玩得如此透
彻。虽然杀人游戏起源于国外,但是我希望,有朝一日杀人游戏能够在中国形成一种标准化
的形态,并借此走出国门,成为中国贡献给世界的一项新的智力运动。
作者简介(转载请注明,谢谢)
bababo,2000开始接触杀人游戏,2003年3月5日申请开办了全国第一个专门研讨杀人游戏技战术的版面——南开kingkiller并任第一任版主。2003年组织了南开——清华杀人游戏对抗赛,2004年多次组织和参与南开、清华、白云三站联合长线。2004年底组织全国高校首届杀人游戏大会。2005年任清华kingkiller版务。2005年多次考察北京各杀人游戏俱乐部,与众多杀人游戏爱好者切磋交流。现任kingkiller俱乐部总经理。
❹ 我国移动游戏行业未来会如何发展
我国移动游戏行业未来前景是非常好陵逗的,因为移动游戏现在是一个大的环境。玩儿的人比帆汪友较多,所以发展的前途态槐很好。
❺ 我国影视动漫游戏有哪些
我国的影视、动漫、游戏产业的发展已经相当成熟,涵盖了各种不同类型的作品和内段誉容。其中,一些知名的影视、动漫和游戏作品包括:
1. 影视:《战狼》、《红握正段海行动》、《流浪地球》、《西游记之大圣归来》等。
2. 动漫:《镇魂街》、《狐妖小红娘》、《全职高手》、《海贼王》等。
3. 游清银戏:《王者荣耀》、《和平精英》、《绝地求生》、《剑网3》等。
当然,以上只是其中一小部分经典作品的举例,实际上我国影视、动漫和游戏作品及市场规模相当庞大。
❻ 中国电影的现状及发展
行业主要企业:猫眼娱乐(01896HK)、阿里影业(01060HK)、光线传媒(300251)、新片场(834630)、华谊兄弟(300027)、爱奇艺(IQ.NASDAQ)、Bilibili(BILI.NASDAQ)
本文核心数据:中国电影市场收入规模、中国电影放映场次情况、中国电影行业集中度
行业概况
1、定义
电影产业是对以电影的制作、发行和放映三个行业为主,同时包括电影的后产品的开发(如音像制品、电影频道、相关图书、玩具等)以及与电影相关的市场活动的总称,属第三产业中娱乐业的一部分。其主要功能是通过视听技术传递艺术形象信息,为人们提供审美、娱乐、宣教服务。
电影产业的特征包括以下几点:
2、产业链剖析:包括五大阶段
从电影行业整体来看,其产业链包括电影制作、出品、发行、放映环节。电影制作作为整个产业的最前端,决定了行业的影片供给数量、质量等情况,具有一定的议价权。影片制作完成后,通过出品及发行方使得影片得以面世,向下游院线企业进行宣发。电影产业的终端是院线市场,其基本职能是提供放映服务获取票务收入,一般占据45%的票房分账比例,同时还为合作商提供广告服务、提供卖品简槐兆等衍生品服务以获得非票务收入。
在电影产业链中,发行上承制片方,下连院线播映方,是将影片全国推广的渠道,整个电影产业链的参与者众多。
电影制作方主要包括国内外文学与剧本等原始作品方,如国外的漫威、迪士尼,国内的华策影视、腾讯文学等;内容出品方包括海外的华纳兄弟、环球影业,国内的万达影视、华谊兄弟等专业明培影视公司;宣传发行方包括华纳兄弟、环球影业等传统影视公司发行方,以及淘票票、爱奇艺与猫眼电影等网络发行方;电影产业链终端的院线平台代表公司有海外的AMC与国内的万达影院、大地影院、横店影视等。
行业发展历程:处于“互联网+时代”
从1950年发展至今,我国电影行业共经历了四个阶段,分别为“国有资本时代”、“民营资本时代”、“商业大拦租片时代”和目前所处的“互联网+时代”。
行业政策背景:多项政策加持
以政策扶持为主导电影产业的迅猛发展与国家层面以及政策层面出台的各项扶持政策有着紧密的联系。2010年的《关于促进电影产业繁荣发展的指导意见》由国务院办公厅出台发布,我国对促进电影产业繁荣发展提出了重要的指导方针、具体政策措施保障;
关于支持电影发展若干经济政策的通知》在2014年由财政部、国家发展和改革委员会、国家新闻出版广电总局等联合发布,明确了八项具体政策,使得市场活力得到进一步激发,公益服务质量和水平得到提升;
《国家电影事业发展专项资金征收使用管理办法》于2015年由国家财政部、国家新闻出版广电总局发布并规定,向申请工商登记的经营性电影放映单位征收5%的电影专项资金,用于电影产业发展的金融、税收和人才引进扶持政策。
《中华人民共和国电影产业促进法》于2017年3月1日发布实施,具有里程碑意义。对于正处于发展迅速但缺乏法律依据及保障的电影市场来说,无疑给中国电影产业发展带来了法制化的信心,也为中国电影"走出去"提供了法律上的保障。可以说,国家法律和政策,特别是政策几乎决定着电影产业发展的方向和发展程度。
行业发展现状:
1、中国电影市场收入规模:疫情后强势反弹
从电影票房收入来看,2016-2019年,中国电影票房收入持续增长,并成功突破600亿大关。2019年,我国票房收入达641亿元,较2018年增长5.4%,增速整体呈现下滑态势。2020年,受新冠疫情影响,我国电影票房收入仅为203亿元,不到2019年票房收入的三成。截至2021年12月中旬,我国电影票房收入457亿元,较2020年恢复较快。
2、中国观影人次情况:2020年下降近7成
从观影人次的变动情况看,2020年全年观影人次5.49亿人次,相比2019年减少了68.23%,降幅与票房降幅基本持平。对比2019年全国约14亿的人口总量,人均观影次数为0.39次,相比2019年的1.24次下滑明显,若以8.48亿的城镇人口计算,人均观影次数为0.65次,相比2019年减少了1.43次。
3、中国电影放映场次情况:疫情影响放映场次大幅度下降
2020年全国影院共放映电影5658.4万场,同比减少55.58%,降幅明显低于观影人次和票房降幅。对比票房、观影人次和放映场次的变化情况,随着国内影院数量的逐年增多,放映场次的增加速度始终能够大幅高于票房和观影人次的增长速度。
行业竞争格局
1、行业集中度:头部效应明显
整体来看,中国电影市场头部效应明显,行业集中度较高。随着档期竞争加剧、口碑宣传作用凸显,国内电影票房集中度加剧。2020年受疫情影响,电影前五名票房达到全年总票房的50%以上。除2020年特殊情况外,2018至2021年电影票房前三名和前五名占比稳步提升,这意味着影视行业的龙头公司能够分到更多红利。
2、企业竞争:万达影院市场份额最高
从各院线票房情况来看,我国电影产业市场集中度仍待提高,以票房TOP5院线的票房合计仅为2020年电影总票房的47%。其中,万达院线以15%的票房比重位居榜首,其次为大地院线,其票房比重为10%,上海联合院线(8%)、中影数字院线(7%)和中影南方新干线紧随其后(7%)。
行业发展前景及趋势预测
1、政策方面:《“十四五”中国电影发展规划》
2021年11月9日,国家电影局发布了《“十四五”中国电影发展规划》(以下简称《规划》),这也是针对内地目前电影市场所做出的最重要的指导性方针政策,其中既有一些具体的数字指标要求,也有一些针对性较强的规划部署。整个规划书近万字,基本涵盖了内地电影近几年发展出现的问题和症结,并提出相应的解决方案,也包括了之前一些方针政策的进一步执行。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国电影产业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。
❼ 游戏改编电影就是烂片的代名词回顾游戏改编电影的发展史
马上《大侦探皮卡丘》就要跟我们在电影院荧幕见面,根据笔者一些看过点映的基友回报,这部 游戏 改编的电影十分精彩,完全值得期待。这样的评价也让笔者之前悬着的心稍微放了一放,也下定了决心再去电影院看一部 游戏 改编的真人电影。
为什么我们听到 游戏 改编电影就会有一种莫名其妙的恐惧?
为什么 游戏 改编真人电影在 游戏 粉丝中就不受待见?
为什么我们下意识就会觉得这类电影就一定是烂片呢?
抛出这么多的疑问,其实笔者也不知道该从哪里开始回答。《刺客信条》与《古墓丽影:源起之战》的大惨败还历历在目,让笔者在电影院看得实在是痛心疾首。藉由这种痛苦,我们今天不妨来谈谈 游戏 与电影的那些孽缘。
无论是 游戏 改编电影也好,漫画动画改编,小说改编也好,都会遇到一个问题:是忠于原著,还是突破改编。
改编,还是不改编,这是一把双刃剑。无论这个编剧怎么做,都没有办法同时讨好电影观众与玩家,注定有一边会对电影进行抨击,让编剧和导演难以抉择。
游戏 中原来的角色形象、世界观设定等内容已经进行固定,如果按照 游戏 初始设定走, 游戏 玩家在观看电影时候比较容易入戏,但是普通观众却难以在一个半小时到两个小时之间消化接受。反之对内容进行改编,则让 游戏 玩家比较反感和抵触。
我们就拿第一部 游戏 改编真人电影《超级马里奥兄弟》做例子。这部上映于1993年的电影,由FC平台的同名 游戏 改编,投资竟然高达4800万美元。不过除了同样的名字,以及 游戏 中马里奥与路易吉的造型还原之外,其他被改编的面目全非,你几乎找不到其他与 游戏 中一样的地方。
显然花了高价购买《超级马里奥兄弟》改编权的Allied Filmmakers丝毫都不懂 游戏 ,纯粹只是看中当中任天堂在美国刮起的马里奥旋风。这部作品的编剧、导演和演员,共同演绎了一部 游戏 迷看不懂、电影观众也看不懂的无聊电影,能够大赚特赚就有鬼了。
从这部电影开始,正式揭开了 游戏 改编电影的序幕,只不过在上个世纪90年代,无论是哪部电影,都只能说是群魔乱舞的状况。
《双截龙》、《街头霸王》、《真人快打》、《银河飞将》等等好莱坞电影不说,连港台电影也有好多“改编”的作品:《超级学校霸王》、《笑林小子》(片段)、《93街头霸王》等等。这些电影剧情改编如何我们尚且不提,基本都是由二三线电影公司打造,整体制作水平差强人意,鲜有及格的作品出现。
比较有特色的是,当时由于功夫片的火热,格斗 游戏 也是街机厅最火爆的 游戏 ,大多数改编也以格斗 游戏 为主。《街头霸王》、《真人快打》这样的作品,在十几二十年后依然是 游戏 界的知名IP,也无外乎大家都想拿这个来开刀了。
但这个状况一直到2001年《古墓丽影》出现之后才得以改善。
《古墓丽影》由知名女影星安吉丽娜·朱莉饰演了剧中性感女主角劳拉·克劳馥。这部改编自动作冒险 游戏 的作品,把大家垂涎已久36D性感劳拉搬到了大荧幕上。同时派拉蒙耗资1.15亿美元的巨资,到世界各地进行取景拍摄,可以说是真正意义上的一部好莱坞大片。
《古墓丽影》的成功有多个爆点可以循迹:原作 游戏 在世界范围内的成功本身就有大量的粉丝基础;这类冒险作品并不需要遵循原作电影剧情,另开一个冒险故事也无关紧要;强大的制作成本保证的火爆场面;性感的安吉丽娜对于劳拉的完美还原……这些点交织在一起,让电影在全球斩获了2.7亿美元的票房成绩。
次年,另外一部经典作品《生化危机》也登上了荧幕。改编自Capcom电影的本作,在遵循了原作基本剧情之上,又加入了大量的动作场面,并且完美还原了 游戏 中丧尸潮的惊悚画面。我们抛开 游戏 改编的外衣,单独作为一部丧尸电影也极为出色。
《生化危机》从最开始到2017的终章,一共拍摄了6部作品,完整讲述了女主角艾莉丝在丧尸世界中的故事。只不过从最开始的靠谱改编,到后面一路暴走,已经成为了与 游戏 完全不同的故事,成为了另外一个平行世界的《生化危机》。
随后有着更多 游戏 改编电影出现,《寂静岭》、《杀手47》、《波斯王子:时之沙》、《孤岛惊魂》等等电影,评价都是褒贬不一,但总的来说改编之后的评价都不算特别高,偶尔才有叫好又叫座的作品出现。
游戏 改编电影确实属于一块难啃的骨头,又要讨好原系列 游戏 玩家,又要让新的观众能够在短短俩小时之内获取到整个 游戏 世界的信息,对于编剧以及导演的要求非常之高。这称得上是原作之罪。
世界上没有同时能获得鱼和熊掌的方法,导演和编剧不仅要了解 游戏 ,还要了解电影的剧本构成,不然就无法带给玩家和观众一个良好的观影体验。最后的作品评判大于赞美,也是常有的事情。
进入了21世纪之后,真正的3D世代 游戏 相继登场,PS2、Xbox、NGC争奇斗艳,也诞生了许多经典的作品。电子 游戏 通过网络以及高清化主机的到来,笼络了更多的年轻人。人们不再需要面对那些充满马赛克的作品,而是一部部3D的优良画面作品,让玩家的游玩体验更上一层楼。
这个世代的 游戏 ,可以说是 游戏 史的黄金时期,也是 游戏 电影化能够具体呈现的时期,越来越多的电影有着精美的过场CG,在 游戏 的基础上大大增加的观影感受。
只不过这样的发展,也让 游戏 在真正电影化时候遇上了一些麻烦的事儿:人们在看电影前已经对角色有了一个固有形象定位。而好莱坞众多电影厂商对待这些固有形象的处置方式上竟然出奇的一致——把他们全部抛弃掉的“去原作化”。
在20世纪初,以任天堂FC为代表的分界线,电子 游戏 正式发展不过才20年的时间。这个时候大多数电影制片人并没有太过了解电子 游戏 ,对于 游戏 当中玩家粉丝想要什么根本不甚了解,也有的不愿意去了解。毕竟与电影相比,电子 游戏 始终是不入流的那一档。
那为何这些电影厂商还要孜孜不倦的让 游戏 改编成电影呢?
随着 游戏 的发展,各类的 游戏 粉丝在世界范围越来越多,并且是电影的主要主力军青少年,这些青少年对于自己热爱的会倾尽钱囊。一款知名 游戏 的IP,可以说是票房的基础保证。与其费尽心机撰写一个全新的电影IP,不如直接从知名 游戏 入手,能够大幅度的减少工作量,并且也能在宣传当中获得更好的效果,可谓是一举多得。
21世纪后的电影改编作品明显开始增多,与90年代单一动作片不同,这个时期的 游戏 改编电影类型开始瞄准各方各面,不仅有标准的好莱坞动作电影诸如《古墓丽影》、《杀手47》这类,有惊悚恐怖电影《寂静岭》,有飚车动作电影《极品飞车》,有枪战电影《毁灭战士》,另外还有知名网游改编的《魔兽》。
尽管电影作品层次有高有低,但是在大IP的光环笼罩之下,依然有许多人对这类电影买单。
《古墓丽影》系列,安吉丽娜·朱莉饰演的前两部和艾丽西亚·维坎德饰演的《源起之战》,一共揽获了7.06亿美元的票房。《生化危机》6部曲系列,尽管除了名字以外跟 游戏 毫无关系,但依然在全世界获得了11.46亿美元的好成绩。就连上映之后口碑极差的《极品飞车》和《刺客信条》,也在强大的IP加持之下,分别获得了2亿美元和2.3亿美元的不俗成绩。
对于许多国内玩家来说,印象最深刻的 游戏 改编电影,莫过于暴雪旗下知名MMORPG《魔兽世界》改编的电影《魔兽》,更别提电影上映时候的狂欢景象了。
在《魔兽》上映之时,国内有着无数《魔兽》粉丝组团、包场、多刷等等疯狂行为,让这部充满玩家回忆的作品在线上线下持续了很长一段时间的热潮。综合来说《魔兽》电影的素质并不是特别高,但是依然在世界范围内斩下了4.33亿美元的票房,其中国大陆票房贡献了超过2亿美元。这还只是单纯的电影票房成绩,还没有算上授权周边的获得的盈利。
我们姑且不论这类电影究竟能不能算是烂片,但是随着 游戏 玩家的增多,这类强IP的 游戏 改编电影,会越来越有吸金的能力。
那么如何改编出一部优秀的叫好又叫座的 游戏 改编电影呢?
在这里稍微跑题提一下两部CG电影作品,2001年的《最终幻想:灵魂深处》与2005年的《最终幻想:圣子降临》。这两部作品都是Square基于自己旗下的知名IP作品《最终幻想》而打造的电影,却有着截然不同的命运和评价。
《最终幻想:灵魂深处》沿用自《最终幻想》这个世界知名的 游戏 IP,但本身的故事如同历代最终幻想一样与其他作品都没有瓜葛。与系列剑与魔法的幻想不同,灵魂深处则采用了更科幻元素的世界观,让许多系列粉丝一下子无法接受,观看时候产生不了太多的代入感。
另外虽然这部作品是由最终幻想之父坂口博信操刀,但是坂口博信对于电影的一些制作可以说是门外汉级别,对于剧本的把握以及观众的观影感受可以说是毫无顾忌。导致最后的电影成品除了在画面精细度上远超同类之外,其他地方乏善可陈。
《最终幻想:灵魂深处》在投入了1.37亿美元的情况下,最终票房仅仅收入了8500万美元,让Square影业亏得是一塌糊涂。原本预定就要收购Square的Enix看到这个亏损,也是吓得不轻,一直到2003年了才正式达成收购协议。
Square与Enix合并之后,吸收了先前《最终幻想:灵魂深处》的教训,重新组建了一套电影CAST开始拍摄制作CG电影《最终幻想:圣子降临》,由野村哲也和野末武志两位担任共同监督,并且野村还兼任了电影的角色设计。
从上面两者我们能够看到,观众并非不会为 游戏 改编电影买单,反倒很期待自己喜欢的 游戏 能够出现在大荧幕之上,把自己在 游戏 中获得的欢乐分享给身边更多的人。只不过分享这个欢乐的前提是电影的质量有一定的保证,否则连自己都看不下的一堆狗屎,更别提分享给别人了。
拍摄出一部好 游戏 改编电影的前提,必须是一个好故事。这个好故事的前提,就是导演、编剧、制片人对于 游戏 有着深厚的理解。对于 游戏 灌输了爱之后,才能让同样是玩家的观众产生共鸣。
那之前各路鼓吹有“写给 游戏 玩家的情书”美誉的《头号玩家》来说。尽管斯皮尔伯格拍摄的这部电影非常精彩,但是笔者个人依然认为这并不是一部优秀的 游戏 电影,充其量又是一部披着 游戏 外皮的 娱乐 大片。为什么会有着这样的感觉呢?因为斯皮尔伯格并不是一个玩家,而且《头号玩家》中的这个 游戏 并没有基础,就算电影总有着模棱两可的 游戏 元素,但是你却难以找到有真实 情感 寄托的点,空感动一场之后却发现什么都没有。
接下来的这部《大侦探皮卡丘》改编自《精灵宝可梦》的同名衍生作品,拥有强大魅力的皮卡丘并不是第一次出现在电影荧幕之上。只不过这次的皮卡丘不仅一改之前动画造型,而是加入了毛茸茸的真实毛发,迈入了真人版电影的范畴,更是让人异常期待。
前面我们就说,好电影的前提是好故事。截至到笔者写到这里为止,《大侦探皮卡丘》在国外知名影评网站烂番茄上的新鲜度保持在68%,另一个 游戏 玩家更熟悉的Metacritic评分网站上,则只有52的平均分。
这部《大侦探皮卡丘》的素质究竟如何,能否在 游戏 改编电影的 历史 写上一个记号,或许在 游戏 玩家和普通观众心中,会有截然不同的答案。
❽ 电影游戏的发展历程
以科学技术手段为基础的艺术形式通常要经过三个阶段的发展历程。
以普通电影来说: 开始是技术阶段,现代艺术的形成是离不了科学技术的,我们所要做的就是如何将科学技术 尽可能地完善地运用于游戏制作。第二阶段是技术与艺术的磨合期,这个阶段就是由开始的 技术承载艺术慢慢向艺术靠拢。这类形式的代表作品如影片《定军山》它以电影技术承载了 京戏艺术。最后阶段是技术与艺术的交融期,就是以艺术为灵魂,技术为手段,最终二者完 美结合,而不再独立存在,这种绝无仅有的艺术形态就是我们目前电影的形态。 电影游戏和电影的发展历程具有很大的相似性。早期阶段我们可以概括为技术模拟时期, 比如说初期的 RPG,全部以真实的器械为模拟对象,以三维技术构建逼真的虚幻环境来达到 吸引玩家的目的。这一阶段游戏制作仅仅凸显娱乐性,没有什么审美意义,因此它与艺术还 处于脱节状态。
发展中期是游戏与电影的融合期。在九十年代初期,格斗游戏《拳皇》《龙虎之拳》等在 全球掀起一阵热浪,这些游戏主要是融入了大量动漫等艺术形式,而且还找到演员依据游戏 情节拍成电影。虽然这些游戏没有什么剧情色彩,制作也不够精细,但是还是有很多玩家喜 欢,这形成了电影游戏的最初模式。这个时期的电影游戏只是单纯的运用电影拍摄技术,不 具有自己的个性,它的艺术性还处于雏形阶段。 发展后期是成熟阶段。从根本上说,电影游戏不再只是单纯的给人感官上的刺激,而是 具备了自己的艺术审美:从表层形象上看,电影游戏逐渐树立了一些属于自己的人物形象, 比如《哈利波特》和《古墓丽影》等里头的主人公;在技法表现上,先进的电脑图形处理技 术等高科技手段被运用到了电影游戏的制作上,它汲取了各种不同艺术中的精髓。甚至在一 些细节处理上远远超出了普通电影的处理技术,做出了一般电影技术难以企及的精细度。

❾ 中国游戏产业未来有哪些新趋势
网络游戏行业近年来高速发展,尤其是手游市场,以腾讯旗下的王者荣耀和网易的荒野求生两款现象级游戏为例,这与智能手机的普及有关。网络游戏行业的高利润必然吸引了众多资本的参与,更有甚者,主营业务不是游戏的上市公司实施了跨界并购,比如山东矿机在2017年9月以5.25亿元收购麟游互动的方案成功过会。行业快速发展,暴露的问题也越来越多,最令人关注的是对于网络游戏著作权的法律保护。2018年1月,网络游戏《碰毁奇迹MU》和《奇迹神话》之间的著作权侵权及不正当竞争纠纷案入选了2017年度中国十大传媒法事例,判决明确提出对网络游戏整体画面适用类电影保护,该判决是国内首例。
据前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式码手创新与投资机会分析报告》指出,2016年,中国网游行业市场规模为1655.7亿元,同比增长17.68%;2017年,中国网游行业市场规模为1893.5亿元,同比增长14.36%;近年来,网游市场销售收入增长率逐渐放缓,与人口红利殆尽有关。
随着企业竞争力的提升和市场准入门槛的提高,客户端网络游戏市场集中度进一步提高,规模前5的客户端网络游戏企业的市场份额进一步提高。通过精品游戏代理、运营,市场资源的有效挖掘,人力资源的掌控,腾讯、网易、盛大、完美、畅游等客户端网络游戏大企业占据显著市场竞争优势地位。另外,腾讯网易两家公司2017年第三季度的游戏营收占总体网游市场规模的比重进一步上升至65.1%,马太效应继续显现,腾讯占整体笑模备市场的比重首次超过50%。
目前,中国游戏用户性别构成比例基本呈现“三七”分布的格局,男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端网游男性用户占比高于七成,页端、移动端网游女性用户占比则相对较高一些,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对大型的端游来说比较简单,玩法也比较轻松休闲,画面常常采用可爱卡通等轻松随和的风格来迎合女性需求,这些设计因素吸引了越来越多的女性用户,比如阴阳师与恋与制作人。
❿ 中国网络游戏未来发展方向是什么
国产网络游戏产业的兴起与我国网络使用人数的激增有着密切的关系,但是由于国内网络公司的粗犷式耕作,当前国产网络游戏市场呈现同质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值观导向等缺点,预计国产网络游戏产业将在3-5年内将发生根本性改变。 网游行业在经历了10年的快速发展后,2010年国内网游业发展势头逐渐放缓。但是目前网络游戏的盈利情况仍然相对较好,2010年网游业的平均利润率保持在45%左右,甚至部分网游公司利润率超过50%,公司的资产收益率也保持在15以上%。 国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰。 从文化教育意义角度来看,当前部分国产网游所涉及的核心价值观过于成人化,甚至某些国产游戏的宣传方向具有误导性,不利于网络游戏的进一步发展。导致部分消费者逐渐抵制国产游戏,将选择范围投向欧美系MMORPG游戏,国产游戏由码纯盛及衰的趋势正在逐渐突显,例如美国暴雪公司出品的星际、魔兽等游戏的用户数量已经远超其他国产游戏用户。 国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰,随着游戏玩家主体年龄上升至25-45岁,当前的绝大多数国产游戏将面临淘汰,届时国产游戏产业的暴利时代将终结,国产游戏产业的沉寂将成为主流趋势。 《2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》,网络游戏产业是经历了 20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游郑隐戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的转型机遇在于数量优势转化为质量优势,2009年我国自主研发的网游数量达到了 304款,但由于质量层次不齐,每年市场认可数量不超过50部,产能过剩、综合利润率低等迟丛咐因素将刺激对行业的自我觉醒。
