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圣歌游戏电影名字

发布时间: 2023-05-16 21:28:34

❶ 求法国惊悚电影《圣歌》中文字幕下载地址

http://www.osu.com/detail/42320.html
BD版 中丛哗文拍郑雀字幕
忘采袭早纳

❷ 圣歌steam上叫什么名字

圣歌是没有上架steam平台的,但是在其他平台名叫Anthem。

在微软发布会上,Bioware的新IP《圣歌(Anthem)》公布了天蝎座实机演示,寒霜引擎打造,展现的画面效果惊艳。

《圣歌游斗》现已发敬磨乎售,各家媒体评分陆续给出。Metacritic收录14家媒体评分,均分为63。

支持最多四人联机,有点像《质量效应》和《命运》的结合体,可以和好友联机。《圣歌(Anthem)》于2019年2月22日发售,登陆PC/XboxOne/PS4平台。

游戏介绍:

《圣歌(Anthem)》是由BioWare埃德蒙顿工作室制作,EA发行的一款融合RPG叙事风格+大型多人在线的网络游戏,包括ARPG、MMO游戏和Bioware的典型叙事风格。亮悉游戏以第三人称视角建构一个崭新的科幻世界。玩家将在《圣歌》的世界中扮演一名自由佣兵,穿上可以自由自定义的外骨骼装置,和线上的伙伴一同在广大的开放世界中冒险。

生动且充满高度动态的开放世界中,将随时发生各种不同的事件,包含野生怪物的来袭、天候的转变等,玩家可以藉由外装甲带来的能力上天下海,在海陆空自由的冒险探索。

❸ 谁有2002年法国电影《圣歌》....我之前看过,已经过了很久了,想再看一遍可惜没找到!

兄弟啊...先握手..你说的跟我看过..想要找的一样啊...不过我也一直没有找到名字..也好希望在这里可以顺伏橘枣便知道啊...男主角最后是变成野人啊还一个人在无人的岛上不是吗...小弟也觉得女主角很漂亮啊...看到他下河洗澡时候真的很性感的啊...好像是港片的..里面有一个女孩每天都急着日子每天都缺拆绑一条白布在树枝上面伍枝呢

❹ 电影圣歌剧情详细

法式的恐怖片 总是带给人不一样的惊喜
犹如 法式菜肴一般 精致 典雅 不失品味

影片讲述的是一个有关越狱的故事
带著魔幻情节 而最终结局 却略带悲剧色彩

故事由被老婆以及律师设计而啷当入狱的生意人展开
无意间 发现监狱的墙壁里 有一本教人黑暗魔法的书籍
书籍里所描绘的不同种类的魔法图 可以施展出不同的超自然力量

随後 同一牢房内的4人 达成协议 想用这本魔法书的力量 逃出监狱
在这期间 发生了一些奇怪的团凯锋事情
最终 导致了整个故事 的悲剧结尾...


首先 按照人物先后死亡顺序 分析一下影片中的情节

智残者-

在某夜 老头重新阅读了书 并重复了其中一条魔法咒语
智残者在睡梦中 反复默读这条咒语
最终 导致自己所有的手指都被墙壁磨掉(大汗啊。。。)

这一切 都是有因果的
影片开头 他让人妖帮他切断一节指 为的是能去医务室‘消遣’一段时间
他的欲望 就是-被切指头-然後 去‘度假’
整个欲望 被黑暗力量扭曲了---
而他的死 却是因为抵触了这股力量
让人充分意识到 这股力量是孙碧多么的强大-(这是关键)


人妖
整部影片 他/她的戏份很多
从表面上来说 他一直处于强势的状态
其实 从内心来讲 他却有着一颗女人的心
1-处处呵护著智残者
2-细节:餵奶
3-不停梳妆打扮-长发 口红等等等。。。

所以 在最後 黑暗力量 假借老头之手 帮他完成了整个转换
代价 当然也是 死亡

老头
灵魂人物
都说 读书读太多 会变成书呆子
於是 他就在疯狂状态下 杀死了自己的妻子
而 他的欲望 应该依旧是读很多书
可是 因为自己犯了错
他又要抵触这种欲望
而最後
他和‘书’ 成为了一体
代价--依旧是死亡
不过 相比较 前面2个塌晌
老头看的比较开
因为 从一开始 他就看头了结局- 一切都被黑暗的力量所控制
没有人能逃得出去

主人公
悲剧角色
寄托一切在魔法上
最终 赔上了生命

可是 某种程度上来说
他也得到了自己想要的东西
看自己的儿子一眼 即使 是付出了生命的代价
以某种 不寻常的方式


可以说
4个人的死 都是因为欲望所至
欲望中 迷失了自我
而 黑暗的力量 恰恰 扭曲了这种欲望

你可以得到你想要的 虽然不是最完美的
但是 你确实得到了`
当然 等价交换
和魔鬼做交易 代价 必须是 你的生命。。。。
希望楼主采纳
谢谢
————————————来《简单的幸福》ID:堕落の鲁鲁修

❺ 求一部外国电影名字!

是影片《老妇杀手》!
中文名: 师奶杀手 | 老妇杀手 | 快闪杀手
导 演: ( 约尔·科恩 Joel Coen ) ( 伊桑·科恩 Ethan Coen )
编剧 William Rose 约尔·科恩Joel Coen 伊桑·科恩Ethan Coen
主 演: (汤姆·汉克斯 Tom Hanks) (艾尔玛·P·霍尔 Irma P. Hall) (马龙·韦恩斯 Marlon Wayans) (J.K.·希蒙斯 J.K. Simmons) ( Tzi Ma) (赖安·哈斯特 Ryan Hurst)
上 映: 2004年03月26日
曼森太太(艾尔玛·霍尔饰)是位憨厚可人又不失睿智的黑人老太太。说其憨厚,主要是指其为人和善耿直,与人为亲;说其睿智,则更多是那种透析现象发觉本质的阅历。整篇故事也就围绕着她展开笔墨。
曼森太太住在一幢老式房子中,她身处一笔数目不菲的财宝周遭而却浑然不知。而宝藏的故事竟然被滑稽怪异欺世盗名的希金森教授(汤姆·汉克斯饰)意外获得,大麻烦来了。希金森教授迅速拉拢了一群所谓的各类“怪才”,决心来一次超级洗劫行动。这一另类组合的人数虽不多,却也各有所者袭长、术有专攻,从爆炸破坏,挖掘隧道,坑蒙拐骗,乃至以暴制暴的大打出手,每个人都有值得炫耀的“本事”。
具体行动细则如下,行动目的地——曼森太太的地窖,借口——五个人需要一个地方来练习他们的“圣歌”,问题——这伙贼那用音盲来形容都毫不过分的音乐素养实在无法遮掩,更大的问题——他们全都低估了那貌似憨傻的楼上房东太太的洞察力。一次无意间首蚂兄物态,曼森太太发现这伙人的真实身份,并威胁要拆穿他们的阴谋,穷凶极恶的匪徒们妄想干掉碍手的曼森,得到早已垂涎三尺的财宝。可惜事与愿违,曼森太太并不那么容易对付,每一次费劲心机的搞鬼只能带来自己那挥之不去的霉运。

❻ 电影达人请进。。。

称斯蒂芬.斯皮尔伯格(Steven Spielberg)为“电裤丛猛影奇才”一点也不为过,这位以史诗片《辛德勒名单》而荣获奥斯卡金像奖的大导演,他的知名度却以《大白鲨》、《E.T.》、《侏罗纪公园》等著名的商业娱乐片为更多的电影迷们所知
代表作:《大白鲨》、《ET外星人》、《侏罗纪公园》、《辛德勒名单》、《失落的世界》、《拯救大兵瑞恩》
所获奖项 :1998年,《拯救大兵雷恩》获美国奥斯卡金像奖最佳导演奖;1995年,美国电影学会颁发终身成就奖;1993年,《辛德勒名单》获美国奥斯 卡金像奖最佳导演奖;1986年,获美国影艺学院颁发欧文塔尔波格成就奖

从个人特点来讲

詹姆斯卡梅隆个性就有点格格不入了,但是能力并不能被这一点缺点所掩盖。
他喜欢富有创意的剧本、完美的特技、鲜活的人物以及在他后面的电影中频频出现的女性英雄。
《星球大战》就不用多说了
在他的多数电影里面似乎喜欢有一个壮汉,从史泰龙到施瓦辛格。
他淋漓尽致的做出自己理解的表现
还有《泰坦尼克号》这部电影在电影史上可谓是毁誉参半,既有大肆吹捧者,也有极力贬低者,但却忠实地保持了詹姆斯·卡梅隆电影的一贯风格,情节扣人心弦,特技出神入化。

在每一篇详尽描述詹姆斯·卡梅隆生平的文章里,几乎都要不可避免地使用“恶名昭著”这个词——没错,他在拍摄地是个苟求、专横的“暴君”;在家庭中是个不会体贴并且见异思迁的丈夫;在好莱坞同行看来,卡梅隆是一个偏执狂和烧钱的机器。然而在很多普通影迷眼里,这些指责完全无关紧要,它们不是鸡蛋里挑骨头就是出于嫉妒的恶意攻击,世界上只有一个詹姆斯·卡梅隆,那就是大英雄詹姆斯·卡梅隆、大天才詹姆斯·卡梅隆、无以伦比,无所不能的大导演詹姆斯·卡梅隆。
无疑,詹姆斯·卡梅隆是二十世界最引人注目的导演之一,他曾经两度创造电影投资的最高纪录,拍摄过一部世界上有史以来最卖座的影片,平了一部影片获得奥斯卡奖数目的纪录,并且每一部影片都为以后的电影树立了技术的标杆。在说起詹姆斯·卡梅隆的时候,人们不免要提到另一位杰出的商业片导演斯蒂文·斯皮尔伯格,能跟这位二十世纪的电影巨人相提并论,本身就说明了卡梅隆在人们心目中的崇高地位。在下面关于卡梅隆生平和作品的叙述中,笔者也不免要将他和斯皮尔伯格进行一些饶有趣味的比较。

生于洛杉矶,小时候最喜欢玩模型火车,还有一个喜爱的游戏就是自己筑一个小火山,最后再把它摧毁来玩一个火山喷发。长大当了导演,他终于可以让儿时的梦在银幕上变成现实了。作为一个年轻的导演,迈克尔·贝是拍MTV和广告起家的,他的电影作品并不太多,所以他不会放弃每一部可以让他过炸瘾的机会。以动作片当家的好莱坞,向来不缺独当一面的动作片大导演,远到早些年拍《终结者》、《泰坦尼克》的詹姆斯·卡梅隆;近到以《指环王》系列打响的新西兰导演彼得·杰克逊,以及来自香港的“外援”吴宇森,都是些叱咤风云、呼风唤雨的大腕级动作片导演。而说到支撑起美国电影票房半壁江山的动作片,著名的动作片导演迈克尔·贝则是不可不提的人物。
1995年的《绝地战警》全美票房6500万,低成本高票房,为迈克尔贝打响了第一炮
1996年的《勇闯夺命岛》全球票房3.4亿,这是迈克尔贝事业的第一个颠峰.
1998年的《世界末日》全球票房5.5亿,这是迈克尔贝最成功一部电影,甚至在全球票房上赢了斯皮尔伯格执导的拯救大兵瑞恩将近一个亿.
2001年的《珍珠港》全球票房:4.5亿,该片只能不能完全算是失败,只能算是中规中距
2003年的《绝地战警2》全球票房:2.5亿,该片延续了第一部的成功,迈克尔贝在该片中处理动作场面也有过人之处,但该片的投资也远远高于第一部,这样的票房收入,也让杰瑞布洛克海默和迈克尔贝的合作走到了尽头
2005年的《逃出克隆岛》投资1.3亿郑升,全美票房仅为3000万,江郎才尽的迈克尔贝已经在彻底失控,这是他加盟梦工厂的第一部影片,却以票房和评论的双败收场.
2006年的《变形金刚真人版》这部梦工厂2006年的重头戏,原定由史蒂文.斯皮尔伯格担任制片,迈克尔但任导演的,但《逃出克隆岛》的失败,不得不让梦工厂重新考虑这样的投资是否值得.(2006)

说起胡桥法国导演吕克·贝松,知道的人不能算少,即便是不知道贝松的名字,恐怕也不会没有看过他导演的影片《杀手莱昂》和《第五元素》。但是当我准备写下这篇文章的时候,在国内几乎找不到关于他的任何背景材料。这种尴尬的局面还发生在他自己的国家法国:尽管贝松的声望在国际影坛如日中天,在推崇艺术电影著称的法国,吕克·贝松却始终是个毁誉参半的孤独的探索者,他甚至被说成是向好莱坞电影投降的反面典型。为此,苦闷的贝松常常要飘浮过海去好莱坞寻觅知音。

蓝天碧海丁的少年梦

吕克·贝松1959年3月18日生于巴黎,幼年的理想是做一名潜水运动员和航海家。但是17岁时的一次潜水事故打破了他的童年梦想。贝松很快调整了自己人生的目标。决心做一名电影制片人,于是19岁那年来到美国洛杉矶,学习了3个月的电影制作课程。并开始拍摄一些试验短片。1983年,贝松的电影处女作《最后的战斗》问世,这部多次获奖的黑白、宽银幕的无声科幻片,据说是23岁的他用3法郎六苏拍成的。吕克·贝松似乎向世人证明了,在法国即使没有受过专业的电影教育,找不到投资,依旧可以拍出与众不同的电影。也正因如此,贝松曾经一度被奉为法国年轻导演的开路先锋,不管他乐意不乐意这一称呼。 《地铁》和《碧海蓝天》为吕克·贝松在国内和国际赢得了声誉。虽然当年的法国凯撒奖有点吝啬地仅仅将“最佳录音”和“最佳音乐”奖授予《碧海蓝天》.但是贝松却公开表示这部影片是其导演生涯中最为得意的作品。毕竟,这部作品倾注了贝松少年时的激情和梦想,贝松终于可以用他的摄影机捕捉他童年时代所看到的海洋的光影和生命。影片中的潜水员杰克最后葬身大海,更确切的说,那是他真正的生存,杰克莫不就是贝松理想中的化身?

80年代的法国有所谓BBC年轻导演之说,即专指Beinex、 Besson、 Carax(贝内克斯、贝松、卡拉克斯)这三位新锐导演尽管有很多相同与不同,但其最大的共同点却是对蓝色莫名其妙的偏爱。从贝内克斯1980年拍的《女歌星》开始,蓝色就充满了银慕,卡拉卡斯则拍了《卑贱的血统》;而贝松的《碧海蓝天》更是从片名到内容都蓝色的调子。贝松苦心孤诣营造的对大海的向往和浪漫情怀自然是无人能比,其精彩的水下摄影恐怕令《钢琴课》和《泰但尼克号》的导演也受益匪浅。

法兰西孤独的探索者

《尼基塔》与《杀手莱昂》是吕克·贝松由艺术影片向商业影片的成功过渡。《尼墓塔》讲述了一个暴力团女成员是如何被改造为国家职业特工杀手的过程,其特工杀手的身份和她内心深处爱情和人性的萌动构成了这部影片的独到之处,而《杀手莱昂》讲述 了一个渴望从善的杀手和一个渴望复仇从恶的女孩之间的故事。这部带有艺术气质的法国商业片至今仍是世界各国的电影学子们精精乐道的范例,其中的许多细节诸如莱昂身边的那株绿色的植物和“记住永远不要杀妇女和孩子”等精彩对白令人难忘。单凭那株绿色的植物,就不是好莱坞的编剧所能想到的。《杀手莱昂》夺得了当年凯撒奖最佳影片奖,贝松则荣获最佳导演奖。自90年代以来,法国艺术电影的繁荣将法国商业电影推到了一种尴尬的境地,在法国以外的地方,拍艺术电影是雳要很大的勇气的,因为你要面临着严峻的生存问题,在法国则不同,如果一个电影艺术家要去拍迎合大众口味的商业电影,似乎而要更大的勇气。吕克·贝松就是这样一位“不合时宜”的导演。

80年代中期,贝松拍摄了《地铁》,《蕾海蓝天》等艺术电影之后,被法国评论界称为前途无限的年轻导演; 90年代贝松在拍摄了《杀手莱昂》、《第五元素》之后,却受到了法国电影理论界的轻视。《第五元素》1997年在全球创下了2亿7千万美元的收益,名列当年世界电影的第三名,不管评论界如何评论这部电影,它向我们展示了一个法国导演眼中的未来世界,在电脑高科技与时空交错的叙事中,带给我们一丝不同于好莱坞大片的历史和人文内涵。

吕克·贝松是当代法国电影影坛最受瞩目而有争议最大的导演。尽管《第五元素》在商业上的成功使得法国最大的电影公司高蒙公司的营业额翻了一翻,但是贝松在国内却常常被说成是向好莱坞电影投降的反面典型。为此,苦闷的贝松常常要飘浮过海去好莱坞寻觅知音。影片《第五元素》集科幻、惊险和打斗于一身,是欧洲有史以来第一部成本高达近一亿美元的英语对白影片,显示了法国电影人复兴本国和欧洲电影业的决心和勇气,影片莱获1997年戛纳国际电影节技术大奖,真故事内容本是吕克·贝松在16岁时就开始构思,当时卢卡斯的《星球大战》刚刚问世,显然贝松的想象和构思与之相比还很不成熟。

事隔20年之后,贝松依旧念念不忘少年时代的构想,经过20年的筹划.该剧本具备了贝松前五部故事片的基本要素。虽然有评论认为《第五元素》似乎更像是一部法国未来主义的滑稽笑剧,认为不过是视觉效果做得好,但是1997年在第50届夏纳电影节开幕式上作为开幕影片放映的时候,这部表现人类未来23世纪的科幻片还是引起了轰动。影片中,布鲁斯·威利斯扮演的主人公驾驶着他的那辆抗地球引力的黄色出租汽车飞越纽约城市上空的镜头,与卢卡斯的星际字宙飞船相比毫不逊色。当年那个看着《星球大战》长大的贝松,20年后终于和卢卡斯站到了一起。

走向世界的吕克·贝松

早在《碧海蓝天》中,吕克·贝松就显示出他对大制作和宏大场面的迷恋与追求。从《第五元素》和《圣女贞德》开始,贝松日渐游离他过去所从属的那种电影形态,将目光瞄准了国际市场,不仅在类型方式上玩尽花招,还在制作成本上不断升级,这也许就是贝松在本国遭到非议的主要原因。而此时的好莱坞也开始在世界各国招兵买马,其首选就是吴宇森和吕克·贝松。贝松法国式的浪漫风情以及吴宇森东方味的英雄情结倍受好莱坞的青睬与模仿。贝松最终用《第五元素》和《圣女贞德》证明了娱乐大片不是好莱坞的专利,法国人不仅能制造低成本、小制作的艺术电影,还能生产在全球盈利的商业巨片,一个法国人可以在美国的地盘上“与他们相抗衡。今天的贝松似乎成了成功的榜样,我们可以毫不犹豫地将他看作和斯皮尔伯格同一类型的商业片大导演,但是殊不知贝松能够走到今天。付出了极大的代价。

作为第一部高成本的欧洲影片,《第五元素》1997年夏天在影院公映的时候,开始票房并不令人乐观,看惯了艺术影片的法国观众和受到好莱坞商业大片熏陶的美国观众并不抱有太多的兴趣。影评人的反映也是贬大子褒,影片最为致命之处还在于它高达1亿美元的巨额成本。但是奇迹出现了,《第五元素》居然克服了它的先天不足和不祥预兆,在不到一个月的时间里在几个主要西方国家广泛放映,影片是大赚了一笔,但是评论界对贝松和这部影片的依旧低调处理。

吕克·贝松并不因为这些评价动摇自己的追求和信念,他要拍一部法国人和美国人都叫好的影片。他的《圣女贞德》选取了历史和现实,民族和国际的恰当交融,拍完之后好评人潮。圣女贞德是法国人心目中的女神,她以自己的生命成就了一曲不朽的传说。有关圣女贞德的,视作品不计其数,可是只有三部影片值得在电影史上留下一笔,他们分别是:德莱叶导演的为电影默片时代划上精彩句号的《圣女贞德受难记》;布莱松导演的极度忠实于宗教情节和原审判材料的《圣女贞德受难》:吕克·贝松耗时三年拍摄的史诗性巨片《圣女贞德》。

布莱松的《圣女贞德受骓》仅仅截取了贞德受审和走向火刑架的一段史实,表现了女主人公的宗教信念和历史的真实瞬间。而吕克,贝松的《圣女贞德》则展示了波澜壮阔的英法百年战争和贞德作为一个少女和法兰西战士的浪漫情怀。和布莱松一样,吕克,贝松也是注国影坛一位孤独的探索者,也许这是这两位不同时代的法国导演的唯一相同之处。也许正是这唯一的相同,才使得他们同样偏爱贞德这个历史人物,只不过他们诠释历史人物的方式有所不同。在吕克·贝松的导演手记里我们看到贝松对贞德的评价:、贞德是我们的先祖,在她的信念和纯真之间捕捉到的东西,又在她的时代失去,正像我们在自己的时代所失去的一样,”贝松在这部影片中表达了自己对于这段历史的独到思考:“难道人类的思想必得沿着如此曲折的道路,才能发现隐藏在邪恶背后的善良吗?”

吕克·贝松这位影坛孤独的探索者,即使是在他的商业巨片中,我们也可以感受到他对历史和生命的终极认识,触摸到他作为一名法兰西战士的心路历程。无论是《碧海蓝天》中的杰克,是《杀手莱昂》中的杀手,还是《圣女贞德》中贞德,我们都会感到:这就是吕克·贝松。

吴宇森1946年9月22日出生于广州,1951年随父母移居香港,由于父亲患病不能工作,由母亲负担养家的重担,生活十分清苦。中学刚毕业时父亲就去世了,全赖母亲在工地抬石子负担家计,他也只能打消了去台湾学建筑或是美术的升学梦。此时吴宇森就读于一家教会学校,精读了许多神学、历史、哲学、美术著作。吴宇森中学时代经常从课堂上溜出来跑到电影院去看电影,他最喜欢的是好莱坞的黑帮片,西部片以及黄金时期的歌舞片。这些电影的共同点是画面都充满了动感。吴宇森最崇拜的导演是法国暴力导演皮埃尔·迈尔维勒,此人的作品在暴力中透着浓郁的人情味。但对吴宇森影响最大的人却是拍过《野人帮》的山姆·派金帕,可以说,吴宇森电影中对慢镜的运用以及让角色在圣歌中进行搏命激战的处理方式都是山姆电影语言的发扬光大。
1971年,吴宇森到邵氏影业公司跟随当时最著名的动作片导演张彻拍片。张彻的作品在当时的电影市场中横行无阻,吴宇森从中也学到了许多专业技巧,用吴宇森的话说,“把张彻电影中的刀换成枪,那么就会很象我的《英雄本色》了。”在张彻身边两年后,吴宇森开始了自己的第一部作品——《过客》。此片的武术指导就是今日香港影坛的大哥成龙,当时两人都是影坛小辈,所以《过客》也没有产生什么反响。之后他到嘉禾担任导演长达十年(1973-1983)。在这十年间他拍了许多完全讨好市场的喜剧,1973年他导演了《铁汉柔情》,之后他又拍了不少的低成本的电影,如《女子跆拳群英会》(1976)、《帝女花》(1976)、《少林门》 (1976)等,后他又执导了《发钱寒》(1977)、《大煞星与小妹头》(1978)、《哈�夜归人》(1978)、豪侠(1979)、《滑稽时代》(1980)、八彩林亚珍(1982)等喜剧电影。这段时期被他自己称作“喜剧的十年”。
1983年他从嘉禾到新艺城后,事业沉入谷底,被外放到台湾沉潜了将近三年。然而他也因祸得福在台湾交了许多好朋友,也见识到台湾演艺圈中迥异于香港的浓郁的人情味。在1985年《笑匠》票房惨败后他只身回到香港,加入了徐克的“电影工作室”。在70年代末,他曾受聘于中国电影工作室做制片助理和剧本检查员。在这期间美国的新生代导演萨姆.佩金法和斯坦利.库伯力克给了他很多灵感,他们作品中的暴力对他产生了深远的影响。在八十年代中期,吴宇森的电影生涯停滞不前。1986年在徐克的帮助下,成功执导了《英雄本色》,该片奠定了吴宇森的暴力美学的电影风格,以至后来的《英雄本色2》(1987)和《喋血双雄》(1989)都沿袭了这一风格。
《英雄本色》不仅是吴宇森的人生转折点,也是香港电影的一座丰碑。在创作此片时,吴宇森豪气必现,多年来在影坛积郁已久的失意与报复尽透每一个画面,其精细的分流与流畅如歌的剪接在今天看来仍无可挑剔。这部大场面、高质量的作品震撼了所有观众和影人。这部片子还为香港电影发现了一大批人才,比如徐克、程晓东、潘恒生、张国荣以及当年同样失意影坛,被称做“票房毒药”的周润发。吴宇森是进行了一次赌博,然而他赢了,一群失意、蛰伏的男人征服了命运,相互迸发出了无比耀眼的光芒!
1989年的《喋血双雄》也许是吴宇森生平最重要的代表作,至今,吴宇森还没有哪部作品超越此片所创造出的意境:无法用任何东西来衡量的友情,惺惺相惜的江湖兄弟和各自不可动摇的做人原则。吴宇森用极为自信的手法让暴力世界中弥漫出无法言语的浪漫,华丽而控制自如的镜头、精练的对白以及舞蹈般的枪战动作令人为之倾倒。片尾在教堂里的生死决战,可以代表暴力美学的精髓:烛光中映出的圣母像,背景中掠过的白鸽,一对最不应成为朋友的生死之交,共同执行着自己心目中的正义。正象吴宇森所说:“这是我最想用镜头来表达出的东西,哲学式的电影,骑士般的主角,也表达了我心中的理想。”
《喋血双雄》后,吴宇森因意见不合脱离了徐克的“电影工作室”,自组公司拍摄了《喋血街头》、《纵横四海》、《辣手神探》等动作片。
1993年环球电影公司投资请吴宇森执导尚格云顿主演的《终极标靶》。虽然《终极标靶》推出后洛杉矶时报把吴宇森做为头版人物,影片拷贝卖了1600个,但这是一部变了味的吴宇森电影。影片中虽然也有圣歌中飞舞的白鸽,但却少了那份一贯的诗意,它更象一部尚格云顿的动作片。事实上,吴宇森电影中的武打戏在香港导演中连中等都算不上,所以当影片面世后为了适应尚格云顿的影迷,环球公司又派一名“资深动作片剪接专家”对影片进行了重新剪接。因此我们今天所看到的《终极标靶》并不是真正的吴宇森电影。
1996年,他接手20世纪福克斯公司的《断箭》。《断箭》最吸引人的就是饰演奸角的约翰·特拉沃尔塔模仿周润发的每一个动作,从玩世不恭的笑容到吸烟姿势,都极具神韵。同时,吴宇森设计的动作戏和各种细节令人应接不暇。本片是吴宇森第一次按照美国电影的套路大展拳脚,此时他已真正把握了好莱坞动作片的命脉。
1997年的《变脸》是吴宇森电影事业的另一个高峰。吴宇森在片中找到了东西方世界共同崇尚的那种“人道精神”和“家庭观念”,并着重刻画了女性角色的刚强和温柔,这一点百分之百地受到了女性观众的认可,许多从不看动作片的女观众亦着迷于这部电影。与以往处理人物的风格一样,该片的主人公亦处于正邪之间。片中约翰·特拉沃尔塔与尼古拉斯·凯奇,本来一个代表善、一个代表恶,但经过交换面孔后他们基本上成了同一个人的两种性格。而最有意味的情节是有时候有些事情坏人会比好人处理得更好,譬如后来凯奇换了特拉沃尔塔的脸之后,给了他太太真正的浪漫,还教会他女儿怎样保护自己。吴宇森在片中充分发挥了凯奇和特拉沃尔塔的表演天才,他让观众在看到两大演技巨星的眼神变化时感受到他们心理的转变。吴宇森对两大巨星的驾驭显示了大师级的风范,凯奇和特拉沃尔塔事后对此都五体投地,他们认为吴宇森给他们设计的戏实现了他们扮酷的梦想。而这显然不是恭维。投资高达一亿美元的《变脸》被美国影评人们认为是“最具吴宇森风格”的作品,并一举夺得七月份美国电影票房冠军,同 时也为吴宇森带来了全美华裔艺术基金会颁发的最高荣誉“金环奖”。
他通常被称为“暴力美学大师”,实际上他的电影在暴力这层外衣下,着重的是描写人物之间的情谊,以及人与时代关系,对现实社会的一种迷茫,但是最好还是积极的,他善于借物抒情,寓情于物,像在他电影里经常出现的“白鸽”,”教堂”都是美好的象征。

❼ 《圣歌》之死

2019年8月,BioWare的老员工,同时也是 游戏 《圣歌》的首席制作人的Ben Irving,离开了这家自己已经工作了八年的公司。在走出公司大门的那一刻,他依旧愿意去相信,《圣歌》这款 游戏 有着光明的未来。

2021年2月25日凌晨,BioWare正式发推确认,原定将继续进行长期开发的《圣歌》(或者可以称为《圣歌2.0》),由于疫情对团队工作效率的影响,最终不得不取消开发计划。虽然 游戏 后续的网络服务暂时不会中断,但团队将集中精力投入到其他更重要项目的研发中。

而如果你对这款 游戏 的经历有所耳闻,那你一定知道,《圣歌》的死,并不是一蹴而就的。

在BioWare官方最初对外公布的资料里,《圣歌》被形容成是一款“耗时六年研发”的3A大作。在2017年的E3 游戏 展上,《圣歌》携首款预告以及一段长达六分钟的实机演示,震撼亮相。作为当年EA展前发布会的“One more thing”,这部由《质量效应》系列首席编剧参与制作,被EA赋予“10年生命周期”期待的作品。凭借一段演示视频,震惊了全球的观众和玩家。

演示中展示的《圣歌》世界观下独特的科幻风格,着实吸引人眼球。由钢筋混凝土构成的巨型防御工事,保护着人类仅存的文明火种,超大型开放世界里近乎原生态的星球场景,壮丽而又遍布威胁。当主角驾驶机甲登场后,酷炫的飞行、战斗画面,伴随着机甲运转时发出的厚重的金属摩擦声、以及怪物的嘶吼声,刺激着观众的视觉老闭猜和听觉神经,加速着玩家肾上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整场演示的画面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主机上游玩的作品。

而这一切,在打上了BioWare这块金字招牌后,又更显诱人。毕竟,这是一家以强大 游戏 叙事能力,以及精妙的PRG玩法设计,而被玩家称道的工作室。其所出品的《质量效应》系列三部曲,至今依旧算得上是科幻类PRG 游戏 的天花板之一,在“描绘一幅壮阔的科幻世界并嵌套进成熟的RPG玩法”这个命题上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味着“精品”二字。

毫无疑问,《圣歌》凭借这次E3的重磅亮相,成为了2017年以后,玩家最为侍型期待的EA 游戏 ,甚至没有之一。

在这之后,2018年的E3展前发布会上,EA又投入了更多的精力去宣传这部作品。包括但不限于,在发布会开场用裸眼3D的形式,上演一段“机甲大战怪兽”的酷炫场面;以及花费大约二十分钟的时间,邀请了多名开发人员,上台讲解 游戏 的世界观以及设计灵感;同时,现场也放出了不少 游戏 的实机画面,虽然有着肉眼可见的画质缩水,但这些做法,在外界看来无一不都表明了EA对于《圣歌》的重视。

玩家对本作的热情也达到了空前的高度,在当年的E3展上,《圣歌》超越了《只狼》《生化危机2:重制版》《任天堂明星大乱斗 特别版》等同期诸多备受期待的佳作,一举拿下了当年E3 游戏 评论家大奖的五个提名。

时间来到了2019年态滑的2月22日,在经历了一次跳票延期后,万众期待的《圣歌》终于要与广大玩家见面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震惊四座的科幻RPG巨作时,《圣歌》的死亡倒计时,也已默默拉响。

在正式上线的数十小时前,《圣歌》的媒体评分已经悉数出炉。尽管有着BioWare金字招牌的庇佑,但《圣歌》首发的媒体评分,却依旧让人大跌眼镜。在评分网站Metacritic上, 游戏 的首发媒体均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只给本作打出了刚刚及格的分数。在详细说明中,Gamespot指出,本作确实有着一些非常不错的想法,但可惜在开发过程中并没有将这些想法很好地执行起来, 游戏 中的大量内容生硬且无聊。而IGN则表示,本作在怪物种类、数值平衡和 游戏 优化上,都还有很长的路要走。

顺带一提,在正式发售前,BioWare还曾经邀请外部顾问为 游戏 做模拟评测,当时本作的估分接近80。但实际成品的评分,则创下了BioWare 历史 上开发 游戏 的最低分。

而在 游戏 正式解禁后,大量玩家也对本作打出了差评。同样是在Metacritic上,本作的玩家评分至今依旧只有4分,对比同样出自BioWare之手,同样在发售后口碑暴跌的《质量效应:仙女座》,评分还低了一分。

与低评分形成鲜明对比的,则是本作首发的高销量。据报道,《圣歌》在发售的首周,就成为了美国2月 游戏 销量榜的冠军,而在之前所有BioWare作品中,打破这一记录的,只有《质量效应3》。在 游戏 正式发售前,EA对本作的预估销量,也高达“六周600万份”。

游戏 发售后,多数的差评集中在 游戏 的优化以及完成度问题上。不少玩家都认为,本作充其量只能算得上是一个半成品, 游戏 最初预告中呈现出的,规模宏大的战斗场景和开放世界交互,在实际成品中要么缩水,要么彻底被砍掉。 游戏 有着大量的优化问题,主线剧情短到几乎可以忽略不计。而与此同时,作为一款装备驱动类 游戏 ,本作的多人联机玩法,又存在严重的装备数值平衡问题,掉落概率和随机刷出的武器词缀,几乎成为了玄学。 游戏 中关卡和任务数量极度匮乏,并且内容的重复性也极高。整个 游戏 ,几乎就是一场灾难。

这些负面评价,毫无意外都使得《圣歌》在发售后,遭到了玩家们的口诛笔伐。为了应对玩家们的不满,BioWare和EA在 游戏 发售后的第二天,就放出了 游戏 未来三个月内的更新计划,画起了大饼。其中包括新的任务、武器装备、外观、系统和社交玩法,乍看上去确实内容丰富,诚意满满,但实际上,对于 游戏 中出现的诸多问题,官方依旧没能给出令玩家满意的答复。

在这之后没过多久, 游戏 终于推送了高达10G的更新包,修复了当时 游戏 中出现的部分BUG和崩溃问题。数日后,BioWare也正式公布了新的 游戏 装备掉落和词条调整方案,看上去似乎也是一切都有按照计划行事,想来如果长久这么更新维护下去,《圣歌》或许能像当年的《无人升空》那样,通过发售后的积极行动来挽回一部分的口碑。

但现实并没有想象得那么美好,随着 游戏 不断更新,虽然确实修复了一定数量的BUG和优化问题,但与此同时,新的问题也在不断滋生。

其中最基础的就是,随着新版本的更新,虽然 游戏 内容得到了一定程度的修复,但新的 游戏 BUG也在更新中产生了。比如在 游戏 1.04的更新中,就有玩家发现,虽然 游戏 新增了战利品功能,但却出现了BOSS战结束后,无法获得高级战利品奖励的BUG。

这种修复BUG同时产生BUG的情况,一直伴随着《圣歌》的更新进程。像是更新后角色免伤BUFF消失、普通武器伤害高于传奇武器、击杀BOSS不掉落奖励,这类严重影响 游戏 体验的恶心BUG,也成为了《圣歌》劝退新人最直接高效的手段。

更有甚者,在三月份左右,有网友在Reddit上发帖表示,自己在使用PS4主机游玩《圣歌》时,出现了多次 游戏 蓝屏的情况,甚至在 游戏 匹配时,PS4还曾多次崩溃关机。而就在这条发帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》时, 游戏 主机所遭遇的突发状况。最终,这些玩家中的一部分,向索尼官方申请了数字版 游戏 的退款,并成功得到了受理。

而在隔壁的Xbox One平台上,到了2019年5月,《圣歌》的平台在线游玩人数已经跌出了TOP50,此时距离 游戏 发售仅过去三个月不到的时间。对比之下,于16发售的《战地1》,在当时刚好位于榜单的最后一名,理论上游玩人数介于2500到7500之间。也就是说,《圣歌》当时在Xbox One平台上的游玩人数,实际已经低于2500人。而此前同样在发售后口碑暴跌的《辐射76》,处境都要比《圣歌》要好上一些。

更直观表现《圣歌》玩家数量骤减的数据,则是在Reddit《圣歌》板块进行的一次针对玩家们的全面调查中,有53%的玩家表示自己已经弃坑 游戏 。

玩家的大量流失,同时也导致了《圣歌》 游戏 的迅速贬值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/Xbox One版在海外亚马逊上的售价,已经跌到了近乎白菜价的13美元。而在国内的电商平台上,目前你也可以用百元左右的价格,买到 游戏 的实体版。

除了在 游戏 销售和更新上没能达到原先的预期外,在现实生活中,更为严峻的考验在等待着《圣歌》以及背后的开发商BioWare。

游戏 发售后没多久,外媒Kotaku的资深编辑Jason Schreier,发布了一篇名为《BioWare的圣歌>是如何走向危机》的万字长文。在这篇文章中,Jason Schreier采访了多位供职于BioWare并参与了《圣歌》开发的内部员工,挖掘出了诸多此前不为人知的事实。

其中,对于玩家来说冲击最大的,莫过于 游戏 的实际开发时长仅有18个月,此前 游戏 在宣传时所提到的六年的开发时间,实际上前五年几乎都只是在原地踏步, 游戏 多数的开发工作都是在最后一年半的时间内赶工完成。

更加令人咋舌的是,当初在2017年E3 游戏 展上公布的,震惊全场的 游戏 演示,实际上只是当时为了向EA方面的负责人交差,而临时制作的 游戏 DEMO。在发布会之前一个月, 游戏 的名字还是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的备用方案,而且也和原本的 游戏 设定没有多大的关系, 游戏 中所谓的“圣歌”,只是为了迎合标题而强行加入的背景设定。甚至,对于多数《圣歌》项目的开发者来说,直到E3的实机演示公布后,他们才知道,自己将要开发的是一款怎样的 游戏 。

另一方面,文章也详细阐述了,BioWare在内部团队管理以及项目规划上,存在的重大问题。包括总公司和各地工作室之间的内部矛盾、员工长期赶工加班的非人道工作制度、EA方面对BioWare施加的高压、管理层不听取员工意见等等。一时之间,将BioWare和EA推上了舆论声讨的风口浪尖。

此次的爆料,同时也引发了 游戏 行业内对于过度加班、员工工作压力大等, 游戏 公司普遍存在的问题的广泛讨论,且在随后数月的时间里,成为了整个行业内争论最为频繁的话题之一。包括当时风头正盛的CDPR、顽皮狗、R星等多家知名 游戏 公司在内,都因为类似的问题而被媒体与玩家声讨。直至今天,相关的问题仍旧频繁被报道出来。

话题转回到《圣歌》身上,在经历了几次版本更新后,虽然 游戏 的体量相较发售初期已经丰富了一些,但几乎也已经消磨完了玩家的所有热情,而EA和BioWare似乎对此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare经理Casey Hudson亲自发博宣布,团队将对《圣歌》进行重新设计,完成一次彻底的翻新,重塑核心玩法。这也就成为了后来所谓的“圣歌2.0”计划,这似乎又为这款 游戏 迎来了些盼头。

不过,圣歌2.0的推进也并不是一帆风顺的,到了2020年5月的时候,BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey对外宣布,《圣歌》的翻修工作在当时才刚刚开始孵化想法,而这个BioWare内部专门负责“圣歌2.0”计划的开发团队,人数仅只有30人左右,所以,修复《圣歌》就会是一个极其漫长的过程。

后来的事情大家也都知道,随着2020年新冠疫情在全球范围内的持续蔓延,在除了中国以外的几乎所有国家里,各行各业都受到了疫情的巨大打击,人们不得不放弃原先的办公场所,转而进行居家办公和线上的会议沟通,这大大影响了许多行业的工作效率,尤其是对于 游戏 行业来说,这几乎成为了一次全球范围内的行业寒冬,许多 游戏 不得不为此变更原本的开发计划,项目推进成了最困难的问题。

不过彼时的“圣歌2.0”也并非毫无进展,官方放出了2.0的详细开发日志以及相关概念图,官方多次对外强调,并没有放弃 游戏 的开发计划。甚至玩家们也见到了新的 游戏 截图,系统玩法介绍。看上去一切都还有希望,只是具体的上线时间仍是个未知数。

对于《圣歌》的死,几乎所有矛头都指向了BioWare和背后的EA。

2008年1月7日,EA正式收购了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出于长期合作的需要吗,共同成立了名为VG Holding的公司,而这家公司最终被EA以8.6亿美元的价格从Elevation Partners旗下收购。

在被收购前,BioWare已经是行业内最负盛名的工作室之一。这家最初由三名医生创立的 游戏 工作室,在 游戏 开发生涯早期,就拿出了诸如《博德之门》《无冬之夜》这样,极具开拓创新意识,并且获得市场和玩家广泛认可的作品。而他们的目标也一直很明确——要成为全球范围内最成功的RPG 游戏 开发商。

事实证明,他们确实做到了这一点。《博德之门》引领了当时美式RPG 游戏 的变革浪潮,《无冬之夜》则凭借优秀的单人剧情,以及极具开创性的线上玩法,而在当时获得了大量“龙与地下城”粉丝的支持。在这之后,BioWare除了开发续作外,还受大名鼎鼎的卢卡斯影业邀请,开发了星战题材的RPG 游戏 《星球大战:旧共和国武士》,在当时也取得了巨大的成功。

喜闻乐见的是,BioWare 游戏 开发历程的转折,发生在被素来有着“工作室毁灭者”美称的EA收购后。

在开发完《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》后,《质量效应3》和《龙腾世纪2》的开发工作很快也开始步入正轨。区别于以往对待其他被收购工作室的态度,EA这次给予了BioWare非常优越的开发条件——不光开发资金给得足够多,而且在 游戏 宣传上,EA给到BioWare的推荐位,也丝毫不比任何EA自家工作室来的差。但作为交换的条件是,BioWare必须在EA要求的时间限制内,完成 游戏 的开发。

这就成了一切灾难的开端。EA希望这两款作品都能以最快的速度与玩家见面,所以在给予了足够资金和技术支持的同时,也不断向BioWare施压,要求其加快 游戏 开发的进程。于是,《龙腾世纪2》被EA要求在14个月内完成开发,导致 游戏 最终成品令玩家大失所望。原本丰富的 游戏 内容因为赶工的原因,很大一部分都遭到了删减,作为一款RPG 游戏 ,剧本撰写居然总共只花费了三个月的时间,实际 游戏 成品中存在着大量高度重复的场景和内容,导致 游戏 可玩性大幅下跌。

同样的,《质量效应3》也存在明显的赶工痕迹,虽然 游戏 前期的剧情还算不错,但后期仓促的结尾却引发了玩家群体间的普遍不满,导致BioWare在 游戏 发售后,不得不额外推出一个免费的剧情DLC来平息众怒。《质量效应3》虽然整体评分还算不错,但也难以再现曾经《质量效应2》时期的辉煌。

不过在外界看来,此时BioWare的名字依旧代表了RPG 游戏 领域的天花板。虽然两名BioWare的创始人在《质量效应3》发售后相继离职,但2014年发售的《龙腾世纪:审判》,因为EA稍微宽限了开发周期,以及同档期几乎没有可供一战的对手,而顺理成章地成为了当年的最佳年度RPG 游戏 。

真正让外界开始重新审视BioWare这家工作室的作品,是于2017年推出的《质量效应:仙女座》

作为“质量效应”系列三部曲完结后的首部正式作品,《质量效应:仙女座》有多受玩家期待自然不必多说,但BioWare这次显然是搞砸了。

首先,在外界的宣传中,《质量效应:仙女座》被宣传为一款“耗时五年开发完成”的作品,但实际上,在后续媒体的跟进报道中,人们发现其实 游戏 大量的实际开发工作,从15年中下旬才开始步入正轨,而 游戏 最终于17年3月发售,也就是说,实际的 游戏 开发时间可能只有两年不到,这大大低于玩家的预期。

而在 游戏 内容方面,最早BioWare设想的 游戏 世界,是由数百颗程序生成的行星构建而成的,但在实际开发过程中,由于技术上存在的种种难题,最终不得不放弃这一设定,回归到老“质量效应”时,只可 探索 固定几颗星球的传统。这同时也导致,大量原本已经完成好的内容,需要推倒重做,增加了不必要的开发成本。

真正让开发团队感到崩溃的是,EA方面要求几乎所有旗下 游戏 都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而众所周知的是,除了开发“战地”系列的DICE工作室外,几乎任何使用过“寒霜”引擎制作 游戏 的工作室,都对它没有留下什么好的印象。这套几乎就是为“车、枪、球” 游戏 而量身打造的引擎,在开发其他类型 游戏 时,缺乏大量应有的功能,BioWare不得不靠自己编写相应的程序,来完成 游戏 的开发。此前开发三部曲时使用虚幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。即使团队内仅有少数几人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他们也随时有可能被EA抽调去协助诸如FIFA等 游戏 的开发工作。

在这样的情况下,到了《质量效应:仙女座》 游戏 开发的后期, 游戏 果然出现了大量的程序错误和BUG,开发团队不得不靠没日没夜的加班,来保障 游戏 能够成功上市。但最终, 游戏 在发售后依旧还是状况百出,其中最著名的,恐怕莫过于 游戏 中人物各种鬼畜式的表情,而这同样也是开发赶工的表现。

顺带一提,由“寒霜”引擎所引发的类似问题,同样也出现在了《龙腾世纪:审判》以及后来的《圣歌》中。

除了这些外界因素的影响外,影响BioWare 游戏 开发进度的,还有不少内部原因。

在EA完成对BioWare的收购后,为了加快 游戏 开发的进度,EA大幅扩充了BioWare工作室的规模,除了原本位于埃德蒙顿的BioWare总部外,EA还在蒙特利尔和奥斯丁分别为其成立了分部,让BioWare一跃成为了跨国联合公司。理论上,各分部和总部之间沟通合作,应该是能大幅优化原本的开发能力。

不过,不同于育碧这样,有着独立部门来对跨国沟通进行协调的 游戏 公司,BioWare旗下不同工作室之间的交流沟通非常低效,甚至发展成了不同分部之间,分部与总部之间互相看不起的情况。公司内部矛盾非常激烈,也自然谈不上什么交流合作。

比如在开发《质量效应:仙女座》时,就曾出现过总部埃德蒙顿故意不为蒙特利尔分部提供人员帮助和技术支持,反倒抽调人员去开发《龙腾世纪》新作以及《圣歌》的情况。各个分部之间各自为政,难以调度,也是导致《质量效应:仙女座》最终成品暴死的原因之一。最终,EA甚至以工作室合并的理由,间接性地解散了BioWare蒙特利尔工作室。

在Jason Schreier的万字长文中,除了提到BioWare内部有着严重的加班问题、高强度的工作压力以及混乱的管理外,也提到了一个名为“BioWare奇迹”的说法。这是BioWare内部管理层非常迷信的一种假设,意思就是:哪怕BioWare的 游戏 在前期开发过程中状况百出,但在最终成品上市前,这些问题一定都会被顺利解决。——你可以简单粗暴地将其理解为“天神在眷顾着BioWare”。

在以往诸多BioWare的 游戏 作品中,不管是《龙腾世纪:审判》还是更早前的《质量效应2》,都曾经出现过“BioWare奇迹”的现象。拿《龙腾世纪:审判》来说,这部14年的年度最佳RPG,在立项之初除了要面对多平台登陆、多人模式、“寒霜”引擎的初次尝试等问题外,大量的工作都是在 游戏 发售前一年的时间内完成的,但最终 游戏 不错的销量和口碑,让BioWare领导层再次坚定了所谓“BioWare奇迹”的理念。

这样荒诞行为的下场,想必大家如今也见识到了,《质量效应:仙女座》和《圣歌》在发售后都引来了口碑暴死,让BioWare的金字招牌蒙上了一层厚厚的灰尘。在这过程中,诸多BioWare的老员工,都选择离开了这家自己奋斗了多年的公司。玩家对BioWare的态度也从最初的崇敬,变成了如今的质疑,甚至是唾弃。

在“圣歌2.0”宣布取消开发的新闻公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家 游戏 媒体的报道下,发表了自己对于BioWare和《圣歌》的不满意见。

毕竟,这款曾经售价60美元的 游戏 ,自发售至今才刚刚过去两年不到的时间,在这个过程中不光 游戏 本身的价值大打折扣,原本承诺的内容更新至今依旧没能实现,而官方甚至直接取消了 游戏 的后续开发计划,连饼都懒得再继续画下去,这实在是有些对不起玩家的期待,更何况,这家 游戏 公司还是曾经备受期待的BioWare。

即使是在国内,这条消息也同样引发了玩家们的抗议。在相关新闻下,几乎清一色都是对BioWare的谩骂声,但对于此事,我们也只能是无能为力。

我们无法想象,那些曾经期待过BioWare会努力更新《圣歌》的玩家,现在是一种怎样的心情。

毫无疑问,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已经跌至谷底。

因为《圣歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN发布了一篇稿件,讲述了EA对于工作室发展的未来愿景。

在这篇文章中,她表明了EA对于旗下工作室管理的方针,“以玩家为中心并不意味着‘100%让所有人都满意’。”,她如此评价此次《圣歌》被取消开发的原因,并且列举了包括《星球大战:前线2》《模拟人生4》等 游戏 在内的“成功案例”,认为这些才是所谓的“正确的事情”,是对玩家负责的表现。

同时她也强调,EA本身确实对制作或更新或结束什么 游戏 ,有着最终的决定权,“Electronic Arts内部有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的某些价值观和原则是不能允许被妥协的。”

所以,《圣歌》这次大抵是真的已经死了。

❽ 圣歌评测:克系风味+恐怖主题+开放世界


前言
首先要说的是,本篇内容笔者评测的“圣歌”游戏,此“圣歌”非彼“圣歌”,并不是微软的那款大家或许都知道的战甲游戏,而是今年最新发售的一款寂静岭+克苏鲁风格的恐怖题材作品,《圣歌》(thechant)于11月3日正式发售,是一个由虚幻四引擎开发的
的失败了,主角的闺蜜金打破了一个“圆环”。
(静修过程被打断)
之后的内容就是需要誉清巧玩家探索解密,了解事件的前因后果,与名为“曼达核心”的各种怪物作战。玩家在探索中可以了解到在这个岛上,被人发现了一种“棱镜科技”,这种棱镜可以清理自身的负能量,也能带来一些全新的正陵能力。当年打开神秘门的那名神秘人的女儿逃跑,也就是玩家开头操纵的那名孕妇,导致了仪式的失败,所以岛屿就变成了异世界和现实世界的连接点,玩家的任务是要收集所有人的棱镜水晶,在次完成仪式,封闭异世界大门,最后当女主以为所有事情都结束了,要离开小岛的的时候,发现海中还有一个异世界的“门”把女主的船吸了进去。
(恐怖游戏或电影最为常用的“反转结局”)
寂静岭+克苏鲁风格画面与设定
游戏中名为“曼达核心”的怪物,最大特征就是头上开了一朵非常恶心的花瓣,再加上游戏偏向阴暗的画面,对玩家的精神污染非常严重,游戏内的克系风格味道很浓,剧情的怪物设定来自未知的异世界庆键,而且除了怪物之外,游戏还有精神值的设定,同时有开放性的独创了一个“灵魂值”玩家可以使用灵魂值来交换精神值。
(精神值在黑暗中和战斗中都会发生降低,过低会产生惊恐,主角不能正常行动)
游戏中也有对寂静岭风格的致敬,尤其是最终的BOSS,很明显是对2012版《寂静岭》电影中的里世界多头傀儡怪物形象的致敬,而且《圣歌》游戏剧情中的这个小岛的作用,也与寂静岭这个地方在寂静岭系列世界观中起到的作用相似。
游戏整体画面偏向暗色调,配合上一些令人掉san的怪物和场景可以能给玩家一种震撼的体验感。
游戏的玩法与操作
虽说游戏采用了恐怖这个题材定位,但游戏内整体恐怖氛围感并不强烈,而且采用的是第三人称视角,代入感肯定远远比不上沉浸式最为强烈的第一人称,笔者在游玩过程中可以感受出来,制作组似乎想要把更多重心放在游戏的实际玩法与可玩性上,虽然说最终效果并不理想,其中一部分原因也是由于游戏的剧情流程太短了,但这个游戏制作思路是值得提倡的,目前还没有任何作品很成功的将“开放世界”玩法和恐怖元素题材结合在一起,因为恐怖游戏注重剧情与氛围,而开放世界以及带来的玩法丰富又会大大衰减这种剧情沉浸感,这两个看似是完全矛盾的,但笔者感觉并不是完全没有解决方案,或许还需要各个游戏厂商进行探索。
游戏战斗内容较多,玩家可以使用的武器可以自己制作,比如烧着的草棍,还有可以减速敌人的道具等,以及“棱镜科技”所带来的棱镜技能。玩家的基本属性包括精神值、生命值、以及灵魂值,三种属性可以通过在岛上探索采集不同的植物进行补充,游戏还设置了技能点的分配,玩家可以分配技能点来为接下来的战斗作准备。同时游戏的物品栏可以进行物品组装合成。
(游戏中的物品栏与使用状态)
游戏的战斗内容有类魂游戏的感觉,还是有一定难度的,因为玩家需要在战斗中同时注意生命值以及精神值的消耗,任何一个耗尽都无法继续游戏。游戏内的小怪相对比较缠人,反而小BOSS要比想象中好打的多,大多BOSS攻击方式很单一,只需掌握规律即可。游戏如果制作成一个动作类游戏的话可能会好很多,整个战斗系统完成的比较丰富,游戏的动作设计的也算用心,比如钥匙开门是真真实实的做出了动作,而不是其他游戏那种原力开门。
(主角的武器是消耗品,可以通过制作的方式补充)
总之,整个游戏的玩法相对于其流程来讲给玩家的感觉是过于冗杂了,游戏的流程很短,所以实际留给玩家消化体验这些玩法以及探索半开放的世界的时间并不多。如果当成剧情向来玩,游戏的降智情节又不少,影响观感,如果当作动作冒险类游戏来玩,流程又太短,没有什么充分的体验,当作恐怖游戏的话呢,又差了一些味道。制作组各方面都想加入一些,但又没有一个方面特别出彩。
写在最后
这款《圣歌》用一句话来总结的话就是——设计思路很有创意,但结果却不尽人意。我相信有许多玩家可能在看到它的宣传片的时候感到这或许是一款很不错的作品,但实际游玩的结果却使人很失望,作为恐怖题材的定向,其核心剧情和恐怖元素设计的都不是很理想,却确实是游戏厂商不应该犯的错误,并且,《圣歌》的开放性、恐怖主题、动作、冒险、探索等等这些元素也没有合适的融合在一起。
凡事有弊也有利,《圣歌》这款游戏也有其可取之处,那就是它的设计理念,制作组很明显是想让恐怖题材的作品不要单纯的探索和步行模拟,而要发展多种玩法的融合,其实这也是未来游戏行业的发展去向,因为各种的常规题材和玩法都早已被曾经的游戏使用过无数次了,长时间对题材与玩法等“炒冷饭”终究会引发玩家们的反感,所以游戏厂商不得不采取新的策略来适应玩家们需求的变化,这些策略一般可以分为两类,一类是创立全新的玩法和机制,以及使用新的故事背景世界观这些都是可以的,如近几年《赛博朋克》、《迷失》、《蔑视》等都采取了此种创新,第二类策略就是将原先就存在的、甚至被用烂的玩法机制,进行不常见的组合,本篇评测的《圣歌》就是一个例子,将开放世界、克系风格和恐怖元素组合,
前段时间笔者评测的《氧化室104号》也是这种例子。
如果让我给这款游戏打分,满分十分我会给6分,如果当作精品来体验会食之无味,但用来打发时间还是一个不错的娱乐选择。