『壹』 影视特效绝美呈现 蜀门手游战斗特效首曝
改编自火爆端游IP的国民玄幻武侠MMO游戏《 蜀门手游 》凭借其细腻的人物描绘和精致恢弘的场景已经充分引起了广大玩家的注意。
此外,官方对游戏的战斗画面更是极致雕琢细节,每场战斗都有最高级别运拦睁的炫酷光效,而游戏里一招一式的打衡旅斗也都经过设计,致力于把游戏中的战斗精髓无限放大!
美轮美奂 电影级的画面体验
该游戏采用自主引擎搭载LUA技术支持和粒子天气系统,在世界场景的地貌纹理,云卷风疏、日晒雨淋的细节上花费了极大地功夫进行打磨,游戏中的画面如同电影一般。即使是在战斗中,树木、围栏、悬崖、石块都棱角分明,植物色泽鲜明,清晰可见。
酣畅淋漓 极致打磨的战斗特效
《蜀门手游》在战斗动作和特效表现上做到了极致。基于自主引擎的支旁岁持,使得游戏中的技能特效有了质的飞跃,让我这个追求华丽战斗特效的人眼前一亮。
在《蜀门手游》中,不同职业通过使用不同的法宝来更换技能和职业定位,所以针对不同的法宝在技能上的特效表现,研发方也是下足了功夫,通过一些“小动作”的运用,缩短了角色施展技能时的迟滞性,在大大增强了角色动作的连惯性的同时,让技能特效更加炫目,打击感更强。震撼而又不失美感的战斗大抵就是如此了吧!
此外,《蜀门手游》对手机硬件要求并不是很高,还可以调节画质以体验最酣畅淋漓的战斗过程。
『贰』 怎样制作电影特效
视觉效果之于电影无处不在:从最早的逐帧拍摄,化妆弥补术,到实景模型拍摄和机械特效,再到动作捕捉技术和3D混搭CGI……电影工业科技日新月异,每个门类中所蕴含的大大小小的技术多如牛毛,比如动作捕捉技术就有机械式、声学式、电磁式、光学式等等分类,而最终视觉传达给观众的感受是包括最基本的摄影镜头运用在内的多种技术门类协同完成的结果。
贾樟柯伪纪录片那种刻意的画面懈怠是一种视觉效果,《拯救大兵瑞恩》中抢滩登陆时晃动不安的摄影机如同战地记者跟拍一样制造的画面是一种视觉效果,《少年派的奇幻漂流》是李安第一次玩3D,但影片中许多如梦如幻的场景依靠的是纯手工制造和真实的自然光源。无论是如同诺兰一样推崇传统实景模型和机械特效,还是如扎克施耐德的完全绿屏加蓝屏制作,无论是传统技术还是最先进的CG,无论你喜欢哪一种,画面特效都是电影的重要叙事工具,今天就用举例说明的方式聊一聊当代电影中一些常用的营造视觉效果的技术。
1、场景设计
在电影故事尤其科幻故事中,很多场景在现实生活中并不存在,于是根据剧情需要,首先搭建起特殊场景是一直以来很多科幻片成就特殊画面效果的前提和基础。着名的《银翼杀手》中,美工师保罗花了一年多时间查阅资料和选景,在参考了诸多建筑风格之后,最终设计出了影片中那座未来城市:有着特定形状的建筑拥挤不堪,狭窄的街道,杂乱的霓虹灯,随处可见的文字符号,穿行在城里的各色人等,还有那永远下不完的雨,通过摄影机镜头直接拍摄到的画面就能让观众很直观地感受到这是一座肮脏,拥挤,光怪陆离的未来城市。
在《终结者2018》中,为了制造出审判日之后被毁灭了的地球家园样貌,美工设计师马丁。莱英选择了拥有山脉,沙漠和海洋等多样性地貌的新墨西哥州作为主要取景地,并在参考了匈牙利核辐射避难所的基础上,将一个飞机库成功改造设计成了反抗军的基地,在加上城市废墟等场景,在视觉内容上为影片创造“一个全新的终结者故事大背景”打好了基础。
总之,电影美工设计师的场景设计在很多电影中为影片创造视觉效果起到了非常重要的基础作用。
2、画面色彩处理
《罪恶之城》的画面色彩处理是我个人十分钟爱的风格,罗德里格兹用Sony HFC-950s型摄影机将原着漫画拍摄成黑白电影,然后在后期制作中根据故事情节的不同而适时将画面色调处理成色彩对比鲜明,或尖锐或浓厚的效果,深沉的黑,艳丽的红,稠密的黄,整部影片对色彩的渲染让观众在观影过程中仿佛置身于名符其实的罪恶之城中,再加上配乐和表演,你甚至能闻到这些画面色彩的味道,它能够持续吸引住观众的注意力,代入感很强烈,给观众制造了一场非常独特的视觉体验。
色彩和音乐一样,可以表达美感,传递情绪,完全绿屏加蓝屏制作的《斯巴达300勇士》在视觉感受上追求的是如油画一般的效果,《终结者2018》中,在前文提到的场景设计的基础上,导演MCG刻意采用了一种特殊的校色技术,让其效果比传统彩色胶片增加了更多的银色,这种细微的亮白颜色能够使得画面中透出一种荒凉的颗粒质感,很好的表现出影片的末世气氛。
3、模型和机械特效
诺兰喜欢玩实景模型拍摄和机械特效,不喜欢太依赖CG.在其执导的三部蝙蝠侠系列电影中,影片美工师纳森。克罗利在兰博基尼和悍马的基础上设计出了蝙蝠车和蝙蝠摩托,关于蝙蝠侠或敌人的那堆大大小小的装备均是通过美工设计师实打实设计制造出来的,这样做是为了在诸多动作场面发生时让画面比CG更具有真实感。
诺兰的这种写实主义特效偏好在《盗梦空间》里也没有改变。美工师卡尔博德运用实体模型特技让城市从水平线骤然立起,做出来的视觉冲击效果十分震撼,囧瑟夫等人在失重的酒店走廊搏杀的部分也没有采用蓝绿屏特效,而是直接制造了一台可旋转的走廊模型进行拍摄,街头追逐戏中飞驰着一路乱撞的那列火车也是实物碰撞,再加上摄影师的低角度追拍,画面冲击力十足。
考博看见海边正在坍塌的大楼也是用了搭建的真实模型特效而非CG,雪山攻坚的部分则是花钱现造了一座实实在在的塔楼,再用炸药生生炸毁,拍摄时一镜到底,没有重来的机会,为的效果就一句话:任何技术都无法比拟的画面真实。
早年的《狂蟒之灾》用机械特效制造了一条12米长,拥有120个可旋转关节,遥控操纵的机械蟒蛇,艾默里奇的《哥斯拉》运用微缩模型技术建造出一座细节真实的让怪物哥斯拉尽情蹂躏的纽约城,斯皮尔伯格的《大白鲨》和彼德森的《完美风暴》之类的灾难电影也是大量依靠模型和机械特效来营造出视觉效果,总之,它们是传统科幻片中运用最多的两种技术。
4、动作捕捉技术
动作捕捉是进入CG时代以来被广泛运用于视觉特效大片中的技术,这些年使用这项技术的电影太多太多。而《阿凡达》中的惊人画面是常规动作捕捉+E-Motion捕捉+The Volume捕捉三大技术合作制造的,常规的动作捕捉是针对活体动物的面部和肢体动作进行模拟描绘的,而E-Motion能针对CG角色全方位真实化,The Volume则是专门用于后期特效制作。所以在《阿凡达》中,不仅真人角色模拟逼真,而且连里面的那些外星生物都非常有动物的逼真气息,再加上后期其他方面的特效处理加以3D呈现,使得纳美族和潘多拉星球存在的可信度大大提高,让观看这部电影的人如身处其境,流连忘返。
2010年的新版《电子世界争霸战》同样是运用大量动作捕捉技术的电影,虚拟电子世界在视觉上给予人眼特殊的质感,技术粒子和流体系统辅助下的光源摩托追逐赛赏心悦目,这部影片靓丽的视觉效果是我个人非常喜欢的。
5、化妆术+CG辅助
在追求画面真实感的道路上,还有一种技术自从电影诞生以来一直被运用,却从未被抛弃,这就是化妆术。大家都知道,拍电影尤其科幻电影,化妆无处不在,早期更是完全依靠化妆和各种道具来制造怪物,如今CG当道,化妆术却依旧不会下岗。
2010年环球影业重拍《狼人》,为了真实表现狼人样貌,化妆大师瑞克。贝克给男主角精心设计了一副狼人造型,用半透明的硅树脂材料给男主角面部建模,再加上尖端的化妆科技材料辅助,出来的效果不仅不影响人的肉色,而且还不影响演员做出各种面部表情。不过男主角是要相当遭罪的,每天要花几小时进行上妆和卸妆。到了狼人变身的过程才真正使用上CG,用动作捕捉技术扫描记录下男主角各种动作姿态的数据,再用电脑模拟出狼行走时的皮毛运动情况,最后合成到男主角变身狼人的过程中。
『叁』 常见游戏特效的较通俗解释
对于几种常见游戏特效的较通俗解释( 1 ) SSAO全称“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于 Crysis(孤岛危机) 游戏中,通过GPU的 shader实现
SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。
现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。
不过个人认为这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。
不同于显卡驱动中普通的AO选项,burnout的SSAO是全动态的,无需预处理,无loading时间,无需消耗内存,不使用CPU,全由GPU处理,对GPU有较大的消耗
SSAO默认是关闭的,可以在游戏视频选项中打开
评测
在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,显卡越烂,下降的越厉害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍场景到深度以及之后进行的ssao处理。这遍可以进行优化,如果物体的纹理不带alpha,则可以把他们都合在一批或几批渲染。至于深度图的尺寸 ,采用了与窗口一样的尺寸,这样精滑丛伍度高。也可以采用低分辨率,但效果会有锯齿,还需要进行模糊处理才比较自然。当然,如果本来就用了延迟渲染技术,本来就有深度图了,那就可以直接拿来用了。
与PRT对比
PRT用于静态场景确实是个比较好的方案,毕竟可以预计算。但是对于动态的场景,还需要动态更新。另外,PRT的质量依赖于网格的细分程度,要是模型太简,则效果郑困也糟糕。
因此 ,PRT对于虚拟现实项目里的高楼大厦等场景(这些模型都是很精简的)来说,就显得不合适了
目前已发行的游戏中,运用SSAO的信或游戏有
Crysis(孤岛危机)
Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box(火爆狂飙5天堂)
另外,星际争霸2的开发也运用到了SSAO
(2)HDR 是英文 High-Dynamic Range 的缩写,中文译名为高动态光照渲染。HDR可以令3D 画面更像真,就像人的眼睛在游戏现场中的视线效果,大幅提升游戏的真实感。
HDR并不是想许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度,大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的迷起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会迷上眼睛阻止大量光线冲击视神经。我们的眼睛非常敏感,而PC就不具备这种功能。所以,HDR的最终效果因该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
HDR就是一种新的模型,它可以将画面中的每个象素色彩和亮度值用实际物理参数或是线性函数来表示。这样每个参数都可以用实际数值来表示,而且不再限定整数。在实际的应用中,电脑无法达到无限取值范围,所以nVidia采用的是有Instrial Linght and Magic开发的16位OpenEXR格式,需要1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标(u,v)的尾数,其动态范围从6.14×10-5到6.41×104,在显卡中处理分为3个步骤:
1、将画面用高光照动态范围渲染,并储存每个象素的亮度特性,而着色器、纹理过滤以及缓存操作都支持浮点格式;
2、将HDRI画面转成低动态范围的画面(RGBA或是sRGB);
3、色彩和Gamma校正后传送到显示设备。
(3)景深(Depth of Field):
在摄影教程上,景深是指在焦距里出现物体前后的距离。你也可以经常在电视里看见这样的镜头,两个角色一前一后对话的时候,通过改变焦距吸引你的注意力。在Crysis里也会采用这种表现手法
(4)容积雾(Volumetric Fog):
和云系统象类似,实时的雾不但可以反射光线,而且可以适应不同的地形
(5)粒子效果(particle )
粒子是一种3D概念,指没有大小、形状的对象,简单地说就是“点”,一般都用一个扁平的公告板贴图(永远对这镜头的贴图)增加效果,一般处理火星、烟雾、火焰之类。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差异 低的烟雾是扁平的,会和地面有交界,中以上都是容积性的,没有交界。再高就看不出来了。
(6)垂直同步
1、要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理。
显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器,都有2种同步参数——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平!
3、关键部分
为什么是否关闭垂直同步信号会影响我们CS中的fps数值?道理一点都不复杂,首先我们平时运行操作系统一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么显卡就会每按照85的频率时间来发送一个垂直同步信号,信号和信号的时间间隔是85的分辨率所写一屏图像时间。
如果我们选择“等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说的“垂直同步打开”),那么在游戏中,或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等85单位的信号到达,才可以绘制。这样fps自然要受到操作系统刷新率运行值的制约。
而如果我们选择“不等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说“关闭垂直同步”),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号,就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力。
但是,但是,但是,不要忘记,正是因为垂直同步的存在,才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑,使得画面稳定。取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上,性能势必打折扣。这也正是很多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因
『肆』 请问游戏CG、CG与影视特效区别是哪些
三者之间的区别,我无法为您解答,但可以为您解答一下三者的意义。
游戏CG:通俗的讲,游戏CG是游戏正式开始之前制作的3D或2D的动画,分为静态的和动态的,也就是讲述游戏故事的起因等内容。
CG:CG是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG 。
影视特效:影视特效分为传统特效与CG特效。传统特效可分为:化妆、搭景等。CG特效可以理解为当传统特效手段无法满足影片要求师,便需要CG特效来实现。特效制作大体分成两大类:三维特效和合成特效。其中,三维特效由三维特效师完成,主要负责动力学动画的表现,主要分类:材质,灯光,建模,动画,渲染。合成特效是有合成师完成,主要负责各种效果的合成工作。主要分类:擦威,调色,抠像,合成,汇景。
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『伍』 游戏里各种特效都是什么意思,比如着色器品质,光影效果
影响比较大的就是分辨率,全屏幕抗锯齿和阴影效果
分辨率越裤缓高,画面越精细,全屏幕抗锯齿越高,画面越平滑,阴影效果越高,物体的影子等阴影的效果显示越好
这3个直接影响游戏的显示质量和游戏对配置的需求,特别是全屏幕抗颤或锯齿和阴影效果,对显卡的要求很高
至于其他的,比如垂直同步胡洞模(使画面显示和显示器刷新率同步,以解决画面横向不同步的问题),线性过滤(解决3D显示旋转时造成的纹理错误),一般影响不是很大
