㈠ 迷雾之中寻找自我,《层层恐惧2》为玩家上演一段心理惊悚之旅
恐惧来源于人类自身对于事物的不了解、不确定,逃避成为了本能选择。但是,恐怖 游戏 似乎存在着一种魔力,当玩家一次次不断遭受惊吓之后仍坚持不断尝试,它到底拥有何种魅力?每当危险来临时,体内肾上腺素分泌增加,心跳加速、血液循环加快,就如同乘坐过山车一样,它带来独特的兴奋感令人欲罢不能。作为一款恐怖类 游戏 ,《层层恐惧2》并没有使用太多"一惊一乍"式的手法,而是用更多笔墨来刻画人物心理。"世间有两样东西难以直视,一个是太阳,一个是人心",与面目狰狞的怪物相比,有的时候不可视的人心才更为恐怖。
2016年,初代《层层恐惧》与玩家见面。天马行空的视觉诡计与深邃细腻的环境叙事,烘托出一股浓郁的恐怖气息,伴随着诡异的背景音乐,置身其中总会给人一种被恐怖所包裹的感觉。看似一切都挺好,但拖沓的流程让 游戏 在节奏上出现了不小的问题,因而也产生了两极分化的评价。时隔三年之后,Bloober Team带着他们的新作《层层恐惧2》再次站到了玩家们的前面。在故事层面上,两者之间并没有关联,《层层恐惧2》为玩家带来了一个全新的故事,同时也更加注重节奏与氛围渲染。通过细节的优化,一段令人胆寒的心理恐怖之旅缓缓展开。
《层层恐惧2》继承了系列 游戏 "光怪陆离"的特点,没有任何背景故事、也没有动机的铺垫,玩家所扮演的舞台演员缓缓在一艘巨大的游轮中醒来。但是,随着 探索 的逐步深入,玩家将会发现周遭的一切都只是幻想。因为一场事故,姐姐不幸丧生,这直接导致主角患上了人格分裂。他的一个人格变成了姐姐,后来,就一直以这种形式成为了一名出色的演员。
《层层恐惧2》聚焦于一名精神异常的演员,整个流程就是讲述他如何自己其他人格相处、撕裂,最后释怀的过程。人为妇人所生,多有忧患,虽然一时的躲避能够获得短暂的欢愉;但是,想要从根源上解决问题,只能选择勇敢面对。从演员出发,《层层恐惧2》判缓讲述了一个关于寻找自我的故事。
在恐怖类 游戏 中,阴森而又幽暗的画面,搭配上诡异的背景音乐,即便是身处酷夏,也能够让玩家冷汗直冒。从这一层面来看,气氛的营造对于 游戏 体验起着关键的作用。《层层恐惧2》将 游戏 场景搬到了一艘游轮上,当玩家站在甲板上,大海在夕阳的映衬下显得格外美丽,伴随着优雅的音乐,渲染出了一股轻松的气氛。然而,一旦走进阴暗的船舱,一切美好戛然而止,又窄又长的走廊产生出一股强烈的压迫感,从开阔到幽闭,《层层恐惧2》不断利用这种反差感,压迫玩家的神经。
独自走在昏暗的走廊上,四周都是死一般的寂静,越向里走,内心就会愈加不安。阴森而又诡异的船舱中,远处时不时便会传来莫名的脚步声、老鼠吱吱声与疯狂的低语声,就像一块小石头能够在平静的湖面激起层层涟漪一样,突如其来的响动会瞬间点燃玩家内心的情绪,恐惧感瞬间达到了顶峰。画面与音乐的结合,让一艘看似普通的游轮成为了恐怖的炼狱,当耳畔起搜斗来一阵阵惊悚音乐时,恐惧气氛相当浓郁。
从 游戏 性角度来看,《层层恐惧2》更像是一部纯线性的互动电影 游戏 ,"行走模拟器"是一个很确切的词汇。 游戏 中,没有成长体系、没有武器,更不用去战斗,只要按部就班地行走、调查,就能够走完整个流程。但是, 游戏 并非不需要操作,借助幽暗的环境,《层层恐惧2》为玩家准备了不少的谜题。 探索 一个个场景时,桌子上的照片、抽屉中的信件,看似不起眼的物件成为了破解谜题的关键。
《层层恐惧2》的解谜难度并不大,大多数情况下,只需仔细观察周围的环境,基本上都能够找到相关线索,很少出现卡关的情况。与场景进行互动、根据旁白提示一步步走下去,整个流程还是比较顺畅。其实,真正影响节奏的是 游戏 中出现的"吓人手法"。
游戏 前期,节奏较为平缓,主要以铺垫情绪为主。当玩家逐渐熟悉 游戏 环境之后,"鬼怪"轮番登场。当你正在幽暗的房间中寻找线索时,畸形的怪物便会一跃而出。原本缓慢的节奏瞬间加速,因为没有武器,玩家只能掘漏模选择逃跑,配合着昏暗的场景与诡异的音乐,一场场追逐战让人心惊肉跳。好不容易摆脱了怪物,当玩家坐在角落中喘息时,音乐突然间再次变得急促,背后传来的一阵阵嘶吼声,意味着危险的降临,为了活命玩家只好拖着疲惫的双腿继续奔跑。
前期注重气氛的渲染,中后期时,融入怪物追赶机制,一张一弛间,玩家内心的恐惧感一次次被点燃、引爆。虽然《层层恐惧2》仍无法摆脱传统的"一惊一乍"式的恐惧手法, 但在出现时机与出现次数上都进行了严格把控,最终所呈现出来的效果也相当不错。
《层层恐惧2》中所塑造的角色,因为内心遭受了重创,从而分裂出一个"姐姐"的人格。从心理层面来看,分裂出来的人格更像是一种保护机制,它将主角内心深处的恐惧感密封起来。是选择一直欺骗自己,让"姐姐"的人格永远存在下去,还是与过去释怀,接受真正的自己?究竟如何去做,玩家需要给出自己的答案。
"逃避"的情绪很难根除,特别是在面对强大的敌人时,这一心理会更加强烈。但是,如果无法勇敢直面内心的恐惧,往往无法真正解决问题。在《层层恐惧2》中,虽然可以选择逃避,但是主角却会一直活在自己的幻想之中,无法触碰真实的世界。只有勇敢地面对内心的恐惧,才能够实现自我救赎,而这一点也是《层层恐惧2》想要表达的核心所在。
每次在脑海中回忆那些耳熟能详的恐怖 游戏 ,面目狰狞的怪物、恶灵与僵尸形象便会在脑海中再次闪现,当初的心跳与恐惧便会涌上心头。优秀的作品不仅拥有着浓郁的恐怖氛围,同时透过 游戏 本身,也能够看到制作者想要传达的思想内涵。作为一款恐怖 游戏 ,《层层恐惧2》在 娱乐 与深度方面进行平衡,一方面着力渲染气氛,为玩家带来一次次心惊肉跳的体验;与此同时,关于人性的思考、关于逃避与面对的问题也融入到 游戏 之中,细细品味便能够发现魅力所在。
㈡ 视觉冲击和心理暗示:恐怖游戏为何让玩家“人怂瘾大”
国产恐怖 游戏 似乎迎来了一段新纪元。
《纸嫁衣》美术风格一脉相承,大红与暗色打底,让玩家瞬间入戏
不只是手游,国产单机恐怖 游戏 的表现也颇为不俗:《港诡实录》及《纸人》系列都在国游圈里引起过不小反响——据国游销量吧统计,前者在2020年卖出了超30万份。今年发售的《烟火》则用一段灵异而不失温情的故事在Steam收获好评如潮,上线5天就卖出了10万份。此外,《人窟日记》《三伏》等作品也早早开始了预热。
而在恐怖 游戏 因为直播、社交媒体出圈的另一面,你不得承认 这个品类仍然小众,依旧有大把“云玩家”宁愿看视频、直播也不愿亲身体验 。对不少玩家来说,恐怖 游戏 好比一个禁忌的魔盒,远观可以,赏玩则绝对不行;而对恐怖爱好者来说,每一次游玩恐怖 游戏 都是一次自虐,一次自我征服,一次自我审判。
恐怖 游戏 的魅力:猎奇欲叫人欲罢不能
一直以来,恐怖 游戏 都是玩家们又爱又恨的 游戏 类型。对未知的恐惧,由陌生环境产生的不安以及迫切冲破谜团的焦躁,使许多人对恐乎高怖 游戏 望而止步。但即便如此,恐怖 游戏 仍不乏大量爱好者,就算吓得瑟瑟发抖,他们也忍不住要一探究竟。
当你询问普通玩家为什么会喜欢玩恐怖 游戏 时,大多数人的回答可能是两个字:刺激。那么有什么刺激,能比得上独自一人去遍布变丧尸的医院探险,去挖掘一位发疯画家的秘密,去一座幽暗无光的清朝古宅发现自己的身世……这好比现实世界的过山车、蹦极和鬼屋,玩儿的就是心跳。
《逃生》的故事从一次精神病院的调查开始
对于未知,人们既惴惴不安,却又按捺不住好奇。这种越是害怕,就越要去探究的心态,让人根本停不下来。《生化危机唤知7》制作人中西晃史在一次采访中指出:“ 克服恐惧是一种令人上瘾的经历。当人类体验恐惧时,出于生存本能,大脑会释放诸如肾上腺素之类的化学物质。这些化学物质会让人上瘾,那些经历过恐惧的人们记得这种体验有多爽,并且想要再次体验它。从某种程度讲,恐惧就像合法的禁药一样令人着迷。 ”
更有意思的是,人类似乎天生是种不甘寂寞的生物。
早在20世纪50年代,加拿大McGill大学研究者用20美元一天的价格招募实验者24小时躺在一个空气流通的胶囊房间里,戴上半透明眼罩,裹棉手套,尽可能隔绝感官刺激,只有进食和如厕才能短暂活动。最后发现很多实验者变得易怒和妄想,认知功能下降,并产生了明显的幻觉。
可见, 长时间处于无聊的状态本身所带来的问题可能比你想象的还要可怕 。反之,追求刺激本身就是人类的一种基本行为机制,就像你乐于在惹怒女朋友的危险边缘反复试探——适度的感官刺激对人类来说是必要的。而人类最古老又最强烈的 情感 是恐惧,于是看恐怖片,玩恐怖 游戏 便成为一部分人追求岁链尺刺激的来源。
如果说恐怖电影的紧张感就是肥皂泡,用不了多少时间就会自己破裂,那 恐怖 游戏 的紧张感就是肥皂,需要你源源不断地用手搓出肥皂泡。
在揭晓悬念时,恐怖电影的观众只需要盯着屏幕,跟着导演节奏,所有谜题自然迎刃而解。换句话说,恐怖电影是单方面的信息传递,就算你双手一摊小腿一翘,它还是会继续带着你推进剧情。
但恐怖 游戏 全然不同。相较于前者,它需要玩家亲自操作、代入思考,因此沉浸感十足。在这个过程中,解决悬念的“钥匙”始终握在你手上,玩家不操作流程就没法推进,强烈的临场感紧抓你的神经,不断刺激你的大脑,这种体验使得玩家印象更加深刻。并且,由于强调惊悚刺激,恐怖 游戏 更加重视虚拟体验,比如《生化危机7》和《纸人》都可以通过VR设备进一步将恐惧放大。
也正因为玩家与恐怖 游戏 之间存在交互,且反馈是即时的,恐怖 游戏 才能给予玩家极强的视听冲击。在某些直播场景里,恐怖 游戏 还能制造非常强的节目效果。
IG战队LOL选手南风玩《港诡实录》
做好恐怖 游戏 ,有哪些缺一不可的元素?
首款第一人称生存恐怖 游戏 最早可追溯至1981年,也是从这一年起,人们逐渐意识到,原来电子屏幕里的 游戏 还可以产生如此强大的压迫感。
彼时,3D概念还不为大众熟知,《3D怪物迷宫》 大胆采用3D建模,用超前的设计理念获得了不错的视觉表现 ——任意一个转角都可能迎面撞上飞扑而来的怪物,再加上第一人称3D效果的临场感,压迫程度一点不亚于旷课上网一回头就发现老爸在后边儿站着。
《3D怪物迷宫》
随着 游戏 画面、开发技术的持续发展,越来越多的恐怖 游戏 开始在“动”这个词上下功夫,于是, Jump scare (猛然一吓)成了一种最惯用的惊吓手法 。它的精髓在于,当玩家处于放松或注意力高度集中的状态时,猛的转换到恐怖画面(常见手法是鬼怪的“跳脸杀”),再结合强烈的音效(如尖叫)对玩家造成惊吓。尽管它简单粗暴,甚至土到掉渣,但你不得不承认,这招真的很管用。
不过,一味地通过Jump scare吓人,不仅不能起到应有的效果,反而会令玩家麻木、厌烦,甚至认为 游戏 制作者黔驴技穷。毕竟,相似的手法若是反复使用,即便能给玩家带来恐怖也是短暂的。因此经过多年发展,Jump scare逐渐演变为恐怖 游戏 的惊吓元素之一,而非全部。
事实上,相比于Jump scare, 心理上的恐惧能产生更强的代入感 ,而营造心灵恐惧的门槛也更高:不只要氛围的渲染,还要通过环境、音效、画面表现、设定,将 游戏 整体氛围浓缩为一股心流,由此,诡异、毛骨悚然的感觉渗透至玩家全身每一个毛孔。
比如恐怖电影中常用水琴演奏出诡异的音效
科幻恐怖 游戏 《SOMA(活体脑细胞)》从头到尾几乎没有任何跳出式惊吓,仅用恰到好处的音乐、氛围和深海设定塑造出极强的沉浸感;电影《恐怖热线之大头怪婴》中的“大头怪婴”从未真正露脸,却通过演员惊惶的神情、张力十足的镜头语言,由观众自行勾勒心中的恐惧。
既然鬼都出现过,观众不就是在自己吓自己吗?
所以 Jump scare和氛围应当是相辅相成的 :有了整体氛围做铺垫,或是给玩家营造某种处于安全状态的错觉,或是用长时间的紧张气氛令玩家的精神高度疲惫,这时候出现的Jump scare往往能起到事半功倍的效果。
寂静岭系列 游戏 《P.T.》的Demo,便很好地诠释了氛围营造及Jump scare的结合。 游戏 采用临场感极强的第一人称视角,玩家的活动空间仅局限在一间屋子和一条昏暗又狭窄的长廊上,在空间上压制玩家;而且无法奔跑、没有武器,没有遮蔽物可供躲藏。
苛刻的环境,使开门那一刻由内而外的"无力感"和“恐惧感”油然而生——唯有不断走向长廊尽头打开未知空间的房门,然后一遍遍地循环是你唯一的选择。而每次在长廊徘徊,场景都会产生微妙的变化, 游戏 氛围也会比上一次更加压抑。 你永远不知道下一次开门会发生什么,也永远不知道何时会被恐惧彻底拖垮——这就是《P.T.》巧妙构思的恐怖回廊。
《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列则娴熟地将氛围和惊吓演出结合在一起:红线、下降头、佛门五戒等泰国宗教生活中最常见的佛教元素,被恰到好处地融入到 游戏 中,既视感十足的同时也直接把恐怖氛围拉满,此时紧扣剧情的Jump scare自然也就不突兀了。
优秀的恐怖 游戏 是艺术品,更能诠释恐怖美学
当一款 游戏 能将心灵恐惧、叙事、场景氛围演绎到极致,便堪称一件艺术品。《P.T.》的精神续作《层层恐惧》,算是恐怖艺术的代表性 游戏 之一。
《层层恐惧》的主要场景是一幢装饰华丽的维多利亚式宅邸,逼真的材质和动人的光影让人忍不住驻足观赏——更何况 游戏 伊始,玩家对周遭环境尚摸不着头脑——而在你逐一把玩了身边物事后又会发现,大胆夸张的红绿色调背后其实处处透着诡异。
压抑的BGM配合出色的音效,踩玻璃声、风声、砸门声以及灯泡闪烁声,各种环境音交织在一起为 游戏 恐怖的氛围起到了重要的烘托作用。
更精妙的是, 走在房间仿若步入了一间恐怖艺术馆,遍布宅邸的油画构成了整部 游戏 的暗线 :《Tío Paquete肖像画》像一张腐烂的笑脸,《农神吞噬其子》暗示了男主与其女儿的关系,若干张描绘地狱景象的油画直指这个家庭的悲惨宿命。 “层层的恐惧”由这些既优雅又压抑的油墨和色块堆积而成,将玩家引向疯狂的终点。
Tío Paquete肖像画, 戈雅, 1819 – 1820
此外,通过视角制造惊吓被《层层恐惧》运用得淋漓尽致。 游戏 关卡设计强行将玩家的视野缩小,由此进一步放大紧张感。并且 游戏 还用各种视觉效果颠覆空间,创造混乱的道路,令日常场景发生瞬移和变化,从心理上一点点叠加凝滞感。
最重要的是,《层层恐惧》用过硬的剧本证明,优秀的叙事才是讲好恐怖故事的关键。 游戏 采用大量碎片化暗示元素,抽丝剥茧地深入画家的记忆,以他的第一视角,见证其一步一步步入扭曲深渊,直至癫狂。在恐怖 游戏 的外衣之下,你分明能看到一个沉重的故事,一个美满家庭的支离破碎,一位画家因为自己的偏执而疯狂,在自责中寻找忏悔。
《层层恐惧》所有的惊悚要素形成了一个完美的闭环,与其称它是一款 游戏 ,毋宁说它是一件艺术:它的每一个惊悚场景、每一次惊吓演出都富含深意,紧扣故事内核。 而玩家在享受恐惧的同时亦能体验到一场美学盛宴,胆大者甚至可以用鉴赏艺术的眼光来欣赏每一个恐怖场景所表达的寓意。
自恐怖题材作品问世以来,爱伦坡、伊藤润二、清水崇们都尝试在各自领域探讨“恐怖美学”有没有某种可被具象化的作品内核,而以《层层恐惧》为代表的优秀恐怖 游戏 则以第九艺术的形态诠释了“恐怖美学”: 恐怖与美学并不相悖,吓人也不是恐怖的唯一目的,真正的恐怖其实可以让人在惊吓之余对 情感 和生命产生新的感悟。
结语
美国恐怖小说大师斯蒂芬·金曾说:“ 对我来说,最佳的效果是读者在阅读我的小说时因心脏病发作而死去。 ”这话乍听之下有点儿疯狂,但也许正是凭着这股“疯劲”,斯蒂芬·金写出一部部惊悚大作。
制作一部优秀的恐怖 游戏 大抵也是相似道理。 作为创作者,你得抱着“ 游戏 不惊人,死不休”的决心,你要在你的作品中倾注灵与肉,哪怕它是从你那不为人知的阴暗面投射而来 ——要知道,斯蒂芬·金在他的作品中“不经意地”暴露过不少本人亲身经历的童年阴影,而这些并不愉快的经历最终成了他创作的一部分。
《烟火》制作人月光蟑螂分享的一则趣闻也有异曲同工之妙。月光蟑螂自称《烟火》是在老家坟地边开发出来的,他在接受「 游戏 机实用技术」采访时回忆:
可能你已经从这两位恐怖作者的创作轨迹中,找到一些微妙的共同气质了:要创作出征服玩家心灵的作品, 你首先要在心理上征服自己。因为有时候,直面自己的内心才是最可怕的事情。
㈢ 游戏《层层恐惧》讲的是什么故事
按照我的理解来说。主角是一个16-18世纪画风的画家,妻子是一个歌唱家,并且有一个女儿。主角很爱这个家庭,给女儿买了一只小狗。直到有一天,妻子去歌剧院演出,隔壁百货商场的开业典礼因电路问题发生了火灾(剧情多次出现老鼠我猜测主角知道是老旦液橡鼠咬断了电线),主角接到妻子住院的电话赶过去,尽管移植了皮肤可仍然算是毁容而且生活不模旁能自理(鬼影估计是妻子移植皮肤前的面容,轮回结局画上的是移植后),回忆杀知道主角创作源泉是妻子,此时妻子算是失去了她本身拥有的一切,音容与之前的情感,导致主角事业低谷,经常与妻子吵架,妻子心里更加扭曲,矛盾加深,邻居此时开始警告,主角就不再理会埋扮妻子,专心到画作中,妻子本身已经失去了傲人的相貌与钟爱的音乐,此时又失去了爱情(丈夫),邻居的介入可能让她失去了尊严?精神开始异常,主角察觉到后开始准备去关怀妻子,并写下了悔过书决定照顾妻子一辈子,结果刚刚写完却发现妻子已经在浴室自杀,主角精神开始异常,心理医生的测试表格证明他有心理疾病,女儿被带走,主角去机构抢,被法律制裁夺取监护人资格,我认为女儿没有死,因为主角并没有女儿长大后的印象(成人肢体娃娃头的画),有可能主角自那以后再未见过女儿,当然也可能那时候强抢不成给直接弄死了不过从主角仍然好好的可以看出应该是没杀女儿。主角换上义肢应该也是这个时候。
㈣ 层层恐惧结局是什么啊
第一种、自焚结局:代表画家从精神分裂中走了出来,最终面对了妻子的自杀与现实,认识了对妻子因为之前的不珍惜,所导致家庭破裂的惨剧,画家面对了自己的错误,最终在完成画像后醒悟,悔不当初,选择和妻子竖蚂女儿的画像一起自焚,赎罪而死。
第二种、自画像结局:画家一味的陷此配入自己的精神分裂中,到最后心里都只有自己和自己的艺术,为了追求自己的艺术,不管是否家破人亡,不管是否用妻子的身体碎片制作这幅画,不管是否用女儿的头发制作画笔,最终完成了自己的艺术,并且在展览馆展出。

(4)层层恐惧的游戏电影扩展阅读
《层层恐森纤指惧》的剧情:
故事是发生在19世纪一个中年男性画家的大豪宅里,这个画家有一位会拉小提琴弹钢琴的音乐家,从游戏中的道具现实和画作中可以知道,有一个可爱的女儿,中间经过孩子房间里粉红色布局和小熊一类的毛绒玩具,生活非常美满幸福。
然而不幸突然降临,家里着火,第二种是妻子所在话剧院和旁边的百货大楼着火,总之无论哪里着火,妻子都在这场火灾中严重烧伤毁容生活无法自理,而且家里的狗也被烧死火中。
㈤ 层层恐惧1和2哪个恐怖
《层层恐惧2》。在游戏中,通过不寻常的恐怖场面描绘出来,玩家们目睹了剧情的发展,整个体验过程让人大吃一惊,《液滚层层恐惧2》更好玩。《层层恐惧2》改裤延续了前作的玩法,在前作中玩家扮演的是一位画家,而游戏中扮演的则是一位演员,游戏背景核埋简设定在一艘船上,玩家一路探索,恐怖的幻象不时涌现出来,等待玩家去揭晓。
㈥ 找一个很久以前的恐怖游戏
很久以前的恐怖游戏有这些:
《寂静岭P.T.》的导演为小岛秀夫,游戏内容是玩家从一间未知房屋醒来,玩家需要在循环的走廊活动,并进行解谜,在探索期间会出现灵异事件。当时放出的可玩体验版,汇集了恐怖游戏最有效的吓人技巧。FOX引擎的光影效果超赞,游戏画面极其逼真,让玩家在试玩时感到震惊。
《生化危机7》(2017)
《生化危机7》是卡普空制作的生存恐怖类游戏。游戏故事发生在美国南部的一间被废置的农舍,这里渗透着一股恐怖及孤独的氛围。玩家的视觉切换为更骇人的虚拟实境“隔离视觉”模式,恐怖的写实感提升至一个全新的境界,玩家没有任何退路可选。
VR与《生化危机7》的结合对玩家来说简直就是噩梦。在经历了数代动作版《生化危机》系列后,许多玩家厌倦了开枪杀丧尸的战斗体验。而《生化危机7》回归初衷,并带给玩家最经典的悬疑恐惧感。这也是生化系列首次采用第一人称视角,所以提醒下各位,佩戴VR设备食用更佳。
《逃生》(2013)
《逃生》是一款生存恐怖游戏,玩家扮演一位新闻记者,被派去调查一间重新开门营业的精神病患者之家。玩家只能拿着手电筒或摄影机探索,遇到危险只能厅弊哪逃跑。
《逃生》堪称通往地狱之旅,玩家会被吓的惊声尖叫。游戏剥夺了玩家一切形式的反抗手段,你能做的就是躲避那些四处游荡,危险异常的精神病人。为了发现隐藏在精神病院中的真相,你只能逃命和躲藏。
《零:濡鸦之巫女》(2014年)
《零:濡鸦之巫女》是一款日式心理恐怖冒险游戏,是零系列的第五作。许多人认为《濡鸦之巫女》是日式恐怖游戏《零》系列里的优秀之作。
与《零》系列前几作相比,《零:濡鸦之巫女》的画面优秀,是真正意义上的高画质。前几作都是较为封闭的古宅环境,本作则将场景换为了宽阔的日上山(本作日上山原型为恐山),并加入了许多开放区域。游戏讲述了女主角不来方夕莉受一名叫做冰见野冬阳的女生委托,前往日上山寻找一个遭遇了"神隐"的人,从而踏入了“现世”与“隐世”的交界之地。
《失忆症:黑暗后裔》(2010)
《失忆症:黑暗后裔》是一款冒险恐怖游戏。男主角没有战斗力,为了不遇到可怕怪物,只能不断跑路,让人感到很绝望。许多体验过《失忆症:黑暗后裔》的玩家都将其称为“最好的恐怖游戏”,心理承受能力不好的玩家请勿尝试。
《失忆症:黑暗后裔》不是一款以过关为目的的游戏,玩家需全身心融入其中,才能获得最佳感受。大部分时间玩家能听到的唯一的声音就是自己的脚步声。时不时冒出来的地板或门轴吱呀声,在极安静的黑暗氛围下让人心惊胆战。游戏出色的音效和光影效果让恐怖感更上一层楼,玩家能获得光源只有昏暗的卜源烛光以及一盏小提灯。在这里,光并不能让人感觉到安全。
《地狱之刃:塞娜的献祭》(2017)
《地狱之刃:塞娜的献祭》是一款心理恐怖与动作冒险的交互式电影类型游戏,游戏重点是主人公的心灵观点,她将踏上一条犹如地狱般、不可回头的黑暗之路,在残酷异态扭曲的世界里,Senua开始了自己的现实与精神的旅程。游戏以她的视角来见证世界,通过她去寻找隐秘的真相。
《地狱之刃:塞娜的献祭》成功地将幻觉,抑郁,精神分裂等精神病要素融入游戏,营造出绝佳的抑郁氛围,并带着些许恐怖要素。不过该作气氛过于压抑,解密难度颇高,也让许多玩家望而却步。
《活体脑细胞》(SOMA)(2015)
《活体脑细胞》是一款科幻生存恐怖游戏。该游戏于2015年9月22日发行。游戏背景设定在2104年位于大西洋海底的帕索斯二号研究中心(PATHOS-II),一座充满未知的海底废墟。由《失忆症》系列开发商打造。
《活体脑细胞》是一款建立在原创以及发人深思的创意基础上的不断探索的游戏作品。画面十分阴暗,整体的恐怖效果出众,紧张感十足。生锈的船舱、破败的场景很好的营造了恐怖的氛围,让玩家时刻处在紧张的游戏过程中。
《层层恐惧》(2016)
《层层恐惧》是第一人称迷幻恐怖游戏,主要着重于故事和探索。玩家将置身于一座变化无常的巨大维多利亚时代宅邸中,在那里深入探索一个癫狂画家的内心,发现他疯狂的秘密。揭开萦绕在画家脑海中的幻影、恐惧和颤栗的真相,完成他长久以来竭力想完成的杰作扮码。
玩家所探索的游戏世界,其灵感来自于19世纪的名画、建筑以及装饰。大量的原创艺术与音乐让游戏故事环境变得真实、生动。你只有认真探索游戏中的环境,才能揭开画家那黑暗又悲惨过往的具体细节。完全的心理恐惧,简单的解谜,未知的剧情,步步惊心的探索,有趣的小细节。令人疯狂的游戏氛围,让玩家感觉处于崩溃边缘,真实的游戏画面,多种多样的结局。
《小小梦魇》(2018)
《小小梦魇》是一款动作冒险游戏,游戏主旨非常简单,一个小女孩迷失在一个充满怪物的迷宫中,而玩家要做的,就是帮助她逃离这个是非之地。
游戏从主角梦见和服女鬼醒来后开始,四周全是与主角娇小身躯形成强烈对比的庞然大物。在阴暗的船体中,一个打火机是玩家唯一的照明道具。玩家唯一能做的就是躲藏和逃跑,让自己远离地狱。游戏里许多细节都细思极恐,将现实与噩梦重叠,把恐惧具像化,引导玩家通过自己的内心想法来挖掘故事的真相。
《直到黎明》(2015)
《直到黎明》是一款交互式电影游戏。玩家将探索这个恐怖的世界,试图在黎明到来时存活下来,但没有人是安全的。游戏中每一个决定都会导致不同的结果。游戏剧本长达一千余页,拥有数百个不同结局等待玩家发掘。蝴蝶效应使得游戏不会有相同的剧情。
《直到黎明》以恐怖为卖点,生存为主题,精致的游戏画面更好烘托出恐怖的气氛,用半开玩笑似的语言风格,展现出令人不寒而栗的环境。游戏中玩家需要在这个与外界无法联络的地方与邪魔战斗,你所要做的就是活到黎明。
《恶灵附身》(2014)
《恶灵附身》是一款生存恐怖游戏,由三上真司亲自操刀设计。游戏讲述的是身为刑警的主角赛巴斯蒂安为了调查一起严重的谋杀案,便偕同他的搭档约瑟夫与菜鸟刑警基德曼一同前往克里姆森市,开启一段恐怖的生存之旅。
《恶灵附身》是一款残酷的、富有挑战性的游戏,其古怪离奇的世界和充满创意的敌人,能让人不寒而栗。游戏中补给资源有限,也让人感到无助。大量的心理恐怖暗示深得《生化危机》前几作的精髓,怪物的外形设计同样给予玩家视觉冲击。《恶灵附身》绝佳的恐怖气氛,电影级的视觉效果,为玩家们带来了难忘的噩梦之旅。
《死亡空间2》(2011)
《死亡空间2》是一款第三人称恐怖射击游戏,主题内容是恐怖、科幻。游戏故事发生在1代的三年之后,艾萨克·克拉克并没有多少时间可以放松。虽然他暂时逃离了危险,精神却受到很大影响。而他的使命也没有结束,那些异形由于某些未知原因又重新出现了。
《死亡空间2》的孤寂感让游戏充满了吸引力。玩家需独自面对恐怖的未知生物,随时会遭遇袭击。其血腥暴力的战斗场面,搭配昏暗的画面还有紧凑的音效,让人精神紧绷,玩起来压力很大。
