1. 什么是交互式电影为什么会有这种类型游戏
一般意义上的“交互式电影”是一种游戏类型,主要玩法是依据玩家的操作,播放不同的视频片段。简而言之,这类游戏操作一般较为简单,操作的反馈则是播放不可操作的视频或即时演算过场动画。较为符合“交互式电影”定义的游戏有1983年问世的《 Dragon's Lair 》,感兴趣的同学可以下载 iOS 平台上的重制版 。另一种意义上的“交互式电影”则以电影为主,辅以简单的可操作要素。类似于《死神来了3》 DVD 中的"命运选择"模式,播放到特定剧情时允许观看者做出选择,进而播放不同的剧情。
2. 求一款剧情游戏,可以由自己选择回答话语的那种
那肯定是交互式电影游戏,就是别人说了一大段,然后你会弹出4个对话选项,这样的游戏其实很多,我不知道楼主说的是哪一个。我就随便猜几个,看看哪个是。《奇异人生》、《奇异人生:风暴前夕》、《无主之地传说》、《蝙蝠侠:内敌》、《蝙蝠侠:telltale》、《行尸走肉》等。
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第一个应该就是了,希望对顺利帮亲解决问题。
3. 浅谈游戏《隐形守护者》
“八大艺术”主要指用形象来反映现实但比现实有典型性的社会意识形态,包括文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影八大类别。游戏行业的兴起和演变,使得游戏承接八大艺术成为第九艺术。互动式叙事游戏的异军突起,模糊了第八艺术和第九艺术的界限,也给玩家带来了不一样的体验。在这里,我想聊一下19年3月爆红的《隐形守护者》的优秀与不足。(含大量剧透,谨慎观看)
互动式叙事游戏由于没有太多可操作的内容,能否吸引玩家主要取决于故事是否精彩,以及剧情发展的选项分支是否多元、是否合理。《隐形守护者》的故事取材于真实的潜伏人员生平经历,改编自视觉小说《潜伏之赤途》,玩家在游戏中扮演拥有多重身份的肖途。《隐形守护者》的选题是讨巧的,中华文化沉淀至今,受大众欢迎的影视文学作品题材无非武侠、玄幻、抗战、穿越、后宫等寥寥几种,本作选择抗战题材却没有沦为魔幻的手撕鬼子,故事发展合情合理,充分尊重观众智商。剧情中,主要事件布局精巧,有惊喜,有反转,有局中局,充斥着信仰、背叛、死亡,很多选项也逼着玩家在理想与生命,道德与利益,真诚与虚伪,新欢与旧爱中进行选择,让人回味无穷,感慨万千。
从剧情分支结构上来看,隐形守护者也做得不错。囿于成本的限制,多结局的剧本做不到在每一个剧情分岔点都1分为2,因为这样剧本量会呈指数级增长。但是也不能设置过多的无效选项,因为这样玩家会有一种被欺骗的感觉。解决方法其实在很多同类游戏中都有应用,就是好感度等隐藏数值的使用。设置不同的数值区间来判断下一步的剧情走向,这样做能让故事的发展有合理性(他帮你/害你,是因为好感度够高/不够高),也能让制作成本可控。《隐形守护者》设置了四种主线剧情(1好3坏),136种结局,可体验内容丰富庞杂,玩家可以通过游戏进入那一段波澜壮阔的历史,体会战乱背景下千千万万潜伏人员的人生与命运。
作为主线剧情背景的补充,档案中的影集也含有丰富的信息。它通过多样的形式(口述,书信,视觉)起到了三点作用:1.作为玩家解锁某个剧情的奖励,起到正反馈的作用;2.补充人物的故事背景,解释在主线剧情中行为的动机,增强人物行为的合理性;3.以彩蛋的形式讲述主线中没有交代的事件后续发展,丰富故事线,引发玩家更多思考。
主人公肖途有多种身份:爱国留学生,代号“胡蜂”的中共地下党,供职于日本情报部门武藤公馆和亲日的亚辉通讯社的老百姓眼中的大汉奸。他辗转于多种场景,也在多种身份之间无缝切换。他对外时而谄媚圆滑,时而严肃正义,时而心事重重,但独处时他才是真实的自己。他会为不得不杀的方老师和小顾落泪,会在新年的焰火中想起故人,会做出一些有温度、有人情的选择。也正因如此,他才是一个有血有肉的人,而不是冷酷无情的战争机器。如果任何事都没有情感和温度,这个人是可怕的。这样的人是正派角色,可以做出卓越的贡献,那如果他是反派角色呢?这样的战争机器,和本作中的反派冯一贤有什么本质区别呢?
肖途生命中的的四个女人也同样个性分明。方敏是肖途学生时代的青梅竹马,父亲是肖途的恩师,却不得不见证肖途亲手杀死父亲。她对肖途恨之入骨,却在后来明白了一切,自愿潜伏到国民党护肖途一世周全,成为肖途的隐形守护者(红色芳华线剧情,此处游戏题目一语双关,剧情颇有深度);庄晓曼是潜伏在军统的国民党特务,与肖途工作性质相似,因而与肖途产生惺惺相惜,并肩作战的复杂情感,她感性与理性共存,八面玲珑,杀伐果决,又若即若离,多少玩家为这个坏女人魂牵梦绕;武藤纯子虽然是日本军官的女儿,却单纯善良,三观很正,敢于直面日本侵略中国的卑劣行径,力求还原历史的真相,肖途在她面前可以卸下伪装诉说真实的身份和经历的一切,也让玩家高呼纯子天下第一;陆望舒作为组织“分配”的妻子,以娇蛮任性,极不讨喜的方式出场,与肖途假扮夫妻期间也是频频提起前任,处处讥讽肖途,还存在诸多疑点。但故事逐渐发展,她屡次救肖途于水火,最终抗战胜利后与肖途结婚生子相伴终老(红色芳华线)。四个女人几乎涵盖了梦中情人的全部类型,玩家为她们的故事揪心,激发起多种复杂的情感,被牢牢地吸引。
游戏中的反派,日本军官武藤志雄也并不是一个脸谱化的角色。他有自己的政治理想,希望以统治而非奴役的方式建立他信仰的“大东亚共荣圈”,因此他并不反对自己的女儿与肖途发展感情,没有种族歧视。澳门商贸团事件过后他驱逐肖途,眼里是不舍;日本即将战败,人们各谋生路之时,他向肖途准备在日本的后路;发现肖途是中共地下党后,他放肖途一条生路,是对对手的尊敬。他作恶多端,却又保留一丝温度。复杂的反派角色,也给游戏剧情增加了深度和值得思考的点。
与有血有肉的人物相匹配的,是一票青年演员精湛的演技和卓越的配音。玩家看着他们的脸,仿佛能感受到空气的流动,置身于上海滩波云诡谲的局势中。眼波流转间,是惺惺相惜,是国仇家恨,是阴险狡黠,是正义凛然,而与每个人物都极其匹配的配音又让代入感强化三分。故事中很多人物是有身份反转的,而在他们扮演不同身份的时候,说话的神态、语气都不同。演员们的专业性让角色更为鲜活,更加吸引玩家沉浸其中。
PPT的形式的背后是经费短缺的无奈。制作组无法做到像《底特律:变人》这样采用真人动作捕捉,全程动画,只能选择用播片的形式让观众了解剧情。但是播片也并不简单。首先,照片的拍摄不是摆拍,而是演员按照剧本正常演出,在捕捉到的画面优中选优,成为一张张静态的图片。玩家看到的只是照片,但在这背后是摄制组、导演组、演员共同的辛苦付出。其次,图片也不是简单的张张替换,制作组使用多种手法营造出了不同的效果,使玩家拥有不止于观赏的情感体验。比如序章中方敏追问肖途出卖学联的真相,肖途选择缄默。此时画面从两人中间被一分为二,暗示两人关系的破裂,与内心的悲伤。万语千言无法说与曾经的恋人,只能看着她的背影慢慢走远,与你形同陌路。
类似的例子还有很多,就不在这里列举了。在有限的成本下,图片播放配合多种表现手法,能够尽可能地还原播放视频所带来的体验。为增加互动性,游戏中也适时地出现一些交互操作,比如点击开枪,长按分开,划动砸玻璃等等,可以增加一些代入感,但是对于一心想要体验流畅游戏的玩家,这样的操作也会引起不满。因此,交互性内容设置得很克制,平衡掌握得刚刚好。
在故事的前五章,剧情发展其实是有一定导向的。玩家需要按照一定的选项走,否则就会提前结束。有些时候故事发展让人匪夷所思,”潜伏失败“四个字出现得让人摸不着头脑,看似无关的选项却导致潜伏失败,进入136种结局的一种。比如面前摆着很多选项,每一个都能说出自己的道理,却只能有一个是正确答案,有强行拼凑结局营造“结局很多,内容丰富“的假象之嫌。其实,136种结局里只有4种是最终结局,其他结局都是肖途的花式失败方法,不是被判定不适合潜伏工作被送去后方,就是各种死,只是结局的名字和死亡的背景不同而已。有时候我在想,真的就这么容易死吗?真的只有一种解决方法吗?但是脑海中又有一种声音告诉我,这样设置能让我们明白,在动乱的年代里,潜伏工作者真的就是这么容易死。除了少有的传奇人物让我们了解了他波澜壮阔的一生,那些默默无闻的死掉的人,我们不知道他们的名字,不知道他们的身份,更不知道他经历了什么。看似无关的选项导致死亡,也许就是那个时代最真实的日常。因此我也就接受了这样的设定。好在从第五章的结尾开始出现了大型分支,玩家的选择会决定肖途成为怎样的人,是坚守信仰留在上海的他,还是改名为郑途迷失了自己的他,还是前往日本与过去告别的他,也因此出现了四种截然不同的真正结局。没有绝对的完美结局,每一种都伴随着遗憾,舍弃和牺牲。不完美的结局更容易让人记住,也更容易引人思考。
正如一位玩家所说,“初见愿作旁观者,再看已成局中人”,《隐形守护者》用精彩的谍战故事,卓越的演员配音团队,极强的代入感带给玩家创新性的国产互动叙事游戏体验,也掀起了互动影视的一片蓝海。我相信未来会有越来越多的此类作品模糊艺术的界线,实现跨界融合,也期待着国产游戏的无限潜力被挖掘,打破游戏在人们眼中的固有印象,让人们不再畏之如猛虎,毕竟,游戏无罪。
4. 什么是交互式电影(Interactive Movie)为什么会有这种类型游戏
交互式电影(又称:第三代电影或数字互动电影)是一种全新的电影产业概念,即把观众从传统电影的单线性叙事模式中解放出来,让观众不再只是被动地观看影片,而要观众可以参与到剧情发展中去,跟电影即时地产生互动。2005年,此概念由北京电影学院孙立军教授首次提出。

所以,交互式电影的出现主要和观众主体性意识的觉醒息息相关,是为了提升观众参与感应运而生的一种电影表现形式。
5. 有没有类似底特律变人的游戏,那种电影互动类的游戏,真太好玩了。
1.《暴雨》

《晚班,Late Shift》是CtrlMovie制作的一款实时电影互动式冒险解谜游戏。游戏讲述了拍卖行夜晚发生的盗窃杀人事件,而无辜的学生Matt却莫名卷入其中,为了洗刷冤屈证明自己的清白而展开的追凶的故事。玩家通过无数次的选择与判断逐步揭开隐藏的真相,游戏有多个结局,至于如何选择还得靠玩家自行判断。
6. 如何评价“交互式电影AVG”游戏
AVG即:Adventure Game也就是冒险类游戏,它可以包括交互式电影冒险类游戏,但交互式电影类游戏并不叫作AVG,它有一个专门的名词:interactive movie(交互式/互动式电影)。互动式电影游戏使用动画或真人演员拍摄的影片(后期则有许多作品使用3D模型表现),并循著一条主要的故事线发展。而在玩家采取错误(或有别于预设方式)的行动后,或触发播放预先拍摄好的其他的故事场景(例如“GAME OVER”场景)。
7. 《复体》:平庸的交互式电影,《晚班》难堪大任的传承者
在聊这款 游戏 之前,咱们不妨先来做个选择题:你目睹了一辆失控的电车即将冲向前方轨道的五个无辜者,而在这千钧之际,却发现前方的控制杆能够改变轨道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原轨道的五人和另一轨道的一人,你会怎么选择呢?
这个被称为电车难题的例子是伦理学中极为经典的思想实验,在文学和影视作品中(《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》)中被无数次用类似的模式演绎过,而《复体(Complex)》在进入 游戏 后也让玩家面临了一次两难的选择。
在此无意剧透结果,暂且只说结论。在提出类似的假想后,显然制作者无意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上进一步提出建设性的思考,也不愿借助康德的思想进行批判,所以,一场蒙太奇后镜头迅速切往他处,只留下略微有些惊愕的玩家面对屏幕意犹未尽。
我并没有渠道估算这款 游戏 的成本如何,但从游玩流程中的蛛丝马迹也不难猜到一些眉目。 游戏 主要场景仅有两个,实验室的场景虽然布景稍有复杂,但细节不算丰富;而另一通话的房间则布局更加随意。加上略短的流程和朴素的五毛特效,才得此结论。
要么做3a高定价高风险高回报,要么做独立低成本低风险快速回笼资金,如今,夹在中间的中小型工作室似乎有些两头不讨好,好不容易鼓捣出一款 游戏 来,定价高了玩家不买账,低了则收不回开发成本。自己的技术力和产量也比不上有扎实基础的业界翘楚们。这也是白金这种量级工作室愿意接纳投资的原因。像是卡普空这种量级的公司有着长年累月的底蕴支撑,完全可以靠着重制项目赚钱养活手里的新企划,叫苦不迭的其它工作室要么需要投资,要么就只能不断抛出小项目来补贴家用。显然,《复体》就是一款这样的作品。 比起它的前辈——Wales Interactive的前几部作品来说,从体量、时长到讲究程度都要逊色不少。
交互式电影,咱们已经不再陌生。从《底特律:变人》到《隐形守护者》,低门槛,易上手是它们不变的优点。是的,在这种 游戏 中往往你只需要动动手指点点鼠标,如果是《底特律》,你还需要完成考验反应力的QTE,但是《隐形守护者》, 就只用完成提示的选择,几乎没有任何操作门槛。哪怕是此前不玩 游戏 的朋友也能快速进入状态。《复体》也同样有这样的优良传统 。
如果提起这个工作室的名字你觉得陌生,那谈起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或许你会有所耳闻。这类型的 游戏 虽然并不属主流之列,但随着直播行业的兴起无形间在播客圈子能一石掀起千层浪。对于观众来说,单单只需要观看就能获得绝大多数体验,并且选项能加深自己的参与感,而播主也能与观众适时互动,进一步提升节目效果。
话又说回来,既然与以上作品同为兄弟姐妹,操作上自然也差不离。选择是贯彻始终的主题,并且,制作者也并不打算用时间限制逼迫玩家进行快速反应的选择。 游戏 内不仅可以暂停,短时间内不容易抉择的考虑可以花时间思量后再做出抉择。另外,加入的长按TAB键能够自动跳过功能也为试图进行多周目,解锁多结局的玩家提供了便利。 总的来说,要比《晚班》人性化不少。
演员演出卖力,演技不俗
看看 游戏 的自我介绍,对演员阵容想必也有十足的自信。 事实上,也正如他们所愿,在 游戏 领域如此豪华的演出阵容带来了极为专业的表演。 无论是感染生化武器的平民身体的反应,还是人物相互对峙时的微表情和小动作,都有足以媲美电影级别的程度,很大程度上,演员们靠着出色的演技支撑住了稍显孱弱的剧本。
无意义的演出偶有出现
我不能确定是因为项目资金不足让这些埋下的伏笔无力展开还是剧本作者本意如此,《复体》中 存在着好几处看上去形似伏笔却意义不大的奇怪演出。 把马桶炸出次元空洞的行为暂且不吐槽,但是煞有介事的完成提出问题、思考问题、找到方案、解决问题这一系列流程后花了不到30秒改口解释原来行不通。再比如女主角划伤了手指的戏码也给了镜头特写,调动起玩家的好奇心在脑内不停猜测,但直到最后这个包袱也没能抖出来,这些似乎除了给我增添吐槽的谈资外别无裨益。
戏剧领域的“契诃夫原则”提出:如果有人在第一幕亮出了一把枪,它就必须在第二幕开火,否则这把枪就不应该出现。
在电影和 游戏 领域虽然不能完全套用,但仍然有参考价值。 游戏 花了不少时间在阐释一件事情的可能性颇高,但是接下来又用不到一分钟时间完全否认了此前的想法。如果 游戏 时长多达数十小时这样的瑕疵暂且可以忽略不计,但在一小时左右的流程中任何缺点都会被无限放大。这些偶尔出现的无意义演出让节奏变得怪异,本应该是紧张且快节奏的密室逃脱也因此失去了紧凑感。
部分设计意义不大
在steam页面里, 游戏 把性格追踪系统作为卖点摆在了介绍上。大言不惭的说着 游戏 能通过对玩家决定和互动得到的信息数据, 探索 人格的五大基本特质,并让玩家清晰的了解自己。
而进入 游戏 后,不过只是给出的女主角五项性格属性。看上去煞有介事,实际上到了结尾处不过是给出四字评价,让人费解。
标榜开放世界的 游戏 很难实现完全的自由,正如自诩选择取向类型的 游戏 不可能做到每个分支的完全差异化。虽然这已经是玩家心中不言自明的“潜规则”,但要是干脆就意思意思的随便糊弄毕竟也有些说不过去。
虽然男主偶尔几个冷笑话增添了不少趣味。但这很难让玩家忽视部分选择鸡肋且意义不大的弊端。比如在某处家庭野餐的选项只影响观看视频的先后顺序。这样耍小聪明的伎俩很难让玩家有参与感。
好的分支剧情可遇不可求,不是每个 游戏 都能做到像《十三机兵防卫圈》一样精益求精。但如此偷工减料的也不太能说得过去。 模式化与套路化的选项设计用个一两回还算情有可原,但滥用之下很难不让玩家产生负面情绪。
《奇异人生》在后期崩盘很大一部分原因在于玩家感到自己的选择是无意义的,当参与感逐渐薄弱后代入感随之降低,而如果观众对剧情没有代入感,那电影也好, 游戏 也罢,都没有意义。
2012年的Telltale曾用《行尸走肉》让人们一举刮目相看,但2018年之时却已经分崩离析。他们同样也以善于讲好故事著称,但在很长一段时间内都陷入了一种奇特的怪圈内——选项越来越同质化,剧本也失去了闪光点。
正如Telltale的悲剧一样,玩家只要跟 游戏 间难以建立一种长期的信任关系,没法确定选择对剧情有多大程度的影响,或者说发现选择取向只是个噱头后,差评自然也汹涌而至。
比如 游戏 有十个选项,你认真仔细的完整作答,但当结果揭晓的时候你却发现只有为数不多的一两个关键选择会影响本次测试的结果。就像是你满心欢喜的在等待一个努力后的结果,换来的却只是谎言编织过的牵强附会的答案。
叙事失调难以避开
叙事失调是指机制或规则与玩法产生的矛盾。 用通俗点的说法,就像是某些 游戏 中玩家杀人越货无恶不作,但转过头来在剧情里仍然是好好先生。在《复体》里,玩家明明做出了消极的态度,让某个角色与自己的友好程度也降到了及格线下,但反过来我们的主角与好感度极低的人物开始打情骂俏,转而对另一好感度颇高的人物持敌对态度。或是出现明知道背叛了自己的角色好感度在一些时刻远远高于在身边打情骂俏同伴的场面。为了制造选择和分支而强行让某些角色前后行为不够统一,规则与叙事显然在部分场合产生了冲突,这部分的设计极不考究,有叙事失调的嫌疑。
如果你仅仅是出于钱多图一乐的考虑,把它当做一款英语听力模拟器来使用,考虑到当前40元左右的价格,似乎也勉强可以接受。但要是严肃地将它放在电影或是 游戏 的框架类型里,都难以达到及格标准——它在二者的夹缝中占据了一个尴尬的位置。
两年前Netiflx用《黑镜:潘达斯奈基》尝试着 探索 互动电影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德罗口中的第四面墙,但显然,他们收效甚微。
这就是一部电影,我们可以把每个选择间视为一个小段落,尽管演员的卖力演出不遗余力地在展现自己的高超演技,但段落之间为了做出分支而强加的选项带来了较为明显的割裂感。我不知道该把它定位在怎样的类型框架之中,但按照 游戏 的标准眼光来看,它的可互动要素又实在是太少了,太过简陋。到最后,它的选项更是成了不经意间打破观众自己观看沉浸感的阻碍。
最后,如果并不打算深究每一处细节,仅仅怀着图一乐的目的,说不定也能在《复体》里得到一些意想不到的收获。当然,如果你是FMV类型 游戏 的爱好者,试试想必也不坏。
8. 90%好评率 国产真人互动影视游戏《隐形守护者》收获高口碑!
上一款让人印象深刻的互动影视 游戏 ,还是《底特律:变人》,在2019年初,我们终于也拥有了自己的真人互动影视 游戏 ——《隐形守护者》。这款 游戏 上线仅1个月,就在Steam上收获了3500多条评测,其中90%以上均为好评,鲜明的角色、悬念重重的剧情、丰富的剧情分支,都大大增加 游戏 的代入感和沉浸感。《隐形守护者》的成功,在某一程度上展示了橙光 游戏 的庞大受众群体,也为国内独立 游戏 市场开辟了一条新的道路。
一个足够优秀的故事,一群演技在线的演员
《隐形守护者》作为一款真人互动影像体验,与广大玩家熟知的橙光 游戏 有着非常相似的内核(本作是橙光授权):它们都以一个完整的故事为核心,玩家在其中扮演某个角色(或上帝视角),跟随不断发展的剧情作出抉择,从而左右故事的走向。而《隐形守护者》大胆地选择了"谍战"这一题材,在背景的设定上选择了动乱的民国时期。 游戏 本身的剧本完成度非常之高,并且为玩家设定了不同的分支结局,这一点上与一些高质量的文字冒险 游戏 无异。但《隐形守护者》采用了全动态影像互动模式, 游戏 中的所有场景、剧情、画面都是演员实拍,而且每一位演员的演技都可圈可点,尤其是在频繁的 情感 冲突中,演员的表演极具张力,冲击力非常强。
静态立绘+动态剧情,一部真正可玩的电影
《隐形守护者》目前版本一共有五章, 游戏 采用了静态立绘+动态剧情结合的方式来表现。这一点并没有脱离AVG 游戏 的基本范畴, 游戏 中大部分的非关键情节,都采用了静态图片的方式表现,而在矛盾冲突等关键情节处, 游戏 则采用动态实拍。值得一提的是,在实拍动态部分,《隐形守护者》的镜头运用都是专业电影级别的,声效、配乐、人物配音都非常到位。让阿怪印象深刻的是,其中有一些演员扮演日本人的角色,其中的日语配音口音非常纯正,这也是制作组用心的一个体现。
作为橙光 游戏 旗下的头号IP,《隐形守护者》的故事拥有足够的深度,同时也拥有足够的续写空间。目前 游戏 仅仅推出五章,不少玩家表示还远远没有过瘾,而且据消息称开发方也在继续制作新的DLC在未来推出。《隐形守护者》用口碑和销量证明了国产AVG、互动影像等品类 游戏 是拥有很庞大受众的,之前一直囿于小众圈子,无疑是缺少优质的故事、缺少优秀的制作。希望《隐形守护者》的火爆,能为我们的单机 游戏 市场开辟一条新的道路。
9. 什么是交互式电影为什么会有这种类型游戏
交互式电影(又称:第三代电影或数字互动电影)是一种全新的电影产业概念,把观众从传统电影的单线性叙事模式中解放出来,让观众不再只是被动地观看影片,而要观众可以参与到剧情发展中去,跟电影即时地产生互动。
10. 如何评价“交互式电影AVG”游戏
所以说,撇开结局数量固定的瓶颈,能做到现在这样如电影般的游戏体验,已经很不错了。
现在交互式电影游戏并不算是主流游戏,原因可能是这类游戏受限于游戏题材灵感以及游戏开发成本。我猜未来交互式电影游戏应该会和沉浸式虚拟现实结合起来开发的。这样的游戏体验的真实度很可能会提高了N个档次。
