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游戏的力量任天堂故事电影

发布时间: 2022-11-25 13:45:08

⑴ 各位知道任天堂的各大重量ip诞生都有哪些有趣的故事

超级玛丽,这个大叔的形象实在是太深入人心了,记得我小时候还没有见过游戏机的时候,都经常听别的孩子说起超级玛丽什么什么的,后来当然我也是玩到了这款经典的游戏,虽然水平比较菜,但也算是对这个游戏人物有了充分的认识,顶蘑菇顶金币,吃蘑菇可以变大,吃花可以发射子弹,吃星星可以无敌,这就是这个人物的简单设定,就是这么简单却可以让孩子们为之疯狂,不要觉得它简单,这不是升级改良,是从无到有,这是任天堂创造力的体现,也是最能代表任天堂的游戏了。

⑵ 这次游戏改编电影,皮卡丘赢了,故事输了

第2353期文化产业评论

萌萌哒的皮卡丘火了,但从电影质量上,《大侦探皮卡丘》的故事情节单调乏味,但这依然阻挡不了票房和话题的热涨,作为一部“ 游戏 改编电影”,我们回顾了近20年的 游戏 改编电影史,在这个“烂片”横行的领域里,我们发现,超级IP救不了电影,故事情节救不了电影,难道真的要靠皮卡丘来拯救电影故事吗?

作者 | 刘立轩

来源 | 文化产业评论

不知道当年那个在田野里抓“宠物小精灵”还时不时想和同学们交换虫子的田尻智有没有想到有一天他设计的宝可梦会成为所谓的“全球第一大 娱乐 IP。”

在“复联”终局之战一个月后,皮卡丘——这只最早从任天堂的掌机game boy的内载 游戏 《精灵宝可梦》中脱颖而出的宠物精灵带着毛茸茸的萌脸和贱兮兮的口音登上了中国的大屏幕,首战两日便拿下了2亿票房。

这或许就是“宝可梦”IP在国内的窘境。相对于国外影迷来说,吸引他们或许不单单是皮卡丘,而是已经经历25年依然生机勃勃的“宝可梦”,而对于大部分中国影迷来说,《大侦探皮卡丘》更多的是怀旧+萌物的票房营销组合体。

IP 、故事,是我们现在谈论电影时经常讨论的元素,但如果在 游戏 改编电影的领域里考量,我们发现似乎事情没那么简单。

灾难的开始:超级 IP 也救不了的 游戏 电影

1993 年,任天堂改编了旗下最有分量的 游戏 IP 《超级马里奥》,制作了电影《超级马里奥兄弟》,打开了 游戏 改编电影的先河 。在 游戏 史上,《超级马里奥》绝对是殿堂级和教科书级的 游戏 产品。在1983年美国雅达利崩溃后,任天堂的fc红白机,任天堂一举拿下了欧美市场,这也促成了任天堂在东京证券交易所的上市。两年后,《超级马里奥》上市,借助这一 游戏 ,fc当年的销量达到了374万台,而在这之前的两年,fc的累计销量不过210万台。

1990年,任天堂更新和扩展了fc红白机的功能,16位的超级红白机super famicom上市,而主打 游戏 便是《超级马里奥世界》,这款 游戏 在日本本土的销量便达到了惊人的355万份,海外累计销量达到了1500万份。

在这种契机下,刚拿到第63届奥斯卡最佳摄影的迪安·塞姆勒和在1990年获得第40届柏林国际电影节金熊奖最佳影片提名的罗兰·约菲等人,共同执导了电影《超级马里奥兄弟》。

这部影片的投资量为 4800 万美元,然而市场反响与 游戏 相比大相径庭——总票房仅为 2100 万左右, imdb 评分仅有 4 分。 玩家和观众不认可这部电影的原因是情节怪诞,角色形象与可爱的 游戏 形象形似神异,除了角色和元素之外,电影本身与这部伟大的 游戏 毫无关系。这部电影虽然开启了 游戏 改编电影的“潘多拉魔盒”,但极大的伤害了“超级马里奥”的版权形象,这也导致了日后任天堂对版权授予的极端谨慎——至少随后的20年里,任天堂再也没有拿着这两个水管工试水电影。

《超级马里奥兄弟》上映的第二年,当时一直和任天堂较劲的 游戏 厂商卡普空也上映了自己的头部 游戏 IP改编电影《街头霸王》,但也成功不到哪去,3500万的成本赚回了3342万,评分比马里奥还少了0.3分。从观众反馈上,这部电影少数看点也大概只剩下主演尚格·云顿的格斗。

在整个90年代,虽然国际市场上, 游戏 和电影都风起云涌,但屡次尝试的 游戏 改编电影总是差强人意。除了《超级马里奥》和《街头霸王》,《拳皇》系列、《铁翼司令》等 游戏 也曾改编电影,但只有《拳皇》系列勉强达到了市场期望。

从这些电影上看,当时的 游戏 IP 虽然成熟,但更多的是受限于 游戏 内容表达的缺陷。 90年代的热门 游戏 IP基本上是承接了80年代的 游戏 产品内容,而关键的是,不管是当时街机 游戏 还是主机 游戏 上, 游戏 的叙事内容并不丰富。

想想看,《超级马里奥》真的有故事剧情?马里奥之父宫本茂在后来的采访中表示:“我非常喜欢创造 游戏 玩法,而不是创作 游戏 剧情。(新 游戏 的)故事可能会非常的不同,但玩法也会感到非常不同。”而对于“马里奥”的超级IP而言,所谓的故事也不过是“库巴抢走了公主,水管工马里奥不顾艰险前去搭救。”

巧妇难为无米之炊,在单薄的原著故事面前,能够完美让观众与玩家同时认可并不是一件易事。那么,假如这个 游戏 的故事性很高,会不会有转机呢?

用电影讲 游戏 的故事

事实上,用电影来讲 游戏 的故事依然困难重重。

在情节叙事上, 游戏 里最早、最成功的典型案例便是桌面 游戏 《龙与地下城》,《龙与地下城》的成功之处在于它为玩家提供了开放的、具备一定时空和文本意义的世界观,在这个幻想的舞台里,玩家扮演的角色随机触发各类事件,沉浸和性不确定性带来的快乐,被“史诗般”的故事情节所置入。

《龙与地下城》给后来的电子 游戏 发展带来的影响极为巨大,1981年诞生的、史上第一款角色扮演 游戏 《巫术》便是其借鉴与致敬者,而《巫术》则为后来的《勇士斗恶龙》《最终幻想》产生了极为深远的意义。

在2000年,《龙与地下城》也被搬上了银幕。 这部电影的制作方多达六家,包括 Behavior Worldwide MDP worldwide SweetPea Entertainment 等,共计投入的 3600 万美元的成本,获得的是 4500 万票房和 3.6 分的观众评价。 有趣的是,这部华纳的北美发行代理,却被新线公司以500万拿下,2016年时,华纳宣布将再次改编拍摄《龙与地下城》,并获得了 游戏 的特许经营权。

就算华纳依然雄心勃勃,但《龙与地下城》的核心问题依然存在——这是一款以故事情节见长的 游戏 ,但它的故事情节是依赖于玩家在游玩时生成的,而 游戏 本身提供的仅仅是一个世界观、一个故事背景和 游戏 玩法、系统设定。

这应该是 游戏 与电影在故事叙述上最大的差异。 游戏 的互动性决定了叙事的不确定性和文本表达的交互性,无论是哪种 游戏 品类,其故事叙述必定是由玩家所决定 / 推动的, 哪怕故事的连贯性会被玩家的交互所切割,玩家主导/推动了故事剧情,从而形成了带入感和沉浸感,而不是电影那样,通过画面、声音搭建的场景让观众被动浸入。

在90年代, 游戏 品类进入了一个相对快速发展的时期,尤其是 游戏 叙事的发展。1993年,id software出品的《毁灭战士》登录个人电脑dos系统,这款 游戏 被称之为第一款第一人称射击 游戏 ,这个 游戏 也将 游戏 产业从2d时代带到了3d时代。

《毁灭战士》在2005年时改编成了同名电影,故事情节与原著风格相近,讲述了一支特别行动部队通过传送装置到达了某行星基地, 探索 身边的各种奇异现象并抵抗外星生物。这个由环球影业发行、安德列·巴柯维亚执导,道恩·强森、卡尔·厄本、罗莎曼德·派克、本·丹尼尔斯主演的动作科幻类电影依然是亏损状态,6000万的投资换来了5500万成绩。

随着3d时代的带来, 游戏 进入到一个在理论上“可以达到电影般视觉体验”的时代, 游戏 设计师们将过去20年的设计元素配合电脑、新性能的主机,打造了更为丰富的产品体验。《古墓丽影》和《生化危机》便是其中的佼佼者。

不遵循 游戏 剧情不代表着没有成绩,《生化危机》系列就是典型。 《生化危机》是1996年卡普空研发、发行的生存恐怖 游戏 ,在2019年1月,该系列总销量达到了9000万份,已然成为卡普空旗下最吃香的 游戏 产品。从电影的角度上,该系列改编电影也算得上是 游戏 改编电影中最成功的案例。不过有趣的是,《生化危机》电影与 游戏 本体的关联性非常微妙,里昂、克莱尔等角色并没有出现在电影里,剧情上也没有借鉴原作剧情,从整体上,《生化危机》电影更像是一部独立的丧尸末日题材电影, 游戏 内容也仅仅限于剧情背景。但《生化危机》系列电影拿到了11.46亿的总票房。

与其重视剧情,不如重视角色

《古墓丽影》在1996年上市,这款由英国EIDOS公司研发、Square Enix发行的动作冒险 游戏 ,截止2017年获得了5800万份的累计销量。2001年,同名电影上映,获得了2.75亿的票房,这是自《拳皇》改编以来市场成绩最好的一部 游戏 改编电影,但口碑依然一般,只有5.7分。这部电影的市场成功之处与主演安吉丽娜·朱莉有着必然联系,她对劳拉完美的还原或许带来另一种启发——角色的成功似乎来得更重要。

IP 与故事双双落马的情况下,重视 / 挖掘 游戏 角色,以塑造角色为基础推动故事剧情,或许是一条出路。正如上文提到的, 游戏 剧情的主导 / 推动在玩家手中,但玩家依托的却是 游戏 主角。

单纯考量如何将剧情移植到银幕上,总会出现“如何展示庞大丰富的 游戏 故事和细节”的难题之中,这是一个无论如何选择都有损失的难题—— 在时间一定的情况下,展示的内容和细节太多,困惑的路人们不会买单;展示的太少,玩家粉丝们不买单。而前一种观众直接代表的是票房成绩,后一种观众直接影响的是口碑。

这也能解释前年《魔兽》电影的困境。《魔兽》坐拥的粉丝不在少数,但相对于其他影视IP,他们的票房贡献能力毕竟有限。而《魔兽》的故事则用了第一代的故事剧情,诚然,如果《魔兽》还有系列的话,选择这个故事是合理的,但问题是,《魔兽》IP最大的成功是《魔兽争霸3》和《魔兽世界》,阿尔萨斯、伊利丹的故事要比洛萨、莱恩的故事更为人所知。

那么,回归到我们今天的主题《大侦探皮卡丘》上,这部电影能获得现在票房的基础几乎与剧情毫无关系,与其说这是“精灵宝可梦”IP的成功,或者说是《宠物小精灵》的怀旧,或者说是“侦探冒险”故事的成功,倒不如说,这是皮卡丘的成功。当然,皮卡丘的“萌”是重中之重,从剧情上皮卡丘对情节的驱动依然是“为了推动剧情而推动剧情”,但是我们需要思考的不正是如此?萌,难道不是皮卡丘角色塑造最成功的一点?

当然,选择什么角色依然很重要,如果《大侦探皮卡丘》选择的主角不是皮卡丘而是可达鸭、伊梦,甚至是小智,我们都不敢说这部电影可以获得现在的成绩。

故事的组成部分是情节,但我们要清醒的是,情节的推动并不是为了“讲故事而讲故事”,相反,能打动人心的是“角色”,当形象完善、性格丰满的角色做出他们的选择时,情节同样随之而动 (疯狂暗示《权力的 游戏 》第八季)。在好莱坞电影工业发展中,“英雄之旅”的剧本范式正在失去它的“魔力”,这不代表“故事思维”跌落神坛,而是在“如何讲故事”上,有一些道路需要矫正了。

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⑶ 游戏改编的电影,都有哪些谢谢

《生化危机》《寂静岭》《古墓丽影》《最终幻想》《仙剑奇侠传》《光环》《DOOM》《间谍猎手》《吸血莱恩》《街头霸王》
只想到这没多,不知道行不行

⑷ 那些被改成电影的经典游戏,你都玩过吗

游戏 从古至今一直存在,是人们在闲暇时消遣的好东西。现今 社会 , 游戏 不单单是一个消遣时间的东西了,甚至已经形成职业,也有了固定的商业运营模式,来挖掘它最大的商业价值。一个 游戏 成功,在其周边会衍生出很多的附加商品。而改编电影就是其中一项。

魔兽世界 的名气有多大,这个就不用再多做解释了。完整的故事线,恢宏的场景深受大家喜爱。在有了全球庞大的 游戏 人群基础后,被拍成电影也就理所当然了。 魔兽世界主要讲述联盟和部落攻打破碎海滩失败以后,卡德加判断古尔丹一定会去萨格拉斯之墓,所以要赶在古尔丹先到达萨格拉斯之怒以前拦住古尔丹。

得益于庞大的人群和情怀,魔兽世界电影获得了4.39亿美元的全球票房,并且这部电影也在 游戏 改编电影史上票房获得了第一名。

大侦探皮卡丘 是由传奇影业、华纳兄弟影片公司联合出品的电影,由罗伯·莱特曼执导,瑞安·雷诺兹等配音出演,贾斯提斯·史密斯、凯瑟琳·纽顿、苏琪·沃特豪斯、渡边谦、克里斯·吉尔、瑞塔·奥拉等出演 。该片于2019年5月3日在日本上映,并于2019年5月10日在北美、中国内地同步上映 。

该片改编自任天堂3DS同名 游戏 ,讲述了大侦探皮卡丘和蒂姆在莱姆市相遇,为了揭开蒂姆之父离奇失踪隐情,携手探案、追击真相的故事 。 全球票房4.33亿美元,在 游戏 改编电影票房记录史上排行第二。

狂暴巨兽 这部影片是根据20世纪80年代街机 游戏 《猩猩拆楼》改编,讲述实验室高 科技 装置出现故障题,导致卫星掉落到美国各地,制造出猩猩、蜥蜴和狼三个大变异怪兽,它们开始袭击城市,前海军陆战队成员戴维斯·欧寇耶挺身而出保护城市,一人对战三大怪兽的故事。

该片首日票房就拿下9425万元,而第二天则狂收1.37亿元,第三天轻松破亿,三天累计票房突破3.5亿元,最终票房4.28亿元,排行第三。

愤怒的小鸟 是前几年最为热门的休闲类的 游戏 之一,从一开始的 iPhone上,到后来的Android平台上,甚至连PC上都有这款 游戏 的身影。

游戏 的辉煌也成就了电影的票房。而这部由索尼投资拍摄的愤怒的小鸟电影最终也获得了3.52亿的好成绩,排行第四。

波斯王子:时之刃

取材于同名 游戏 ,并以 游戏 版为蓝本改编而成,讲述波斯帝国时代,随军出征的波斯王子达斯坦在战利品中发现一把魔法匕首,国王的弟弟尼扎姆为据有这件宝物,杀死国王并嫁祸达斯坦,达斯坦被迫亡命天涯,最终与塔米娜公主联手,克服重重艰难险阻,将时之刃送回护宝神庙的冒险故事。

还记得很多年前用诺基亚手机玩波斯王子很开心的样子。这么经典的 游戏 也被搬上了大荧幕,并且还取得了3.36亿元的票房,排名第五。

生化危机:终章 是《生化危机》系列电影的第六部,该片根据日本CAPCOM公司同名 游戏 改编,讲述了因受到T病毒侵袭而产生异变的活死人在全球范围内肆虐横行,爱丽丝是人类最后的希望,于是她承担起了拯救人类的重任,同时也和幕后主使保护伞公司决一死战的故事 。

这部影片于2016年12月23日在日本上映,2017年1月27日在美国上映,2017年2月24日中国内地上映。最终取得了3.12亿票房,排名第六。

刺猬索尼克 系列是 世嘉旗下 一款电玩 游戏 /卡通动漫 系列 。从1991年到2021年,刺猬索尼克系列依旧是 游戏 史上最受欢迎的系列之一。该片改编自世嘉公司出品的 游戏 《刺猬索尼克》系列。讲述了拥有超音速能力的刺猬索尼克孤身前往地球冒险的故事。

这部影片于2020年2月14日在北美上映 , 2020年7月31日在中国内地上映。共取得了3.06亿票房,排名第七。

生化危机4战神再生 是生化危机系列电影的第4部,影片叙述爱丽丝在经历“生化危机3:劫后余生”事件后,持续在病毒肆虐僵尸横行的世界流浪,引领各地的幸存者寻找庇护。当她来到破败的洛杉矶时,陷入被僵尸包围的保护伞公司总部,面对前所未有的危机。

该片于2010年9月10日在美国上映。2010年11月16日在中国内地上映。最终取得了3亿的票房,排行第八。

古墓丽影 改编自同名电脑 游戏 ,该电影由西蒙·韦斯特执导,安吉丽娜·朱莉主演的动作电影。电影主要讲述劳拉的父亲曾跟她提到一个叫作光明会的神秘组织,这个组织一直在寻找一具古钟,这具古钟是打开时间和空间的钥匙,于是劳拉为了找到这古钟开启神奇之旅。

安吉丽娜朱莉靠这部电影让广大古墓丽影 游戏 爱好者记住了她那迷人的嘴唇。电影于2001年6月11日在美国上映。最终票房2.74亿,排名第九。

古墓丽影:源起之战 影片根据2013年 游戏 《古墓丽影9》改编,讲述了年轻的劳拉·克劳馥发现失踪父亲遗留的讯息,得知在异域遗迹的古墓中隐藏着危及世界的力量,因此她踏上了冒险之旅拯救世界的故事。是由美国华纳兄弟影片公司、美国米高梅影片公司联合出品的动作冒险片。

该片于2018年3月16日在美国、中国同步上映 。最终取得了2.74亿票房,排名第十。

游戏 改编电影票房排行前十的今天就介绍到这里,谢谢观看。

⑸ 游戏人物志:一代传奇!浅谈任天堂“四代目”岩田聪

怀着激动的心情看完《精灵宝可梦剑/盾》直面会视频,了解到全新的伽勒尔地区和神兽“苍响”与“藏玛然特”,新机制“极巨化”等信息还没来得及在我的脑海中消化殆尽,我却没来由的想到了一个人:任天堂的第四任社长——岩田聪。

作为一只彻头彻尾的萌萌任豚,任天堂的 游戏 为我的童年带来了无数美好的回忆。而把 游戏 的快乐带到无数平民百姓的生活中去,造就任天堂丰功伟业之人,岩田聪社长当属功不可没。虽然他早早的离开了我们,但我们还是应该感谢他的付出。

故笔者谨以此文,聊表敬意,祝愿社长您下辈子还能再一次享受 游戏 的乐趣。

在日本北海道札幌出生的岩田聪,拥有一个还算不赖的家庭,其父亲岩田宏志是当地政府官员,从小家教甚严。高中时期对电子 游戏 兴趣浓厚的他,通过兼职攒钱买了一台惠普电脑HP-65(售价近800美元,在当年想买这个价位的电脑靠打工估计够呛,可见家庭条件相当不赖)。通过一段时间的编程学习,天才的他做出了许多基于HP-65的电子 游戏 。自制的 游戏 不仅能带给自己成就感,还能给周围的人带来快乐,岩田聪乐在其中并表示:“这是我动力和热情的源泉”。惠普公司也同样收到了这些 游戏 ,他们赠送了许多程序开发的技术资料给岩田聪,也算是其开发之路的启蒙助力。

1979年,岩田聪考入了日本的东京工业大学,所学专业与电子 游戏 相去甚远(主要当时也没有 游戏 相关的专业)。但似乎铁了心的想在 游戏 行业深耕的他,接着购入了同样价钱不菲的微型计算机PET-2001(当年为数不多的内置卡带式计算机之一),为他今后的程序员生涯奠定了基础。同一时期,《宇宙巡航机》的火爆,使得岩田聪将电子 游戏 视作未来的职业生涯的愿景更加清晰。

大学时期,岩田聪在东京的电子商城内结识了着手 游戏 开发的HAL研究所(HAL Laboratory)的社长谷村正仁(据悉,HAL的名字来自于库布里克的科幻电影《2001太空漫游》中的机器人HAL 9000,同时包含着每个字母都领先IBM一步的意思)。在他影响下,岩田聪开发 游戏 的欲望更加强烈。后来,一位东京工业大学毕业的高材生,放弃了大企业就职的机会,义无反顾的加入初创的HAL公司。虽然受到了父母长辈的强烈反对,但这种“虽千万人吾往矣”的霸气与勇气,让后世无数人赞叹不已。

1983年7月,任天堂发行的第一代家用 游戏 主机FC正式问世。直到2003年停产为止,全球出货高达6000万台以上,据说当时30%的美国家庭都有这款机器,可见其风靡之广。岩田聪意识到最好的时代已经到来,拼搏的劲头更足了,不仅一个人身兼数职,更是周末主动加班编写 游戏 代码。岩田聪与任天堂结缘的一个作品便是FC版《Golf》,一经发售便取得百万销量。虽然其制作放在现在来看并不算太精良,甚至只有在击球时才有音效,但很多 游戏 细节诸如浮动刻度条控制力量与精度的设计都保留了下来,对后续 游戏 设计提供了深远的影响。

而后,HAL的发展时代似乎来临,岩田聪胜任HAL研究所社长一职,接连为任天堂贡献了包括《星之卡比》、《地球冒险》等数款极具知名度的作品。其中ACT名作《星之卡比》诞生,170多万的销量让岩田聪出任社长后第一年HAL业绩就达到了22亿日元,纯利润8亿多。岩田聪以 游戏 设计者+程序员的身份入行,一直活跃在一线战场。

接任HAL研究所社长的岩田聪虽然暂时还不是任天堂的一员,但是已经开始参与到任天堂 游戏 的开发工作的他与正式员工也基本没什么区别。1999年推出的《口袋妖怪金/银》是任天堂的第二代作品,也是预示着彩色时代的到来,实际上这款 游戏 有岩田聪的努力在其中。在HAL研究所的不懈努力下,GBC的压缩技术与图像运算技术拥有了质的飞跃,让玩家在看到精美画面的同时,在兼容性与容量方面让任天堂依靠这款作品在掌机市场成功软着陆。进而使得 游戏 开发工作室Game Freak创造的《口袋妖怪》系列,在掌机上获得巨大成功,甚至衍生成为一种文化。

2000年,HAL研经过重组,变成任天堂全资子公司。岩田聪也如愿被招进任天堂担任经营企划部部长。2002年5月,任天堂第三代社长山内溥宣告退休,钦点岩田聪为自己的接班人。就这样,岩田聪成为了任天堂的“四代目”,也是任天堂 历史 上首位外姓社长(前三任均为山内家人)。可以说从开始设计 游戏 起,岩田聪的理念就和任天堂的主张不谋而合。以“简明的系统”+“优秀的操作感”+“良好的氛围”制作出“打动人心的 游戏 ”,这份态度广受玩家好评。

在众人看来,岩田聪社长完全是“受任于败军之际,奉命于危难之间”,面对行业巨头索尼主机PS2和掌机PSP的双重压力,他临危不惧,亲自带队创造“Nitro”、“Revolution”两个全新的开发代号。2004年代号“Nitro”上市,命名为NDS(Nintendo Dual screen),以双屏幕按键+触摸的控制方式,成为 历史 销量第一的 游戏 设备。2年后,代号“Revolution”主机面市,命名为Wii,打破了手柄的传统控制模式,成功的将体感引入了 游戏 ,该主机被评为21世纪最具影响力的十大发明,标志着 游戏 主机进入了次时代。NDS累计销量超过1亿5千万台,Wii累计销量超过1亿台,分别位列主机销量史第二位和第五位,这两款主机的出现将任天堂的财政赤字扭亏为盈,同时也出色地完成了拓宽 游戏 市场的 历史 使命,任天堂的地位自此无可动摇。促成这一切的,正是岩田聪。

在岩田聪掌旗的这段时间里,任天堂凭借Wii和NDS两台 游戏 机占据了整个 游戏 界的半壁江山,但是随着时代的演变,更多的玩家开始追求起了 游戏 的画质,对于 游戏 性的要求开始逐渐的走低,而任天堂的主要的竞争力恰好在于 游戏 性。与此同时,智能移动设备的兴起也对便携式 游戏 设备造成了不小的冲击(岩田聪早年间相当讨厌移动设备与手游领域,有股东提出意见当场翻脸甩巴掌,可见他对于 游戏 的执著是凌驾于公司之上的)。任天堂的第四代便携式 游戏 机3DS销量并不是非常的理想,全新的家用 游戏 主机Wii U销量颓势。由于高 游戏 性不再是玩家所追求的唯一重点,同时代的PS4和box One扶摇而上。2011年,任天堂的经营业绩急转直下,销售额同比暴跌36%,年终财报亏损373亿日元。

在风雨飘摇之中,岩田聪继续大刀阔斧的开始改革,从《任天堂直面会》的亲自入镜,到开发人员统一入驻办公大楼的革新整顿,再到自降薪水的励精图治……每一项举措都在证明,我们在为了玩家而努力。这些举措明显的提高了任天堂 游戏 的开发速度,同时让玩家们更加认可这位令人尊敬的社长。可惜的是,岩田聪此时被确诊出患有胆管肿瘤……

再度焕发生机扭亏为盈的任天堂来到了2015年,带来了非常多的大动作,不仅与DeNA联合召开发布会,宣布进军手游领域。同时全力开发任天堂全新主机代号“NX”(也就是如今的Nintendo switch)。就在一切都在往好的方向转变的时候,同年7月,岩田聪终于没有扛过无情的病魔,因胆管肿瘤增生撒手人寰,享年55岁。“NX”也作为了岩田聪社长的遗产项目留给了后人来完成。事实上如今NS在市场上大红大紫,其取得的巨大成功,想必聪哥在天之灵一定能够欣慰吧。

而我此刻想说的是:“您很优秀,您的任天堂一样很优秀!”

一代传奇玩家岩田聪的离世,瞬间引爆了全世界热爱 游戏 的玩家情绪,无论是对任天堂,还是对那些喜欢他的玩家,乃至对整个 游戏 界来说,都是无可估量的损失。不少玩家自发的用自己的画笔来祭奠这位 游戏 伟人,就连任天堂最大的对手索尼都在官方推特上发表了一段话“Thank you for everything. Mr. Iwata”进行悼念。

两年内,任天堂最具代表性的两位社长相继离世。如果说山内溥领着任天堂踏入 游戏 圈,那么岩田聪则是让任天堂三个字在无数玩家心目中如雷灌耳。两位的配合其实相当默契,山内溥用理想定义下的好 游戏 标准——“收集、养成、交互”,岩田聪便一步步将其付诸实践,发扬光大。但与之不同的是,岩田聪为了任天堂的一切身体力行,即便在生死弥留之际,依然在和口袋妖怪公司商量后续的 游戏 计划,当真可以称得上为了 游戏 鞠躬尽瘁,死而后已,或许这也是山内溥选择他成为接班人的重要原因之一吧。

短短的十多年内,任天堂的蜕变却让世界瞩目。岩田聪的任天堂像是一个心系玩家的,有匠人情怀的 娱乐 企业,他也注定成为了那个无法被世界遗忘的终极玩家。 犹记得他在2005年的 游戏 开发者大会上发表的关于“玩家之心”的演讲:

⑹ 任天堂中的角色之一的奈斯,有什么来源和故事

奈斯是任天堂游戏明星大乱斗这款游戏中的角色,故事的背景是一个虚构的大陆,奈斯是一个有超能力的少年,为了寻找拯救世界的力量和小伙伴一起踏上了征途,这个角色和神奇宝贝里面的主角也很相似。

⑺ 老游戏研究《超级马力欧RPG》篇:史克威尔与任天堂的最终联动


作者/SoleilNoir


提及JRPG 游戏 ,最具代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款 游戏 系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。

不过JRPG与欧美RPG的 游戏 风格、画面表现以及玩法系统上都是有着很大区别的,因此在欧美玩家群体中,喜欢JRPG的并不在多数。这在第三、第四世代,FC和SFC主机流行时更是如此。

即使是如此,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列都在想尽办法往全球化的方向改变。

坚持传统回合制的《勇者斗恶龙》系列直到2004年的8代全3D化,并且降低难度后,才扩展出了欧美市场。

而追求系统创新的《最终幻想》系列则是在1997年的7代,就凭借着其CG画质与演出,获得了不少欧美玩家们的青睐。

如今大部分FF粉丝玩家应该都知道,《最终幻想7》原本是1994年作为SFC的2D 游戏 进行开发的。之后1995年因为3D技术的发展,《最终幻想7》又改成了3D 游戏 准备在N64平台上开发。

然而因为当时任天堂坚持用低容量的卡带,导致了史克威尔与任天堂谈崩,最终史克威尔带着《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。

在这段被许多人述说过很多次的开发故事中,任天堂一般都被视为反面教材。任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张王牌,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。

然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG 游戏 ——《超级马力欧RPG》,而这款 游戏 对于史克威尔来说却是意义非凡的。

甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

为何这么说呢,我们不妨回到1994年,从《最终幻想6》开始说起。


《最终幻想6》于1994年4月2日在日本地区发售,在经过了数个月的英文本地化后,又于同年10月11日在北美地区发行。

《最终幻想6》在欧美地区的评价非常不错,IGN给出了9.5的高分,《电子 游戏 月刊(EGM)》给出了9分与月度 游戏 的评价,GamePro更是给出了满分好评。

看起来《最终幻想6》是一款评价很高的 游戏 ,但很可惜的是这款 游戏 直到2003年,在海外地区仅售出了86万份,与日本地区262万份的销量成绩形成了鲜明对比。

《最终幻想6》在当时的欧美地区被称为《最终幻想3》,这意味着史克威尔曾3次试图开拓欧美市场,但是这3次都未成功。

《最终幻想6》美版销量不佳,让史克威尔意识到想要拓展欧美市场,还得借助外援。而当时欧美地区最著名的 游戏 角色莫过于马力欧了,那么对于史克威尔来说,最佳的外援对象就是任天堂了。

以史克威尔和任天堂的长期合作关系,提出一份合作开发企划并不难,再加上任天堂的宫本茂也很喜欢游玩史克威尔的RPG 游戏 ,两家公司的合作可以说是一拍即合。

于是,任天堂派出了宫本茂,史克威尔派出了藤冈千寻。任天堂有马力欧,史克威尔有RPG。两者相结合,一款名为《超级马力欧RPG》的 游戏 就在1995年的第二季度进入了开发阶段。


最初史克威尔只是发挥了他们最为擅长的那一部分,将马力欧要素融入进他们的RPG世界中。马力欧将骑着马拿着剑,在世界各地与伙伴们进行冒险。

然而宫本茂对于这种设计却并不满意,他认为马力欧持剑战斗是一件很怪的事情,适合马力欧的武器只有锤子。

随着藤冈千寻与宫本茂在开发过程中的不断交流,越来越多的马力欧标志性要素也加入到了 游戏 之中。例如马力欧的平台跳跃、宝箱砖块等等,都成为了《超级马力欧RPG》 游戏 中的关键机制。

为了能更吸引全球玩家, 游戏 还从传统的2D画面改成了使用3D预渲染技术的2.5D画面。所有的角色、物品、场景都做得极为细致,甚至还加入了特殊的光影效果。而角色们的各种演出、战斗、跳跃等动作更是做得非常复杂,看起来也十分流畅。

为了能在SFC主机上做出最为极致的画面,任天堂还为史克威尔提供了终极技术支持——SA1芯片。SA1芯片能提升卡带的处理速度与 游戏 表现力,这相当于给SFC主机追加了另一个CPU。

在任天堂发行的所有海外地区版本的SFC 游戏 中,包括《超级马力欧RPG》在内,也仅有7款 游戏 是使用了SA1芯片的。

不仅是任天堂,史克威尔为了《超级马力欧RPG》也付出了相当大的努力。

除了原本的开发团队之外,史克威尔还将下村阳子派来负责该作的配乐工作,并将由植松伸夫作曲的三首《最终幻想6》BGM加入到了 游戏 中。

更有趣的是,史克威尔还在 游戏 中设计了一场隐藏BOSS战,玩家需要操作马力欧与他的伙伴们对抗极具《最终幻想6》风格的BOSS库莱克斯(Culex),他会操纵四块不同属性的水晶发动各种法术攻击。

在玩家进入库莱克斯BOSS战时,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。


《超级马力欧RPG》是一款玩法很不一样的回合制JRPG 游戏 , 游戏 基于马力欧系列的世界观,最开始就是库巴掳走碧琪公主,马力欧前往城堡营救公主的经典故事。

马力欧在城堡与库巴交战的时候一把巨型大剑从天而降,插在了库巴城堡里,将马力欧、库巴和碧琪公主打飞到了世界的不同区域。因此马力欧就为了找回公主去收集七颗星星,开启了新的冒险。

游戏 的世界地图移动方式和《超级马力欧世界》类似,但在进入一片区域后,玩家所能见到的就是极为生动的3D预渲染的马力欧世界了。

马力欧可以去到各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界里居民们的生活状态,进行一些有趣的对话互动,又或者是跟他们进行交易。

在野外的时候,马力欧需要面对大量的敌人。与传统JRPG的踩地雷机制不同,《超级马力欧RPG》采取的是明雷机制,也就是说只要玩家愿意,是可以不进行战斗通过各个区域的。

虽说如此,我在游玩这款 游戏 时更喜欢每场战斗都触发,因为 游戏 中的战斗机制也相当有意思。

游戏 的战斗系统依旧还是你打一下我打一下的经典回合制,但在这之上 游戏 还加入了攻击判定的即时指令机制。

例如在马力欧即将攻击到敌人的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会多攻击一次造成更多的伤害。而在敌人即将攻击到马力欧的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会做出防御动作减轻伤害,甚至是完全抵消伤害。

这么一说仿佛是个很简单的趣味系统,但其实在实际游玩的时候,是能够感受到指令成功时的那种爽快感的,这又有一丝动作 游戏 的风味。

作为JRPG必不可少的一环,马力欧在 游戏 中还会遇到许多同伴的加入。在剧情进行到发现幕后黑手另有其人后,碧琪公主与库巴还会入队主角团,与马力欧并肩作战。

试想在SFC上,你可以操作原本是大反派的库巴对板栗和乌龟之类的敌人发起攻击,那是多么有趣的一件事。

仅仅是这些乐趣还不够, 游戏 里还设计了整整十个小 游戏 。例如3D视角的矿车驾驶、类似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很难想象的是,你还能在这款马力欧 游戏 中去到赌场,游玩21点!

这些都是 游戏 里在世界各地设计的趣味小 游戏 ,能在一款JRPG里玩到这么丰富的内容,都不说当时的玩家了,就算是我现在在拿模拟器回顾这款老 游戏 时,都能沉迷其中。


《超级马力欧RPG》于1996年3月9日在SFC平台上发售,5月份又在欧美地区发售。

1996年已经是进入了3D次世代了,PS1平台带着3D画面来到了玩家们的家庭中。即使是如此,作为SFC平台的后期 游戏 ,《超级马力欧RPG》还是以出色的3D预渲染画面受到了许多好评。

游戏 在日本地区的销量自然不必多说,在欧美地区, 游戏 仅发售首月销量就突破了20万,在此后的连续14周时间里,《超级马力欧RPG》都是美国地区最受玩家欢迎的 游戏 。

《电子 游戏 月刊》将这款 游戏 评为"超任上画质最好的 游戏 ",而在欧美的媒体杂志"史上最佳 游戏 "评价中,欧美玩家们还将《超级马力欧RPG》抬上了前列。

不喜欢JRPG的欧美玩家可能会占大多数,但不喜欢《超级马力欧RPG》的欧美玩家,那肯定是极少数了。

《超级马力欧RPG》后面的故事就又回到了文章的开头,史克威尔带着《最终幻想7》转投了索尼阵营,并获得了空前的成功。

虽然史克威尔的强大开发力是《最终幻想7》成功最主要的原因,但在我看来《最终幻想7》或多或少是受到了《超级马力欧RPG》开发经验的启发的。

《最终幻想7》制作人坂口博信,就是《超级马力欧RPG》开发团队的一员。而《最终幻想7》由2D企划变为3D企划,并将 游戏 做得更具CG电影风格,也是在1995年下半年之后才开始转型的。

任天堂更为全球化的 游戏 设计理念,或许就是史克威尔打开欧美 游戏 市场的钥匙。

这也就是为何我在文章开头写道:如果没有与任天堂的合作经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。


说了这么多,《超级马力欧RPG》是否有续作呢?很可惜,答案是并没有。

《超级马力欧RPG》的版权属于史克威尔,而这款 游戏 也是史克威尔在和艾尼克斯合并之前,为任天堂做的最后一款大作。

虽说没有正统续作,但《超级马力欧RPG》还是有精神续作的。

2000年《超级马力欧RPG》制作人藤冈千寻离开了史克威尔,并带着一帮老员工成立了新公司AlphaDream。随后,AlphaDream又在GBA平台上,为任天堂制作了《马力欧与路易基RPG》系列。

《马力欧与路易基RPG》玩法上基本与《超级马力欧RPG》一致,之后该系列还在NDS与3DS平台上,一共推出了4款续作与2款重制作。

该系列每一作的评价其实都不低,然而因为剧情过于低龄向,导致了 游戏 始终没有获得更为出色的评价,知名度在马力欧系列中算是比较低的。

除了《马力欧与路易基RPG》系列之外,《超级马力欧RPG》还有另一款由宫本茂带领开发的精神续作,也就是比较知名的《纸片马力欧》了。


《纸片马力欧》原本被任天堂命名为《超级马力欧RPG 2》,但考虑到版权问题还是改成了现在的名字。

游戏 由以《火焰之纹章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems负责开发,登录N64平台。

《纸片马力欧》的表现形式极其特别,整个世界的生物都是一张张2D的纸片,虽然场景与摆设都是3D的,但在 游戏 设计中这些其实都是用纸堆出来的纸模。

《纸片马力欧》相比于《超级马力欧RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改经验值与等级系统。 游戏 中马力欧并没有明确的等级设定,他只能通过不断收集100个星星点数,来选择提升自己的HP、FP或者是BP。

此外, 游戏 中还取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。 游戏 中玩家会获得各种各样的徽章,有为武器赋予独特技能的徽章,也有附加被动效果的徽章。

这些徽章不能无脑全部装备, 游戏 会用BP点数来限制徽章的佩戴量,越是强力的徽章所需的BP越多。

因此《纸片马力欧》的战斗更加具有策略性,玩家们可以针对不同的敌人搭配不同的徽章,更有效的进行战斗。

RPG系统的弱化,相对应的是 探索 系统的强化。在《纸片马力欧》中, 游戏 更专注于让玩家利用同伴的能力去解开场景中的谜题。一些比较稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔细搜寻 游戏 场景中的每一个角落才能发现。

从这些改动来说,《纸片马力欧》相对于前作是更加具有任天堂风格的 游戏 。

新颖的美术设计、丰富的 游戏 机制,都让《纸片马力欧》的评价超越了《超级马力欧RPG》。而其续作NGC平台《纸片马力欧:千年之门》又在它的基础上,进一步深化了"纸片"的概念。

这一次马力欧不仅可以将自己折成飞机飞越深坑,还能变成纸船渡河等等。

游戏 中的战斗也变成了一个个舞台,玩家的战斗风格很精彩,底下的观众就会越来越多,给予马力欧更多的星星力量。

但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即时指令,底下的观众就会逐渐减少,甚至一些脾气不好的观众还会扔东西上来砸马力欧。对于这些没素质的观众,玩家还能通过按键来命令同伴下台赶走他们。

整款 游戏 依靠如此多彩的玩法,塑造出了轻松有趣的风格,让玩家们沉浸于其中。


比较残念的是,在《千年之门》后,宫本茂就将《纸片马力欧》系列制作人的位置让给了《银河战士Prime》系列的制作人田边贤辅,整个系列就稍显"拉胯"了。

需要注意的是,我在此提到的"拉胯",并不是说《纸片马力欧》后续作品都不好玩了,而是相对于前面几作,后续作给玩家的体验并不是那么高了。

WII平台的续作《超级纸片马力欧》加入了令人耳目一新的2D、3D切换系统,但却加入了完全不符合马力欧系列的动作战斗系统。

3DS平台的续作《纸片马力欧:贴纸之星》回归了回合制战斗,但却加入了令人头疼的贴纸系统,将马力欧的所有行动与贴纸挂钩,玩家必须要收集贴纸才能进行战斗,体验很差。

WIIU平台的续作《纸片马力欧:色彩飞溅》通过喷涂色彩解谜,通过上色增加道具威力的系统虽然很有趣,但是和上一作一样,贴纸系统相当不受欢迎。

《纸片马力欧》的后续作都是属于"好玩,但本来应该更好玩"的那一类。


《纸片马力欧》系列在国内的名气也并不高,其主要原因就在于 游戏 一直都没有官方中文版。

神游曾经在N64神游机上推出过《纸片马力欧》的中文版,但很可惜的是因为神游机的昙花一现,接触到这款 游戏 的国内玩家少之又少。

一直到今年,任天堂终于在5月14日给了玩家们一个惊喜,公开了新作《纸片马力欧:折纸国王》,这款新作即将于7月17日登录Switch平台,并且还支持官方中文!

虽然不清楚前作中令人诟病的问题是否有所改善,但我个人还是非常期待《折纸国王》的。

毕竟《纸片马力欧》系列那份继承于《超级马力欧RPG》的基础系统真的很好玩,并且它的美术风格也是独树一帜的。

《超级马力欧RPG》是经典之作,但对于新玩家来说,上手SFC 游戏 比较困难。不过随着《纸片马力欧:折纸国王》的发售,说不定也能有更多的新玩家,感受到源自于《超级马力欧RPG》的那份乐趣。

⑻ 介绍几个有故事情节的游戏

1.《尼尔:机械纪元》

故事背景设定在遥远的未来,讲述在被摧毁的地球上由人类的敌人外星人派来的机械生命体与人类方派出的人造人“尤尔哈”部队进行战斗的故事。

2.《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

是任天堂游戏公司出版发行的开放世界动作冒险游戏。2017年3月3日登陆NS平台为其首发护航,同日登陆Wii U。

3.《最终幻想7悲鸣的星球之命》

数年前,一家叫神罗的公司发现了埋藏在地底深处的某种生物遗体(杰诺瓦)和一种叫魔晄的能源,并用其作研究,他们将该生物体浸入魔晄中生产电力,从而发展成为全球最大垄断公司,魔晄可增加人体能力,但使用过量会让人变成怪物。

世界各地都有采集魔晄能源的魔晄炉,他们拿人体作试验,失败的地方就成了废墟。而魔晄是不可再生的星球能源,过度采集会使使星球凋亡。主角们来自反神罗组织雪崩,在与神罗对抗的过程中逐渐了解了魔晄的实质,开始为拯救星球而战斗。

4.《战神》

是索尼电子娱乐开发的一款动作类单机游戏,2005年3月在北美PS2平台第一次推出。

游戏以希腊神话为背景,讲述由凡人成为战神的奎托斯(Kratos)成为战神并展开弑神屠杀的冒险历程。

5.《上古卷轴》(The Elder Scrolls,简称 TES)

是由Bethesda Softworks开发的一款角色扮演游戏(RPG)系列。系列首部作品是1994年3月在DOS平台上推出的《上古卷轴:竞技场》。

(8)游戏的力量任天堂故事电影扩展阅读

《尼尔·机械纪元》故事

外星人突然入侵地球,他们制造了名为“机械生命体”的军队。在外星人势不可挡的力量面前,人类逃往月球。

为了重新夺回地球,人类建立了由“战斗型机器人”所组成的战斗抵抗组织。为了打破战场的僵局,人类设计了“尤尔哈(另译:寄叶)”作战单位——最新型的先进的机器人战士。在一片贫瘠荒凉、渺无人烟的地球上,机械生命体与机器人战士展开了大战。这场战争将会成为打开未知奥秘的关键。

⑼ 这本《任天堂档案》,带你全面了解任天堂

很少有 游戏 开发商拥有任天堂那样丰富的 历史 故事。这家成立于1889年的日本巨头,在二十世纪七十年代中期涉足视频 游戏 之前,卖过花札,提供过出租车服务等。 198 1年《森喜刚》的大卖和之后FC(美版名为NES)的成功,让任天堂逐渐拥有了诸如《银河战士》《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》等众多优秀 游戏 品牌。

随着雅达利帝国的坍塌,任天堂迅速崛起,FC使其成为全球大的 游戏 发行商之一,而随着Game Boy、NDS、Wii等创新硬件享誉全球,任天堂在业界更是名声大噪。

我们在任天堂多年来发售的众多家用主机和掌机中,精心挑选了成功的硬件,以及这些平台上好的 游戏 作品作为本书内容。如果任天堂曾带给你快乐,那这本书是你必读之物。

本书目录

精彩书摘

任天堂的 历史

作为全世界著名的电子 游戏 公司,任天堂的 历史 十分悠久。在接下来的内容中,我们将逐步揭开神秘面纱,深入了解它的过去,现在和未来。

游戏 行业在过去的几十年里经历过无数次洗牌,但自二十世纪八十年代以来,有一个名字在这不断优胜劣汰的市场中扎实地站稳了脚跟,那就是“任天堂”。曾经在一段时间里,这三个字就是整个 游戏 行业的代名词。

从红白机时代的辉煌开始,玩家们见证了任天堂无数次过山车式的成败—既有红白机、Game Boy和Wii这种让竞争对手难以望其项背的商业成功案例,也有Virtual Boy和Wii U这种虽带着传奇光环问世,但后却印证了任天堂也和其他公司一样会遭遇挫败的事实。

至今超过6亿7000万的硬件销量和42亿3000万软件销量,这些数据彰显出任天堂作为业界具影响力公司的实力。尽管任天堂本世代家用主机(Wii U)的销量差强人意,但这款主机体现的任天堂精神依然不容小觑。就在任天堂紧锣密鼓地研发下一代主机,并着手手游市场的时候,让我们一起回顾是哪些高峰和低谷事件,使这家公司成为互动 娱乐 战场上备受瞩目的挑战者。

游戏 之前

任天堂基本是和世嘉(SEGA)、南梦宫(NAMCO)、太东(TAITO)、雅达利(ATARI)等公司同时期开始涉足电子 游戏 产业的,但是这家公司的 历史 远比所有著名 游戏 公司都要悠久。“任天堂,初作为一个花札制造商,成立于1889年。”Before Mario网站(一个致力于记录任天堂早期 历史 的网站)的创始人Erik Voskuil说。

山内房治郎在京都创立了任天堂,而公司在前七十年时间里几乎只做了一件事—生产花札。直到二十世纪五十年代,山内房治郎的孙子山内溥接管公司,他从迪士尼获得授权,大限度地提升产品吸引力,但到了六十年代,花札销售额的急剧下降迫使他对公司业务重新考量。他意识到只有花札一条产品线就限制了公司的扩张潜力。“为了生存发展,任天堂开始在各个领域积极开拓业务—尽管大部分浅尝辄止,包括方便米(类似 方便面 )、出租车、情侣酒店等—直到终在 游戏 和玩具领域找到了自己的定位。”Erik说。

“人们喜欢把后来任天堂的成功与七十年代横井军平设计的玩具联系在一起,”NintendoLife的Thomas Whitehead说,“横井军平被山内溥发现并重用这件事,在任天堂的 历史 中是一个极为重要的事件,直接促使任天堂日后进军电子 游戏 市场。”

超级怪手成为公司首个百万销量的产品,其后续产品,一个名叫“超级发射器”的棒球发射器则更畅销。那个时期的任天堂充满了各种发明和创造,横井军平研发的产品覆盖到各年龄层。1969年推出的“爱情度测试仪”为年轻情侣提供了一种“证明亲密程度”的途径,而众多光枪玩具则让性格内敛的日本人在舒适又隐私的家里实现了牛仔梦。

这些发明创造虽然让任天堂首战告捷,但无法给企业提供长期又稳定的收入。鉴于任天堂在电子玩具方面的造诣,在电视 游戏 大革命时代来临之际,它作为少数几个日本企业开始涉足该领域的举动就不会让人感到惊讶了。1974年,任天堂在日本代理了奥德赛 游戏 机(Magnavox Odyssey),并在三年后制造出自己的主机——Color TV-Game。

历史 的车轮滚动到这里,我们必须刹一下车,因为另一位日后将左右任天堂命运的重要人物登场了——1977年,工业设计专业的应届毕业生宫本茂入职任天堂,他的第一个工作是为Color TVGame主机设计一个外壳。

任天堂档案

2019年6月

88元人民币

978-7-5020-7503-3

英国Future出版公司

应急管理出版社

包含内容:

全彩大16开 180 页内文

四色彩印,平装带护封