① 影视&游戏,两者的概念设计的有什么区别
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② 网络游戏的游戏性包括哪些方面
在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
对游戏性的思考
迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。
●游戏性的基础是可用性
对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。
●游戏性不仅仅是操作性
早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。
●不同的游戏类型,其游戏性有共性
游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS 中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而 RTS 使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。
●不同的游戏类型,有不同的游戏性要素
不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究 RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对 FPS 游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。
游戏性的多维模型
既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是如可学习性、可记忆性和效率性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也 就是说不管什么类犁都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对 RPG 来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对 RTS 来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。
这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。
游戏性的评估
我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同 样可以评估。因 为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于 Heuristic Evaluation 的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”, 即游戏性的测试。但 playtest 主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI 的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的 playtest 方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。
附录:娱乐的 14 个要素
对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要
素:
●美(beauty)
人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。
●置入感(immersion)
当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。
●解决问题(intellectual problem solving)
人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。如俄罗斯方块。
●竞争(competition)
人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。
●社交(social interaction)
社交是人类基本需求。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网络游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。
●喜剧(comedy)
喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。
●惊险刺激(thrill of danger)
从危险中获得的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。
●体育运动(physical activity)
在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水
的同时也获得了欢畅。而体育与游戏的结合已经拥有了很好的范例,像FIFA、街头篮球等等。
●爱(love)
爱情和性爱是娱乐形式永恒的主题之一,同样也包括游戏。在线游戏中的婚恋系统是很明显的例子。
●创造(creation)
上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和 LEGO 玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。
●权力(power)
对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。像在线游戏中各种组织的领导人物,或者是RTS 游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。
●探索和发现(discovery)
对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到 19世纪的西部淘金,到 20 世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在 ACT 和 AVG 游戏中,探索和发现是最重要的属性。
●进展和完成(advancement and completion)
人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
●使用技能(application of an ability)
人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。
此回答大部的文字和理论都来源于《游戏的设计与开发——梦开始的地方》一书。回答者只是对做了必要的删减和对一些过时的内容做了修改。
③ 是电影也是游戏,是什么原因导致玩家坚持《古墓丽影》游戏
游戏带来的代入感可比电影强太多了。

游戏中的细节是十分出彩的,武器攻击会出现弹孔和火花,而你站在瀑布边时,你的屏幕边上甚至会出现水珠,画面真实如此,细节逼真至此,有什么理由不玩儿游戏?
古墓丽影有许多作品,大家有兴趣可以下载玩玩。
④ 电影具有游戏性,娱乐性功能是因为
因为电视是一门视觉和听觉的现代艺术,也是一门可以容纳悲喜剧与文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的现代科技与艺术的综合体。但它又具有独自的特征,电影在艺术表现力上不但具有其它各种艺术的特征,又因可以运用蒙太奇这种艺术性突跃的电影组接技巧,具有超越其它一切艺术的表现手段,而且影片可以大量复制放映,随着现代社会的发展,电影已深入到人类社会生活的方方面面,是人们不可或缺的一部分。
⑤ 什么是电影
■电 影
电影的特性
19世纪末,随着电学、光学、化学、机械学等诸学科技术的发展,人类可以将活动的物像用摄影机拍摄在胶片上,又能通过放映机将这些记录在胶片上的活动物像投射到银幕上从此,这种被称为电影的“第七艺术”问世了。到20世纪末的近百年时间内,电影已发展成在我们这个星球上有着广阔的覆盖面的与人类生活发生密切联系的崭新的艺术。
电影的发展是以与其相关联的科学技术的发展为先导的。一个世纪的时间中,电影由无声而至有声又至立体音响,由黑白而至彩色,由单一银幕而至多种银幕。这种技术上的变革,使得电影在艺术上不断变化,成为具有丰富表现力及较大可塑性的一门艺术。
电影在逐步的发展进程中,吸收了诸多艺术的积累及创造,并逐步将这种吸收与自身特点尽可能完善地结合在一起,既有其综合性,又有其独立性,使电影终于成为融文学、戏剧、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、摄影等艺术于一身的崭新艺术,又成为覆盖面最广阔的传播媒介。
电影是兼有视觉艺术、听觉艺术特性的视听艺术,是兼有时间艺术、空间艺术特性的时空艺术,是善于用分解和组合的方法,在运动中表现事物运动的艺术,是需借助于必要的放映设施、以群体性、“一次过”的方式进行观赏的艺术……。电影的这些特性,使其在发展过程中逐步形成了电影经营管理、电影艺术创作、电影技术工艺、电影放映发行、电影理论研究等系统,各系统内又有细致的分工,各司其职。这种分工协作,保证了庞大的电影企业的正常运转,维持着兴旺的电影王国的繁衍发展,其涵盖之广、分工之细、整体协调性之强,是其他艺术种类所不及的。电影的综合性是以现代大工业生产方式和经营方式进行统筹,得以体现的。因之,也可以说,电影的产生和发展是现代大工业生产、经营的发展在艺术领域的成果。
电影是一门群众性的艺术。电影制作是有组织的、相互依赖的群体劳动;与其他艺术相比,制作成本巨大;影片以画面为主体,直观、形像,通俗易懂,便于多层次观众观赏;复制简便,易于传播,早期无声片及有声片产生的配音译制方法,使电影能够超越语言障碍在世界范围内传播,这种特点使得电影始终是一门大众化的“俗文化”。电影只能在寻求与社会的同一性中生存及发展。影片既是精神产品,有其艺术属性,同时,也是物质产品,通过传播渠道,进入市场流通,又有其商品属性。电影观众既是艺术欣赏者又是商品消费者。成本巨大的电影再生产是无法依赖个人或集团承担的,而只能依赖于社会,也就是广大的人民群众。因此,电影只能以各种方式求得尽可能多的群众的认同,方能生存,方能发展。任何想把电影囚于“沙龙”和“象牙塔”内的想法和行动,都是难以成功的。电影只能偶尔充当“沙龙”及“象牙塔”中的匆匆过客,它生存的土壤仍在群众之中。近一个世纪的电影发展的历史,也就是电影工作者在不同的社会环境中以与之相适应的方法寻求社会容纳、群众认同的历史。
为寻求社会容纳、群众认同,电影必然要实现与人民群众、与社会进步的结合。电影问世之初,是以新奇的技术满足吸引群众的娱乐需要。然而,只具备纯娱乐功能的电影“杂耍”、“游戏”时期很快就结束了,电影开始对现实生活进行能动地反映,逐渐具备教育、认识、审美诸多功能并努力将其寓于娱乐功能之中。无声片时期崛起的天才大师C.卓别林的电影创作,就是这方面的杰出代表。在近百年的发展历史中,电影虽程度不同地出现过扭曲、变异的不健康成长状况,然而它终究要回到与人民、与时代、与社会进步相结合的道路上来,这是电影发展的主流。不论是美国的好莱坞电影、苏联的社会主义现实主义电影、意大利的新现实主义电影、法国的新浪潮电影,或是正在勃兴的第三世界电影,都是在这一主流前进中腾起的一个个浪潮。在这一主流中,电影几乎与20世纪人类生活的政治、经济、科学、文化诸多领域发生了密切的联系。电影既反映了人类社会的变革,又在一定程度上影响着人类社会的变革,成为人类社会生活中的一个组成部分。虽然,随着电子工业的兴起而诞生的电视,曾一度危及电影的生存及发展,然而,现在它们已经日趋融合,走上了相互补充、相辅相成的发展道路。这是因为,电影已在百年来与人民、与时代、与社会进步的结合中,产生了自身生存、发展的活力。当然,随着科学技术的不断发展,电影还将面临着更新、更多的竞争和挑战,电影仍需在寻求社会容纳、群众认同中汲取生命的活水。
电影是遍及全球的世界性艺术,它在现代大工业生产比较发达的国家中首先兴起并迅速发展,在美国好莱坞电影的鼎盛时期,曾以其为中心成散射状遍及世界各地。不同国家、不同民族的电影,在经过短暂的对外来电影的单纯模仿阶段之后,便进入将电影在本国家、本民族中移植的阶段,即实现电影本体与本土的结合,使电影与本民族的政治、经济、文化相适应,与本民族群众的生活风俗、伦理道德、文化积累、欣赏习惯相适应,只有这样,电影才能在本土寻求到被社会容纳、群众认同的必要条件。几十年过去了,各个国家、各个民族的电影工作者,经过一代又一代人的努力,在实现电影本体与本土日趋完美的结合中,各自从本民族文化传统中汲取精华,创作出具有本国、本民族特色的电影,形成世界电影的丰富多样,并以多点散射的方式相互渗透、广泛交流,使得世界电影发展呈现出在宏观上异中求同、微观上同中求异的局面。
中国电影的产生和发展
电影是19世纪末由西方传入中国的。一开始是由外国人在中国放映、摄制影片。1905年,北京的丰泰照相馆摄制了京剧舞台纪录片《定军山》,揭开了中国人摄制影片的历史序幕,至今,中国电影已走过了80余年的路程。
中国电影的发展,大致可分为五个时期。
1905年到1931年是中国电影前辈将诞生在西方的电影艺术移植到中国、并在已被西方电影以绝对优势占领的中国电影市场上取得立足之地的拓荒时期。1913年,中国的第一部短故事片《难夫难妻》问世。之后,相继有电影摄制机构出现,进行国产影片摄制与经营,但均为小规模的、时断时续的、收效甚微的尝试。1923年,明星影片公司的《孤儿救祖记》以丰厚的票房收入证实国产影片在中华大地立足的可能性,随即吸引了一批投资者对民族电影的关注,相继成立了电影企业。至1925年,在上海,就出现 100多个。从各种不同渠道涌入电影行业的投资者、创作人员各显其能,各行其道,在与外国电影竞争的总背景上相互激烈竞争。经过一段时间的混乱发展,形成以明星、联华、天一这三个初具规模的电影公司为主的制片工业,经历了家庭伦理片、社会言情片、民间传说片、神怪武侠片等类型片创作热潮的起起伏伏。其中,神怪武侠片将中国武术、中国戏曲中的武打及电影特技巧妙地融于一体,以中国传统道德中“侠义精神”为主,一度蜂拥而起,甚至泛滥成灾,虽以粗制滥造者为多,但也使后来发展成中国特有的“功夫片”得具雏型。这一时期的中国电影,多以迎合城市市民观众趣味以保证票房收入。在内容上多宣扬传统封建道德,在形式上多顺应中国戏曲及文明戏以适应观众的欣赏趣味。拓荒时期的中国电影带有浓厚的纯娱乐性及纯商业性,其根本原因是未与中国社会变革的主流——中国人民的民主革命运动发生紧密的联系,与“五四”运动后文学、戏剧、音乐、美术诸多艺术领域中蓬勃兴起的新文化运动格格不入。因而呈现出混乱、起落沉浮、变幻不定的局面。然而,中国电影事业拓荒者的功绩还是不容抹煞的,是他们坚持不懈的奋斗,使得电影这门新生的外来艺术,在古老的中国扎下了根、站住了脚,在被外国电影垄断的中国电影市场上争出了一席之地,使中国民族电影成为中国都市人民文化生活的一部分,也为中国民族电影事业的进一步发展提供了物质方面、人才方面、舆论方面的初步基础。
1932年到1949年是第二个时期,是中国民族电影事业的探索时期。1931年9月,日本帝国主义侵占东三省,翌年又发生了淞沪战争,国难当头,民族矛盾尖锐。1932年由于中国共产党的领导进入电影领域,中国民族电影再也不能脱离实际,不能不考虑广大群众的要求了,于是,中国电影开始成为中国新文化运动的一个重要阵地,电影举起了反帝反封建的旗帜,确立了大众化的路线方针,汇入中国人民民族解放运动、民主革命运动的时代洪流,发生了与人民、与时代、与社会进步相结合的历史性转折,开始与中国的社会变革相联系。这一重大的历史性转折,为艰难求生的中国民族电影事业注入了时代的活力。电影工作者将创作的目光,由脱离实际的题材转向现实生活,转向广大的劳苦大众。通过对中国社会现实生活的真实描绘,反映了中国社会的民族危机、阶级对立,与人民群众反帝反封建的强烈要求呼应起来,在与中国社会变革的同步中获得了社会的认同,博得了观众的欢迎。从1932年到1937年抗日战争爆发,中国左翼电影运动蓬勃兴起,在泥泞中跋涉,荆棘中潜行,初步形成了这一历史性转折,制作了《三个摩登女性》、《春蚕》、《大路》、《神女》、《渔光曲》、《新女性》、《十字街头》、《马路天使》等比较优秀的影片,在拓荒时期的基础上产生了较大幅度的质的变化。抗日战争时期,战乱使中国的电影事业几乎陷于停顿。由于摄制基地被毁和胶片来源中断,上海几家规模较大的电影公司被迫停产。1938年上海沦陷,除一部分人在香港、重庆、武汉、延安坚持很少的故事片和纪录片摄制外,大部分电影工作者参加了救亡工作,一部分人转入戏剧等其他领域。抗日战争结束后,与中国劳苦大众共同经历了八年离乱之苦的广大电影工作者,与社会实际有了更多的接触,对人民群众的生活有了更多的体会,思想、艺术均较前成熟,长期的生活积累与被压抑的创作热情的结合,迸发出可贵的艺术火花,很快就推出了《八千里路云和月》、《一江春水向东流》、《丽人行》、《万家灯火》、《乌鸦与麻雀》等优秀影片。这些影片,以反映现实生活的真实、深刻,人物形像塑造的典型性,艺术手法的精美,整体水平的和谐而表现出相当的思想性、艺术性及两者的较好结合。这些影片,迅速及时地表达了中国人民在民族压迫、阶级压迫下的痛苦呻吟和强烈愤怒,反映了中国人民在半殖民地半封建社会崩溃前夜的正义要求和革命呼声,尽管在历史条件的限制下,只能用比较隐蔽的手法来表现,仍然与广大观众产生了思想感情上的共鸣。与此相应,中国共产党领导下的根据地与解放区,也建立了电影摄制机构,以拍摄纪录片为主,为中国革命历史保留了丰富而珍贵的电影资料。这一时期,是中国民族电影事业发展历史上的重要阶段。使得电影不仅在中国的土地上立足,而且通过与人民、与时代、与社会进步的联系获得自身发展的活力。电影在中国人民政治生活、文化生活中的地位也比以前大大提高了。
1949年到1966年是第三个时期。是中国人民电影的振兴时期。随着中华人民共和国的建立,中国人民结束了半封建半殖民地社会的苦难生活,开始当家作主,创建新生活。如果说,在第一、二个时期,中国电影的发展是在黑暗的社会条件、腐朽的反动统治、外国电影的垄断包围下艰难求生的话,那么,在这一时期,电影是在人民政府的关心爱护下,获得了广阔的发展天地和前所未有的优越条件。首先,外国影片占85%以上的电影市场的局面结束了,国产影片以绝对优势占领了中国电影市场;过去,只有上海一个地方有电影制片厂,抗战时在重庆虽也建厂,但出品数量很少。建国后,东北、华北、东南、中南、西北、西南相继成立了电影制片厂;1966年以前全国列入国家生产计划的生产故事片的制片厂,规模不一,共7个,它们是:长春电影制片厂、 北京电影制片厂、上海电影制片厂、珠江电影制片厂、峨嵋电影制片厂、西安电影制片厂和八一电影制片厂。过去,只有生产故事片的电影厂,建国后,相继成立了新闻纪录片厂、科教片厂和美术片厂,品种更齐全了;过去,没有国产胶片、电影机械制造工业,建国后,电影胶片和电影机械基本可以自己制造了。过去,电影的放映发行只局限在都市,建国后,电影普及到乡镇、农村、工矿、部队,形成了遍布全国的发行放映网;过去,没有全国性的电影专业学校、电影专业团体、电影出版和电影科研机构,建国后,建立了北京电影学院、中国电影家协会、中国电影出版社、中国电影科学技术研究所。这一时期的电影创作,由于社会条件的改变,电影工作者获得更直接、更深入地了解人民生活、社会实际的便利,继续坚持并发扬了中国电影与人民、与时代、与社会进步相联系的良好传统,反映了中国人民在中国共产党领导下所进行的民主革命和经济建设。过去没有条件在银幕上正面表现的各个革命时期的武装斗争和地下斗争,建国后成了首先吸引电影创作者关注的题材领域。同时,中国人民建设新中国的英雄壮举,也迅速及时地涌现在中国银幕之上,出现了《桥》《钢铁战士》、《中华儿女》、《白毛女》、《翠岗红旗》、 《渡江侦察记》、 《祝福》、《李时珍》、《青春之歌》、《上甘岭》、《林则徐》、《老兵新传》、 《林家铺子》、 《红色娘子军》、《早春二月》、《舞台姐妹》、《农奴》等优秀影片,不仅在题材内容上,比前两个时期有了新的开拓,而且在整体艺术水平方面也有了很大的提高。影片质量明显地超过以前。这一时期,建国前从影的老一辈电影工作者及建国后培养起来的新一代电影工作者结合起来,形成了一支可观的电影专业队伍这一时期,尤其是1958年以后,由于电影方针政策方面的“极左”思潮使电影创作生产一再受到不应有的干扰和压制,特别使反映现实生活题材的影片创作方面的收获很不理想。
1966年“文化大革命”开始到1978年是被称为“十年浩劫”的荒芜时期。“文革”十年,电影首当其冲地被全盘否定,全部打倒,成为受反革命文化专制主义迫害的重灾区。大批电影战线的领导干部,艺术、技术、理论人材被打倒、批斗、监禁,甚而迫害致死;几乎全部影片被封、被禁,许多影片被当作毒草进行全国性批判;除新闻纪录片厂外,全部电影厂停产数年;电影队伍流失严重,专业创作活动中断;北京电影学院、中国电影家协会和中国电影出版社都被解散。十年中,只生产了极少量的故事片和所谓的“革命样板戏”影片,使中国影坛万马齐暗、一片荒凉。中国人民电影事业在创业时努力创造的兴旺局面被窒息,中国电影事业出现了前所未有的停顿和倒退。
1977~1979年,由于电影领域仍处在十年动乱的余悸之中,影片生产处于徘徊踏步的状态。但广大人民对电影的需求越来越迫切。为了迎接新的发展形势,1978年国家又批准成立了内蒙古电影制片厂、天山电影制片厂、广西电影制片厂和潇湘电影制片厂,使列入国家生产计划的故事片厂增加到了11个。
1979年以后,是中国电影恢复创伤、重新振兴的第五个时期,由于全面否定“文化大革命”,肃清反革命的文化专制主义的流毒和影响,在改革开放的总方针指引下,广大电影工作者在荒芜的废墟上重建家园。医治创伤的同时,积极解放思想,不断突破禁区,努力开拓视野,吸收世界电影艺术、技术,重新恢复了中国电影与人民、与时代、与社会进步相结合的优秀传统,使中国影坛出现了崭新风貌。创作出一批与现实联系紧密、思想内容深刻、艺术上有所创新的电影作品。如《小花》、《归心似箭》、《巴山夜雨》、《天云山传奇》、《西安事变》、《人到中年》、《沙鸥》、《野山》、《黑炮事件》、《原野》、《芙蓉镇》、《黄土地》、《老井》、《红高梁》、《血战台儿庄》、《孙中山》等优秀影片,不论从思想上、艺术上都达到前所未有的质量水平;特别是近年来,相当一批中、青年电影工作者在实践中成长起来,脱颖而出,挑起了振兴中国民族电影事业的大梁,显示出中国电影发展的乐观前景。与此同时,国家又相继批准成立了青年电影制片厂、中国儿童电影制片厂、深圳影业公司、云南民族电影制片厂、福建电影制片厂。到1988年为止,中国共有列入国家生产计划的故事片厂16个。目前,随着全国政治、经济、文化领域改革的深入发展,电影领域的体制改革正方兴未艾,预示出电影领域生产力进一步解放的可能性。
80余年的中国电影发展历史中,成就是巨大的。然而,总的来说,这80余年的历程也是步履艰难的,可以说依旧是一种先天不足,后天失调的局面。“先天不足”指的是中华人民共和国成立以前,在半封建半殖民地的旧中国,中国民族电影事业与中国人民一样,处于艰难的生存环境之中。一方面是外国影片的垄断,反动势力的镇压、剿杀,进步电影的被压制和遭禁映,经济竞争的巨大压力。另一方面许多投身于电影事业的进步人士,都没有受过专门的专业训练,基本上是白手起家,只能一边模仿、学习,一边实践、创造,起点不高,基础薄弱。再加上处于连年的战乱及武装革命斗争的困难环境中,电影发展条件极其有限,这就使中国电影事业只能步履艰难地摸索前进。“后天失调”是指中华人民共和国成立以后,虽然比旧中国条件优越多了,但是,从制片到发行放映,从影片的题材、产量到工作人员的培养任用,都一统到底,管得太多,限得太死,“吃大锅饭”、“捧铁饭碗”。这种体制对中国这样一个经济文化发展很不平衡、文化素质不高的国家,显然是不切实际的。此外,对电影生产领导管理上的党政不分、政企不分以及过分强调电影为政治服务,历次政治运动,电影总是首当其冲,种种“左”的干扰,使创作思想越来越被禁锢,电影工作者的创作积极性受到很大的限制。建国后,对西方电影采取了封闭态度,很少电影交流,限制了中国电影工作者的吸收、借鉴。而“文革”十年中电影所遭受的惨重破坏,更是大大地损伤了中国电影的元气,造成人为的停顿和倒退,延缓了中国电影的发展速度。这种种弊端都使中国电影“后天失调”,发展受影响,不能很快地赶上或超过世界先进水平。
经验与展望
中国电影在发展过程中,始终与世界电影的发展保持着一定的联系。20年代时,主要受美国电影的影响,当然也受一些英国、法国电影的影响。1930年前后,中国放映了少量苏联电影,又从书本上接触到..普多夫金、C. M. 爱森斯坦等电影理论,开始受到苏联电影的影响。作为左翼文艺运动一部分的左翼电影运动,主要是受苏联无产阶级文艺理论的影响,但是当时在电影艺术方面可以借鉴的却是能够看到的美国、 英国、 德国、法国的影片。因此,30年代的中国电影,在电影艺术——特别是叙事法、结构、电影语言等方面受西方电影的影响是很深的。D.W.格里菲斯、J.福特、K.维多乃至E.刘别谦、C.卓别林的影响,都在早期的中国电影中反映出来。接触到苏联电影之后,也受到普多夫金、爱森斯坦、..杜甫仁柯等人的影响。1950年后,中国不再放映美国电影,大量放映苏联影片,介绍苏联电影理论,派庞大的电影实习团赴苏学习,聘苏联专家指导工作和任教,从体制管理上、创作上、艺术教育上照搬了苏联的一套,虽然学到了许多理论知识和实践经验,但在吸收与借鉴外国电影艺术方面形成“一边倒”。“文革”时期,除上映少量朝鲜、阿尔巴尼亚影片外,中国曾一度与世界电影隔绝。直到1976年粉碎“四人帮”之后,中国才对世界电影打开大门,电影工作者才又接触到世界各国的影片和电影理论,从而开拓了视野。1980年以后,中国电影受到苏联、美国、法国、意大利等国电影及其理论的影响,经历了由单纯技艺上模仿、形式上照搬到与中国电影特色由表及里的融化过程。这种与世界电影文化的开放交流,大大有益于中国电影工作者的吸收借鉴,有益于中国电影与世界电影的沟通,加快了中国电影质量提高的步伐。
中国电影80余年的发展历史中,贯穿了一条创立中国电影特色的主线,几代电影工作者的努力,既有成功的经验,又有失败的教训。然而,经过锲而不舍、前仆后继的奋斗,中国电影初步形成了自己具有民族特色的现实主义传统。中国是一个经历了长期封建社会的国家,中国有11亿人口,中国有几千年的灿烂文化,诗歌、绘画、小说、戏剧都有独特的美学观念,世代相袭、潜移默化地薰陶,造就了中国人民的独特审美习惯。这一切,正是电影由西方进入中国后所面临的实际环境,是电影在中国赖以生存和发展的土壤、气候和条件。适者方能生存,电影也是如此。从郑正秋的《孤儿救祖记》到张艺谋的《红高粱》,中国电影史上家喻户晓、历映不衰的佳作,无一不是采用电影这种“成套”引进的外国艺术形式,来塑造出具有中国特色(包括特定的时代、特定的环境)的人物性格,将典型的中国环境中的典型的中国人物呈现于银幕之上,反映出不同于外国人的中国人的伦理、道德、行为准则、表情语调、风俗习惯,以其鲜明的中国特色而适应中国观众的审美需要,得到社会容纳与群众认同。对于中国电影创作生产者来说,实现电影本体与中国本土的完美结合,是中国电影发展的必由之路。中国的11亿人口,是世界最大的电影消费市场,因之,中国电影走向世界应包括占领中国市场这一重要内容,可谓“放眼世界,立足本土”。现在,中国电影正处在开放、搞活的社会背景之中,有前所未有的发展环境。中国的电影工作者应充分利用这一大好时机,认真总结历史遗产,弃其糟粕、取其精华,继承并发扬其优秀传统;同时,积极吸收借鉴世界电影的一切科学、进步的成果,在纵向继承与横向吸收的交叉点上,达到新时代的电影本体与电影本土结合的新高度、新水平,中国电影的真正腾飞才能实现。
⑥ 电影心理游戏到底是什么意思
一位举足轻重的大人物,因为童年时目睹父亲的跳楼自杀而留下不可抹去的心理阴影(又是一部关于童年创伤记忆的电影,好莱坞偏于此道)。他因此脾气暴躁、冷漠自私,婚姻失败,兄弟之间貌合神离。在弟弟一次似乎无心的精心安排下,他带着好奇的心情走上了一条莫名其妙的凶险之途。遭遇一连被人监视、跟踪、追杀、迫害的事件,一切都在别人的掌控之中,自己不明所以又深陷囫囵,被逼无奈只好拿起手中的枪去寻找幕后真凶。百般周折后,这一巨大阴谋似要渐渐浮出水面了――一个诈骗团伙的精心策划之举。然而,然而,这如此逼真、如此劳民伤财、如此惊心动魄的遮天谋略却是另有所图!
就其叙事结构上,这部片子多少与《香草天空》有几分相似之处,主人公同样置身于一个身不由己的险境中,经历着巨大的惶恐与无奈,被无名的手左右着又要在无力中寻得解脱,可他们最终得救了,他们结束了童年的创伤走出了困境获得了重生。不同的是《香草天空》中大卫是在梦中历险而《心理游戏》中的尼古拉斯则是在现实场景(游戏)中搏斗,但对尼克来说这无疑是一次恶梦般的体验。
此类电影或者说此种叙事方法可以让我们感觉到针对同一故事有两个导演的叙事套路:戏里的导演和戏外的导演交织在一起。戏里的导演是CRS公司,戏外的导演是电影真正的导演大卫·林奇。在这一阴谋/故事当中,可以说只有一个真正的角色那就是尼古拉斯,其他人物基本上只是起到一种道具的功用,是一种“道具角色”。因为CRS公司的雇员和他们手中的枪一样其实并无区别,他们的行动为假是在表演,只有尼古拉斯是在亲身历险,经历一次胆战心惊、死里逃生、精神肉体都双重折磨的痛苦体验。一如《香草天空》中大卫之于L.E公司。
从游戏/梦/电影的角度讲,我姑且将之称之为元电影,同样是一个由虚拟到真实的过程。
但最终尼古拉斯获救了。当我们看到尼他见到其前妻伊丽莎白时,不无感慨的、由衷倾的倾诉道“我知道你为什么离开我,我要向你道歉,我冷落了你没有关心你,我希望你能原谅我”。一次真诚的、发自内心的忏悔,就如同一个身患绝症又重获新生的人,深深的觉醒了,大有一种“如果上天能给我一次重新来过的机会,我会对你说那三个字”此类的感慨。如此再加上一个“大卫式”的空中坠落,童年回放,一切便皆大欢喜。
另外,本片也如《香草天空》,如美国的众多影片一样始终隐含着一个关于现代世界财富与资本的主题。在社会经济每况愈下的情形下,底层人民时刻面临失业的威胁,而这些资本大佬们为了让自身获得圆满不惜呕心沥血上演了这一无疑足够昂贵的拯救游戏。就连尼古拉斯本人看到帐单时都不由惊叹一句“oh,my god”。道格拉斯和芬奇说:“影片故事在向世人展现出金钱与权力的虚无缥缈”,但我想这恰恰是一个反讽,他们所展示的更是金钱所具有的魅力。
弟弟这么做其实是为了挽救和帮助哥哥,你没有看懂这部影片。
⑦ 影视作品在文化传播中的功能是什么
一、视觉文化传播成为当代文化中的主导性力量
(一)视觉文化传播正在广泛而深刻地影响着当代社会
在高度发达的信息社会,信息的主流必将是影像信息或视觉信息,或者说信息社会的一个重要表征便是视觉文化的发达充溢。这里的视觉文化有两层含义:从广义来说,作为大众传媒的电视、互联网、广告、电影等皆可归入这一范畴;狭义的视觉文化仅限于文艺领域、娱乐业、表演业等,它的外延包括戏剧、歌舞、文艺演出、杂技、时装表演等等。本文指的是广义的视觉文化概念。所谓视觉文化传播,即由视听媒介或视觉媒介传播信息所形成的一种社会文化传播现象。
总体上看,我国当代视觉文化发展呈现着这样的趋势:
一是视觉文化已经成为大众文化中的主导性力量,视觉文化传播在我国当代社会已经发挥着广泛而深刻的影响。
二是我国的视觉文化伴随着改革开放和市场经济的发展,业已形成了比较系统的传播体系。
三是视觉文化传播在提高我国全球化、信息化的程度方面发挥了较大的推动作用。
四是视觉文化已经成为我国社会群体特别是青少年群体中,一种必不可少的生活方式。
(二)视觉文化的基本特征及视觉形象的含义
从口传文化到书面文化和印刷文化是文化传播的革命,从印刷文化到视觉文化更是文化传播在当代的一次革命。印刷文化让人“看”的主要是语词和概念,它是以认识性、象征性、理解性的内容诉诸人们的认知、想象和思考;视觉文化让人“看”的主要是“形象”,它是以虚拟性、游戏性、娱乐性的表象供人观赏、参与和消费。另外视觉文化还多一层,那就是具有表演性、仪式性、公众性,例如时兴的互动式电视综艺晚会,总是弥漫着浓厚的节庆气氛和宗教狂热,与印刷文化时代带有很强私人性质的阅读行为相去甚远。
二、视觉文化传播的缺失与问题分析
(一)在商业资本逻辑运作下追求利润目标的视觉文化——对电视节目“真人秀”文本的透视
近年来,一股“真人秀”浪潮在全球电视荧屏上兴起和蔓延。“真人秀”是由制作者制定规则,由普通人参与并录制播出的电视竞赛游戏节目。
真人秀节目自出现之日起在经济效益和社会效益上便有着截然不同的命运。在经济效益方面,收视率急速飙升,为欧美各大电视台创造了巨额利润。但是,真人秀节目的重心不在“真实”而在“秀”上,它几乎是组委会所导演的一场游戏,所有的准备都是为了构造矛盾,所有的“真实”都是为了“秀”得更好和更逼真。这种“秀”在某些方面已经超越了人们的日常收视经验和道德规则,受到社会各界特别是知识界的广泛质疑与批评。这些批评集中在节目中出现的残酷的竞争、隐私和性的展示等。
西方真人秀节目其实是商业资本实现增值的一个有效载体。电视正在成为一种消费文化,而当今消费文化是一种快感文化,电视节目正充分发掘具有快感意义的资源。西方一些真人秀节目正是利用廉价的快感制造迎合观众的潜在欲望,他们在观看的过程中满足了自己的窥视欲。而且,西方真人秀节目是以商业节目和游戏节目的身份出现的,因此人性阴暗面、性等经常避讳的因素也披上了合法的外衣,而且在节目中被大肆渲染,在迎合观众的感观需求的同时淡化了伦理道德的谴责。
总的说来,真人秀节目是一种游戏节目,它无意对人们的生存状态进行现实关怀,没有提出更不可能回答人们现实生活中所遭遇的困境;相反,它们只是挖掘一些能紧紧抓住观众吸引力的快感元素以提高收视率来获取可观的利润回报。
中国在引进和制作真人秀节目时,必然会面临一种文化差异的考验。如何在收视率与伦理性、娱乐性以及社会责任之间寻求到一种文化的平衡,将是真人秀难以回避的疑问。
(二)缺少现实观照与艺术精神的视觉文化——对央视“春节联欢晚会”的解读
无论荧屏前后怎样热闹红火,人们对春节联欢晚会的期待与评价却越来越低调。春节联欢晚会在20多年不断修改创新的行进中,却很难突破自己建立起来的模式,越来越让人感到“格式化”。随着传统节日仪式行为在现代社会的渐行渐远,春节晚会凭借现代传播技术营造的“天涯共此时”的氛围,使人们寻找到一个类似于传统仪式行为的最佳平台。春节联欢晚会从开始就与庆典化、仪式化联系在一起。春节联欢晚会之所以在“年年难办年年办”的两难中前行,之所以能成为各大媒体热衷于揭秘和追踪的热点,其实也在于目前还找不到在这样一个重要的全民性节日可以替代的具有仪式感的集体行为。
从1998年到2003年,央视春节联欢晚会收视率持续下降了22个百分点。央视市场研究股份有限公司的调查结果说明收视率下降还与人们选择外出旅游、与亲友聚会的过年方式和频道竞争激烈有关。但主要原因是视觉文化扩张带动的频道开发过多过滥造成了传媒过剩,造成了频道资源浪费。究其根本,艺术创新不足,没有足够的原创艺术提供给电视。尽管作为“风俗”的春节联欢晚会仍然会在较长的时间里成为大众的关注,但是作为“艺术”的春节联欢晚会必将在人们的褒贬议论中失去以往的轰动效应。春节联欢晚会对现实的观照不足和艺术精神的缺失则成为视觉文化传播已经产生危机的旁证。
(三)渗透暴力、色情倾向或心理因素的视觉文化——对青少年社会化的消极影响
视觉文化传播的一个特点是首先要考虑吸引受众的注意。而受众对于视觉文化符号的选择取决于他们对视觉符号“使用与满足”的情况,即决定受众注意力的根源在于其选择性心理,而使用的情况又取决于他们的心理需求层次。人们最低层次也就是本能层次的心理需求中对于情色、暴力等感官内容是最多的。如果以收视率和商业利润为目的的电视将会如何发展也就不言自明了。
由于电视的传播特性,电视文化对青少年的社会化也并非是单一的正面示范意义,它确实存在着令人担忧的负面效应。电视文化传播特点是单向性的纵向传播。加上电视是一项高科技、高投入的产业,因而电视文化带有明显的商业性行为。在传播中也就无法避免有时与人性中的丑恶因素的迎合与宣泄,产生一种影响青少年成长的社会化的电视公害。
1988年,新加坡亚洲大众传播研究与情报中心对亚洲8国的电视节目进行了暴力监测。监测采用了一个更为宽泛的定义:“使用体力或言辞对某人或某些人造成心理上或肉体上的伤害,以及包括对财产和肉体的毁灭”。新加坡的研究结果是,即使对美国暴力测量采取比较宽松的标准,其暴力指数仍高于亚洲节目的平均指数。 目前,我国还没有一个权威的关于电视暴力的定义,更缺少关于电视暴力的专项调查与研究。
从20世纪80年代开始,我国媒介暴力影响的案例屡见报端。1989年电视剧《上海滩绑票奇案》播出不久,陕西省韩城市一名中学生模仿剧中情节,将一名14岁男孩用斧头砍死抛尸井中,然后向被害人家中投寄了两封恐吓信,敲诈钱财。 2003年11月,河南平舆县29岁的犯罪嫌疑人黄某杀害17个青年学生的大案告破。中央电视台的记者获公安部批准后,采访了黄某。先是小时候爱看凶杀录像想当杀手,然后是在网络游戏中充当武士,最后成为一个杀人犯,黄某的经历再一次说明,作为一种外界刺激,媒介暴力具有引发和强化青少年实施暴力行为的作用。大多数喜欢电视暴力节目的青少年,虽然没有犯罪,但认同暴力行为,在日常生活中有侵犯性倾向或行为。
(四)形象冲击力与受众理解力相矛盾状态中的视觉文化——对一家广告公司自我形象平面广告的讨论
在这个视觉文化时代,大众对视觉快感的期待已经被大大提高了,而且还在继续提高。为了更有效地推销商品、服务或是观念,广告就不能停留在平均水平的审美趣味上,而是必须提供超常的视觉刺激。
在第七届全国广告作品展参赛作品中,有一家广告公司的自我形象系列平面广告《创意没有不方便的日子》,五幅画面的背景色分别是鲜明的红、蓝、黄、绿、紫。画面正中一律是一个白色的妇女个人用品——卫生巾,上面分别写着:“就怕你不来”、“再多也不怕”、“不怕你乱来”、“来了漏不掉”、“早晚等你来”。刚看到这组广告的人都以为是卫生巾广告,仔细再看图下方的小字文案:“创意没有不方便的日子”——原来如此。这时再重新审视这组广告,卫生巾这一形象由于突破了原先“妇女卫生用品”这一现实的束缚而重新获得了强大的视觉冲击力。但同时受到冲击的还有受众的理解力,很多受众觉得无所适从,想象力和理解力发生了混乱。
在广告的虚拟现实中,超常的视觉制激追求导致传统的形象及其相关规则的失效。从整体上看,视觉文化时代的形象已经形成了它自身的文化逻辑。广告创意是否能够随意打破这种逻辑?以打破这种逻辑为代价去获取视觉冲击效果对广告来说是否可行?这恐怕是一个必须深入思考和慎重对待的问题。
(五)虚拟世界颠覆真实身份的视觉文化——现代电子媒介传播技术神话的批判
1998年底,湖北和辽宁两省很有影响的报刊上登载了题为“网上葬礼,为美丽哭泣”和“伊人去,茶室温馨如旧”的“网络新闻”,描述了一位才华横溢的花季少女,十多年来以巨大的勇气与病魔作斗争,写下了大量精美的古典诗词,并且还成为热情积极的网民,充当网上聊天栏目“温馨茶室”的主持人。这位名叫张清仪的花季少女最后死在键盘前,全国各地的网友对此感到悲痛万分,设立了“悼念清仪”网址,发表悼念诗文500余篇。但是,当后来有的传媒机构希望进一步报道此事并采访花季少女的“哥哥”时,却发现其“哥哥”无处可寻。媒体在一连串调查、核实后发现,所谓的花季少女张清仪纯属虚构杜撰出来的人物。这个来源于网上的貌似有新闻价值而实则虚假的信息,成为我国传媒因失察而使报道的真实性受损的典型个案。
大众传媒引用网络信息来源陷入报道失实的困境,关键原因在于媒体的把关人忽略了互联网的虚拟特征。以计算机手段制作出来的虚幻世界及其构成的网络文化,形成对非现实世界的现实仿真,以及对现实世界的非现实幻变。它们对哲学世界观、方法论的颠覆是最为严重的。
互联网自建设之初,就没有设定有效身份鉴别的功能。这使得个体在互联网上进行自我表达时,会较少顾及社会规范的约束,无须对自己的行为承担后果。值得注意的是,网络传播和交往及现实的道德实践关系显现出无序化和不确定性的特征:社会道德水平下降;知识匮乏、文化退步;道德相对主义盛行,无政府主义泛滥;道德冲突和失范现象严重;道德人格扭曲。比如在信息的处理上对信息的污染和滥用;信息侵权和渗透;信息攻击和破坏;信息欺诈和勒索等。我们还注意到,网络传播在增强人的主体性、在主体与客体的关系中改善人的主体状况方面发挥着明显的正效应,但网络传播对主体的负效应也比较明显——突出表现为对人的主体性的侵蚀。
三、化解视觉文化传播危机的思考与对策
(一)视觉文化传播需要处理的关系
从理性的角度分析,视觉文化传播中显露或隐含的问题折射出一些更深层面的矛盾。一是视觉文化商业化倾向与民族精神、意识形态的关系。视觉文化追求利润最大化必然导致民族文化、民族精神的丧失,这是必须警惕的。二是视觉文化的感性形式与理性追求的关系。感性追求的膨胀,必然导致批判理性的递减,而一个不善于思考的民族或社会就会在发展与前进的道路上缺少推动力,甚至迷失自己。三是媒体扩张需要与社会利益、公共道德的关系。大众媒体特别是电视媒体需要收视率从而实现市场占有率,必须追求热点和焦点的曝光频次,甚至把私人生活公开化。四是媒体的社会干预与协调的关系。媒体的舆论监督也是一面双刃剑。对某些社会现象与问题的批评必须把握有度,要用动态的发展的观点分析问题。五是网络交往与人际交往的关系。网络交往的单一必然导致人际交往的淡漠,要倡导人际交往和社会互动,网络传播中的非理性现象,实际是工具理论无限膨胀而价值理性失落的表现。网络交往代替不了人际交往,网络交往是人际交往的扩展和补充。
(二)视觉文化传播健康发展的思考
由视听媒介或视觉媒介传播所形成的负面的社会文化传播现象,需要我们理智地去对待。要区分视觉文化传播中的积极因素与消极因素,促使视觉文化传播在扬弃过程中健康地发展。
⑧ 对游戏的游戏性(可玩性)的理解
在游戏业,没有比游戏性(gamepiay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游戏性对游戏的成败怎么重要,但大家又说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。当然有人会争辩说游戏性就和艺术家的知觉一样,是只可意会而不能言传的。你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称的上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。的确,游戏性和游戏设计在很大程度上决定于直觉和经验。作为工业化协作制造出来的“软件”产品,游戏和游戏性又不能停留在直觉阶段。只有在明确了自身规律之后才能保证其产品质量,可持续地制造出高质量的产品,并保障开发投资获得回报。我们知识短见工程有一个著名的论断:对于软件和软件开发过程的一个属性,如果不能明确定义的话,就不能有效的测量;如果不能测量的话,就无法改进。因此整个软件工程的思想基础就是为软件和软件开发过程定义一个属性,以及测量它们的方法,然后在通过系统化的工作去改进这些属性。同样地,对游戏性来说,如果不能确切定义它,就无法改进它。本次所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规划的方法去改进游戏性铺路。
[可用性]
在探讨游戏性的问题之前,我们先从另一个角度介绍一下可用性(usability)的概念。可用性和游戏性是一个孪生兄弟——可用性是商用软件的重要属性,而游戏性则是娱乐软件的重要属性。两者之见有很多共性和千丝万缕的联系。了解了可用性的概念,有助于我们开拓视野,去更好地了解并定义游戏性。
从历史角度看可用性和游戏性
非常幸运的是,可用性的概念的定义和发展走了一条和游戏性完全不同的道路。从历史的角度来看,游戏性这个概念很早就被提出来了。从20世纪80年代中期开始(gameplay)这个词就被造了出来(这个词在英文字典里是没有的,是游戏业自己造出的词)。然后所有的游戏设计师都接受了这个词,并成为业界的标准用语。从那时候起,所以的游戏设计师都同意游戏性是游戏最重要的属性。但是,大家都谈游戏性,却都是泛泛而谈和漫而谈之,没有采用系统的方法去严谨定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析。也就是说游戏设计师们对游戏性的认识还是处于很粗浅很原始的阶段,还只是感性经验,没有理性的量化分析。而反观可用性,这个词在商用软件领域,也别是网站方面的流行,是在90年代中期,也就是落后了游戏性10左右时间。但可用性一开始就有强大的理论基础,提出可用性概念的不是业界,而是大学研究机构。可用性的理论基础是综合了计算机科学、设计、心理学和人机交互学(Human-Computer Interaction,缩写为HCI)。在理论的基础上,实际工作者们在软件设计开发过程中,对可用性概念进行更深的分析综合,甚至对某些方面采用了量化分析的方法,从而使得他们对可用性的认识超越了一般的感性经验。更重要的是,通过对可用性的分析,开发出一系列方法、流程、规则和标准来帮助软件设计开发人员去设计更可用更好用的软件。这点需要格外强调:因为分析可用性本身是没有意义的,比事后分析一个已知软件的可用性更重要的基于分析去总结经验和规律,并以此事先指导软件的设计,设计出好用的软件。
所以从历史的角度看,游戏业在游戏性方面的工作虽然起步得很早,但其发展应用则完全落后于可用性。商用软件业在可用性方面的工作对游戏性可以有很大的借鉴意义。
[定义—评估—设计]
人机交互研究领域和商用软件业在可用性方面的工作基本上可以看成有三个步骤。首先是定义一个概念名义这个概念代表一个软件系统的基项属性。然后根据这个定义去设计一些评估方法,用来评估现有系统的这个属性。最后在评估的基础上,改出一套设计方法、工具、流程,来帮助软件设计人员更好地进行设计工作。定义的目的是为了评估,评估的目的是为了更好地设计。
[可用性的定义]
首先来看可用性的定义。初看上去,可用性和游戏性最大的共同点就是其模糊性和主观不确定性。什么是可用 ?什么是好用?一个软件,如微软的WODR字处理软件,可以帮助用户完成一定的工作任务。软件开发人员去采访用户的时候,问他们:“这个软件好用吗?”用户们会给出各种回答,“好用!所见既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!”“不好用!这个标题的字体怎么改不了?”,“太过分了!怎么才能去掉那个讨厌的曲别针?”这些情态各异有时甚至相互矛盾的挥发是用户从个人的角度对一个软件的可用性做出的评估。这些评估是模糊的,因为他们是用户根据自己的体验总结的。人和人之间计算机操作技能不同,年龄不同,眼力不同,必然导致对同一个软件做出不同的结论。
对软件开发人员来说,显然不能满足于从用户那个得到这么多乱七八糟自相矛盾的评估。他们设计软件的目的,不是给一个两个用户使用,而是给成百上千敌人使用。这就带来一个问题:如果软件只能给一两个人用,那很好办,我们去和他们坐在一起,详细地了解他们的需要,他们的脾气秉性,他们的习惯和技能,然后根据这些信息去设计软件。这样设计出来的软件,肯定符合他们的要求,对于这一两个用户来说肯定是“可用”的。但问题是,现代商业软件是给成百上千人用的,他们之间的个体差异太大了,如何设计软件使得他们都满意呢?也就是说,如何设计软件使得软件对于成百上千人都是“可用”和“好用”的呢?如何综合成百上千人的意见,找出其共性,并基于共性去设计软件呢?
另一方面,可用性是一个很复杂的概念。当要户说:“怎么也搞不清楚如何设置文本?”时,他们所遇到的问题和“上次用了数学公式,这次怎么也找不到那个选项了”是不一样的。
通过上面的分析,我们看到可用性是一个很复杂的有极大主观因素的概念。我们再来看HCI研究工作者是如何解决它的定义问题的。
在西方思想库中威力最大的武器之一就是分类法了。在古希腊时就发展出的动植物分类法是西方现代科学的基础。可以说没有分类法就不会发展出进化论。分类法基本思想就是 把纷繁复杂的世界分门别类,分而击之(divide and conquer)。
我们看看分类法是如何在可用性定义上发挥作用的。分类就是首先承认这个概念十分复杂,不能简单地定义或者简单地分析,必须把它分成各方面,从各角度来分析。当用户拿到一个新的软件时,他要开打包装,安装然后使用。由于是第一次接触这个软件,必须有一个学的过程。可学习性(learnability)的概念就被分离出来了,作为可用性的第一个子概念。当学习期结束,用户完全掌握了软件的主要功能的使用后,他必须使用软件完成日常的事务性操作。在进行日常事务性操作的时候,由于用户已经对软件的主要功能烂熟于心,他基本是靠条件反射,非常迅速地完成一系列操作。也就是说,理解和记忆位于视觉匹配和肌肉反应。这样效率(efficiency)的概念就被提出来了。效率的概念是针对一个软件的主要功能的。除了那些用户每天都在使用的主要功能外,一个软件还有其他并不常用的辅助功能。这些辅助功能可能一个月被用一次(比如月度统计功能),也可能一年才被用一次(比如被黑客攻击后的数据恢复功能)。这就带来了另一个问题,当这个月费九牛二虎之力把这个冷僻的功能学会后,过几个月再用时,还记得起来如何使用吗?可记忆性(memorability)的概念又被提出来了。
所以我们看到,通过分类法,我们已经把可用性分离成了三个子概念。每个子概念都比较清楚,相互之间界限比较明确。我们可以针对不同子概念,进行深入一步的工作了。
在完成了分类法后,第二项工作就是把可用性的主观因素和客观因素分离,模糊的部分和确定的部分分离。这也是西方思想界的传统——科学有科学的领域,宗教有宗教的领域。科学解决不了的东西,属于上帝。理性于神性分开。这么做对科学的发展同样是非常重要的。可用性来说,就是要分清楚哪些部分是客观的,是共性的,是能够精确分析的;哪些部分是主观的,因人而异,模糊的,无法使用精确的量化分析处理的。
我们发现前面介绍的三个子概念——可学习性、效率、可记忆性,都是共性大于个性(如果学习没有共性的话,学校也就不可能存在了),客观大于主观。也就是说,它们都属于客观因素/经过这样分析后的可用性的定义,是一个多维的概念,即有主观的因素,又有客观的因素,同时含有多个子概念。
[可用性的评估]
在可用性定义的基础上,我们可开始进行评估工作。
首先看看客观部分。既然我们已经分离出一些子概念了,那么可以对各个子概念对症下药,设计出各种评估方法来测量之。请看列表,列出了评估可学习性和效率的部分方法。这些方法是基于认知科学(Congnitive)和心理学研究的成果发展出来的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。
子概念 评估方法
可学习性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)
效率 Model Human Processor(定量分析)
Fitt’s Law(定量分析)
GOMS模型(定量分析)
为什么我们可以针对客观部分的子概念设计出这些评估方法呢?因为客观部分的子概念共性大于特性,是确定的而非模糊的。而心理学和认知科学的研究就是基于人类共性的,所以其基本理论和思想可以被HCI研究工作者用来测量这些子概念。
对于主观的部分,由于其模糊性,其特性大于共性,无法采用前述各种评估方法,必须采用实证和考察来评估。做个比喻:比如说一部电影,在使用了包括编剧、镜头、剪辑等通用的电影技术后,最后观众是否喜欢。还是得等他们到电影院里坐下来看一遍后才确定。有可能出现这种情况:一部电影,从技术角度看天衣无缝,完全符合电影学院里所有教授的理论和法则,但去不卖座。对于电影老说,由于不能事先放映并从观众处获得反馈并修改,所以其票房成败很有赌博的性质。软件设计人员们就是想到是否可以在软件开发过程中,不断地请“观众”来事先观摩并提出意见。这样的话,最后推向市场的软件产品的可用性就可以得到一定的保证。
基于这种思想,HCI研究人员提出了各种测试方法(usertest)。用户测试方法就是针对可用性的模糊性的主观性的一面设计的。使用这些方法,先对用户群采样,然后实地观察用户在使用的测试方法,如Think—Aloud—Protocol Inquiry。
通过上面的介绍,我们看到对可用性的客观部分和主观部分,我们都有不头脑感的评估方法来处理了。对客观部分,用偏理论的,偏量化的方法来处理。对主观部分,用实证和观测来处理。
[基于用户的设计]
前面说过,测试的目的是为了指导设计。我们现在有了许多评估的方法,它们如何能够帮助我们进行设计呢?显然,评估方法是不能直接指导设计的。评估方法是在一个设计方案提出后,要来对这个已经成形的设计进行评价的。也就是先有设计,后有评估。于是人们很自然地想修改并丰富设计,然后再评估,如此循环往复。这就是快速原型法的基本思想。因此,评估方法对设计显示指导作用,主要体现在搞出一个大的架构或者说模型,这种架构就叫设计流程(design process)。设计流程把设计和评估的各种方法有机地集成起来,成为软件设计时遵循的指导性纲领和策略。目前HCI领域经常提到的基于用户的设计(User—Centered Design,缩写为UCD),就是这种类型的架构。
通过前面的介绍,我们看到可用性这个概念是如何被定义的,又是如何被评估的,如何在设计中发挥作用的。我们介绍的各种评估方法和用户测试方法,以及设计流程,在目前的商业软件开发领域得到了广泛的应用。尤其是在中大规模的公司中,都建立了相应的部门负责可用性测试和设计。其效果已经得到了体现——现在的商用软件的可用性越来越得到重视,越来越得到提高。
[游戏性]
在对可用性的定义、评估、设计有了一定了解后,在来考察游戏性。
[对游戏性的思考]
迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类发把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。
[游戏性的基础是可用性]
前面我们介绍的可用性,是针对商用软件说的。实际可用性的概念应该扩展到所有类型的软件。对于游戏软件来说,如果其无可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就是根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。
[游戏性不仅仅是操作性]
早期的游戏,如任天堂8位、16位机上的ACT游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——眼手协条件反难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和AI等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。
[不同的游戏类型,其游戏性有共性]
游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是 所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可采用多种手段获得,比如FPS中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而RTS使用俯视角,使得玩家有掌控全局的感觉。
[不同的游戏类型,有不同的游戏性要素]
不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说则重不同的要素。当我们研究RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对FPS游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。
对于同样的一个概念,不同类型的游戏侧重也有可能不同。比如说可用性中的效率概念,对FPS和RTS来说就不一样。对于RTS来说,如微软的《帝国时代》系列,使用一个鼠标就可以完成所有操作。因此其效率主要体现在鼠标的移动和鼠标案件的交替进行上。对于这种情况,可用费茨定理(Fitt’s Law)来评估其效率。而FPS,其操作是由键盘控制移动,鼠标控制瞄准和射击。对于这种情况,可用GOMS模型来评估其效率。
[游戏性的多维模型]
既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又不同的则重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。在以上分析的基础上,笔者突出游戏性的多维模型。
这个模型可以比较完整地表达游戏性的复杂性和多样性。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可要性层中包含的模块就是我们恰面介绍的可要性中客观部分的各个子概念,如可学习性和可记忆性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也就是说不管什么类型的游戏都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对RPG老说,可是魔法和战斗系统的参数设置。对RTS来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏中所有主观性、模糊性的因素。
这个模型由底层到顶层,体现的是由共性到特性(可用性层代表所有软件的属性,游戏层代表游戏所特有的属性,类型层则是某种游戏类型的属性),理性到模糊,由底向上逐渐细化,由抽象到具体。
政府多维模型又是像积木一样可以自由组合。各层中的模块可根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己广义的娱乐理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge)。去确定自己所要设计游戏的游戏性模型。这个多维模型可以帮助游戏设计师更好地理解游戏性的复杂多样性,从而抓住自己所要设计游戏的游戏性中最重要的因素。当然这个模型并没有提供具体的针对某个类型游戏的游戏性的定义,这项工作应该是由游戏类型的专家来完成的。
用多维模型对游戏性进行定义的主要目的的,就在于在开始设计游戏时确定设计目标和设计策略。我们知道任何设计行为,比如工业设计人机界面设计,都要首先确定设计的目标(objectives)和策略(strate-gy)。目标是设计所要达到的最终效果(可以包括很多条目标)。策略是为了达到目标所应该采取的过程和方法。如果在开始设计时没有一个明确的目标,最后设计出来的产品必然不能达到用户的期待。有了设计目标。如果没有很好的设计策略去指导设计步骤,设计出的产品也不能保证质量。对游戏来说,显然其设计目标是使得游戏好玩,而使游戏好玩这个目标过于笼统和空泛,并不能成为设计目标。多维模型可以帮助我们确定游戏设计的目标,并进一步确定一定的设计策略。
[游戏性的评估]
我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面谁难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性评估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要知觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。
对于类型层的内容,同样可以评估。因为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计。
对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“piaytest”,即游戏性的测试。但piaytest主要是在游戏开发已近完成后今昔感的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的piaytest方法。
上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各个层面和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。
[附录:娱乐的14个要素]
对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中举例以下14种娱乐要素:
美(beauty)
置入感(immersion)
解决问题(intellectual problem solving)
竞争(competition)
社交(social interaction)
喜剧(comedy)
惊险刺激(thrill of danger)
体育运动(physical)
爱(love)
创造(creation)
权利(power)
探索和发现(discovery)
进展和完成(advancement and completion)
使用技能(application of an ability)
这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简单介绍一下其内容。
[美]
人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。
[置入感]
当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就是置入感。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如电影院就是一个很好的例子。在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了,更有助于观众体验甚至融入电影故事情节。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。通过使用全封闭式眼睛和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。
[解决问题]
人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题解决方并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭里,男主任以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是周末去修修补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗斯方块了(TETRIS)。
[竞争]
人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的就是争第一,争出谁强。游戏 的街机格斗游戏是最明显的例子。玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能每更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。
[社交]
社交是人类基本需求。ICQ和网上聊天的盛行就说明了这一点。在单机游戏时代,社交对游戏的影响不太明显。但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。
[喜剧]
喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》这么严酷的电影中毛豆有一段充满了喜剧性的片段。可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。
[惊险刺激]
从危险中获得刺激和快感。这点在美国流行文化中极为重要。从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。
[体育运动]
在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水的同时也获得了欢畅。体育运动和游戏的结合还不普遍。曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。
[爱]
爱情和性爱是其他娱乐形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。
[创造]
上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩的积木和LEGO玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。
[权利]
对权利的追求是驱动人类社会生活的重要因素,公司职员都希望被提升——拥有更大的权利。权利体现在对资源的支配权利。资源包括金钱、人力、政策等。权力对游戏来说是最重要的一个要素,对策略游戏由甚。在RTS游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。
[探索和发现]
对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探索,到19世纪的西部淘金,到20实际的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。
[进展和完成]
人类从循环渐进接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
[使用技能]
人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。
⑨ 电影要有游戏性和娱乐化的功能,是什么原因
电影要有游戏性和娱乐性的功能,这个是使命,这个因为要让人有一种伤身临其境的感觉。
