Ⅰ 请说去游戏制作的全过程
游戏制作的主要流程
电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法 或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应 记录在案。 当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
2.游戏设计基本论
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要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:
(1) RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。
(2) SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏"沙丘魔堡"问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的 方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。
(3) ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共 通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。
(4) PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的"台湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而棋盘式的思考方式着名的有"决战中国象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。
(5) ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过於 RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。
二、时代背景:
对於游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。
时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。
三、模式:
当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什麽? 可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。
四、程式技术:
无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流於空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndows NT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式 (游戏核心引擎) ,一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。
五、表现手法:
在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般我们知道大部份的电脑游戏是256 色的系统,在这些游戏中对於色盘的控制有相当严苛的要求,为了达到最好的视觉效果,美术人员通常会向程式人员要求多重色盘的资源,而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之后,企划人员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术人员一个建议,再由美术人员前去绘制。
还有一个例子,以"C&C之红色警戒"与"AGO Empir世纪帝国"的海岸来说明,在"AGO Empir 世纪帝国"的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而"C&C"之红色警戒"的海岸表现手法是会流动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱"C&C之红色警戒"。
游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。
六、市场定位:
不论你所设计的游戏构想如何的好,如果你没有去清楚的定位出你的市场走向,那麽到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考:
年龄层 教育程度适合的类型内容
7~12岁 国小动作、益智较多趣味性、教学性
13~18岁 国中、高中动作、益智、 较多思考性质、图形精美化同 角色扮演、战略时又较多反射
19岁以上 低知识水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操 作简单
19~30岁 大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周 、冒险、模拟、 遭事物,解谜及创造性运动
七、研发时间:
这是企划人员在初步规划中的最后一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排一个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中去研判律发时间,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出后模式已落伍,一个游戏的研发最好在一年内,最多不可超过18个月,以成本控制的角度来说比较符合获利标准。
假设你规划这个游戏需要一年的时间,那麽你就要去区分出美术制作时间 (第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO 版及游戏完成的时间,在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。
制作流程
一个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有delay 的危险,大家都知道游戏软体delay对於销售上的影响会有多大,所以如何尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的,而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。
那麽究竟游戏制作流程是一个什麽样的情形呢? 首先企划人员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认后开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人员先期规划,然后程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。
在此同一时期美术人员即开始分工合作,一般一个游戏工作小组会有四位美术人员,他们分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合,在国外美术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的品质控管,这些人统一由后制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流,所以说后制作美术人员的成败实关系到整个游戏品质的高低。
由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以地图图素设计人员要先一步绘制出程式人员所需要的图素,在程式人员测试通过之后方可进入大量生产的阶段,由於地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧AI的逻辑判断作详细的叙述,以期在程式人员撰写地图编辑器之后能立即作人工智慧AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,因为介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受 玩家喜欢的。 在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之后,人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可。
Ⅱ 游戏电影的制作步骤
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Ⅲ 如何做好电影院活动营销,活动策划
你好
你要的文件如下
中国的电影院越来越多,可是新电影院如何才能够尽快的开拓市场局面?老的电影院如何保持市场地位不动摇?
这两者到底该如何做市场营销呢?
有些电影院还会有这样的困惑,我们做了很多市场活动,为什么影城的市场并没有想象中那样理想呢?其实,关键所在就是,电影院要弄清楚为什么要做活动,能做哪些活动还有怎么做活动,只要能够把关于市场营销活动的这几个问题弄清楚,相信电影院营销中的很多困惑就都迎刃而解了。
中国目前的电影院,仍然大多数处于新旧交替的时期,老的电影院没有新突破,新的电影院没有老经验,所谓的电影院营销,到底能有哪些内容呢?据环球影业相关人员统计,环球平均每家影城每个月要举办3-4次市场营销活动,一年下来,一家影城全年营销活动不会少于30次,如果按照全国126家环球影城计算,那一年就要有不少于3780次的市场营销活动,而这3780次市场活动通过30余个城市覆盖的数百家媒体进行连续的报道传播,一年下来,单纯媒体报道就要有十多万次之多,再加上很多活动带来的附加社会影响、团体票房收益等等,估算下来,效果着实可观。环球影业将这种营销活动体系架构总结为“泛营销”体系,其实是一种院线统筹调配、影城跟进执行的规模营销运作模式,结合环球影业的实战案例,在这里将影城经营过程中的市场营销活动进行梳理如下:
对于影院的活动,我们可以做以下几方面的分析:
一、影院为什么要做市场营销活动?
中国的电影市场与国外不同。在海外国家的电影院,首先没有团体票,其次不会有很多的市场营销活动,特别是美国等电影大国,电影的群众基础非常好,如何更好的经营卖品才是这些国家影院的主要市场任务。对于中国,这个电影市场的发展中国家来说,电影院基本上都不能直接扮演“摘桃子”的角色,“种桃树”才是第一要义,也就是大家都在说的培育市场。那么市场怎么培育呢?就是通过坚持不懈的市场营销活动。市场营销活动就是指以影院为阵地、以影片为焦点,衍生、设计、策划的各种电影观众互动参与的市场群体活动。市场营销活动是电影院营销的重要组成部分。
电影院所举办的各种花样繁多活动,归纳起来,无外乎以下三个目的:
1、增加票房:做活动是为了让观众从没兴趣到产生观看的欲望,为影片宣传造势,或者通过各种团体组织性质的活动,为某些影片直接带来票房收入。
2、增加人次:做活动是为了原本一个观众过来看,结果来了一家人,或来了一群朋友。这是真正的培育市场,虽然不能直接带来票房收益,但是创造了欢快愉悦的活动氛围,电影观众的参与互动,享受到了电影院带来的最直接的快乐,通过人际之间的传播,为将来的影院人次保障奠定了基础。甚至可以通过丰富趣味的营销活动,培养一批电影院的固定观众群,为电影院培养大批粉丝。
3、增加影响力:做活动可以进行媒体报道,让宣传范围扩大到整个城市,让更多的人知道影院,知道正在放映的电影,通过举办媒体感兴趣的活动,也会拉近影院与媒体之间的亲密关系,形成稳定的合作模式,有助于影城开拓媒体通路,形成稳定、长效的传播渠道。
二、影院能做哪些市场营销活动?
策划设计影院市场营销活动,基本上从以下三个方面考虑,就可以把一个活动策划好了。
1、策划思路来源:
策划活动要将发散思维、减法思维、整合思维多种思维模式综合运用,同时从影片、档期节日、社会资源诸多方面进行深入挖掘,从中获取策划市场营销活动的思路来源。
2、影院市场营销活动具体样式:
针对上面所说的思路来源,进行深入挖掘,就可以策划出各种形式不同的活动,总结起来,电影院主要的活动形式包括以下几种:
明星见面会、首映式:最常规,但是最有效果的影院活动。只要有明星到场,现场气氛、观众反应、媒体报道,都能够充分调动起来,但是中国的明星见面会资源存在着整体匮乏、分布不均的现实问题,不可能全国各地的影院都能够在一年当中举办丰富多彩的明星见面会活动,从另外一个角度上讲,物以稀为贵,偶尔一次的有分量的明星见面会,往往才能够产生真正的轰动效应。
新闻发布会:影院举办的较高规格的市场营销活动,都会举办相应的新闻发布会,让媒体在第一时间与活动主要人员进行深入沟通,得到影院市场营销的丰富信息。
专题报告会:适合上映国产推荐影片时举办相关活动。由于此类国产影片较为正统,内容往往以英雄模范事迹为主,虽然缺乏商业性,但往往都能得到一些相关政府机关单位支持,因此,可以借助契机,与相关机关单位深度合作,观看主题影片,同时对观众进行某些方面的现场教育,举办类似报告会形式的正统仪式,将使组织团体观影的活动取得较好效果。
媒体放映场:与媒体充分沟通的很好的一种方式,让媒体在第一时间准确把握上影信息,可以以此为平台,与当地媒体建立长期稳定的合作关系。按照管理,一部新片大片上映前,每个城市只能有一家影院可以申请一场媒体场。这也是很多影院竞争的重要资源之一。牢牢把握住媒体场,很多时候也就意味着牢牢把握住了媒体。
观众体验场:与观众充分沟通的一种方式,既可以做为前期预热,让媒体给以报道,也可以调查体验场观众反应,得到对影片最准确的市场把握,及时验证调整影片的宣传推广策略,保证影片吸引准确的观众群体。这在发行领域,被称为“点映”,在很多中小成本的文艺影片中,得到很广泛的运用。
影院场地展示:场地的布置,十分重要,观众进入影院后,把握影片的信息往往通过场地布置,场地布置可以使用与影片有关的图片、实物、模型、仿真人物等等多种形式的摆放,为观众在影院大堂创造视觉奇观,充分调动观众的胃口。
场地互动游戏:游戏往往是从电影相关内容衍生出来,参与性互动性强,可以吸引儿童观众和青年观众的兴趣,让大家感觉不仅仅看电影是一种放松,来电影院,本身就是一个轻松愉快的过程,那样会会影城招揽更高的人气,人气旺了,看电影的人自然也就增加了。往往大堂宽敞的影院具有操作此类活动的优势,可以充分发挥电影院大堂的作用,把电影院装点成为电影的乐园。
户外宣传活动:根据各个影城情况的不同而定,利用一切可以利用的户外资源,只要是有利于三个目的的活动,影院都可以主动出击,把活动做好,做大。
相关产品促销,联合推广:这类活动往往会与上面讲述的几种活动结合进行,具体的活动形式会与赞助客户有一个商定的过程,具体与客户联合的推广形式,由于设计商业推广部分,作为第三点,详细论述。
3、商家联合推广活动样式:
活动推广:与媒体、商家充分互动合作,如影院活动冠名、赞助、礼品、宣传logo等等服务,在节省活动经费的情况下,也增加影片、影院的影响力。
套票推广:几部电影联合推广,或者一部电影同时出售几张票。比如情侣套票,全家套票。这种合作模式,在很多电影院中广泛被运用。
套餐推广:在出售电影票的同时,与卖品相结合,刺激两方收入的共同增长,特别适用于很多票房很高,但是卖品水平一般的影院,通过联和促销,在提升卖品的同时,对票房提升也会有促进作用。
团体推广:通过团体客户的需要,针对性开发市场营销活动,吸引团体票客户,直接购买大额团体票,实现票房的大额增长。这点对电影院来说,一定要转变观念,与团体客户洽谈业务,销售的是一整套服务,包括为客户提供的各种活动宣传推广,而不仅仅是卖电影票,这样的联和团体推广,将会大幅提升团体销售业绩。
三、影院到底该怎么做市场营销活动?
1、从数量上看
影院活动,多做?还是少做?这有一个度的问题。
影院的活动举办一定要根据各个影院的情况不同,把握一个度。过多或者不够都会产生负面效果。
如果影院做的活动不够,那么只有从其他渠道了解到影片大致内容的观众,才会观看这部电影,原本存在的潜在票房没有去争取,那样的损失,将难以挽回。
如果影院的活动过于密集,工作疲于应付,不能准确预估能否产生上述三种效果,这样的活动将存在着很大的人力物力的浪费,也对上述三个目标的实现难以产生作用。
2、从质量上看
什么样的活动有效果,什么样的活动没有效果,这是一个评估的问题。
活动的执行是一个阶段性的过程,基本上是这样一个链条:
影片信息到达——活动方案策划——方案前期准备——活动执行——活动总结——活动评估——活动备案,用于下次活动的参考。
上面的链条当中,目前我们的方案策划与执行都没有太多的问题,关键出在活动的评估上,一个活动做完了就完了,没有对效果进行充分的评估,下次操作类似活动的时候,从上一次活动中得不到任何经验教训,还是茫然进行的话,对影城来说,将是无形的损失。
3、对于大多数电影城,可以尝试进行如下操作:
(1)、广泛尝试各种活动
影院可以多尝试,广泛策划,看看到底哪些类型的活动是直接可以见到明显票房效果的,哪些是有助于增加观影人次的,哪些是会广泛吸引媒体的,而哪些是没有用的。
(2)、重视活动效果评估:
全国很多新影院,活动运作肯定都存在着方方面面的不成熟,在尽可能尝试各种活动的前提下,对各种活动效果分别进行评估总结,将帮助我们的影院开速成长。活动效果评估可以大致可以从上文提到的三个目的是否能够实现来进行,但具体的评估反馈方式,还要各个影院的市场人员进行探讨摸索。
(3)、效果好的活动多搞
等到积累到一定阶段后,就可以在众多活动方案中,有所取舍,只做最可能达到上述三种目标的活动,把活动做好、做精,出精品,用活动的力量,推动整个影院票房、人气、影响力的大幅增长。
请及时查收
如有疑问 请追问
满意的话 望采纳
谢谢
Ⅳ 急,请客户看电影,在放电影前想做些互动游戏,尽量提高现场气氛。求互动游戏项目,谢谢了!
简单哦 既然你都这么说了 那你肯定有ipad 上面的互动游戏都很棒 这样既娱乐了大家 也不会让顾客觉得低俗无趣 希望能帮到你
Ⅳ 怎么制作游戏过场动画那种视频
,CG技术是专业级的媒体技术,而现在的中国CG技术尚且不成熟,所以学习CG技术一定要明白
1.CG不是一天两天就能学会的,如果你不是想做一个渣一样的动画,那么你很有可能花上几年时间才能系统的学习到整套CG制作方式。
2.做CG在国内的发展机会并不大。
3.CG的工作量,渲染所需设备,均不是能由个人完成的。
4.CG的学习需要一定英语,数学,计算机,物理基础。否则你会很难受。
《最终幻想﹒圣子降临》全cg电影,制作费用数千万美元,你如果想三学两天就做一部高水准CG,可以洗洗睡了
Ⅵ 怎么制作游戏
如何制作游戏
上期小苦写了互联网行业的三个方向,这次就来介绍下其中的一个领域:“制作游戏!”主要是推荐游戏制作软件以及学习方法(途径)!
方法/步骤
1/7分步阅读
第一步,请先确定你制作游戏是干什么?
制作游戏娱乐,请看步骤二!
以后想从事这方面的工作,请看步骤三!
2/7
查看步骤二说明你只是以制作游戏为业余爱好,那么我的推荐就是没必要学习太深入的东西,找一个简单容易上手的软件开始制作就可以,这里推荐使用《PRG游戏制作大师》,这是一款极其容易上手的游戏制作软件
推荐学习网站“RPG游戏制作大师吧”
还可以使用66rpg官网的橙光文字游戏制作软件
你只是业余爱好,我想这些软件就已经可以满足的的需求了
查看剩余1张图
3/7
查看步骤三,也就是说明你想以后以游戏制作为职,但是你要知道,制作游戏并不是你一个人就可以做出来的,团队之间要有明确的分工!
领导管理:就是团队的负责人
程序员 :负责编写代码,搭建游戏框架
美工 :负责游戏里的人物,场景等的绘制
策划 :负责创意,并且把创意写成策划案
测试 :游戏做出来要先测试一下,不然会有BUG
音效师 :工作就是游戏中音乐和音效的制作,一般交给外包
运营 :负责把游戏卖出去
其他 :这个比较笼统了,例如:客服,财务等等
请根据的你想法选择你要从事的职位,我比较推荐的是程序员。
还有,制作游戏这一路有些职位学习起来会比较枯燥,请一定要坚持下去
4/7
我们来详细的说一下个别职业的学习过程
领导管理:
国内游戏行业,一般是程序员会有机会做领导管理,这也是我推荐大家做程序员的原因。
5/7
怎么做程序员:
电脑游戏 -> 学C++ -> 掌握《vc2013》 -> 入门书籍《c++primer》
手机游戏 -> 学java -> 掌握《eclipse》 -> 入门书籍《疯狂java讲义》
网页游戏 -> 学as3.0 -> 掌握《flash CS4》 ->书籍《flash as3 殿堂之路》
学习这些分别可以去“C++吧”“java吧”“程序员吧”
Ⅶ 怎么制作游戏啊
1、想出一个点子点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。
这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。
2、分镜头脚本设计理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。
3、考虑细节做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来。
4、攥写设计文档用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。
Ⅷ 游戏特效制作流程
涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。
随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。
本专业根据专业方向设有美术基础、动画造型设计、游戏角色创作、游戏场景设计、剧本创作、电脑二维动画、电脑三维动画、动画运动规律、影视后期编辑与影视制作、影视语言、摄影艺术、动画导演技巧、影视动画概论、动画市场、动画表演、动画服装等课程。招收具有良好的绘画基础,喜爱动漫艺术和游戏美术的考生。
本专业以培养影视动画设计、游戏美术设计及其相关行业的专门人才为目标,贴近现代社会动画行业急速发展的需求,注重在动画艺术与技术上的结合,培养一批与国际接轨的高素质综合型艺术人才。
本专业的岗位定向培训分为:影视模型与渲染专业、数字角色动画专业、影视特效与合成专业等专业方向。
游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。
对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成,小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。
游戏程序开发
游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,如今国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
游戏策划
游戏策划通常定位为游戏产品经理 [2] ,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
游戏运营
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后才能开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
游戏美术
游戏美术涉及到好几个范畴 [3] :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。
对于游戏发展而言,国内高校基本没有相关技术的指导,基本依靠网络社区论坛交流,自己学习来掌握一些基本的游戏制作技巧,就算如此,国内的游戏制作专业人员,以前也大多都是纯技术出身,在从业前基本没有实战经验吗,而且也缺乏创意,从而造成大多国内游戏是以模仿抄袭为主。2000年后,国内诞生了不少游戏制作基地,专门指导学习游戏制作,包括四维梦工场、创想时代在内的一些具有实际指导意义的游戏制作基地,为国内的游戏制作人才提供了不少新鲜血液。
Ⅸ 求晚会时互动小游戏,要能够拉动全场气氛的
一、夹乒乓球
规则:
1.每组两两搭档,一人一只乒乓球拍;
2.在篓子里夹出一个乒乓球,跑到指定的篓子,将乒乓球放进篓子里,跑回起点;
3.再换本队其他两名队友继续夹乒乓球,最后篓子里乒乓球最多的组获胜。
二、踩气球,猜谜
由每个游戏胜利者进行。
规则:
1.每个人的腿上绑两只气球,裁判发号施令;
2.大家互相踩破其他人的气球,得到纸条,猜出谜底的人,整组得到奖励。
三、明星秀
道具:电影或录像、歌舞表演
参加人员:自定
游戏规则:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。
四、哑剧游戏
道具:字条
参加人员:集体
游戏规则:队员们互相出题,如:“椅子坏了”、“打架之后”、“钓鱼”、“发下考卷之后”、“野炊”、“雨夜关窗”等。采用抓题的方法分配给每一个人哑剧游戏题。经过10分钟的准备,开始表演。
五、顶气球比赛
道具:气球一个、绳子一条
参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)
游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地输。

