① 什么是交互式电影(Interactive Movie)为什么会有这种类型游戏
交互式电影(又称:第三代电影或数字互动电影)是一种全新的电影产业概念,即把观众从传统电影的单线性叙事模式中解放出来,让观众不再只是被动地观看影片,而要观众可以参与到剧情发展中去,跟电影即时地产生互动。2005年,此概念由北京电影学院孙立军教授首次提出。

所以,交互式电影的出现主要和观众主体性意识的觉醒息息相关,是为了提升观众参与感应运而生的一种电影表现形式。
② 求一些交互式电影类游戏!!!
《逃生》 《超凡双生》《刺客信条》
③ 《复体》:平庸的交互式电影,《晚班》难堪大任的传承者
在聊这款 游戏 之前,咱们不妨先来做个选择题:你目睹了一辆失控的电车即将冲向前方轨道的五个无辜者,而在这千钧之际,却发现前方的控制杆能够改变轨道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原轨道的五人和另一轨道的一人,你会怎么选择呢?
这个被称为电车难题的例子是伦理学中极为经典的思想实验,在文学和影视作品中(《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》)中被无数次用类似的模式演绎过,而《复体(Complex)》在进入 游戏 后也让玩家面临了一次两难的选择。
在此无意剧透结果,暂且只说结论。在提出类似的假想后,显然制作者无意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上进一步提出建设性的思考,也不愿借助康德的思想进行批判,所以,一场蒙太奇后镜头迅速切往他处,只留下略微有些惊愕的玩家面对屏幕意犹未尽。
我并没有渠道估算这款 游戏 的成本如何,但从游玩流程中的蛛丝马迹也不难猜到一些眉目。 游戏 主要场景仅有两个,实验室的场景虽然布景稍有复杂,但细节不算丰富;而另一通话的房间则布局更加随意。加上略短的流程和朴素的五毛特效,才得此结论。
要么做3a高定价高风险高回报,要么做独立低成本低风险快速回笼资金,如今,夹在中间的中小型工作室似乎有些两头不讨好,好不容易鼓捣出一款 游戏 来,定价高了玩家不买账,低了则收不回开发成本。自己的技术力和产量也比不上有扎实基础的业界翘楚们。这也是白金这种量级工作室愿意接纳投资的原因。像是卡普空这种量级的公司有着长年累月的底蕴支撑,完全可以靠着重制项目赚钱养活手里的新企划,叫苦不迭的其它工作室要么需要投资,要么就只能不断抛出小项目来补贴家用。显然,《复体》就是一款这样的作品。 比起它的前辈——Wales Interactive的前几部作品来说,从体量、时长到讲究程度都要逊色不少。
交互式电影,咱们已经不再陌生。从《底特律:变人》到《隐形守护者》,低门槛,易上手是它们不变的优点。是的,在这种 游戏 中往往你只需要动动手指点点鼠标,如果是《底特律》,你还需要完成考验反应力的QTE,但是《隐形守护者》, 就只用完成提示的选择,几乎没有任何操作门槛。哪怕是此前不玩 游戏 的朋友也能快速进入状态。《复体》也同样有这样的优良传统 。
如果提起这个工作室的名字你觉得陌生,那谈起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或许你会有所耳闻。这类型的 游戏 虽然并不属主流之列,但随着直播行业的兴起无形间在播客圈子能一石掀起千层浪。对于观众来说,单单只需要观看就能获得绝大多数体验,并且选项能加深自己的参与感,而播主也能与观众适时互动,进一步提升节目效果。
话又说回来,既然与以上作品同为兄弟姐妹,操作上自然也差不离。选择是贯彻始终的主题,并且,制作者也并不打算用时间限制逼迫玩家进行快速反应的选择。 游戏 内不仅可以暂停,短时间内不容易抉择的考虑可以花时间思量后再做出抉择。另外,加入的长按TAB键能够自动跳过功能也为试图进行多周目,解锁多结局的玩家提供了便利。 总的来说,要比《晚班》人性化不少。
演员演出卖力,演技不俗
看看 游戏 的自我介绍,对演员阵容想必也有十足的自信。 事实上,也正如他们所愿,在 游戏 领域如此豪华的演出阵容带来了极为专业的表演。 无论是感染生化武器的平民身体的反应,还是人物相互对峙时的微表情和小动作,都有足以媲美电影级别的程度,很大程度上,演员们靠着出色的演技支撑住了稍显孱弱的剧本。
无意义的演出偶有出现
我不能确定是因为项目资金不足让这些埋下的伏笔无力展开还是剧本作者本意如此,《复体》中 存在着好几处看上去形似伏笔却意义不大的奇怪演出。 把马桶炸出次元空洞的行为暂且不吐槽,但是煞有介事的完成提出问题、思考问题、找到方案、解决问题这一系列流程后花了不到30秒改口解释原来行不通。再比如女主角划伤了手指的戏码也给了镜头特写,调动起玩家的好奇心在脑内不停猜测,但直到最后这个包袱也没能抖出来,这些似乎除了给我增添吐槽的谈资外别无裨益。
戏剧领域的“契诃夫原则”提出:如果有人在第一幕亮出了一把枪,它就必须在第二幕开火,否则这把枪就不应该出现。
在电影和 游戏 领域虽然不能完全套用,但仍然有参考价值。 游戏 花了不少时间在阐释一件事情的可能性颇高,但是接下来又用不到一分钟时间完全否认了此前的想法。如果 游戏 时长多达数十小时这样的瑕疵暂且可以忽略不计,但在一小时左右的流程中任何缺点都会被无限放大。这些偶尔出现的无意义演出让节奏变得怪异,本应该是紧张且快节奏的密室逃脱也因此失去了紧凑感。
部分设计意义不大
在steam页面里, 游戏 把性格追踪系统作为卖点摆在了介绍上。大言不惭的说着 游戏 能通过对玩家决定和互动得到的信息数据, 探索 人格的五大基本特质,并让玩家清晰的了解自己。
而进入 游戏 后,不过只是给出的女主角五项性格属性。看上去煞有介事,实际上到了结尾处不过是给出四字评价,让人费解。
标榜开放世界的 游戏 很难实现完全的自由,正如自诩选择取向类型的 游戏 不可能做到每个分支的完全差异化。虽然这已经是玩家心中不言自明的“潜规则”,但要是干脆就意思意思的随便糊弄毕竟也有些说不过去。
虽然男主偶尔几个冷笑话增添了不少趣味。但这很难让玩家忽视部分选择鸡肋且意义不大的弊端。比如在某处家庭野餐的选项只影响观看视频的先后顺序。这样耍小聪明的伎俩很难让玩家有参与感。
好的分支剧情可遇不可求,不是每个 游戏 都能做到像《十三机兵防卫圈》一样精益求精。但如此偷工减料的也不太能说得过去。 模式化与套路化的选项设计用个一两回还算情有可原,但滥用之下很难不让玩家产生负面情绪。
《奇异人生》在后期崩盘很大一部分原因在于玩家感到自己的选择是无意义的,当参与感逐渐薄弱后代入感随之降低,而如果观众对剧情没有代入感,那电影也好, 游戏 也罢,都没有意义。
2012年的Telltale曾用《行尸走肉》让人们一举刮目相看,但2018年之时却已经分崩离析。他们同样也以善于讲好故事著称,但在很长一段时间内都陷入了一种奇特的怪圈内——选项越来越同质化,剧本也失去了闪光点。
正如Telltale的悲剧一样,玩家只要跟 游戏 间难以建立一种长期的信任关系,没法确定选择对剧情有多大程度的影响,或者说发现选择取向只是个噱头后,差评自然也汹涌而至。
比如 游戏 有十个选项,你认真仔细的完整作答,但当结果揭晓的时候你却发现只有为数不多的一两个关键选择会影响本次测试的结果。就像是你满心欢喜的在等待一个努力后的结果,换来的却只是谎言编织过的牵强附会的答案。
叙事失调难以避开
叙事失调是指机制或规则与玩法产生的矛盾。 用通俗点的说法,就像是某些 游戏 中玩家杀人越货无恶不作,但转过头来在剧情里仍然是好好先生。在《复体》里,玩家明明做出了消极的态度,让某个角色与自己的友好程度也降到了及格线下,但反过来我们的主角与好感度极低的人物开始打情骂俏,转而对另一好感度颇高的人物持敌对态度。或是出现明知道背叛了自己的角色好感度在一些时刻远远高于在身边打情骂俏同伴的场面。为了制造选择和分支而强行让某些角色前后行为不够统一,规则与叙事显然在部分场合产生了冲突,这部分的设计极不考究,有叙事失调的嫌疑。
如果你仅仅是出于钱多图一乐的考虑,把它当做一款英语听力模拟器来使用,考虑到当前40元左右的价格,似乎也勉强可以接受。但要是严肃地将它放在电影或是 游戏 的框架类型里,都难以达到及格标准——它在二者的夹缝中占据了一个尴尬的位置。
两年前Netiflx用《黑镜:潘达斯奈基》尝试着 探索 互动电影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德罗口中的第四面墙,但显然,他们收效甚微。
这就是一部电影,我们可以把每个选择间视为一个小段落,尽管演员的卖力演出不遗余力地在展现自己的高超演技,但段落之间为了做出分支而强加的选项带来了较为明显的割裂感。我不知道该把它定位在怎样的类型框架之中,但按照 游戏 的标准眼光来看,它的可互动要素又实在是太少了,太过简陋。到最后,它的选项更是成了不经意间打破观众自己观看沉浸感的阻碍。
最后,如果并不打算深究每一处细节,仅仅怀着图一乐的目的,说不定也能在《复体》里得到一些意想不到的收获。当然,如果你是FMV类型 游戏 的爱好者,试试想必也不坏。
④ 有没有类似底特律变人的游戏,那种电影互动类的游戏,真太好玩了。
1.《暴雨》

《晚班,Late Shift》是CtrlMovie制作的一款实时电影互动式冒险解谜游戏。游戏讲述了拍卖行夜晚发生的盗窃杀人事件,而无辜的学生Matt却莫名卷入其中,为了洗刷冤屈证明自己的清白而展开的追凶的故事。玩家通过无数次的选择与判断逐步揭开隐藏的真相,游戏有多个结局,至于如何选择还得靠玩家自行判断。
⑤ 如何评价“交互式电影AVG”游戏
AVG即:Adventure Game也就是冒险类游戏,它可以包括交互式电影冒险类游戏,但交互式电影类游戏并不叫作AVG,它有一个专门的名词:interactive movie(交互式/互动式电影)。互动式电影游戏使用动画或真人演员拍摄的影片(后期则有许多作品使用3D模型表现),并循著一条主要的故事线发展。而在玩家采取错误(或有别于预设方式)的行动后,或触发播放预先拍摄好的其他的故事场景(例如“GAME OVER”场景)。
⑥ 交互电影式游戏会不会促进电影和游戏行业的发展
会,但是还需要很大的进步空间。对于很多人来说,应该想象不到有一天自己玩游戏的时候,居然就像是看电影。你的选择似乎就在构成一个完整的故事,而这个主线只有你自己能把握。虽然很多游戏还是很好玩,但是我们并不是唯一的,剧情和路线最后靠着攻略就能成功。但是在这种形式的游戏,你的每一次选择都会导致不同的分支剧情在发展,并且打造出一个属于自己的结局。

不过相信这种新式的游戏,会给我们带来很多惊喜。未来也许会促进和电影行业的合作,打造出双赢的一部作品。
⑦ 如何评价“交互式电影AVG”游戏
首先要纠正题主一点的是:AVG即:Adventure Game也就是冒险类游戏,它可以包括交互式电影冒险类游戏,但交互式电影类游戏并不叫作AVG,它有一个专门的名词:interactive movie(交互式/互动式电影)。
交互式电影类游戏:
这种类型的游戏是伴随雷射影碟和雷射影碟播放机而诞生,此种播放机是最早的非线性或随机存取视频播放设备。雷射影碟播放机可以瞬间跳转并播放影碟上任何一段章节(而非像录影带必须从头开始依照顺序播放),这代表能借由不依照顺序的影片章节构成有著分歧故事剧情的游戏,如同《观众选角扮演》系列书籍是由不依顺序的书页构成一样。
因此,互动式电影游戏使用动画或真人演员拍摄的影片(后期则有许多作品使用3D模型表现),并循著一条主要的故事线发展。而在玩家采取错误(或有别于预设方式)的行动后,或触发播放预先拍摄好的其他的故事场景(例如“GAME OVER”场景)。
--------摘自维基网络 https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/互动式电影
交互式电影游戏这几年来出的并不是很多,比较热门,能耳熟能详的大作好像就只有:《暴雨:折纸杀手》《行尸走肉》《超凡双生》以及《直到黎明》 (PS:随着这类游戏的发展,现在交互式电影的类型的定义我认为是:玩家在游戏中不需要太多的自由的或者是技术性的操作,更多的是按QTE以及选择对话分支和选择分支,并且能在游戏中获得电影般的剧情体验。)
本人第一次知道互动式电影冒险类的游戏是:PS3的《暴雨:折纸杀手》,这游戏算不上交互式电影游戏的开山鼻祖,但确实这类游戏里面的神作。当时我偶然在优酷上看到手柄做的这个游戏攻略视频,被这游戏惊艳的说不出话来。当时看到这游戏能达到那么真实的画面,而且玩法很特别,互动性也很强,角色的代入感又很好,总的来说就是这简直不是在玩游戏,而是看电影并让你参与到电影中来。我心里真的觉得非常震撼。也就是从这以后我就开始关注这类型的游戏了。
在交互式电影游戏中,玩家可以选择分支(Flag),这算是交互式电影的一个最大的特点,同时也是一个缺点。为什么说它是缺点呢?因为可以选择的分支虽然看似很多,但结局也就固定那几个。就拿《直到黎明》这款游戏来说吧。游戏虽然在开头说了每一个细微的选择都会影响到结局,还冠以“蝴蝶效应”的美名。但是到最后结局也是固定的,谁生谁死更像是简单的排列组合一样。
与其说这是缺点,倒不如说这是交互式电影游戏的瓶颈吧。开发这类游戏的剧情脚本往往多达几千页,光看看这个数量已经有点吃不消了,更何况编剧还有根据设下的不同的Flag来安排不同的展开,以及要合乎常理逻辑,而且再加上动态捕捉演员对于某一场戏的不同台词要从不同角度拿捏和表演,我觉得这样的工作量本来已经很大了,如果真的要达到真正的蝴蝶效应这种级别的话,工作量估计更大,游戏开发成本也随之加大。所以说,撇开结局数量固定的瓶颈,能做到现在这样如电影般的游戏体验,已经很不错了。
现在交互式电影游戏并不算是主流游戏,原因可能是这类游戏受限于游戏题材灵感以及游戏开发成本。在我心中这类游戏的大作有两款,分别是《暴雨:折纸杀手》(2010)和《超凡双生》(2013)。这两款游戏都是由法国的Quantic Dream游戏工作室开发的。(Quantic Dream是一家建立于1997年、位于法国巴黎的电子游戏开发商。除了电子游戏开发之外,他们也为电影和电子游戏行业提供动作捕捉服务。 Quantic Dream推动开拓了互动式电影流派,同时将游戏重心放在故事讲述、情绪表达和内容创新上。)这一家工作室算是这类游戏的开拓者之一。
交互式电影的未来是怎样的?
随着虚拟现实(VR)技术的发展,我猜未来交互式电影游戏应该会和沉浸式虚拟现实结合起来开发的。这样的游戏体验的真实度很可能会提高了N个档次。
现在各种3A大作泛滥于游戏市场,而且这是个快节奏的时代,现在的游戏都趋于快餐式。本人玩过很多电子游戏,很多时候玩到半途甚至不到一半就觉得枯燥了,都是些重复的玩法。但是,交互式电影不同。你可以不管那些繁琐的支线任务和成就,你只需跟着提示、QTE 沉浸于剧情的体验,可以自己选择分支,可以当电影和电视剧来看,如果是大作的话还可以一遍一遍地刷剧情。所以,对于手残或者对那些技术要求高的游戏不感兴趣的人以及那些周末有空偶尔玩一下游戏的上班族来说,交互式电影游戏是一个不错的选择。 我相信交互式电影游戏很有可能是未来游戏的主流。
⑧ 童年阴影的恐怖威力——交互电影游戏《暴雨》简评
去年,选了一门心理学的课程。开课前,老师推荐了几本心理学相关的书。而这些书中的理论虽有不同,但不约而同地指向了一个观点: 童年对于一个人很重要 。而这款由PS3移植到PC的交互电影类 游戏 《暴雨》,则恰好验证了这一点:好的童年治愈人的一生,坏的童年需要一生去治愈。
《暴雨》这款 游戏 ,让玩家可以通过四个人的视角进行 游戏 ,逐步揭开“折纸杀人魔”的犯罪过程,并最终救出男主人公的儿子肖恩。
比起其他 游戏 开局高能的场景,《暴雨》的开头有接近30分钟的时间,是让你代入男主人公的生活:男主是个设计师,家庭美满,有善解人意的老婆和两个聪明活泼的儿子。前期看似美满的剧情,在一家人外出时戛然而止:男主的大儿子在商场乱跑,穿越马路时被撞上,男主奋不顾身试图救下儿子,未果,自己反而得了脑震荡昏迷了半年。
等男主醒来,剧情已经推演到几年后,此时他已经和妻子分居,小儿子肖恩也跟他有了隔阂。为了缓和两人的关系,男主带着儿子去公园玩,结果自己突然脑震荡的后遗症发作,醒来时儿子也失踪了。
随后,剧情就进入正轨,私家侦探、FBI探员与美女记者三人视角的剧情登场。不过这里不得不说一句,私家侦探与FBI探员的确是带着动机在进行查案,而美女记者的剧情似乎是为了剧情而剧情,因为失眠而巧遇男主,毫不犹豫帮助受伤的男主治疗伤口也就算了,还在不明就里的情况下,帮助男主躲避警察的追击,甚至到最后两人还在男主肋骨断掉几根的情况下来了一发.....这也无不折射着一种妥协,一种最初为了销量做出的一种妥协。
总体来说,《暴雨》的剧情做到了让人有代入感,但在回过头来继续看剧情的时候,就会发现有些地方显得有些刻意。而这其中,折纸杀人魔的童年阴影,也许就是整个 游戏 最值得深思的地方。
互动电影 游戏 ,是让玩家在关键时刻决定剧情的走向,而《暴雨》加入了更多的QTE元素,前期男主寻找儿子的过程,不断需要玩家按键触发动作,而后期在各种动作情节时,《暴雨》都希望玩家能亲力亲为,但这一点很打断 游戏 的节奏:当你正在仔细观察剧情的时候,迎接你的是一长串的操作,一个失误就会让主角陷入困境,这时候对QTE就并非是好感而是厌恶了。也正是因为这一点,在《暴雨》之后发布的《超凡双人》与《底特律》中就大幅度减少了QTE对于 游戏 节奏的影响。
除此之外,FBI探员的视角还给玩家带来了全新的玩法,一副类似于谷歌眼镜的设备,让玩家可以在使用FBI探员身份时进行实时的计算与分析,甚至对已有的线索进行整合搜集。而这一个备受好评的元素,后来也被加入到《底特律》中,成为了主要的核心玩法。
尽管PC版《暴雨》是2019年6月24日发布的作品,但这个移植于2010年PS3独占大作同名产品的 游戏 ,在画面上的确更符合10年 游戏 的标准。好在,这个 游戏 凭借着剧情和QTE玩法,能够让2020年的玩家暂时忽视画面的落后。
在切换角色的环节,画面对于主角的脸部刻画非常细腻,也更容易让人代入角色,但画面容易在切换视角时使玩家陷入操作困难的境地,确实有些不该:这些早在PS3时代就存在的问题,在移植到PC上依然没有解决。
不过,正是因为和其他画面的对比,FBI探员探案的场景则显得具有更多科幻元素,也更讨喜。
《暴雨》的音乐分为两种,一种是在剧情突然发生变化出现的急促而又沉重的音乐,特别能够渲染当时的紧急气氛。而另一边,在无关紧要的场景,男主打开柜子发现一个物品时,这种音乐突然重现,让我误以为这是一个推动 游戏 继续发展的关键因素。直到后来无数次听到这个音乐重复,才意识到,可能在这款 游戏 研发时期,《暴雨》的开发商Quantic Dream还没有足够的财力来支撑这款 游戏 细致入微的音乐调教。
总体来说,《暴雨》的音乐恰到好处,但因为长时间使用相同的音乐,总会在细节的微末处给人以疏离感。好在Quantic Dream接下来的两款 游戏 里,这点做出了改变,而这也有《暴雨》的功劳。
作为一款创造过销量奇迹的PS3 游戏 ,《暴雨》的成功的确是板上钉钉的事实,也正是《暴雨》的热卖,让Quantic Dream有信心去研发接下来的 游戏 ,才有了人气颇高的《底特律:变人》。而这款发布至今已有10年的 游戏 ,是否值得上手品玩,就看你是更注重剧情,还是更注重画面与玩法的革新。从心理学研究的角度,这是一款值得推荐的 游戏 ,毕竟,每个人都可能有童年阴影,避免被童年阴影所吞噬,需要一颗强大的内心和继续热爱生活的勇气。
世界以痛吻我,要我报之以歌
