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儿童电影的设计和制作过程

发布时间: 2023-09-01 00:49:19

⑴ 动画片是怎样制成的/..

。。。楼主这问题你也真敢问

动画前期制作
一、策划
二、剧本
三、资料的收集和整理
四、风格设计
五、角色造型设计
六、场景设计
七、分镜头台本
动画中期制作
一、设计稿
二、背景绘制
三、原画
四、加动画
五、动作检查
动画后期制作
一、扫描
二、电脑描线、上色、合成、输出
三、剪辑
四、配音
五、影片输出
第一回 制前作业第一步的前一步

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英

文re-Proction 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前

面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英

文:boss, excutive procer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本

颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相

中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时

长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个

字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马

行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书

然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不

是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类

型。

交涉成功或策划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作

原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公

司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日


相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上

已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩

卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短

片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作

Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可

能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而

得到制作经费。
第二回 如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张

DVD卖4,000日币,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我

们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,

色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就

要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优

的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导

的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作

经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(

或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那

幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资

会比较谨慎。
第三回 动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这

一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是

「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图

。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚

本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字

。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚

本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本

的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就

不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作

SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用

专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本

作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家

部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观

者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他

如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎

握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特

殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

第四回 动画前期二:导演的工作

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。

目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,

也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导

演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代

的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作

品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不

是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开

始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动

第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的

Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本

」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星

期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以

了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画

师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

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常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)

通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多

兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导

演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管

理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负

责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总

指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正

式分派工作给原画师进行制作。

第六回 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

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动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富

的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾

解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为

什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静

态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作

动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需

要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动

画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有

一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原

作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计

师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来

凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问

题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才

能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造

型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰

设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表

情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画

就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同

,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不

同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设

计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很

有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原

创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基

本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子

里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详

细描述了。
第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器

机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇

士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一

要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度

而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或

宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机

械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世

界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如

汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景

设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原

因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很

快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同

,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况

下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页

里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所

需信息。
第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲

定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品

的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的

颜色种类。

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多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左

图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色

彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果

自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下

,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在

色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而

许多动画的色彩也看起来都一样。

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现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本

较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色

彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件

来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定

出更为细腻多变化的色彩。

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色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质

能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设

计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其

它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指

定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设

计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的

魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定

师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,

及着色人员。

第九回 动画中期一:构图,原画和原画指导
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的

详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景

物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜

图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的

详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作

业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面

(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边

构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每

一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原

画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员

站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力

及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的

人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影

有一番研究。

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原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的

制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人

员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画

人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会

被周遭肯定的。

第十回 动画中期二:动画师
动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计

的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前

也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让

我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清

理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后

才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主

镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的

嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及

清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复

杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师

。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前

介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因

此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物

动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待

在动画师阶层一到两年(*4)的原因。
那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动

画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格

动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过

12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅

力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一

年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公

司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学

习比较不浪费时间和学费。
注:
*1. 动画师:英文-Inbetweener 日文:
*2. 分格动画稿例1

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*3. 分格动画稿例2

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
*4. 一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不

是很灵通的话可能要花更长的时间。

太多了发不完了 网络提供的资料

⑵ 动画电影是如何制作的

首先,想要做动画电影的人写一份企划书,里面交代清楚作品的内容、人物、目标观众之类的内容,有的还会定下主要的Staff,比如监督什么的。
然后就去找肯出钱的金主,比如最常见的电视台、出版社、动画公司组成一个制作委员会。
制作委员会里面通常会找个懂制作的负责实务,这家伙叫做“动画制作人(Animation Procer)”,动画制作人可能是合伙的动画公司的员工,也可能是这方面业务很精通的家伙。
动画制作的准备阶段主要有几个工作,确定概念、系列构成、人物设定、色彩设定、美术设定,物件设定,摄影监督,音乐、音响监督之类的。
动画制作公司会有很多动画同时在做,每部动画都有个负责人,那就是制作人(procer)。制作人站在公司的角度,Staff们站在自己的角度,大家各抒己见敲定具体制作的各种内容:人物设定和美术设定。
接着就是脚本会议。与会人员有制作人、制作进行、监督、系列构成和脚本家,有原作者的话原作者也可能列席。制作人是整部作品的进度管理者,制作进行是动画公司的员工,负责具体每一话的预算控制、进度管理、外包和材料回收等等工作。在脚本会议里面,监督就要让负责写每一话故事的脚本家知道他打算要个怎样的故事,有哪些要点,要哪些要注意的,其他人也会提出自己的意见,比如要加入一些杀必死的内容,比如现在预算不是很够希望多加点回忆,比如这个角色是不会这样说话的等等。脚本家知道之后就开始动工写。写完系列构成先看,然后监督再看,有问题的改,没问题的就过了,可以印成台本给声优配音用。
脚本确定好之后,接下来就是动画制作的核心部分——分镜的制作。完成分镜稿,之后的工作就是把一格一格的稿子化为画面。这一步叫做Layout,一般简略写作“L/O”,没有很准确的中文翻译,比较接近的说法是构图,由原画师负责,原画就是像这样一张一张画出来的。每一个镜头要用多少张原画,原画与原画之间要有多少张动画这些都是演出决定好的。原画画好之后,就要交给作画监督进行修正,修正的内容主要是统一人物风格,还有一些画错的地方。作画监督修正完,再给总作画监督。总作画监督是只修正主要人物的,这正是让人物设定担任总作画监督的原因,毕竟角色是他设计的,所以他也知道应该画成什么样,而其他角色就由作画监督来修正。
原画OK之后,就可以交给动画部门画“动画”。在日本,日文的“动画”这个词就是专门指的原画与原画之间的过渡画面。也就是说,原画是关键帧,动画就是过渡帧。动画完成之后就交给“动画检查”来做最后把关,没问题的话就能去上色了!
最后就是VTR编辑,简称V编,也就是将画面和声音进行合成,形成完整的一部动画。V编结束后,这一集动画就杀青,可以把成品交到电视台或电影制片厂准备放映了!

⑶ 动画片电影是怎么制作的

动画片制作分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等,中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等,后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等,主要制作流程如下:1、故事板,导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明; 2、设计,设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便;3、原画分镜,制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词;4、配音剪辑,动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

⑷ 美洲儿童电影的发展过程

世界电影的产生和发展
(一)十九世纪30年代,电影开始了它的诞生前的技术准备期,也叫做发明期。
早在1829年,比利时著名物理学家约瑟夫普拉多发现:当一个物体在人的眼前消失后,该物体的形象还会在人的视网膜上滞留一段时间,这一发现,被称之为“视象暂留原理”。普拉多根据此原理于1832年发明了“诡盘”。“诡盘”能使被描画在锯齿形的硬纸盘上的画片因运动而活动起来,而且能使视觉上产生的活动画面分解为各种不同的形象。“诡盘”的出现,标志着电影的发明进入到了科学实验阶段。1834年,美国人霍尔纳的“活动视盘”试验成功;1853年,奥地利的冯乌却梯奥斯将军在上述的发明基础上,运用幻灯,放映了原始的动画片。
摄影技术的改进,是电影得以诞生的重要前提,也可以认为摄影技术的发展为电影的发明提供了必备条件。早在1826年,法国的W尼埃普斯成功地拍摄了世界上第一张照片“窗外的景”,曝光时间8小时。而在初期的银板照相出现以后,一张照片缩短至30分钟左右,由于感光材料的不断更新使用,摄影的时间也在不断缩短。1840年拍摄一张照片仅需20分钟,1851年,湿性珂珞酊底版制成后,摄影速度就缩短到了1秒,这时候 “运动照片”的拍摄已经在克劳黛特、杜波斯克等人的实验拍摄中获得成功。1872年至1878年,美国旧金山的摄影师爱德华慕布里奇用24架照相机拍摄飞腾的奔马的分解动作组照,经过长达六年多的无数次拍摄实验终于成功,接着他又在幻灯上放映成功。即在银幕上看到了骏马的奔跑,受此启发,1882年,法国生理学家马莱改进了连续摄影方法,试制成功了“摄影枪”,并在另一位发明家强森制造的 “转动摄影器”的基础上,又创造了“活动底片连续摄影机”,1888年9月,他把利用软盘胶片拍下的活动照片献给了法国科学院。
在1888-1895年期间,法、美、英、德、比利时、瑞典等国都有拍摄影像和放映的试验。1888年,法国人雷诺试制了 “光学影戏机”,用此机拍摄了世界上第一部动画片《一杯可口的啤酒》。1889年,美国发明大王爱迪生在发明了电影留影机后,又经过5年的实验后,发明了电影视镜。他将摄制的胶片影像在纽约公映,轰动了美国。但他的电影视镜每次仅能供一人观赏,一次放几十英尺的胶片,内容是跑马、舞蹈表演等。他的电影视镜是利用胶片的连续转动,造成活动的幻觉,可以说最原始的电影发明应该是属爱迪生的。他的电影视镜传到我国后被称之为 “西洋镜”。
1895年,法国的奥古斯特卢米埃尔和路易卢米埃尔兄弟,在爱迪生的 “电影视镜”和他们自己研制的 “连续摄影机”的基础上,研制成功了“活动电影机”。“活动电影机”有摄影、放映和洗印等三种主要功能。它以每秒16画格的速度拍摄和放映影片,图像清晰稳定。1895年3月22日,他们在巴黎法国科技大会上首放影片《卢米埃尔工厂的大门》获得成功。同年12月28日,他们在巴黎的卡普辛路14号大咖啡馆里,正式向社会公映了他们自己摄制的一批纪实短片,有《火车到站》、《水浇园丁》、《婴儿的午餐》、《工厂的大门》等12部影片。卢米埃尔兄弟是第一个利用银幕进行投射式放映电影的人。史学家们认为,卢米埃尔兄弟所拍摄和放映已经脱离了实验阶段,因此,他们把1895年12月28日世界电影首次公映之日即定为电影诞生之时,卢米埃尔兄弟自然当之无愧地成为 “电影之父”。
(二)1896-1912年,电影从幼年期迅速成为一种艺术
早期的电影,还没有脱离刚刚诞生的痕迹,它以杂耍和魔幻术的姿态,使人们感到新奇。从《火车到站》、《膝行的人》到《水龙出动》、《水龙救火》、《扑灭大火》、《拯救遭难者》等影片,卢米埃尔创造了最早的新闻片、旅游片、纪录片、喜剧片等影片样式。卢米埃尔电影最突出的特点是纪实性,它直接拍摄真实的生活,给人以身临其境之感,成为写实自然主义电影风格的开路先锋,形成了电影的纪实性传统。卢米埃尔的生活纪实短片在持续放映了一年半时间以后,人们的兴趣就在明显的减弱,以至最后再也无人问津了,这不能不说是时代的局限和自然主义的局限造成的。但刚起步的困境,并没有影响电影的大势所趋,另一位法国电影先驱乔治梅里爱应时而出,他使电影从一种纪实性的“活动照相”(亦称运动画面)导向了艺术电影,为电影的发展作出了许多创造性的贡献。
作为机械师,梅里爱制造了一整套机关、机器和舞台道具;作为画家,他制造了无数个布景和服装;作为魔术师,梅里爱运用了丰富的想象力,创造了许多新的特技;作为作家,他不断创造出新的剧本;作为演员,他是他节目中的重要角色;作为导演,他懂得怎样设计和调动一个小剧团。乔治萨杜尔在《世界电影史》中说:“梅里爱天才的特征,在于有系统地将绝大多数戏剧上的方法如剧本、演员、服装、化妆、布景、机关装置以场景的化分等等,应用电影上来。”他在这方面所取得的经验,直到今天还以各种形式保留在电影中。
梅里爱以照相的特技代替了舞台上的机械装置,同样,由于无声电影的需要,梅里爱也特为演员们发明了一种新的演技。这种演技虽和哑剧的演技有所不同,但着重夸张,突出手势,因为它非常注意动作,而对面部表情极不重视。影片《灰姑娘》是梅里爱戏剧电影的代表作,这部取材于欧洲著名童话故事的影片,巧妙地运用了诸种特技手法,把南瓜变成车子;把老鼠变成了马车夫,对于特技摄影的开创性运用,是梅里爱对于电影的又一个贡献。
1902年,梅里爱根据儒勒凡尔纳和HG威尔斯的两部有名科幻小说编导了著名的科学幻片《月球旅行记》。这是他的高峰作,在电影史上产生了深远影响。影片描述了一群身着星相家服装的天文学家到月球上去旅行的奇幻故事。他们来到一座奇怪的机器制造厂,一些漂亮的女海员搬来一个大炮弹状的飞行器,当天文学家坐进去后,他们被反射到了月球。天文学家们从飞行器里出来,欣赏了月球火山口附近平原的奇妙风光;他们还受到了由美女扮演的星神们的欢迎。天黑以后,他们从梦中被冻醒,就钻进了一个大洞窟里,在里面看到了月亮神、巨型蘑菇和各种稀奇古怪的东西。几经危险周折,他们又乘炮弹飞行器飞回地球,经过海底奇异的旅行,在一座雕像的揭幕典礼中结束。梅里爱对电影艺术的贡献,使电影在成为一门独立的影像视听艺术的道路上向前迈进了一大步。
在这一时期,不能不提到的是拍摄了《火车大劫案》的鲍特。鲍特在《火车大劫案》中第一次用14个场景来构成一部电影,而在此之前的梅里爱的影片都是从头到尾一个镜头。《火车大劫案》第一次使用多场景来构成电影(严格说来它还不算真正的电影,因为那时候没有镜头变化)。鲍特的影片里有了特写,电影史上很有名的镜头就是让手枪对着观众,在影片里已经初步尝试,但是,对这种镜头的美学功能,它的作用还根本没有任何有意识的认识,所以这只是一种自发的开始走向电影艺术的一个阶段。
在无声电影阶段,对电影发展做出了巨大贡献的是美国的格里菲斯、卓别林和苏联的爱森斯坦。
1908年,大卫格里菲斯加入了爱迪生公司,一开始时当演员,后来当导演。从1908年到1912年间,他共导演了大约四百部影片。在《孤独的别墅》中,他创造了“平行蒙太奇”,标志着电影已完全摆脱了舞台剧的束缚,电影的时空得到了极大的扩展。
这时期美国出现的布赖顿学派对电影艺术的发展也起到重要的作用。布赖顿学派的代表威廉保罗在《彼卡德里马戏团的摩托车表演》中成功运用了移动摄影。威廉逊还在《中国教会被焚化》首次成功使用了追逐和救援的戏剧式场面,以划分两头的交切手法造成剧情的渐次紧张,给其后的惊险片特别是美国的 “西部片”开了先河。布赖顿学派的另一位代表人物GA史密士在《祖母的放大镜》和《望远镜中的景象》中,同一场景交替使用了最初的真正的蒙太奇形式,特写和远景相结合手法的交替使用对电影语言的开拓与应用作出了贡献。此外,布赖顿学派的柯林斯和哈桥梁尔分别拍摄了《矿工的生活》与《煤矿爆炸惨案》、《囚犯的越狱》等真正描写现实生活的影片。这一时期,被称为世界上第一座电影城的法国万森市,被誉为“世界电影首都”,拥有“百代”“高蒙”两大电影制片公司。1903至 1909年也因而被称为世界电影史的“百代时期”。
1908年,世界上第二座影城——好莱坞也在拍摄《基度山伯爵》时初具雏形。其时,只不过是摄影师汤马斯伯森斯和导演弗兰西斯鲍格斯共同搭建的一个小小的摄影棚,直到1913年才形成规模。
(三)1913-1926年,无声电影走向成熟
梅里爱在完成他第430部影片之后,于1913年退出影坛,最后惨死在街头。一代巨匠在为电影艺术的发展做出巨大的贡献之后,就这样靠别了世界。梅里爱的衰落和好莱坞的兴起,标志着电影已告别了它的幼年时期,而进入了成熟期阶段。
格里菲斯在1915年以艺术家的勇气拍摄出了世界电影史上的经典无声片《一个国家的诞生》,在1916年又拍摄了《党同伐异》。这两部被誉为电影艺术的典基之作,标志着电影成为艺术的起始,是美国电影史上的里程碑,是当时电影水平的最高境界,也是世界电影史上的两部经典之作。
格里菲斯的不朽功绩是突破了梅里爱时期戏剧电影若干陈旧的陋习。作为第一人,在拍片时,他让摄影机移动起来,极大地丰富了电影语言,开创性地使用了“特写”、“圈入”和“切”的手法,又使蒙太奇成为电影艺术的重要组接手段。在梅里爱的特技摄影和英国布赖顿学派对蒙太奇的早期发现的基础上,格里菲斯创造了平行蒙太奇的交替蒙太奇。在《一个国家的诞生》里,他充分运用了他发展的特技和蒙太奇语言,影片集中体现了当时欧美电影艺术探索的成果。这部影片在广阔宏伟的历史场景中,较好地发挥了电影艺术时空的跳跃自如的特性,同时体现了蒙太奇多线对比、交替的作用。全片由一千多个镜头组接而成,不同景别的转换使用,灵活多变的摄影技巧,是格里菲斯在电影史上的大胆创造。在影片中,近景及特写等不同景别的组合运用,和谐、变换,各得其所。如大远景,他用来表现两军对峙交火的战争场面;特写,他用来表现人物的细部动作。在拍摄三K党信马飞驰的场面时,格里菲斯将摄影机安装在卡车上,追逐奔马进行跟拍,取得了紧张、逼真、生动别致的画面效果。一年后的《党同伐异》也是标志格里菲斯毕生成就的影片,冲破了古典戏剧的“三一律”限制,创造了开拓银幕时间、空间的“多元律”。影片将不同时代的事件加以排比和集中,极大地丰富了电影语言,又丰富并发展了平行蒙太奇语言。这部精典巨作,以其疏密相间的节奏,溢彩流光的画面,移动摄影的美感,宏伟开阔的大胆构思,在电影史上占有重要地位,促进了电影艺术的发展。
这一时期,电影成为艺术已有公论;另一方面,这一时期,电影已经成为一种企业,电影到此时才有了真正的艺术作品。美国喜剧电影大师查尔斯卓别林,也是无声电影时期杰出的电影艺术家。1914年,编导了第一部影片《二十分钟的爱情》。接着,《阵雨之间》又问世,在这部影片中,第一次出现了流浪的夏尔洛的形象。1917年的《安乐街》里,夏尔洛形象显示了逼人的光辉。《夏尔洛从军记》一片标志着卓别林表演艺术的成熟。1919年,他自己集资建厂,成了好莱坞第一个真正独立制片的艺术家。20年代,他拍摄了一批以《淘金记》为代表的著名影片。卓别林一生有80部喜剧电影作品,其中《王子寻仙记》、《大独裁者》、《凡尔杜先生》、《摩登时代》和《淘金记》等代表作具有永久魅力。卓别林电影的最大特色是:具有鲜明的现实感和尖锐的讽刺性及雅俗共赏的大众化特色。萨杜尔先生对其作品作了如下评论:“卓别林的影片是唯一能为贫苦阶级和最幼稚的群众所欣赏。同时又能为水准最高的观众和学识渊博的知识分子所欣赏的影片”。
苏联的著名电影大师谢盖爱森斯坦是无声电影时期为蒙太奇理论的建立与发展作出举世瞩目的重要贡献的杰出代表。 1924年,他导演了第一部影片《罢工》,创造性地使用了杂耍蒙太奇,把沙俄军警屠杀工人镜头和屠杀牲畜的镜头组接在一起,使之交替出现,造成了怵目惊心的隐喻。1905年,他导演了世界电影史上最杰出的史诗式的无声片《战舰波将金号》,成功地在影片里表现了俄国1905年革命。该片曾多次在国际电影评选中获奖。影片中著名的敖德萨阶梯的场面、段落,已成为影响几代电影艺术家的经典性范例。1927年,他还导演了《十月》。 爱森斯坦的贡献在于对蒙太奇理论地阐述和艺术实践,使之成为一个完整的美学体系。爱森斯坦的艺术特点在于将格里菲斯创造的平行蒙太奇技巧向前推进了一大步;善于运用特写表现事物的内涵;利用镜头的交切形成蒙太奇节奏,揭示人物的内在情绪;充分发挥了蒙太奇的隐喻功能 ,形成“诗电影”的传统。
(四)1927-1945年,电影作为一种艺术走向成熟
1927年是电影史上具有划时代意义的一年。《爵士歌王》影片的诞生标志着有声电影时代的来临,同时也是电影走向成熟期的标志。声音使电影由单纯的视觉艺术,发展成视听结合的银幕艺术,实现了电影史上的一次革命,极大发展了电影的本性,为电影艺术开拓了新的天地。有声电影从问世到推广,大约用了五、六年的时间,原因有认识上的、经济上的和技术上的。特别是一批有名的电影艺术家,留恋无声电影时期的美学原则,过多挑剔了刚问世的有声电影的一些弱点。但是,随着电影艺术家对声音控制运用能力的增强,以及录音设备、技术条件的改善,有声电影才得以正常的发展。
声音进入电影之后,蒙太奇不仅是画面组合,同时也扩展至声画的对位或对立,因而丰富了蒙太奇的内涵手段。有声电影取代无声电影,是符合电影发展的客观规律的,也是有其客观必然性的,因为有声电影的诞生标志着电影走向艺术真正发达的时期。1933年以后,由于技术的进步,电影制作中同期录音得以改为后期录音,电影摄影又变得灵活而富有生气了。同时,蒙太奇理论和手法都有了较大的发展。苏联电影大师普多夫金在拍摄《逃兵》一片时,就曾用声画对位和对立的配音方法来加强影片效果,使观众耳目一新。
1935年,马摩里安摄制了世界上第一部彩色故事片《浮华世界》。彩色胶片的发明,使得电影艺术又进入了一个新的发展阶段。声音和色彩促使电影更趋近于自然。有的电影创作家,在一部影片中交替使用彩色片和黑白片,因而收到了特殊的艺术效果。
彩色电影的问世,标志着电影从诞生发展达到了完善成熟的发展时期,从此电影艺术进入了新的发展阶段。
(五)1946-1959年,电影艺术进入了重要的发展时期
这一时期,世界电影呈现多头并进的曲折发展时期。美国电影在战后一段时间里,在世界各地受到了冷遇;战后的苏联及其东欧国家形成四足一方,大体沿着社会主义现实主义的传统轨道缓慢发展。艺术创作受教条主义和庸俗社会学的影响,少有突破和进展。这一时期,苏联的一些电影工作者拍摄出了一批有感情冲击力的战争片和有一定形象感染力的人物传记片。如《青年近卫军》、《攻克柏林》、《易北河会师》、《米丘林》、《茹科夫斯基》、《海军上将乌沙科夫》。在斯大林逝世后,苏联电影在"解冻文学"的思潮影响下,开始走出僵化的模式。继1957年卡拉托卓夫《雁南飞》以后,苏联电影便出现了再度大发展的局面。西欧的电影大国,如英、法、德、意,构成当时四足并立的另一极。战争留下的阴影和经济困难的制约,西方电影进入特殊的时期,在困难和对手挑战下,不仅没有委缩,反而刺激了西欧现实主义电影的繁荣发展。在东方,主要是日本、中国、印度的电影出现了长足的新发展,并先后进入了世界大国之列。日本电影在东方起步较早,二战期间日本电影步入歧途,而战后不久便获得新生。尤其在1950年黑泽明的《罗生门》以后,日本电影引起了世界的关注。印度电影在三十年代开始也有了较好的狭窄的发展。进入本时期后,印度电影因受意大利、法国和苏联电影的影响,逐渐从追求豪华的音乐歌舞片而转向现实。1953年,拉基卡普尔导演的《流浪者》和比麦尔洛埃的《两亩地》等影片标志着印度电影的新面貌。在1955年,印度影片产量达285部,仅次于日本成为世界第二位。现在,印度电影每年产量多达700部左右,成为世界电影产量第一大国。
这一时期世界电影史上有着重要影响的是意大利的新现实主义电影。新现实主义电影中心代表人物是意大利《电影》杂志反法西斯影评家巴巴罗桑蒂斯和柴蒂尼等。出身于新闻记者和作家的年青导演是他们的响应者,主要包括:德西卡、罗西里尼、维斯康蒂、利萨尼、莫切里尼等。他们要求建立一种现实主义的、大众的和民族的意大利电影。他们的口号是:“还我普通人”;“把摄影机扛到大街上去”。他们十分重视作品的真实,尽可能使场景和细节具有照相性的逼真诚,基本上利用外景和实景拍摄;不大注重讲究文法,不强调蒙太奇剪辑;主张启用非职业演员,演员在表演中可以即兴对话。其代表作品主要有:《罗马11时》、《偷自行车的人》、《游击队》、《警察与小偷》、《大地在波动》、《橄榄树下无和平》、《米兰的奇迹》等。新现实主义电影的特点是取材大都是意大利的真实生活的纪实性写照。新现实主义电影在五十年代中期衰落,但对推动电影艺术的发展,是起到极其重大的作用的。
(六)1960年至今,世界电影从突破创新中走向多样化发展
继意大利“新现实主义”电影之后,世界电影史上又出现了规模巨大的第三次革新运动。这次电影运动始于法国,自1959年新浪潮兴起,法国电影出现了一条全新的、有效的打破商业电影垄断制片的道路。新浪潮的口号就是不要大明星,打破明星制度,不要花大价钱拍豪华影片,影片要接近生活等等。这股浪潮蔓延到了全世界,许多国家都出现了新浪潮。“新浪潮”电影运动是一个留下较多实绩,在世界电影发展过程中产生深远影响的电影运动。这次电影运动以反传统为旗帜,以非理性为基本特征,是对戏剧化电影更大的一次冲击。这次电影运动以夏布罗导演的《漂亮的塞尔杰》和《表兄弟》公映起始,特吕弗《四百下》,阿仑雷乃《广岛之恋》在戛纳电影节引起轰动为开端。其电影艺术特征是:影片呈现全新风格、意识流和闪回镜头为一些创作人员常运用的表现手段,情节松散,众多生活事件无逻辑地以无技巧手法编辑在一起,表现人物的潜意识活动,缺乏结构上的完整性。
新浪潮后期影片,现实主义完全被抛弃,影片陷入到狂乱、神秘和颓废的泥坑。其非理性、非情节化的倾向愈演愈烈,导致不久就衰落了,但由于声势浩大,且敢于突破创新,所以,在电影史上的影响是巨大的。它既确立和强化了导演的中心地位,又进一步发掘了电影的特性,丰富了电影的语汇,推动了这一时期电影的全球性的大发展,真正形成了电影题材的多样化、电影样式的丰富化和电影思潮与流派的多样个性化。
这一时期全世界的电影事业出现较大的发展。就连拉丁美洲、远东、阿拉伯世界和黑非洲电影都有了可观的发展,而过去巴西、阿根廷、墨西哥在世界电影史已占有一席之地,在这段时期,又有了新的发展,智利、古巴、玻利维亚等国电影也有了新的发展。这一时期,香港电影发展到充斥着整个中南亚电影市场,并影响着整个大陆的局面。所以,本时期世界电影已由过去的四足分立并进变成了全球性大发展。
世界电影发展中有两个名词必须要谈,一是好莱坞,一是奥斯卡
上文谈到1913年好莱坞电影城初具规模,实际上当1908年摄影师汤马斯伯森斯和导演弗兰西斯鲍格斯来到这儿拍摄《基度山伯爵》时,这里还只是美国西海岸洛杉矶郊外的一个小村,这个小村风光秀丽,景色宜人,之所以被称为好莱坞,意即常青的橡树林。
自1913年建立以来,这里聚集着派拉蒙、米高梅、福斯、环球、华纳等大制片公司,支配着影片的生产以及全世界影片的上映和发行,同时,也吸引着世界各地的导演和演员去那里拍片和表演,成为美国繁华的电影城市。
好莱坞是美国电影出品的主要基地,据有人统计,生产的影片可以分为75种类型,其中我们较熟悉的有侦破片、西部片、歌舞片、喜剧片、惊险片、科幻片、抒情片,这些制片公司在电影方面大量投资,使电影事业在美国成为一种大规模的工业,取得了世界电影的霸主地位。
好莱坞摄制的影片完全是以票房价值收入为指导原则,制片人关心的是如何多赚钱,要求“把光打在有钱的地方”,“把镜头对准观众崇拜的面孔”。因此,好莱坞的影片一般都能在商业上获得巨大成功。这些影片十分讲究戏剧性,编织各种人在各种生活中的各种遭遇,结构紧凑、曲折,人物性格复杂、独特,情节常有误会、巧合;富有传奇、浪漫色彩,具有极大的刺激性和观赏性,能够满足要求娱乐的感官体验和心理需求。
第一部在好莱坞拍摄的电影史根据大仲马的原著改编的无声影片《基督山伯爵》,那是1908年在好莱坞的荒野上搭建的一个简陋的棚子里拍成的。有些人把1913年影城好莱坞的奠基年,这年由派拉蒙公司在好莱坞建立了一个初具规模的摄影棚,并有当时美国东部大导演西帛.地迷尔来此拍摄《通婚着》一片,摄影棚也由此再次扩建,所以人们将这作为好莱坞的诞辰载入史册。
三四十年代是好莱坞的黄金时代,其间推出了不少传世佳作,如《乱世佳人》、《蝴蝶梦》、《魂断蓝桥》以及喜剧大师卓别林的杰作《摩登时代》、《大独裁者》等,这些影片不仅被奉为好莱坞的经典之作,而且也为世界电影史册增添了辉煌的一页;世界观众并由此熟悉了那些在银幕上塑造了一个个性格鲜明的人物形象的明星:卓别林、鲍嘉、盖博、泰勒、劳伦斯、琼.芳登、英格丽.褒曼等。
随着资本主义经济的畸形发展,好莱坞也受过种种危机,通货膨胀,制片成本大幅度提高,以及电视业的竞争,观众审美观的改变,一度使好莱坞走向低谷。有的公司因此亏损,有些公司干脆搞多种经营,变摄影棚为旅游、展览区。直到70年代,制片商们采用了欧洲的制片人制度,才使好莱坞走出低谷。同时,制片商还引进新的科学技术,创造了立体声、宽银幕等电影形式;有的厂家与电视化敌为友,使好莱坞也跻身于电视界,并由此使影视事业走向繁荣。
至于奥斯卡,众所周知,每年的三四月间,太平洋之滨的美国名称洛杉矶音乐中心影星荟萃,他们在这里参加由美国电影艺术与科学学院举办的奥斯卡金像奖的颁奖典礼。这一年一度的颁奖盛典,不仅是美国电影界的一件大事,也是世界影坛上的一件令人瞩目的事情。
在美国,最为著名的电影艺术奖由两种,一是外国记者颁发的金球奖,另一种是奥斯卡金像奖。比较而言,金像奖更为人们所津津乐道,因为它是美国电影界的最高荣誉,一旦独占鳌头,便马上身价百倍,因此,此项大奖的竞争颇为激烈。
为什么金像奖命名为“奥斯卡”呢?这还得从金像的设计说起:金像的造型本由米高梅公司的美工师塞德里克.吉木斯构思而成,后由青年雕塑家乔治.斯坦利于1928年完成塑像的制作。这尊金像的主体是一个男人站在一盘电影胶片上,手中紧握战士的长剑,身长34.5厘米,重3.45公斤,由铜为主的合金铸成。因塑像呈金色,故称之为金像奖。得名奥斯卡是在1931年,颁发金像奖之时,说来也纯属偶然:当年颁奖前夕,评审委员会的成员在一起评论金像,当时的艺术与科学院的图书管理员玛格丽特.赫里奇仔细地端详了金像后,情不自禁地叫到:“呀!他看上去真象我的叔叔奥斯卡。”于是,艺术与科学院的工作人员便称金像为奥斯卡,这个名称也从此闻名全球了。
奥斯卡金像奖诞生至今已有73多年的历史了。我们从中可以看到美国乃至世界电影事业的飞跃发展。奥斯卡金像奖原定为两年评选一次,自1934年起,扩大到每年一次。最初规模不太大,活动只限于电影界内部,且评选消息只在《洛杉矶时报》上发表,直到1953年,评奖的全过程才第一次通过电视媒介向全国实况转播,同时还增设了一项外国影片金像奖,至此,奥斯卡奖评选成为世界瞩目的一件大事。如今,有了卫星作为传送媒介,奥斯卡金像奖的评选更是家喻户晓。1989年3月30日,在好莱坞举行盛况空前的第61届奥斯卡奖揭晓盛典,主持人当场宣布:世界上有91个国家的十亿观众,包括第一次收看实况转播的前苏联观众通过卫星收看这次颁奖仪式。
总之,从第二次大战结束以来,电影在技术上是相当完善了,在艺术表现方面也是已经成熟了。我国的电影理论家邵牧君在《西方电影史概论》一书中提出,电影在其百年的发展历程中,大致可以从四个阶段进行研究:
一是形成期(1895年——1927年),从爱迪生、卢米埃尔在美国和法国发明电影之日起,经历了从短片到长片,从单镜头到多镜头剪接,从而形成视觉语言的二十多年历史。
二是发展期(1927年——1945年)。在这不到二十年的时间里,电影获得了声音和色彩,具备了电影艺术的一切必要的表现元素。人们对反对无声电影的经验开始了总结,并且在运用音响和色彩方面,在探索电影形象表现潜力方面都展开了认真的研究和实验。
三是成熟期(1945年至今),电影在第二次世界大战结束后已在技术上达到了完善的地步,此后的技术发展不再对艺术表现有重大的影响。电影从此进入了在艺术上精益求精的阶段,并在同其他艺术的关系上,从过去单纯的摹仿吸收进行到有取有舍的阶段。此外,更值得重视的是,电影这时的不再是单纯的娱乐品,而是具有极大的社会影响的艺术门类了。

⑸ 动画电影的制作流程

去科学馆参观了彼思动画的科学秘密,初步了解了一下动画电影的制作流程。

首先是有一个故事和美术就是story and art,然后是构建模型,建立骨架结构。

第4步呢是建构表面,

第5步进行布景摄影。

第6步进行角色动画之作。

第7步进行模拟。

第8步要调试灯光。

第9步就是进行成像制作。

不过每一部电影都要经过这些步骤,但是过程并非完全按顺序进行的。

就像这个构件表面,名字很抽象,也就是说物件的外貌会说故事。首先要进行虚拟三维模型,表面美术师会使用电脑程式构建它的外观。着色器就决定了灯光在物件表面散射的方式。

有很多的专业术语都不是很懂,我之前也做过了短视频的拍摄对一些光啊,色彩呀,有部分的了解。但是对于孩子们来说,很多东西还是比较抽象的,例如三维构图。

初步参观了一下,花了近一个小时,就跑去玩互动性更强的镜子世界和物理游戏了。孩子从小就接触这些先进的理念,对于他们以后的成长道路也是会有帮助的。