Ⅰ 《对马岛之魂》惊艳亮相 其背后是经典的日本剑戟片文化
在当年E3 游戏 展上播片的时候,《对马岛之魂》就凭借绚丽的画面,最吸引人无数人的目。时隔两年,这部作品终于来到了我们的面前。虽然与宣传时的画面相比,有了一定的缩水。但是其独特的日式剑戟片画面语言,依然让很多人为之赞叹。
由于 游戏 刚刚上线不久,U妹就不剧透了,这里要跟大家说的是《对马岛之魂》这部作品背后的剑戟片文化。在《对马岛之魂》制作组之前接受采访时也谈到了这部作品有着浓郁的黑泽明电影风格,而在 游戏 设置中开场会有有一个黑泽模式的选项,让大家享受一下黑白映画下的剑戟片魅力。
"剑戟片"(チャンバラ)顾名思义,便是以刀剑打斗(俗称"杀阵")为看点的追求官能刺激且较通俗的 娱乐 剧。它始于1920年代关东大地震之后,最初是仿照好莱坞西部片拍出的。剑戟片一般以武士、浪人等身怀绝技的人作为主角,其追求真实感的、效果逼真得让观众心惊肉跳的冷兵器肉搏,一改传统能剧、歌舞伎剧中"舞蹈"般的程序化打斗表演,在当时深受好评,堪称是可以跟当时好莱坞西部片媲美的 娱乐 类型片。
日本剑戟片在电影史上有着重要的地位,早年香港电影起步阶段,张彻的阳刚武侠、胡金铨与楚原的写意武侠都受到了日本剑戟片的影响。而在世界范围内剑戟片的影响更大,美国经典的西部电影起点《荒野大镖客》就是源自黑泽明的《用心棒》。
回到《对马岛之魂》,这部作品在第一时间给U妹的感觉,就算电影化的调度。过场动画的镜头语言调度暂且不论, 游戏 中大量的对峙决斗场景真的让我仿佛置身在剑戟片的世界中,剑客对决的刀光剑影让人沉浸其中。唯一可惜的就是由于依然具备的BOSS设计,让战斗无法做到剑戟片那种真正的一刀毙命的刺激感。
在画面构图上,《对马岛之魂》也运用了黑泽明标志性的动态画面感觉, 游戏 通过风、雪、雨、群像调动等不同动态环境打造出的映画语言,让人为之沉醉,虽然 游戏 本身无法做到完全复刻大师的经典,但是这样独特的映画体验足以让征服玩家们。
Ⅱ 有一个电影是日本武士的一生很血腥还带了一个孩子,怪恐怖的 然后旁白是个女生说的英语,这个电影在英国
是《带子雄狼 》系列吗,又叫斩虎屠龙剑。总共5部,但出口到外国后被整合成1部,是日本早期剑戟片的经典。 带子雄狼 的剧情简介 · · · · · · 幕府时代,公仪介错人(为剖腹者斩首的刽子手)拜一刀(若山富三郎 饰)执行上层命令,为年幼的地方领主斩首。归来后梦见妻女被人所杀,心生不祥预感。柳生手下拜访拜一刀,看见堂中为断头者摆放的灵位,遂以谋反罪名密告柳生家族。 得悉阴谋的拜一刀手斩来使,带着独子大五郎(富川晶宏 饰)杀出重围。从此浪迹江湖,以赏金杀手为生,人称“带子雄狼”。
Ⅲ 《对马岛之魂》提前测评:欢迎来到剑戟片世界
评价某个事物时,通常很难孤立地谈论事物本身:很多 游戏 如今看来画面粗糙、玩法过时,但若参照同时代作品,往往能找到其可取之处。毕竟随着设计理念推陈出新、硬件水平迭代进步,刻舟求剑是没有意义的。类似的,漫画、电影等虽是艺术表达但同时在一定程度上依赖工业水平的门类也是如此。
所以,当评价《对马岛之魂》时,也很难免俗地要将其与一些作品进行横纵向比较——无论是2018年E3大展上同时公布、先一步上市并取得不俗评价的《只狼》,或是同在PS4最后时代发售、画质臻于巅峰但剧情饱受争庆桐议的《最后生还者 第二部》,都在此列。
可以说,与《只狼》或是《最后生还者 第二部》相比,《对马岛之魂》是很不利的:前者有着宫崎英高《天诛》一脉优良血统,剧情表达和动作设计独树一帜;后者是一代经典续作,有因意图成为“PS4时代最后的完美句号”而投入的巨大财力及称得上当代 游戏 工业最先进生产力代表的画面表现。而《对马岛之魂》,一款由SIE Suker Punch工作室——之前的代表作是《声名狼藉》等美式 游戏 ——制作的和风剑戟 游戏 ,从试玩体验来看,其画面表现力与《最后生还者 第二部》很难同日而语,剧情呈现上也难及《只狼》的高妙精巧。
但这并不意味着《对马岛之魂》是一款毫无亮点的陪衬者,设计迟闹者试图使用大量肉眼可见的微设计使 游戏 玩起来“有内味儿”,至于是否能够满足玩家期待,则见仁见智。当你看见这篇文章时,市面上已经充斥了各色媒体评测, 游戏 中的各种细节、玩法也被一一罗列,因此我不会对这些进行细谈,仅表达一下自己玩过 游戏 后的大致感受,以作参考。
讨论《对马岛之魂》的大致剧情应当不算剧透,毕竟从之前放出的预告及简介中,有心的玩家们已能窥得故事全貌。
简单说,这是一个经典的主角遭遇巨大变故后努力夺回失去事物的王道故事。这种故事在“开放世界RPG”中绝不稀罕,或者说,大部分此类型 游戏 都有一个类似的母题,区别在于故事背景有所差别,剧情呈现及人物塑造也因编剧调度而不同——在育碧近几作“孤岛惊魂”或是“刺客信条”中,我们见过很多。
《对马岛之魂》的故事相对来说简单直白,主人公“境井仁”出身武士世家,自幼受父亲和舅舅灌输正统武士观念,是将“堂堂正正”作为信条的男人。在 游戏 初期,对于这一信条的贯彻让他显得有些迂腐一根筋——面对人数众多的蒙古入侵部队,他孤身一人也要正面作战。
游戏 过程中,为了夺回被蒙古占领的对马岛、保护人民,仁渐渐抛弃执念,化身神秘莫测的“对马岛战鬼”,对敌人施以暗杀等“违背武士之道”的手段。
从正面碰撞到背后刺杀,改变自幼持有的观念并非易事,优秀故事通常会将剧情呈现和人物塑造两者兼顾,《对马岛之魂》的人物塑造主要围绕的便是仁心理变化的全过程,誉旦坦并不时用插叙手法进行回忆杀,以进行变化比照。主观感受,剧情很多时候为了顺利推进出现了强行转折和弱逻辑情况,情节间关联性也有待商榷,但硬挑毛病的话的确都是些细枝末节,在核心思想不犯大错的情况下,剧情围绕这一点做得很彻底。
现如今,大型 游戏 对编剧水平考验日渐提高,尤其是前面提到的《只狼》等名作珠玉在前,玩家对大作的期待已经不是单纯的“爽”了。《对马岛之魂》编剧显然对日本文化进行了大量考察, 游戏 人物对话中“保卫黎民”“静而后定”等东方士族文化中喜欢使用的“大词”频繁出现。这样做的好处是很容易使玩家快速进入情境,方便理解故事内核。但缺点是,大词过多使用会使人物塑造顾此失彼——缺失细节和口语化对话让玩家很难与 游戏 角色产生共情。以及,《对马岛之魂》中剧情动画是无法跳过的,每隔一段时间,玩家就要被家国大义、武士精神洗礼一番,激烈武戏与缓慢文戏穿插,体验上很微妙。
以上,给《对马岛之魂》剧情一个评价的话,就是流畅、严谨有所欠缺的情节呈现,相对扁平的人物塑造,但没有出现引人反感的剧情硬伤,使得整个故事处于一个可以接受但相对沉闷的状态。
日本时代剧,宏观上可分成三类:第一类是崇尚古典主义情调的 历史 剧——“纯粹时代剧”;第二类是以时代剧作伪装、本质里却和小市民生活息息相关的“古装的现代剧剧;第三类为“打斗时代剧”,亦称“剑戟片”。
时间上,“剑戟片”始于二十年代关东大地震之后。最初是仿照好莱坞西部片拍出的。此种时代剧一般以武士、浪人作为主角,其追求真实感的、效果逼真得让观众心惊肉跳的冷兵器肉搏,一改传统能剧、歌舞伎剧中“舞蹈”般的程序化打斗表演,在当时深受好评,更被堪称是可以跟西部片媲美的通俗 娱乐 片,佼佼者1954年由稻垣浩指导的《宫本武藏》作为“破圈作”更是斩获了奥斯卡。
提起剑戟片,黑泽明是无论如何不能绕开的——《罗生们》《七武士》《战国英豪》等人们耳熟能详的剑戟片代表作均出自他手。在《对马岛之魂》中, 游戏 制作者为玩家准备了黑白滤镜模式,去除色彩渲染,加上适量的黑白噪点,配以微妙的光影变化,老电影味道油然而生。官方也不藏着掖着,直接将这种黑白滤镜模式命名为“黑泽模式”,简洁明了。不过此处有个问题是,人物对话时默认口型为英语,当选择日语配音时人物口型与对话无法匹配,生出了一种违和感,破坏了“剑戟片”这一整体概念的塑造。
传统剑戟片强调冷兵器肉搏带来的真实感,《对马岛之魂》贯彻了这一理念,《只狼》《仁王》等作品中忍者、武士们借由玄学力量施展了大量非现实技法,《对马岛之魂》则摒弃一切牛鬼蛇神,玩得就是真实:武士与蒙古兵——共有刀、枪、盾、暴四个兵种,手持刀剑近身互砍,针对不同敌人选取各色招式,动作毫不夸张,间不容发中一分高下,手感、反馈皆上佳。
战斗部分,最令我满意的是“决斗”设定,主人公会与对手进行一对一死斗,制作组在这一功能设计中采用了大量剑戟片式运镜,并辅以人物对白和日式音乐。电影感溢出屏幕,非常动人。
战斗设定上,《对马岛之魂》引入了“决意值”这一概念,玩家通过暗杀、连招击杀等方式积攒决意值,并以此进行回复,一定程度上降低了 游戏 难度,再辅以无缝切换的苦无、闪光弹、弓箭、黏弹等机关暗器,让技巧纯熟的玩家拥有了在围攻中以战养战的资本。
在试玩过程中,战斗部分的体验大体上让人比较满意,玩家战斗过程中的确可以体验到剑戟片里常出现的画面。但奇怪的是 游戏 没有视角锁定功能,闪转腾挪间敌人经常会绕至身后,玩家需要随时手动转移视角——熟练度高到一定程度,玩家甚至可以无视野与对手进行切磋。
总结来说,相对自然、朴素、流畅的战斗动作,刀刀见血的真实感,《对马岛之魂》战斗部分提升了其 游戏 性,与“黑泽明滤镜”结合后,构成了 游戏 中最吸引人的部分。
如果你看过近几年《对马岛之魂》的预告CG,并对其中红叶片片飘落的超高画质抱有极高期待,恐怕实机后会感到一丝失落:相比于预告,真实 游戏 画面有一定程度缩水,细节丰富度、色彩渲染及建模精度都不如预期—— 游戏 开始阶段人物爬窗时几次穿模着实让我吃了一惊,人物对话时面部表情也略显僵硬。
话又说回来,Sucker Punch的研发力本在大厂工作室中本就属于中规中矩、比上不足比下有余的范畴,其水平并不足以挑战本世代巅峰,《对马岛之魂》运用大色块、标志物尽可能扬长避短呈现出的画面表现力大体上便是他们实力的完全体现了。
很多玩家看过预告后除了对 游戏 和风画面有所感慨外,也对《对马岛之魂》内开放世界的 游戏 性产生了担忧。可以明确地说,本作的开放世界绝到不了让人大呼不可思议的地步,但它非常“日本”:狐狸、神社、温泉、俳句、尺八,巨量日本风物被放置进地图中,对日本文化有好感的玩家总能不时发现惊喜。
开放世界是个筐,能装下洛圣都,也能容下对马岛,差别在于筐里的物件儿质量因制作组用心程度有所差异。《对马岛之魂》能让你清醒地认识到“这是一群爱好日本文化并做了大量考察的美国人制作的 游戏 ”,此处并非批评,仅以客观描述作为参考。
至于开放世界中夹带的主线、支线以及各种用来学习技能、解锁传说故事的任务,量绝对是够大,但质量分布也较为随机,有时为了获得某种武器或学习某个技能不得不咬牙坚持完成一些令人昏昏欲睡的跑图任务。
总结来说,开放世界的水平并未能突破“工业罐头式”的桎梏,但罐头内容物本身质量还处于水准之上。
《对马岛之魂》并非是适合一鼓作气打穿主线的传统角色扮演类 游戏 ,它的精华——和风元素、影质运镜、高自由度拍照模式等设定需要玩家耐心体验,大量的神社、温泉等于大量的时间消耗,急于浏览 游戏 剧情、通关主线反易买椟还珠。
在大作寥寥的七月中,如果玩家对 游戏 涉及的某项元素,剑戟片也好、日式风景片也罢有兴趣,还是很推荐进行体验的。对待这样一款作品,适当放低期望值,反而容易从细微处收获惊喜。
Ⅳ 有一个像亚索的日本剑客的电影叫什么,各位大佬
是《最后的武士》。
《最后的武士》由爱德华·兹威克执导,汤姆·克鲁斯、蒂莫西·斯波、渡边谦、比利·康诺利、托尼·戈德温、真田广之、加藤小雪等联袂出演,影片于2003年12月5日在美国上映。
电影以1876年-1877年中的西南战争和明治维新作为背景,描述一个前美国军人,到日本助明治新政而组建的日本新军做教官,在战争途中被俘,慢慢被日本传统文化所吸引。

剧情简介
影片故事发生的年代是1876至1877年之间,日本国内没落武士阶层风起云涌的暴动时期。武士曾是日本封建历史上的特权阶级,到了江户末期,武士阶层开始产生分化,下层武士的生活急剧恶化,许多不得以而私底下从事农业和小商业。
不堪重负的农民不断暴动,加上1853年美国海军准将佩里打开日本国门以后,更让人看清了德川幕府的严重危机,这才有以下层武士为主体的倒幕运动。
Ⅳ 《倭寇的踪迹》:徐浩峰的日本剑戟片风格
《倭寇的踪迹》是对武侠片、以及对武侠小说的一种讽刺。那些飞来飞去的电影其实毫无意义。中国历史中曾经存在的“武林”,已经逝去了。电影《踪迹的踪迹》是对现在的烂片进行一次嘲讽,真正格斗是不好看的。中国的电野汪影太恶俗。物质横飞的社会,不伦不类的电影层出不穷,烂片时代一代又一代,模仿好莱坞又没有那种技术,想拍中国的传统,文化程度又达不到。现绝明代中国人无法确立一个自己的价值观,价值观模糊自然就拍不出好电影。徐浩峰的《踪迹》就是为了打破以往武侠片一贯风格,进行颠覆武侠电影风格,还原武林风貌颂宏仔
Ⅵ 如何评价日本电影《黄昏清兵卫》
一、《黄昏的清兵卫》放映的背景
日本武士电影,或者说剑戟片,属于日本电影类型片中的一大类。自1951年,黑泽明以一部《罗生门》荣膺金狮奖后,日本武士电影进入一个辉煌阶段。《七武士》、《切腹》、《椿三十郎》、《大菩萨岭》……诸多佳作纷纷面世。
日本武士电影的黄金时期从五十年代对英雄人物的讴歌、到六十年代对武士道的反思,至七十年代渐入低谷,同时伴随的,是大制片厂体制的解体——这也标志着日本电影的一段黄金时期的落幕,以及随之而来的九十年代的日本社会全面、持久的经济萧条。
八十年代日本武士电影虽偶有佳片如《座头市》,但已是暮气深浓,至九十年代,武士题材的作品更是寥寥无几。有人甚至说若不是山田洋次的《黄昏的清兵卫》横空出世,武士电影这一类型片几乎要被人遗忘了。
然而毕竟时代不同,山田洋次在执导《黄昏的清兵卫》时虽已年逾古稀,但新世纪的武士电影,若重套旧类型的路数,恐怕也不会有什么太特殊的反响。况且那也不符合山田洋次本人的风格。
诚如江晓雯在《当代世界电影文化》中所言:“一种类型电影之所以会深受大众的欢迎,是因为它体现了隐藏在人们内心深处的某种集体无意识。类型电影的生产、制作本身也是由影片的作者、制片发行制度、观众共同参与的结果,代表了社会群体的集体社会经验。因此,它的叙事模式和其中所蕴含着的文化意味也必然随着社会心理和价值观念的改变而发生相应的调整和变化”。
那么,《黄金的清兵卫》在喑声已久的武士类型片市场里,会表现出这样别具一格的面貌,并引起巨大反响,是这个时代哪些方面带来的影响?
大制片厂体系解体后,九十年代的日本电影呈现出一派新气象,北野武、周防正行、岩井俊二、黑泽清等中青代导演各显神通,日本有学者将这一代导演的作品称之为“独立电影”,而无论分属怎样的类型,这些电影做显现出的共同特点是多为中小成本制作,在褪去大制作的豪华阵容、视觉特效后,它们大多表现出的是接近普通民众、平凡生活的细腻勾画和强烈的个体意识与人文关怀。而通常口碑、票房获得的双赢的也是这些平实中打动人心的影片。这本身,已营造了一个重视人情味的影片创作氛围。
再者,经济萧条必然也会带来人们价值取向的改变。在一眼望不到尽头的萧条与危机之下,人们渴求的是一种精神救赎和心理安慰,于是,在50~70年代武士类型片中被反复刻画的武士道精神中的“尚武”(勇)、“忠君”(忠)、“复仇”(义)对人心的吸引弱化了,而诸如“洁白”、“俭约”、“朴素”、“平和”的价值理念却会引起这个时代日本民众的强烈共鸣。于是,原本长久被人忽视的斋泽周平的小说会被发现,改编成的电影会被青睐,也就不是偶然了。
而如山田洋次本人所自陈的:“现在的日本处于令人不安和担忧的状态,但日本人的价值观发生了深刻的变化,以勤俭为荣的传统慢慢失去,盲目追求奢华。但武士心中有强烈的责任感,面对朴素生活能够心情平静,对他们来说,穷困并不是一件可耻的事,不管怎么贫困,都要清洁地生活着……”这也是他拍摄武士片的动因所在:“为了反思对日本文化影响深远的武士道精神”。 山田本人承袭的本就是小津衣钵,是典型的“庶民剧”导演,他拍了一辈子的市井喜剧,表现的是大时代中小人物的悲欢喜乐,年逾古稀早已看惯风云褪去浮躁的他,即使拍摄武士片,也不会被类型束缚而一改自己的风格,相反,他正用传统的“武士”题材,剥去了武士道形式上的外衣,用他一贯的手法,平实却极富质感的影片传达了他所想传达给这个时代的人们的理念:清简安贫,乐天知命。
二、《黄昏的清兵卫》反类型的表现手法
与传统武士片中好勇斗狠、忠义传奇的武士形象不同,井口清兵卫作为一个下级武士,日常生活和公务员没什么两样,相比较而言甚至更为安分守己——按时上下班,连大多为同事们热衷的娱乐活动都摒弃。也更为落魄,妻子早亡的负债累累的他一人照顾痴呆的老母和一双幼女,同时家务、务农,还因生活拮据劳碌而不修边幅,为此遭领主训斥。
在影片的前半个小时里,细腻又有些晦暗的画幕里,是清卫兵生活的平淡流转,没太大起伏,一反以往武士类型片的曲折跌宕,却将清卫兵的个性雕刻得入骨三分。这个身处武士阶层的人,看起来却和平民没什么两样,但他并不庸碌,心中自有一把情义的标尺。母亲认不出他他也只是一声自嘲,女儿问他读书何用他耐心教导说能让人学会思考,境况艰苦却淡然处之乐天知命,身怀绝技而低调行事,却在友人有难时挺身相助,而一向备受推崇的视为武士的崇高与荣耀的,为义理牺牲,为藩主不顾一切地效命……于清卫兵而言,却只是不得不领受想推脱却推脱不去的压力。那对武士而言跟命一般重要甚至比命还重事关尊严的武士刀,却在他为妻子治病、下葬时卖掉——这也意味着他的一种取舍,一种具有人情味儿的情义,比所谓义理更为重要。
这不是被“美化”和“神圣化”的武士道,相反,这正是一种对“武士道”深彻的思考,并在最后挖掘出的,是一种一直存在在武士道中也存在在日常里的,日本民族个性中坚忍的朴素的也更为宝贵的精神。
而传统武士类型片中的又一大必备元素,是打斗场面。在以往任何武士片中,酣畅激烈,血腥暴烈的打斗场面都是必不可缺的。它紧连着武士道“尚武”的精神,同时又以视觉上奇观体验,给观众以强烈刺激,甚至宣泄。然而《黄昏的清兵卫》中,全片的打斗场面统共只有两处,且这仅有的两处处理方式也不同于以往的手法——在打斗前营造一种萧杀的决斗氛围,真正打斗进行一种极为快速的简洁处理,两人身形交错,往往一招毙命。暴力美和英雄主义都在形式中达到一种极致。《黄昏的清兵卫》中的打斗却是慢并且写实的。
第一段打斗,与欺辱朋江的丰太郎,长镜头和景深镜头,招招实在,丰太郎出手凶狠迅捷,清兵卫主防,最后才制服他。但随性所欲不逾规的山田导演实则也有一个积累-喷薄的过程,即使尚武、血腥都在一定程度上被削弱,这种隐而不发、不得已不出手一处手即为传奇的情节,仍是带有武士片的些许英雄色彩,并且内在上更为吻合“武士道”的武德:即使力量强大。若非忍无可忍,绝不轻易出手伤人。
最后一场打斗是全剧的高潮,然后16分钟的剧情,只有后六分钟是激烈紧张的打斗,攻击的人虽然攻势疯狂如暴风雷雨,但毕竟是轻弩之末,守势的人被动又艰难,虽然最终胜了,也是惨胜。极为真实,一点也不唯美,却饱含痛楚。而前十分钟呢?前十分钟,是清兵卫和余吾善右卫门坐在一处喝酒聊天,各自倾诉生活的艰难,颇有同病相怜天涯共沦落之感。清兵卫甚至已经动了放走他的念头——这是极不符合以往武士类型片里对藩主命令绝对执行忠贞不二的精神的。然而,触发两人斗争的导线又是极为武士的——清兵卫身上带得是一柄不值钱的刀,这对余吾善右卫门而言是一种侮辱。从这个细节出发,又可以看出同样在武士没落的时代,同样是境遇相似的两个落魄武士,却代表了各自两种精神,余吾善右卫门是看似更传统更具代表性的被山田反思的武士道代言人:对主尽忠,坚毅尚武,杀身成仁,却最终走到末路。而清兵卫则看似是个“非典型”的武士,但毋庸置疑有着武士精神和操守,而他承袭的那种武士精神,却在日本民族血脉中更为亘久,即使在今日也极有借鉴性。
当然,即使这么看,清兵卫还是处在大时代情境下的日本下级武士,于是在影片的最后,借助他的女儿的旁白,他的结局被淡淡宣判——在内战中战死。不英雄,不壮烈,不见血,却宿命。
然而,作为武士电影,《黄昏的清兵卫》最为打动人心之处,却该是它生活情境之间的细节处理。是他教女儿读书识字伴随的昏黄火光,是他对着生活的困窘无奈一笑中却饱含的坚定沉着,更是他和朋江之间的感情。他们并没有什么缠绵亲密的对手戏,往往只是相视的一笑,隔着几步距离的问候,或是他看着她带着自己的子女玩耍,他们之间的情感也如全篇一切设置一般的克制。哪怕到最后,清兵卫将去决斗,终于向朋江表白却被婉拒,颓然坐倒又强打精神,他们的离别是两个人的背景,朋江细致的为他梳妆,好像他的妻,没有多余的话,却有哀美的情的昏黄光调下流转。清兵卫走后,朋江坐在那里,连清兵卫都时常认错却不曾错认过朋江的井口母亲问她:你是哪家的小姐?
这样深彻隐忍的情是如何宣泄出来的?是清兵卫带着伤一瘸一拐在黄昏中归家,却发现朋江依然留在那里——她以为他必死,却留下来了,即使她应承过了人家的婚约,却暗地里下决心做他的遗孀。一切只化作一个她扑入他怀中潸然落泪的拥抱,这也是他们片中唯一的亲密接触,却比千百倍的缠绵都打动人心。
三、反类型片的胜利
在我看来,《黄昏的清兵卫》一改以往武士电影的面貌,作为一部反类型片获得巨大的反响。然而,它却造就了一种新型武士类型片的规范,它引发了改编周平小说为武士电影的热潮,新时代的武士片大多都承袭了《黄昏的清兵卫》中清淡、平和的艺术风格,于是也陷入了又一个窠臼之中。
然而,《黄昏的清兵卫》依旧是只此一部,不可复制。武士电影也并没有就此走出一条真正的复兴道路。是以,我称《黄昏的清兵卫》为反类型片的胜利。
Ⅶ 十三刺客好看吗
我一直在想,如果日本剑戟片的黄金时代没有随着片场制的结束而谢幕,如果它就那么一直没羞没臊地牛逼下去,到了今天,该是个怎么样的牛逼法? 这本“架空文学”可不好写,剑戟片本身就是一直在变化的类型,从二十年代到八十年代,随着技术进步、社会思潮嬗变,面貌经历了很大的变化。可以肯定的是,就算日本电影没有休克过,剑戟片到了今日,也会与黄金时代有着相当大的不同。它不可能放着广角镜头、烟火爆破等新技术不用,固守长焦镜肆饥如头和“肩腹背”斩三刀的简单杀阵场面,不可能对时代风云不闻不问,年复一年长谈武士义理。这些都不符合剑戟片与时俱进的发展历史和演变规律。但是至少从八十年代剑戟片“咽气”前的某些动向来看,有些东西又是一定会坚持的,例如新技术只会让它的美工更加烟火气十足,不会变成今日“藤泽周平系列”那样的偶像剧,例如它的主旨一定是更加“下克上”,体现出现代社会更加民主和多元的趋势。 可惜,这一切都只能假设,现在重起炉灶的所谓“剑戟片”,体内淌的已经不是老片的那股纯正血脉肢烂了。现在的日本古装动作片,走的是三条路子。一是“纯爱+小藩风波+四季美景”的藤泽系列,托原著的福,情节还有点侠气,可是美工啊表演啊啥的,都是纯粹的偶像剧,节奏之散漫,更是深得新日片向连续剧看齐的真髓。要找根子,都坏在山田老爷子挑了木村拓哉来收尾他的武士三部曲,把本来很有质感的这个系列彻底带到了阴沟里。二是《以藏》和《赤影》这样cult片趣味的时代剧,制作成本不高,对传统基本是个戏说的精神,说不上继承。三是以《阿修罗城之瞳》和《大盗石川五右卫门》为代表的特效大制作,我觉得其实继承的是片场时代特摄片的传统,引进了ACG的元素,好看是好看,跟所谓剑戟片毕竟不是一家人。 说了半天剑戟片,跟新版《十三刺客》有啥关系呢? 因为《十三刺客》是剑戟片呗…… 不要打我,准确地说,我认为《十三刺客》就是“如果剑戟片没有死,到今天应该变成的”那种剑戟片!简单点说,《十三刺客》是那些煌煌剑戟经典们的嫡传后裔! 为啥?因为它改编的原作就是一部经典剑戟片……哎哎,开玩笑!我是说裂启,经典的剧本保证了气味的纯正。原作的剧情非常简单,就是一帮刺客如何在家老的授意下,拼死铲除残暴领主的故事。故事叙述得相当紧凑明快,毫无拖泥带水,重点是放在最后长达半小时的“伏击”段落,双方在落合宿的殊死格杀。新版的剧情结构基本没做什么大的调整,连叙事顺序都一模一样,只是把最后的大杀阵扩张成了一个小时。这样的改编,我认为是一种明智,更是一种自信。说明智,是因为原来的剧作就非常精巧,乱动无益,不信的可以去看看工藤导演的姊妹篇《十一武士》以及邵氏照猫画虎版武侠经典《六刺客》,那是一模一样的精采。说自信,是三池依足原剧本拍出来,照样给人焕然一新的感觉,这就是本事。没本事如中国导演,只会在糟蹋经典剧目中找到“艺术创作”的快感,比如凯歌版《赵氏孤儿》,比如金琛版孙庞斗智。 那人家三池的niubility,到底体现在什么地方呢?咱们从小往大,一样一样说。 其一,星散其中的cult片趣味。 新版和原作的第一个镜头都是间宫大人切腹死谏。区别在于原作第一个镜头间宫大人就已经死在了府衙外,而新版则着力表现了他死去的过程,预示着新版在展示残忍和暴力方面,不可与原版同日而语。刺客在林中发现身上爬满水蛭,也是原版所无。1小时26分40秒,剑客劈开着火之人,1小时04分左右用电脑特技交待介错场面,颇具视觉冲击力。最突出的不同,是土井炊头劝说岛田承担刺杀大任时,新版加了一个被斩断四肢、割去舌头的女子出来控诉松平左兵卫的残暴,全身裸露残障毕现的镜头极具冲击力,是以往只有cult片中才会出现的场面,当然,也是三池的拿手好戏! Cult片趣味如果专门为了卖弄色情或者感官刺激,那与我上面说的第二类片子也就相差不远。三池这次立定决心恢复剑戟片的史诗气象,对自己的恶趣味可以说是约束有加,所有这些场面,都是为配合剧情而设。事实上我觉得封建时代领主的残暴,如果真的拍出来,本来就应该是这样的,只是旧式剑戟着意回避了而已。新版对这些场面的展现,给岛田新左卫门决心献身刺杀事业提供了更可靠的依据,也激起了观众的感同身受。最妙的是片子在这里加了个小道具,用“人彘”饱含血泪写下的“斩尽杀绝”控诉状掀开了最后的肉搏战(预告片里有)。cult片里的“狗血”,刹那间变成了热乎乎的鲜血,直灌新时代剑戟片的心脏。 其二,设定与影像上的变化。 双方对阵从十三对五十变成了十三对两百,这个改动当然主要是为了增加对抗强度和感官刺激,新版的落合宿之战可是动用了火药的,没有两百敌人怎么够杀呢?但是影片也有交待,这是鬼头半兵卫的兵法,在明知前方有埋伏的情况下从大路消失,争取时间从明石藩里调集了100多名武士来护驾,颇合乎情理,而从地理位置上看,落合宿已经接近明石藩了,完全有这个可能。 原版中西村晃扮演的剑客,最后死得莫名其妙,而新版中伊原刚志扮演的剑客则是神威凛凛,演出了一场依仗“刀阵”大开杀戒的好戏。这就触及两版的一个根本不同了,基本上,原版并不十分注重感官刺激,强调的是人的宿命,对那种僵化的武士义理保持讽刺的态度。所以在构图上强调层层叠叠的纵横线条,越是到战事激烈,线条越是密集,这个请参阅我的旧文《条条框框是武士的宿命》( http://i.mtime.com/fjs/blog/2258804/) 。而新版把讽刺武士的任务都交给了台词,在画面构图上开阔得多,强调的是人物的活力和破坏能力,主要服务于感官刺激。至于哪个高明,这个就不好说了。我觉得新版在表达主题上直白了一些,特别是最后,有点直奔主题的急躁感。旧版含蓄得多,不过今日的观众,多半不会有悉心揣摩的时间吧。三池这么做,也算是一种合理的尝试。 新老版处理的不同,从花花公子新六郎决定参加刺杀暴君这场“豪赌”一段能管窥一二,旧版是用他走入街头纵横的栅栏中,暗示他投入了命运的桎梏。而新版中,歌伎问他:“你几时回来”,他回答:“很快,不过如果我晚了,就中元节(鬼节)再回来。给我点个火吧。”街边火炬照在他身上,光影浮动,仿佛幽灵一般。办法不同,表达的意思却是一样的。 值得一提的是,三池保留了工藤荣一版中的雾景,决战开始前铃声悠扬,敌骑踏雾而来的诗意场面令人颇有时光倒流之感慨。 其三,台词、角色、主旨上的调整。 凭记忆来说,我觉得新版的台词改动相当大。现在看到的虽然只是英文字幕,但是精彩迭出是显然的。摘了一些翻译,附在后面。 我觉得这一版改得最出彩的,就是松平左兵卫的台词。本来很脸谱化的一个暴君,在新版中丰满立体了起来。射杀间宫一家时,能说出“武士为自己的主公而死,妻子为自己的丈夫而死,我是在成全你们啊!”这种话,说明这家伙完全神志正常。临死前说“我们都要死了,我真要谢谢你,我一生中,今天最开心。”新兵卫质问他:“半藏为你而死,你怎么可以踢他的头?”他说:“我要是死了,你也可以踢我的。”又说明这人是个彻头彻尾的怪胎。 最精彩的是下面这段,在双方杀到最激烈的时候,他与属下半藏的对话。 “半藏,战争时代就像这样吧?” “或许。” “真是壮观哪!有死,才有对生的感激。如果虚度一生,那真是白活了。半藏,我想到个好主意!” “哦?” “如果有朝一日我当权了,我们来重新打仗吧!” 让人不寒而栗的想法,真是变态变出了诗意和哲理! 新版与旧版另一个不同,在于人物的动机。原版是正邪争斗,一方残暴不仁,一方替天行道,所以要打,很简单的逻辑。而新版里面,变态的藩主不用说,是为了好玩才杀人,甚至故意丢掉面子好找借口惩罚半藏。而正义这一方,新左卫门和手下刺客的动机也有了新的意义,他们是要在太平盛世中活出武士的尊严,为了寻找生命的意义而上了战场。这个不能不说是很张霹雳很《拆弹部队》很后现代的一个想法。幸好,三池对这一点着墨不多,算是小小与时俱进了一下。 最后,史诗格局。一部剑戟片,上来就点明这是发生在“广岛长崎原爆100年前”,是个什么做派?在片尾又点明此事“二十三年后,德川幕府消灭”,又是个什么做派?原版中的江户时代传奇,被硬生生地纳入了历史的深度中(呃,手法确实有点生硬)。武士们打生打死,终究是为了别人。功利如半藏,认定武士的职责就是不问对错,维护主君。博爱如新左卫门,要为天下百姓锄奸。其实两人都只不过是别人的工具而已。旧版最后,剑豪毙命,浪人怀揣金钱无福消受,仅有一人冲出稻田,也不知前途究竟在何方,折射出六十年代人们对未来的迷茫。而在新版中,结尾是新六郎因手指纠结,抛不开武士刀,三池仿佛给了一个颇为高调的答案:“就算除掉了暴君,武士也还是没有未来。”这是站在“历史终结”的后冷战时代的悲凉答案。从这个意义上来说,“看见命运在向我微笑”的新左卫门和他的刺客们还是幸运的,毕竟,他们曾经轰轰烈烈地活过。 总结完毕,小小感慨一下。纵观徐克、三池崇史、彼得杰克逊等大腕的创作历程,我发现史诗电影的最强推手们往往都有cult片底子。想想也对,敢玩敢闹的鬼才,才能有气魄对传统类型片大胆翻新。像《十三刺客》第9分钟里面,松平强奸人妻时,仆童突然淡出画面那个镜头,简直是鬼气森森,但是放在那个地狱般的场面里,看着竟是说不出的协调,今天日本还有那个导演敢在大制作里这么干?在动作片新意严重不足的今天,如本片中那种“斩尽杀绝”的快感,恐怕也只有到cult片那里才能找到血源了。 虽然山田孝之不像花花公子,虽然役所广司稍稍肉了一点(原版的片冈其实也肉),但我觉得这些都属于可以原谅的瑕疵。《十三刺客》继承了原作的剧情框架和精神主旨,用现代电影技术增强了感官刺激和艺术感染力。最重要的是,它将以往cult片中的一些重口味引入了日趋偶像化、过分光鲜的新时代剑戟片,更新了史诗电影的质感,把剑戟片重新拉回到草根和泥土的层面,在血污和暴雨中让一部经典浴火重生。我相信这对于曾经拥有辉煌历史的日本剑戟片的未来,有着极为重要的意义。 附台词: 岛田新左卫门看见被残酷虐待的女人,怒极一笑:“我看见我的命运在向我微笑了。生活在这个和平的年代,我一直希望死得有尊严,此时此地,我的命运在召唤我了,看,我的双手止不住颤抖,这是武士临战时的颤抖,我会出色地完成您交给的任务。” 岛田新六郎:“赌钱买来的酒,味道分外好。” 岛田新左卫门:“我想玩,可连玩都玩不好,我太认真了。” 浅川十太夫:“你几时回来?” 岛田新六郎:“很快,不过如果我晚了,就中元节(鬼节)再回来。给我点个火吧。” 岛田新左卫门:“他太年轻了。” 仓永左平次:“为正义献身不分长幼,武士的生命不在乎长短。” 岛田新左卫门:“是,我见识短浅了。” 岛田新六郎:“放开那只兔子,我们有重要的事。” 木賀小弥太:“比烤兔子还重要?” 岛田新左卫门:“各位,我们天上再见!” “你买我的命算是买对了!” 木賀小弥太:“跟你们武士打群架可真好玩。” 岛田新六郎:“这不是打群架!” 木賀小弥太:“你们武士为什么这么蠢?” 看见暴君松平临死前喊痛,岛田新六郎:“真没想到,你也会疼吗?” 岛田新左卫门死前对侄子岛田新六郎说:“当个武士,真是累赘啊。你剩下的这辈子,爱做什么就做什么去吧。”
麻烦采纳,谢谢!
Ⅷ 来几部彩色的日本剑戟片
《幕府风云》、《暗杀》、《云雾仁判饥左如冲信卫门》、《牙狼之渣轮介》、 《女杀油地狱》、丹下左膳系列,还有成千上万。
