⑴ 揭秘,VR視頻的製作教程,如何製作VR視頻
VR目前應用的領域最多的就是游戲是視頻了,游戲大家族碰正都知道,但是對於視頻,和平時見到的視頻會有很大的不同,VR視頻可以從如何角度去看,相信就會有很人對如何去製作VR視頻感興趣,為了幫助大家,大家只需要照著製作VR視頻的步驟去操作就可以了,一起來看看吧。
1、想要製作VR視頻,你就必須要有一台全景攝像機
因為VR視頻區別於普通的視頻,它需要兆悔360°拍攝,所以需要一套四方位甚至是全方位的攝像機,配備多個方向的攝像頭才可以,而且因為攝像機的鏡頭需要一開始的時候定焦,所以在拍攝之前一定要提前設定好攝像機的移動軌跡,這對於一部VR視頻的質量有很大影響。
目前比較出名的VR攝像機有Google YI JUMP VR 攝像機、Jaunt ONE VR 攝像機、Nokia OZO 全景相機等,但是價格普遍比較昂貴。
2、一個良好的拍攝環境
既然是360°拍攝,那麼在正式拍攝的時候,自然不能出現和所要拍攝的內容無關的人或者事物了。
因此一個封閉的壞境非常有利於VR視頻的拍攝,但這並不是說所有的封閉環境都適合拿來拍攝VR視頻,還需要考慮到拍攝背景以及壞境是否可以給觀賞者帶來沉浸感。
就電影來說,比較適合拍攝為VR視頻的作品還是蠻多的,比如說《星球大戰》、《盜夢空間》等等。
3、後期製作
初步拍攝完成後,我們就需要對視頻進行剪切等製作了,比如在某些地方加上特效,或者加上字幕等等。
如果是帶有互動效果的VR視頻,還需要在拍攝之前就編寫好劇本並且做好綵排,在某個環節要加入互動節點,這樣在後期製作的時候才可以在互動節點大做文章,提高觀賞者的沉浸感。
4、輸出視頻並且測試
一般來說在製作好VR視頻的虛擬效果之後,可以選擇輸出SDI或者是HDMI信號,然後進行編碼處理,最後復核一遍,確認視頻中沒有任何問題之後,你就可以選擇將視頻上傳到各大視頻網站上和其他人分享了。
相信通過上面的介紹,現在大家都知道如何去製作VR視頻了吧,雖然步驟大家看起來比較簡單,但是還是建議大家多儲備一些VR方吵備面的知識,這樣在製作的時候碰到問題才能更好的去解決掉。
⑵ 易凱資本王凱:為什麼VR能改變娛樂業以及世界
VR將給產業帶來怎樣的變革?
1、VR眼鏡將遍地開花,誰都可顫春能進入這個領域
毫無疑問,人們進入虛擬現實的VR世界,戴在頭上的VR眼鏡是一個超級入口。雖然未來或許隱形眼鏡和晶元植入可以取代外掛式裝備,但至少三五年內VR體驗還離不開頭戴式眼鏡。
因此,VR眼鏡一定會成為千軍萬馬的必爭之地。已知的進入者包括國外的谷歌、微軟、奧酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中國的暴風影音、蟻視、天空(Laputa Hero)等。除此之外,蘋果、小米、樂視等進入這個市場幾乎是必然。
未來但凡與VR可能沾上兩毛錢關系的商家都會四面八方湧向這里。從做手機和可穿戴設備的到做電視機的,從視頻網站、在線售票平台到電影院線,從大型影視娛樂公司、體育公司到游戲公司,從搜索公司、電商平台到軟體公司和晶元公司,都很可能會對VR眼鏡市場有所圖謀。當然,也會有形形色色的獨立創業公司盯住這個市場,從這里起航。
最終的勝出者會有哪些沒有人能預測,但它們必須具備兩個基礎條件:第一,強悍的技術和材料應用能力;第二,強大的內容製作和獲取能力。
2、至少在初期,VR眼鏡商都會參與內容製作
和手機不同,沒有了視頻功能,手機還可以用來打電話發微信,而VR眼鏡離薯洞譽開了VR內容就是一坨壓在頭上的塑料。
因此,VR眼鏡商同之前所有硬體商最不同的一點是--它從孕育的那一刻(注意,不是誕生的那一刻)起就必須開始考慮內容的事。
這也就註定了至少在VR眼鏡的發展初期,大多數硬體商將會通過各種形式直接參與VR內容的製作,有些可能會設立自己的內容公司,從影視產業大量挖角;有些可能會戰略投資或者收購現有的影視和游戲內容公司並給它們注入一些VR的基因,或者直接戰略投資或者收購新興的專注VR內容的公司;還有些可能會選擇同現有的影視和游戲巨頭設立合資公司,聯合開發製作VR內容。
未來VR眼鏡商銷售眼鏡大致會有兩種模式。「1.0模式」是你花幾百元到幾千元不等買一個VR眼鏡,這裡面已經綁定了一個或幾個VR內容發行平台,上面可能有幾十部VR短片,將來還會有更多,多數內容免費將來也會有一些內容收費,你回家自己體驗。「2.0模式」應該是一個巨大無比的電影IP你只能在某款VR眼鏡上看,你可以選擇花幾千塊買個VR眼鏡免費看包括這部在內的10-20部VR電影,也可以選擇花幾千元購買一個「電影票+衍生品+電影旅行項目+粉絲活動」的套餐然後免費獲得這款眼鏡。「2.0」肯定比「1.0」更有威力,未來「1.0」和「2.0」會長期共存,但「2.0」的比例會持續上升。
我相信,未來消費者因為內容買眼鏡的情形要遠多於因為眼鏡而買內容的情形。也因此,在VR發展的初級階段,各大VR眼鏡商出於數段培育市場和行業競爭的考慮會直接參與VR內容的製作。但很快他們會發現,長期這樣做既不現實也不經濟,因此一定會出現一兩個全行業的VR拍攝標准和幾個高度整合的VR內容發行平台。各眼鏡商對獨家內容的掌控將更多體現在第一個「VR窗口期」的獨家權利和線上線下聯動整合營銷的各種可能性上,而不是對這個內容的永久壟斷上。最終有一天,戴別人家眼鏡的客戶在別人的播放平台上也應該能看到自己的這部「獨家作品」,類似今天萬達影院與萬達參與投資拍攝的電影的關系。
3、VR將導致內容產業重新洗牌
無論在好萊塢還是在中國,影視公司的市場格局已經基本塵埃落定,前五大公司占據50%以上票房已是必然。
但VR又把人們拉回到同一起跑線--因為,全世界,到今天,還木有人,拍過VR大電影,並成功。在VR發展的初期,每個人都是斯皮爾伯格。
VR電影是360度的電影,它的軸心是觀眾的眼睛,故事必須沿著每一個觀眾的視線推進。
這是多麼大的挑戰、機會與誘惑。
VR給電影業帶來了很多前所未有的新課題--
譬如,故事怎麼講,劇本怎麼寫?傳統的2D、3D電影,無論結構如何跳躍,都是線性的,每個人看同一部電影在第20分30秒看到的都是同樣的情節和場景。VR電影完全打破了這種線性。觀眾自己決定他將跟著誰走進哪個房間,是先看牆後面還是先看樹上面,在十字路口是向左轉還是向右轉。同樣一部電影,一個人看完可能只需要20分鍾,另一個人看完卻可能用了一個小時。(譬如前面提到Oculus製作的《迷失》,觀眾看完所需的時間從3分半到10分鍾不等。)這個時候故事怎麼講,劇本怎麼寫?一部電影里需不需要多個平行發生的故事?這些平行發生的故事如何交互連接?你如何引導觀眾看有故事的這個方向而不是沒故事的那個方向,用聲音、道具還是用光?我們到底要給觀眾多大的選擇權,在選擇與效率、自主與預設之間如何平衡?如果觀眾就是不聽你的引導你要不要強行把他拉回來?能否讓觀眾不僅在電影場景中選擇自己去哪裡看什麼,還能在故事裡扮演自己選擇的角色,並據此推進他所看到的故事進程?最重要的,如何確保VR電影仍然能夠講出好的打動人心的故事而不會讓技術喧賓奪主?所有這些今天都沒有答案,需要大量的實驗和試錯。很多人可能不知道,從第一台電影攝像機誕生到第一部真正電影誕生中間隔了二十多年,我相信VR長電影的誕生應該不需要那麼長的時間。
又譬如,場景切換和聲音切換怎麼處理?平時我們看電影的時候不會因為場景切換而感到不適,但如果你置身場景當中,場景切換的時候可能就會感到暈眩。你當然可以可以在切換場景之前把觀眾彈出場景,等到切換完成再重新帶入,但這樣進進出出會不會讓整個體驗顯得支離破碎?或許,最適合拍VR電影的是那些場景有變化不單一但是線性自然、不需要反復切換的故事(舉例:一個人在海上漂流、飛機失事一群人滯留孤島、古堡里發生謀殺案、索馬里街頭巷戰等),而不是像《盜夢空間》那種頻繁切換把時空玩殘的電影。在聲音方面,如何確保聲音跟著目光走,讓電影的聲效變得更加「聰明」?譬如,你置身於電影中一個喧囂的夜場,這個時候你看舞台,聽到的就是舞台上的演唱;看周圍的人,聽到的就是他們的喧囂;看卡座里的人,能聽到他們扯著嗓子的對話;男主角出去接電話,你看他的背影,就能聽到他在電話里磁性的聲音。
再譬如,導演、攝像如何藏身?360度場景如何剪輯?在傳統的2D和3D電影中,這從來不是一個問題。一旦進入VR電影,這個問題立即凸顯。總不能讓觀眾正沉浸在男神女神的激情纏綿或者殺手出現的深度恐怖中忽然一回頭就看見導演攝像場工拿著對講吆五喝六旁邊還有一車盒飯。除此之外,剪輯也是一個難題--如何讓導演在2D的監視器上剪輯出360度的場景?
還譬如,如何有分寸、有節制地進行感官刺激。你看傳統電影的時候,情節再恐怖,你一看周圍的觀眾或者窗外的車水馬龍,立刻就可以得到舒緩。但在VR電影時代,你就在場景里,如果你眼前的衣櫥里忽然倒下具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句「嚇死寶寶了」就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。因此,如何在調動感官情愫和尊重生理極限之間保持平衡,將會是是電影人的新課題,在確立全球規范之前也一定會引起一波波的爭議。
所有這些新課題都沒有現成的答案,華誼光線博納華策這樣的影視巨頭也沒有可以依賴的現成資源。因此,VR影視公司批量涌現幾乎是必然的。它們中間大多數會失敗,少數會被投資或整合,但也會有極少數借著這波VR大潮快速發展脫穎而出,成為新一代的影視游戲旗艦,整個行業就此洗牌。
4、VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊
由於觀眾已經置身於電影場景中,剩下的問題就是在多大程度上電影可以為他們留出與電影中的人物、場景和故事互動的空間。如果一個觀眾不僅可以身臨其境,還可以隨時和電影中的人物互動,那麼這個電影與游戲其實已經開始接近;如果他還能影響電影里故事的走向和進程,那麼它與游戲已經沒有本質的區別。一個觀眾可以與之互動並且影響故事進程的電影本質上就是一個具有電影結構和戲劇性的游戲。未來在電影和游戲之外,很可能會誕生「游戲電影」(也可以稱之為「浸入式電影」)和「電影游戲」(也可以稱之為「敘事性游戲」),它們的區別僅僅在於觀眾對於故事進程的影響程度。一個優秀的游戲電影的導演必須深諳游戲的邏輯;反過來一個優秀的電影游戲的導演必須精通電影的語言。
是技術的進步為電影與游戲的混搭和融合提供了可能。隨著形象、動作、表情捕捉技術的不斷提升,電腦可以模擬出出演演員的大部分特徵,從而減少他們在電影中的物理表演量。這也為觀眾與演員的互動提供了可能。事實上,一部VR電影可能由於平行故事的存在或者與觀眾互動的需要導致演員的表演總量看似多了很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未來導演會有更多的工作不是在現場,而是在機房。
VR電影的游戲化也意味著未來的影視公司與游戲公司的界限會越來越模糊。VR電影和VR游戲也會像《花千骨》一樣天然融合,兩邊都可能成為對方的廣告牌。所有VR電影公司里都會有游戲人才,所有游戲公司在推出大游戲IP的時候也會把VR電影短片作為營銷標配。優秀的影視公司和游戲公司會有更多的理由走到一起嘗試各種合作與嫁接,在相互學習、滲透、協同和聯姻中共同成長。
5、VR電影是衍生品銷售的天堂
在VR電影中,你可以和裡面的人物(當然也可以是卡通形象)生活在同一個世界裡,他們就在你身邊,幾乎是觸手可及。你可以和他們對視、對笑、游戲、調情,這自然為衍生品銷售轉動起一個超級強大的引擎。未來你甚至不用脫離場景,就可以在場景中直接下單,等你看完電影摘下眼鏡,你購買的衍生品已經被送到你的手邊。
這里所說的衍生品絕不僅限於玩具、T恤、飲料這樣的簡單產品,它可以是一件極富設計感的大衣、一款來自米蘭傢具展的沙發、一個超級酷炫的數碼產品(譬如下一代可以直接拍VR的手機),也可以是一輛夢幻跑車、一家B格閃耀的餐廳、甚至一個依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入在電影里只能當廣告看的「衍生品」忽然間有了生命,栩栩如生地出現在你的面前,把展示變成了一場360度的親密接觸。
6、VR時代電影院會遇到前所未有的挑戰
如果VR電影的入口是頭戴式眼鏡,那麼你是否還需要去電影院觀看VR電影的確成了一個問題。
在VR電影時代,電影院將很難通過小修小補來滿足市場的需求,對著大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設計只能推倒重來。未來電影院的主流形態會是怎樣還有待定義,或許它會是「常態影廳+社交觀影包間+浸入式VR觀影透明空間+衍生品體驗館」的某種組合。這種侵入式觀影空間可能是2米x 2米的「小包」,也可能是50米x 50米的「大場」,牆壁以全透明或半透明的玻璃為主。那時候你再來電影院,看到的將不是傳統電影廳里一排一排頭戴VR眼鏡的觀眾,而是一個個透明房間里的人,戴著頭盔,做出各種怪異的動作和表情。
我相信即便在VR電影時代,常態的電影廳還將繼續有存在的價值,還會有傳統2D電影繼續上映;反倒是3D電影很可能是一個過渡性產品,很快將被VR取代。
有人認為VR時代的電影院會成為一個擁有非凡計算能力的機房。你可以戴著自己的眼鏡過去,用電影院提供的電腦,體驗各種VR電影的驚心動魄。我覺得這聽上去有點像十年前的網吧,把科幻片生生演成了懷舊片。未來所有的計算能力一定都在天上,在雲中。你去電影院只有三個可能的原因:a)為了社交;b)為了更好的VR體驗;c)這電影只有電影院里有。
對電影院來說,a)是福音,b)需要主動思考和探索,而c)是最大的不確定因素。這是因為--
7、視頻網站最有機會成為VR內容的發行平台
短期內VR電影或許可以幫到電影院。電影院可以在上映某部大片的同時在電影院里辟出一個體驗區,在這個體驗區里觀眾可以戴上VR眼鏡,置身大片的場景中,體驗大片的一個片段。摘下眼鏡轉身就可以買到你剛剛在場景中看到的東西,然後你可以帶著它走進旁邊的5號廳去欣賞完整的2D或者3D電影。
但這顯然只是VR發展的初級階段,不是它的本意。未來VR電影的主流一定是完整獨立的VR電影,而不是2D、3D電影的預告片。
即便電影院面向VR電影時代進行了改造,完成了升級,一個繞不過去的問題是:對VR電影來說,未來的主發行渠道還必須像今天的2D和3D電影一樣必須是電影院嗎?如果電影院本身被邊緣化了,傳統的電影發行公司和院線公司還有存在的意義嗎?
我們不妨設想一下,如果帶寬和計算能力都不是問題(它們將來一定不是問題),一旦眼鏡在觀眾手裡,電影在硬體商和內容商手裡,連接觀眾和內容還需要什麼?
無非一個是支付,一個是播放平台(包括背後的帶寬、計算能力和CDN網路等)。因此,今天領先的視頻網站在VR內容(至少是影視內容,將來甚至也包括游戲內容)發行方面擁有天然的優勢。如果它們再和在線票務平台結合起來,取代現有的電影發行公司和院線公司幾乎是必然。那個時候讓VR電影給線下院線留出一個窗口期就好比讓大閘蟹給陽澄湖留出一個窗口期一樣可笑。
因此,未來VR電影產業鏈條上真正不可或缺的只有硬體商+內容商+播放和支付平台,其它的都可有可無。而在這樣一個產業鏈條里,那些擁有大量用戶、投得起研發買得起IP、左手有支付工具右手有視頻平台、既有硬體經驗又有內容資源、影視和游戲雙劍合一的生態型玩家顯然會占盡優勢。除此之外,也會有一些專注VR內容發行和播放的平台破繭而出,試圖以VR為突破口擴挑戰視頻和影視發行行業的既有格局。在這樣一個時代如果手裡沒有VR硬體、VR內容和VR發行平台這三張牌里的至少一張,將很難出現在影響娛樂業產業格局的公式里。
對傳統電影院來說,要想在VR電影這波浪潮中不被邊緣化,要麼找到能讓觀眾即便家裡有眼鏡
易凱資本王凱:為什麼VR能改變娛樂業以及世界? http://www.vrzy.com/vr/2019.html
⑶ 什麼是VR視頻
VR是Virtual Reality的英文縮寫,中文意為虛擬現實。VR視頻又名全景視頻,是指能工巧匠利用專業的VR攝影設備將現場環境真實地記錄下來,再通過計算機進行後期處理,所形成的可以實現三維的空間展示功能的視頻。
VR視頻在電影中早有應用。如《速度與激情7》、《復仇者聯盟2》等知名游戲體驗作品都嘗試運用了虛擬現實技術。目前在VR領域,最缺乏的就是內容,而對於視頻行業來說,內容總是會不斷產生的。如果能將視頻內容和VR技術很好地結合,對於影視行業來說,將為其增添可看性;對於VR設備來說,豐富的視頻會為其增添內容,使其贏得大眾的認可;對於用戶來說,他們對VR視頻有極高的期待,VR技術與視頻的結合將給他們帶來好的體驗。
VR視頻和普通視頻的區別主要有:1.拍攝設備VR視頻與普通視頻不一樣,目前VR視頻拍攝的主流設備為6個GoPro組合在一起同時進行拍攝;2.處理的過程不一樣。使用多個相機拍的視頻源文件需要先經過全景視頻拼接軟體拼接成一個完整的全景視頻,再和普通視頻一樣經過Ae、Pr等後期軟體處理;3.觀看方式和普通視頻不一樣。VR視頻要想獲得較好的VR體驗效果一般會藉助VR眼鏡進行觀看,所使用的播放器也是專業的全景視頻播放器,而普通視頻只需要常見的播放器就能播放;4.VR視頻可以360度拖動去看,就像虛擬漫遊一樣,而普通視頻只有一個固定的視角。
⑷ 什麼是VR影院

⑸ 《Luna》:在虛擬現實中與AI虛擬人互動演繹故事
隨著人工智慧的發展, 游戲 中的NPC角色已經越來越智能,並且進入電影,成為了故事的主角。之前,我們已在VR電影《牆中狼》(Wolves in the Walls)中與小女孩露西一起演繹過故事,現在又有了一個新的虛擬人來與觀眾互動敘事,她叫盧娜(Luna),也是一個小女孩,是VR電影《Luna》中的主角。
《Luna》的故事發生在轎槐返一個科幻的反烏托邦的未來,在那時,機器人已經統治世界,並試圖消滅人類。像人一樣,機器人中也有「好人」,而你將扮演這樣一個「好人」。你遇到了盧娜,救了她,為了尋找她的父母,你將陪伴他們穿越城市的廢墟。明兆
在體驗過程中,你可以按照出現的對話框選項,通過語音與盧娜交談。雖然這有文本閱讀的痕跡,但在VR中有很「現實」的感覺,尤其是當盧娜對你作出回應時。電影中提出的問題和答案會讓你面臨抉擇,而盧娜的遭遇甚至能引起你很情緒化的反應。你說的話和你的作為將影響她的想法和感受,以及故事的講述方式,並會影響故事的發展和閉飢結局。
從《牆中狼》到《Luna》,我們看到,互動敘事與VR、AI的結合正在形成一種新類型的電影,它通過構建虛擬現實的場景,讓觀眾沉浸其中,與AI驅動的虛擬人的自然互動來演繹故事。與傳統的敘事方式相比,模擬現實的互動能在在觀眾和角色之間建立更強的 情感 紐帶。體積捕捉技術的發展和應用或將為這類電影帶來更非同尋常的體驗。
《Luna》是一部系列電影,目前可通過Meta Quest (Oculus Quest)2.在App Lab上體驗第一部《Left behind》。該作的主要角色動畫形象很生動,場景質量堪稱上乘。【數字敘事 葡萄漿果】
⑹ VR全景如何製作
它賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。
⑺ VR內容製作常用的技術有哪些
以國內VR製作商蘭亭數字為例,包括國際或衫廳一線的VR全景視頻直播全解決方塌慧案、180°3D技術、3D實時音頻技術、VR電影製作方衫隱案、全景視頻航拍全解決方案、VR視頻後期增穩解決方案、海陸空全平台穩定系統等諸多技術。
