⑴ 國外的動畫都是電影,一次播完。而國內是動畫電視劇,一集一集播,這是為什麼
。。國內最早出現的動畫都是一集播完的,中國第一部有聲動畫是萬氏兄弟抗戰期間拍攝的〈鐵扇公主〉,中國滾塌的第一部無聲片是拍攝於1926年的《大鬧畫室大搭圓》。
後來最出名的是《大鬧天宮》,以及80後耳熟能詳的《小蝌蚪找媽媽》等等都是一集就播完的動畫。以及2016年的《大魚海棠》,1999年的《寶蓮燈》以及2015年超級棒的《大聖歸來》都是超級好看的動畫電影啊。
之所以出現連續劇一般很多集的情況那是觀眾的需要,一集電影的時間總是太過於短暫,所敘述出的故事也太過短小,所以為了滿足人們想要知道更多的故事這一情況就出現了電視劇一般很多集數的情況。
日本最出名的《七龍珠》,《灌籃高手》,美國最開始的《大力水枝明手》,《貓和老鼠》等等。
⑵ 動畫電影為什麼值得看
現在有很多人他們都喜歡看動畫電影,並不是說只有那些愛情電影才是吸引人心,有的時候動畫電影也能夠給予觀眾更深的感觸。當然動畫電影也有它存在的好處了,而且有些動畫電影是值得我們去仔細品味去觀看的。

一家人去看動畫電影是一種很不錯的體驗。其實對於每個小孩子來說,他們都非常的喜歡看動畫電影,所以在家裡面的時候,他們就非常的喜歡看動畫片,比如《小豬佩奇》、《熊出沒》等,而小孩子他們也想讓自己的父母和他們一起看動畫片。所以如果這個時候一家三口一起去看動畫電影的岩兆話,那麼對於孩子來說是一件非常開心的事情,而且這也滿足了孩子的一個小小的心願。更何況一家三口去看動畫電影,能夠讓孩子與父母的感情更加的親密。
⑶ 幼稚你現在看到的電影其實都是動畫片
近幾年中國電影市場火爆,越來越多的人願意走進電影院消費電影。人們對電影的討論也越來越多,近期熱映電影已經成為人們越來越重要的社交貨幣。但是你知道嗎?無論你看的是真人電影還是動畫電影,其實它們都是動畫片。
視覺暫留
在探討三維動畫之前,我們有必要對"什麼是動畫?"達成一定的共識。對動畫最普遍的定義也許是"利用某種機械裝置使單幅的圖像連續而快速地與動起來,從而在視覺上產生運動的效果"。在這種定義下,有史料記載最早的動畫應該出自公元180年左右的中國古代發明家丁緩之手。1824年,彼得·羅傑(Peter Roger)為英國皇家學會寫的一篇文章,題目為《論移動物體的視覺暫留》,文章提到眼睛看到一幅圖畫之後短時間內不會消失,如果圖像連續快速的從眼前閃過,那麼人腦便會認為這是一幅連續的圖畫。如果這些圖像之間略有區別且帶有順序性,那麼這些圖像就會變成一幅運動的圖畫。這一發現直接推動了動畫、電影及電視的產生。
如果追溯動畫與寬唯電影的起源,會發現這兩個我們曾經認為涇渭分明的藝術門類從一開始就是同一種東西,是同一個硬幣的兩面,它們都基於人眼的視覺暫留特性而產生。攝像機的本質是將現實中發生的連貫的運動,按照一定的速率拍攝成一張張靜止的"照片",再將這些照片通過播放設備以相同速率進行回放,從而還原現實中的連貫動作。但這種還原並非如現實中是真的連貫運動,而是因人眼的視覺暫留特性而產生的一種"似動"現象。通過這種方式製作出來的影像,我們會認為這是電影。如果把攝像機按一定速率拍攝的靜止照片換成用紙筆逐張繪制,再按一定的速度連續播放,如此製作出來的影像我們慎肆培則認為這是動畫。那麼由英國藝術家通過在拍攝的影像上使用刮擦的方式來「作畫」,於1998年完成的實驗短片《信天翁》(如圖1)又該如何歸類?它既使用了攝像機紀實拍攝,又使用繪制的手段進行修改,有些類似於現在的特效電影,所不同的是現在的特效電影使用的是數字技術進行修改。
最近在網路上看到一個關於電影《死侍》的幕後製作花絮視頻,再次勾起筆者對"這是電影還是動畫?"的思考?視頻中展示了大量鏡頭,這些鏡頭看起來是攝像機實拍的,但實際上卻是像動畫一樣做出來的。而在電影《阿凡達雹數》中,這樣的"動畫"鏡頭超過了60%。89屆奧斯卡最佳視覺效果獎影片《奇幻森林》更是除了主演尼爾·塞西外,其他一切視覺元素都是CG特效的產物。目前,大量的電影是通過特效軟體製作出來的,也就是使用了動畫的思路和技術,而不是採用一般電影的紀實拍攝技術。由此可見,通過製作技術來將電影和動畫區分開也是極不可取的。如今我們通過任何設備看到的動態效果,無論是早期的留影盤(Thaumatrope)、西洋鏡(Zoetrope),還是夏爾·埃米爾·雷諾的活動視鏡(Praxinoscope),還是現在的電影、電視、電腦等設備,都是一種"似動"現象。可以說,除了現實中的運動,我們在一切人造設備上看到的運動都是"似動"現象。因此,從技術的角度來說,一切影像(視頻)都可以被視為「動畫」。
那麼,是否可以認為動畫等於影像呢?綜上所述,在中文語境中似乎確實如此。但對於動畫的英文原意來說卻並非如此。中文語境中"動畫"一詞似乎總是給大眾、初學者或從業者甚至是研究者以非常糟糕的暗示:一方面,暗示了這是一種繪畫形式或者說「這是畫出來的」。中國早期的動畫片被稱作"美術片"就是這種理解的體現。這種暗示嚴重限制形式風格和製作技術的創新和融合。另一方面,暗示了動畫必須要動甚至能動就行,使得我們對動畫質量的追求完全偏離了軌道。反觀英文語境中與"動畫"對譯的"animation"一詞,源自於拉丁文字根"anim-",意為「生命」,可用於表示「動物,野獸,牲畜(都是具有生命能動之物)」,也可引申為「生動活潑」,「栩栩如生」「生氣勃勃」等。下面是由"anim-"引申出的單詞:
由此就不難理解英語國家的動畫片多以「動物」為角色、動畫主題多是「令人鼓舞的」、對動畫的追求是「栩栩如生」的「有靈魂」的。迪士尼的動畫電影《瘋狂動物城》就是animation的最好詮釋。日本對動畫的理解也比較接近原意,就是認為萬物有靈(animism),因此在日本人們對待著名動漫角色的態度跟對待真人明星是一樣的。在創作動畫時也更加註重對角色內在靈魂的挖掘和塑造。
因此"animation"可以理解為"賦予生命的藝術"或"賦予生命的技術",強調了這是一種全新的藝術形式或表達手段,但並沒有限制具體的藝術風格或視覺效果。而對於藝術方面的追求在於"能夠賦予生命",而並沒有提到是否需要動(mov-),「動」只是animation的一個常用手段而已。那麼怎樣才能做到"賦予生命"的效果呢?
來自台灣的魔術師劉謙在一次演講中用自己親身經歷的故事來回應網路上關於魔術揭秘的視頻,並且說:"我常常告訴觀眾朋友'下面就是見證奇跡的時刻',但是今天我要第一次說出實話:其實我是沒有辦法創造出奇跡的,奇跡是我和你(觀眾)一起創造出來的。因為魔術從來不發生在我的手上,而發生在你的心中。"這段話道出了魔術的真諦:在魔術師眼裡,魔術其實是一個個千錘百煉的巧妙手法、是一個個設計精巧的道具、是一個個扣人心弦的橋段……而當這一切有機的組合在一起並通過魔術師的精彩表演呈現在觀眾面前的時候,奇跡發生了!魔術的奇跡只有和觀眾互動的時候才會發生。而在動畫創作者和動畫觀眾之間也發生著類似的情形:動畫創作者通過精心設計的形象、活靈活現的表情和動作、精細而逼真的舞台(場景)以及構思巧妙跌宕起伏的故事,只為那些虛構的角色能在觀眾的心裡活過來。想想那些成功的動畫作品,多年後我們可能已經記不起影片的情節,但當我們再次談論起裡面的角色時,就像在談論我們的老朋友一樣,他們是活在觀眾心裡的。因此,"賦予生命"是創作者和觀眾共同完成的。這就意味著,無論通過什麼形式創作的作品,只有讓更多的觀眾看到並認可,才能真正完成"賦予生命"這一目標。
通過某種形式與受眾互動並在其心裡完成「賦予生命」這一目標的藝術形式包括:小說、戲劇(話劇、舞台劇、音樂劇等)、漫畫、廣播劇、影視、游戲等。其中小說、戲劇、廣播劇不屬於animation的范疇。小說是通過抽象的符號(文字)來講述故事從而塑造角色,讀者則透過文字想像角色的音容笑貌、舉手投足、穿衣打扮,透過故事體會角色的喜怒哀樂、性格特徵,從而完成「賦予生命」(角色在讀者心中猶如活的一樣)。但是這些「生命」並不具備固定的形態。正如莎士比亞說的:There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes(一千個人眼中有一千個哈姆雷特)。而與之類似的漫畫則通過視覺化的方式來講述故事從而塑造角色,這就彌補了小說形象不固定的問題,達到了「賦予生命」的效果。因此可以認為漫畫是animation的一種特殊形式。廣播劇的問題與小說類似不再贅述。戲劇雖然具有了「賦予生命」的一切要素,但其觀眾是通過現場觀看來獲得內容的,即使通過電視轉播,影像也只是起到紀實的作用而對於內容的表達並沒有起到作用,因此戲劇也不屬於animation的范疇。影視通過聲光來演繹故事能夠完美地「賦予生命」,得到了普遍的認可。在這里需要特別說明的是,利用真人演員表演來創作的影視,即使沒有特效鏡頭也可稱為animation,因為透過攝像機記錄的演員表演實際上已經轉化成導演和剪輯師手中的素材,他們利用這些素材塑造那些本不存在的角色,為角色「賦予生命」,因此影視作品屬於animation的范疇。而紀錄片和新聞等紀實類的影像則不算animation。那麼游戲屬不屬於animation的范疇呢?很顯然,游戲不僅具有電影一樣的優勢,同時還具備交互的功能,因此能更好的達到「賦予生命」的效果。但是並不是所有的游戲都是animation,如俄羅斯方塊、節奏大師這類抽象的純益智類或反應類游戲並不算。
一直以來,人們通過視覺印象感性地區分電影與動畫。這種區分電影與動畫的感覺大致是這樣的:具有寫實視覺效果的被稱為電影;具有誇張變形或帶有明顯繪畫感、扁平化視覺效果的被稱為動畫。這對於普通觀眾而言無可厚非,因為觀眾並不需要知道眼前的影像是通過什麼樣的技術創造出來的,也不需要思考如何創造新的視覺效果。但對於專業學生、從業者、研究者而言,僅僅知道通過視覺效果來區分影像是遠遠不夠的。
如前文所述,既然一切旨在「賦予生命」的影像或圖像都可以看作是動畫,那麼所謂的電影和電視的區分,其本質是播放技術及媒介的區別。電影是在大銀幕上以每秒24幀播放,電視是在屏幕上以每秒25幀或30幀播放。如今,無論是電影還是電視,都能夠通過電腦或手機等各式各樣的設備以各種不同的速率播放,那麼電影和電視就沒有什麼區別了。目前看來,電影電視僅僅是篇幅、製作質量或投資成本的區別。而所謂的二維動畫、定格動畫、三維動畫的區分,其本質是製作那些用於產生"似動"現象的靜止"照片"所使用技術的區分。二維動畫是在紙張上(或賽璐璐)按照一定的規律(動畫規律)繪制出需要的內容,再將其拍攝下來,或直接通過電腦軟硬體繪制;定格動畫是通過實物擺放成一個個相關聯的靜止狀態,再將其拍攝下來;三維動畫則是完全運用電腦的計算來生成。既然不同的技術其目的都是製作出最終能夠產生"似動"現象的"照片",那麼如果條件允許或是有需要,這些技術大可不分彼此的結合運用。法國電影大師喬治·梅里愛早在1896年就在攝像機故障卡殼的經歷中發現了定格動畫的基本拍攝原理,並在自己拍攝的"魔術片"中將定格動畫技術與拍攝技術結合,創造出了最早的電影特效。1914年Winsor McCay則第一次混合使用了真人實拍和二維動畫技術來完成短片《恐龍葛帝》。同理只要能有效產生"似動"現象,無論什麼技術都應該被等同視之。如玻璃直繪動畫(Paint-on-glass animation)、針幕動畫(Pinscreen)、真人定格動畫(Pixillation)、沙動畫(Sand
animation)等。因此,通過技術來對動畫進行分類也是行不通的。
圖5:《恐龍葛蒂》海報
圖6:喬治·梅里愛電影畫面
如今的三維動畫軟體也能夠輕松實現各種實拍或手繪的視覺效果,也有大量的作品在混合使用不同的視覺效果,因此也不能以視覺效果來分類。筆者認為,只要是基於視覺影像或圖像的旨在「賦予生命」的藝術其本質都是animation,具體可以劃分為以下幾類:
1、圖像類,如漫畫。
2、視聽類,如電影、電視、動態漫畫。
3、交互類,如游戲。
這樣分類的好處是:1、無關視覺效果和藝術風格,對於創作者不存在狹隘的限制或暗示,因此能促進藝術的創新和發展;2、技術和工具在不斷的更新、改進、相互融合,因此不以技術或工具為劃分標准,才能破除初學者唯工具論的偏見,才能促使從業者勇於開發和使用更新的技術和工具。3、促進影視、動漫、游戲等相關行業信息、人才和資源的自由流通。4、新的理解方式能夠人從業者在更高的維度打通產業鏈。5、有利於打通整個產業的內在邏輯。
在科學技術不斷發展的今天,如何理解動畫,對動畫從業者尤其是初學者來說非常重要,這決定了你能否抱著一個嚴謹而又開放的態度來學習。只有深刻而准確的理解動畫,才能在學習的過程中掌握動畫創作根本理念及製作技術背後的深意,從而提高學習的效率。對於從業者來說,只有更新對動畫的認知,從更本質的角度來看待它們,才能突破人們對動畫的固有認知,以更自由的方式來完成創作。
綜上所述,你會發現漫畫、動畫、游戲以及電影、電視這些所謂的行業、專業甚至是學科,其本質上是一種東西,它們都具有共同的內在邏輯和特點:1、賦予生命的藝術。2、基於蒙太奇的視覺藝術。我們可以把它們統稱為Animation或動畫。而我們所熟悉的它們原來的概念其實是對特定歷史時期和特定技術條件下所形成的特定產品的稱謂。但是很顯然,這些特定歷史時期和技術條件下的產品形態已經隨著技術的發展正在悄悄發生著巨大的改變,比如漫畫從頁漫變成條漫、從靜態的變成動態的、從無聲的變成有聲的。而老的概念和認知已經明顯限制了這些產品的進一步發展和演化。就像在紙媒時代,人們用「文件夾」、「標簽」、「書簽」這樣的工具來歸類和標記我們的信息。如今在電腦、手機這樣的虛擬環境中,我們仍然沿用了這些稱呼,目的是便於理解和接受。但是本質上來說它們都是為搜索提供依據的,都是一個東西。至於這個東西叫什麼,是下一步需要探討的問題。而如果我們不能把握這些舊產品的本質就很難看到它新的發展方向。比如在數字信息管理中,「標簽」是可以替代「文件夾」的,而且比「文件夾」管理更加高效和靈活,而很多人出於習慣以及對舊事物的本質缺乏思考而依然執著於使用「文件夾」。但是,有些改變是必然的、是符合事物發展規律的,因此也是不可阻擋的。對於一些人來說,要接受「電影就是動畫」這樣的觀點是很難的,而對於另一些人來說,拆掉思維的牆意味著新的機遇。
⑷ 為什麼有些動畫片的票房跟評分都很高呢
這只能說是觀影愛好和心態不同
首先,大部鎮團分能夠被引進或者備受好評的的動畫電影都是PG分級,也就是說全齡向的,老外的動畫本質也是講一歲御個淺顯的道理,比如團結比如環保,但是他們不會把動畫做的那麼說教。於是大家都看的輕松看的愉快,再加上對動畫要求本身就不太高,自然評低分的人少。
其次是拍攝製作手段,無論是二維還是三維動畫都沒有普通電影的真實感,當然,這也有個好處就是可以隨心所欲的創造人物形象。至於配樂個人更傾向於是看誰作曲。
關於和《貓和老鼠》的對比……動畫電影和動畫片有太多的不同,貓和老鼠可以做好幾版上百集就為了講這兩個傢伙相殺相愛(反正是電視台拼收視率,這季做的不好下季我還能換思路再來),但是,電影它有時長限制,有市場需求,有上映時間的限制,還有票房的追求,盈利手段相差太多,觀眾們希望的是在100多分鍾里看到一個有前因有後果中間還要有波瀾起伏的完整的故事。如果說某天湯姆和傑瑞跑去電影院要觀眾花上至少40塊錢(這還是在國內,海外很有可能就是10+美元)去看他們兩個你追我御雀橘打折騰100分鍾,估計效果也不會太好
⑸ 動畫和電影的區別主要在哪裡
電影讓人感覺沉浸式的故事團燃演繹。動畫是更唯美,PPT式的讓人感覺另一個未知或不真實世界的想像。
電影,是由活動照相術帆大和幻燈放映術結合發展起來的一種連續的影像畫面,是一門視覺和聽覺的現代藝術,也是一門可以容納戲劇、攝影、繪畫、音樂、舞蹈、文字、雕塑、建築等多種藝術的現代科技與藝術的綜合體。
但它又具有獨自的特徵,電影在藝術表現力上不但具有其它各種藝術的特徵,又因可以運用蒙太奇(法語:Montage)這種藝術性突躍的電影組接技巧,具有超越其它一切藝術的表現手段,而且影片可以大量復制放映,隨著現代社會的發展,電影已深入到人類社會生活的方方面面,是人們日常生活不可或缺的一部分。
動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫學證明人類塌轎虛具有「視覺暫留」的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。
⑹ 動畫和電影的區別是什麼
傳統上來說動畫是電影的一種。從以下幾個方面區別:
1、定義:電影,狹義上的實拍片。是在現實的基礎上加以改造製作成的影像,而相比之下動畫片是無中生有的,把想像中的東西直接變成激唯影像。
2、方向:實拍片的特長是真實,動畫片的特長是幻想。
3、成本:如果實拍片要做到像動畫那樣幻想,動畫片要做到像實拍片那樣真實,就要額外付出相當大的代價,尤其是物歷過去。從經明螞培濟的角度上來說,實拍片和動畫片的技術被用來製作不同題材的影片就是理所當然的了。
4、觀念:而人們對於動畫和實拍片的理解的不同,就來自於長期以來題材的不同給人留下的習慣和印象。

(6)為什麼有些動畫片的都是電影擴展閱讀:
1、「動畫」的定義很明確,但「電影」這個詞有很多種解釋。有人認為實拍的是電影,這是技術上的分類,那麼動畫和電影就是兩種東西;
2、有人認為在電影院播放的就是電影,這是商業上的分類,那麼一部分動畫也算是電影。
3、對於中國大陸的一般人來說,「電影」指的大概是時長超過九十分鍾的實拍故事片。不過要說「動畫」和「電影」的區別的話,中國是有傳統的權威分類的。
⑺ 怎麼日本電影都是動畫片啊。就沒有正經電影嗎
日本的動漫也算是他們的一個支柱產業 而且即使是動畫也有很多好的作品
世界上能用動畫形式做電影並被其他國家大量引進的也只有日本和美國了
日本的動畫電影只是他們電影很小的一部分 日本電影國內一般不引進的 但並不是說日本本缺乏好的電影
入殮師(奧斯卡最佳外語片,劇中不乏幽默但更多的是對生活的感悟 很感人)
被嫌棄的松子的一生(用喜劇手法來描繪悲劇人生,看完後你會發現自己是笑著流淚的)
櫻花亂(江戶時代藝妓的事,色彩和音樂很出彩)
忠犬八公物語(感動無數人的老片,主角是老戲骨更使這部電影感人。即使所有人都背棄了老人,八公依然在他身旁)
岩井俊二的電影在中國很有名氣 花與愛麗絲 關於莉莉周的一切 彩虹女神
下妻物語(下妻小城裡的一段故事,很有趣)
有打鬥的影片有 甲賀忍法帖 大盜石川五右衛門 無名愛歌
屬於你的我的初戀 前路漫漫 典型的日式愛情電影
戀空(不是單純的青春愛情電影,當時很火,俊男美女主角情節感人)
天使之戀(師生戀,主角都很養眼而且演得挺好)
交響情人夢電影版(電視劇版看過才好理解電影的背景,很經典很好看)
在世界的中心呼喚愛(情節制勝,很感人的安靜的電影,值得靜心的看)
嫌疑犯X的獻身(推理懸疑,東野圭吾X福山雅治,強強聯手)
還有大逃殺(很多人心裡的經典,崩壞的社會,孩子們無路可走自相殘殺,多少反映出了現代社會和青少年的問題)
還有很多好電影看過忘了名字的
日本電影嗨喲很多非主流的好片,很多導演有自己獨特的風格。不要被網上那些到處找某些種子的人給左右了思想,那些片子我想還沒有資格被稱作電影,情節攝影演員音樂剪輯角度是電影應該注意的。
上面這些都是我一個字一個字打出來的,希望能對你有所幫助並重新認識日本電影。
