Ⅰ 電影門票怎麼做(手工)
手工製作電影門票有兩種辦法:
模仿電影門票,用手工紙裁成電影票形狀,寫上各個信息,塗上顏色。
用玻璃紙蒙在電影門票上,把每個字用簽字筆塗出來,印在紙上即可。
用電腦軟體,如PS製作,主要是塗色和打字工具。
Ⅱ 怎樣製作電影特效
視覺效果之於電影無處不在:從最早的逐幀拍攝,化妝彌補術,到實景模型拍攝和機械特效,再到動作捕捉技術和3D混搭CGI……電影工業科技日新月異,每個門類中所蘊含的大大小小的技術多如牛毛,比如動作捕捉技術就有機械式、聲學式、電磁式、光學式等等分類,而最終視覺傳達給觀眾的感受是包括最基本的攝影鏡頭運用在內的多種技術門類協同完成的結果。
賈樟柯偽紀錄片那種刻意的畫面懈怠是一種視覺效果,《拯救大兵瑞恩》中搶灘登陸時晃動不安的攝影機如同戰地記者跟拍一樣製造的畫面是一種視覺效果,《少年派的奇幻漂流》是李安第一次玩3D,但影片中許多如夢如幻的場景依靠的是純手工製造和真實的自然光源。無論是如同諾蘭一樣推崇傳統實景模型和機械特效,還是如扎克施耐德的完全綠屏加藍屏製作,無論是傳統技術還是最先進的CG,無論你喜歡哪一種,畫面特效都是電影的重要敘事工具,今天就用舉例說明的方式聊一聊當代電影中一些常用的營造視覺效果的技術。
1、場景設計
在電影故事尤其科幻故事中,很多場景在現實生活中並不存在,於是根據劇情需要,首先搭建起特殊場景是一直以來很多科幻片成就特殊畫面效果的前提和基礎。著名的《銀翼殺手》中,美工師保羅花了一年多時間查閱資料和選景,在參考了諸多建築風格之後,最終設計出了影片中那座未來城市:有著特定形狀的建築擁擠不堪,狹窄的街道,雜亂的霓虹燈,隨處可見的文字元號,穿行在城裡的各色人等,還有那永遠下不完的雨,通過攝影機鏡頭直接拍攝到的畫面就能讓觀眾很直觀地感受到這是一座骯臟,擁擠,光怪陸離的未來城市。
在《終結者2018》中,為了製造出審判日之後被毀滅了的地球家園樣貌,美工設計師馬丁。萊英選擇了擁有山脈,沙漠和海洋等多樣性地貌的新墨西哥州作為主要取景地,並在參考了匈牙利核輻射避難所的基礎上,將一個飛機庫成功改造設計成了反抗軍的基地,在加上城市廢墟等場景,在視覺內容上為影片創造「一個全新的終結者故事大背景」打好了基礎。
總之,電影美工設計師的場景設計在很多電影中為影片創造視覺效果起到了非常重要的基礎作用。
2、畫面色彩處理
《罪惡之城》的畫面色彩處理是我個人十分鍾愛的風格,羅德里格茲用Sony HFC-950s型攝影機將原著漫畫拍攝成黑白電影,然後在後期製作中根據故事情節的不同而適時將畫面色調處理成色彩對比鮮明,或尖銳或濃厚的效果,深沉的黑,艷麗的紅,稠密的黃,整部影片對色彩的渲染讓觀眾在觀影過程中彷彿置身於名符其實的罪惡之城中,再加上配樂和表演,你甚至能聞到這些畫面色彩的味道,它能夠持續吸引住觀眾的注意力,代入感很強烈,給觀眾製造了一場非常獨特的視覺體驗。
色彩和音樂一樣,可以表達美感,傳遞情緒,完全綠屏加藍屏製作的《斯巴達300勇士》在視覺感受上追求的是如油畫一般的效果,《終結者2018》中,在前文提到的場景設計的基礎上,導演MCG刻意採用了一種特殊的校色技術,讓其效果比傳統彩色膠片增加了更多的銀色,這種細微的亮白顏色能夠使得畫面中透出一種荒涼的顆粒質感,很好的表現出影片的末世氣氛。
3、模型和機械特效
諾蘭喜歡玩實景模型拍攝和機械特效,不喜歡太依賴CG.在其執導的三部蝙蝠俠系列電影中,影片美工師納森。克羅利在蘭博基尼和悍馬的基礎上設計出了蝙蝠車和蝙蝠摩托,關於蝙蝠俠或敵人的那堆大大小小的裝備均是通過美工設計師實打實設計製造出來的,這樣做是為了在諸多動作場面發生時讓畫面比CG更具有真實感。
諾蘭的這種寫實主義特效偏好在《盜夢空間》里也沒有改變。美工師卡爾博德運用實體模型特技讓城市從水平線驟然立起,做出來的視覺沖擊效果十分震撼,囧瑟夫等人在失重的酒店走廊搏殺的部分也沒有採用藍綠屏特效,而是直接製造了一台可旋轉的走廊模型進行拍攝,街頭追逐戲中飛馳著一路亂撞的那列火車也是實物碰撞,再加上攝影師的低角度追拍,畫面沖擊力十足。
考博看見海邊正在坍塌的大樓也是用了搭建的真實模型特效而非CG,雪山攻堅的部分則是花錢現造了一座實實在在的塔樓,再用炸葯生生炸毀,拍攝時一鏡到底,沒有重來的機會,為的效果就一句話:任何技術都無法比擬的畫面真實。
早年的《狂蟒之災》用機械特效製造了一條12米長,擁有120個可旋轉關節,遙控操縱的機械蟒蛇,艾默里奇的《哥斯拉》運用微縮模型技術建造出一座細節真實的讓怪物哥斯拉盡情蹂躪的紐約城,斯皮爾伯格的《大白鯊》和彼德森的《完美風暴》之類的災難電影也是大量依靠模型和機械特效來營造出視覺效果,總之,它們是傳統科幻片中運用最多的兩種技術。
4、動作捕捉技術
動作捕捉是進入CG時代以來被廣泛運用於視覺特效大片中的技術,這些年使用這項技術的電影太多太多。而《阿凡達》中的驚人畫面是常規動作捕捉+E-Motion捕捉+The Volume捕捉三大技術合作製造的,常規的動作捕捉是針對活體動物的面部和肢體動作進行模擬描繪的,而E-Motion能針對CG角色全方位真實化,The Volume則是專門用於後期特效製作。所以在《阿凡達》中,不僅真人角色模擬逼真,而且連裡面的那些外星生物都非常有動物的逼真氣息,再加上後期其他方面的特效處理加以3D呈現,使得納美族和潘多拉星球存在的可信度大大提高,讓觀看這部電影的人如身處其境,流連忘返。
2010年的新版《電子世界爭霸戰》同樣是運用大量動作捕捉技術的電影,虛擬電子世界在視覺上給予人眼特殊的質感,技術粒子和流體系統輔助下的光源摩托追逐賽賞心悅目,這部影片靚麗的視覺效果是我個人非常喜歡的。
5、化妝術+CG輔助
在追求畫面真實感的道路上,還有一種技術自從電影誕生以來一直被運用,卻從未被拋棄,這就是化妝術。大家都知道,拍電影尤其科幻電影,化妝無處不在,早期更是完全依靠化妝和各種道具來製造怪物,如今CG當道,化妝術卻依舊不會下崗。
2010年環球影業重拍《狼人》,為了真實表現狼人樣貌,化妝大師瑞克。貝克給男主角精心設計了一副狼人造型,用半透明的硅樹脂材料給男主角面部建模,再加上尖端的化妝科技材料輔助,出來的效果不僅不影響人的肉色,而且還不影響演員做出各種面部表情。不過男主角是要相當遭罪的,每天要花幾小時進行上妝和卸妝。到了狼人變身的過程才真正使用上CG,用動作捕捉技術掃描記錄下男主角各種動作姿態的數據,再用電腦模擬出狼行走時的皮毛運動情況,最後合成到男主角變身狼人的過程中。
Ⅲ 自己如何製作動畫片啊
在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己動畫短片製作中的一些經驗,給大家碰到此類問題時作個參考。
一、簡化主體
首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍地提高工作的效率。
一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
註:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。
二、盡量使用變形
Motion
Tween
和
Shape
Tween是flash提供的兩種變形,它們只需要指定首尾兩個關鍵幀,中間過程由電腦自己生成,所以是我們在製作影片時最常使用來表現動作的。
但是,有時候用單一的變形,動作會顯得比較單調,這時可以考慮組合地使用變形。例如,通過前景、中景和背景分別製作變形,或者僅是前景和背景分別變形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
動畫1:組合後(下載原文件)
動畫2:背景動畫(下載原文件)
動畫3:中景動畫(下載原文件)
動畫4:前景動畫(下載原文件)
如上面例子中兔子翻跟頭的動作(動畫1),它由動畫2、3、4三個部分組成,動畫2,主要是背景的簡單上下移動變形,動畫3是中景白雲的旋轉縮放,都是簡單的Motion
Tween,動畫4稍微復雜一點點,兔子是有一個2幀的Movie
Clip(由正立倒立的兔子構成的翻跟斗動作),跳起落下,也都是簡單的縮放變形,此三者組成的動畫1,就是一個比較和諧的組合動畫,沒有了過於單調的缺點。
註:學習一些鏡頭語言,對你製作動畫很有幫助。
三、使用一定的技巧
對於許多不能採用Motion
Tween和Shape
Tween來表現的動作的時候,我們常常要用到逐幀動畫,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。
顯然,這是一件很吃力的工作,我們盡量避開逐幀製作,當避無可避的時候,使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。
1、循環法
這是最常用的方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie
Clip,利用Movie
Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。
逐幀動畫(下載原文件)
逐幀動畫第1幀
逐幀動畫第2幀
逐幀動畫第3幀
上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie
Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。
註:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。
2、節選漸變法
在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。
在本例子中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie
Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。
如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
手掌的張合(下載原文件)
註:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。
3、替代法
這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。
用影子表現動作(下載原文件)
用聲音表現動作(下載原文件)
註:該方法精髓就在於「避實就虛」,至於怎麼虛,就得多動動腦子了。
4、臨摹法
初學者常常難以自己完成一個動作的繪制,這時候可以臨摹一些video等,將它們導入flash中,因為有了參照,完成起來就比較輕松。而在臨摹的基礎上進一步進行再加工,使動畫更完善。
臨摹video的動畫
(下載原文件)
(下載video圖片系列文件)
上面的邊例子中,蒙古摔交手的動作完全是由一段video「描」出來的。
具體的操作是從用解霸從video將需要的動畫截取出來,輸出成系列圖片(flash
mx就可以直接導入video了),導入到flash後,依照它描繪而成,具體的風格就由你自己決定了。
註:一般video與flash的播放速度之間的區別,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。
5、再加工法
下面例子中牛抬頭的動作,是以牛頭作為一個Movie
Clip,用旋轉變形使頭「抬起來」,由第1步的結果來看,牛頭和脖子之間有一個「斷層」,第2步,我們將變形的所有幀轉換成關鍵幀,並將其打散,然後逐幀在脖子處進行修改,最後我們做一定的修飾,給牛身上加上「金邊」整個動畫的氣氛就出來了。
第1步:旋轉變形(下載原文件)
第2步:打散修改(下載原文件)
第2步:最後修飾(下載原文件)
註:藉助於參照物或簡單的變形,進行加工,可以得到復雜的動畫。
6、遮蔽法
該方法的中心思想就是將復雜動畫的部分給遮住。而具體的遮蔽物可以是位於動作主體前面的東西,也可以是影片的框(即影片的寬度限制)等。
在本例子中,復雜動作部分(腳的動作),由於「鏡頭」仰拍的關系,已在影片的框框之外,因此就不需要畫這部分比較復雜的動畫,剩下的都是些簡單的工作了。
當然如果該部分動作正是你要表現的主體,那這個方法顯然就不適合了。
腳的動作被遮蔽
(下載原文件)
7、其他
其他方法還有很多,如更換鏡頭角度(例如抬頭,從正面表現比較困難,換個角度,從側面就容易多了),或者從動作主體「看到」的景物反過來表現等。
Ⅳ 手工製作觀影卡
要製作觀察卡,找一些紙,找一些筆,然後找一些訂書機。把你看的電影的名字和他的導演和主角寫在紙上。然後你就可以放鬆看電影的心情了。這樣,你就可以把你的收視卡做好了這很簡單。
你可以准備好卡片和一些彩紙,先剪出你喜歡的圖案,然後剪出彩紙般的圖形,貼在卡片上,在卡片上寫上祝福,這樣你就可以了。

做賀卡的步驟:
1、首先准備好所需的材料,包括硬紙、剪刀和膠水,用剪刀把硬紙剪成長方形。
2、然後在硬紙上用鉛筆分成不同的小格子,分別把歷史名人的事跡和生日寫在上面,最後用名人的句子結束。
3、然後找一份有歷史名人頭像的報紙,沿著頭像剪下來,粘在紙板上。
4、最後一步是把剪下來的卡片貼在牆上或必要的地方用膠水,這樣歷史名人卡片就完成了。
Ⅳ 泥偶動畫片是怎麼做的
0 引言
偶動畫是由歐洲傳統轉變而來的,在東南歐,自從人們發現逐格攝影的魅力之後,偶劇
場就一直存在至今。在日本也存在著類似的傳統,因此偶動畫在當地也相當盛行。(1)泥偶
動畫以他特殊材質的多樣性和製作手法的獨特性,在學院派中也有很大的製作比例。。下面就總結的方式來談一下泥偶動畫的工藝流程。
1. 前期策劃階段
1.1動畫角色的骨架和造型
當有了你策劃了很久的本子或者角色造型的時候,你就要開始考慮動畫角色的骨架,服裝,道具,場景等問題了。 泥偶動畫角色的造型部分主要分為兩塊:骨架和附著在上面的黏土。
骨架的製作很關鍵,它要求能做各種動作姿勢並且要結實不容易損壞。這就要求關節處要能反復使用而不易折斷,(國內現在還沒有賣專業的骨架,而國外的骨架在價格上也比較昂貴,是以關節定價的,關節越多價格越貴)一般來說,小成本的片子用金屬絲就足夠了。
(2)可以選擇鋁絲和鉛絲(就是保險絲),因為鋁絲和鉛絲都較軟,容易擺動作。也可以用銅絲或鐵絲,關鍵部位還可以用銀絲。你需要依據對造型和動作的設計要求來選擇。就《醉打金枝》來說,因為是武打動作,所以動作的幅度很大。而且在高難度的飛躍旋轉時,骨架會有大幅度的扭轉。這就要求骨架本身就要有很強的易折和易彎但是又不會斷的特性。在選擇骨架要用的材料時我根據動畫角色的特性,來選擇鋁絲,細鐵絲,粗鐵絲,鉛絲。用在了偶身體的各個部分。比如,細鐵絲易折而不易斷,柔韌度和反彈性很強,用它來做偶的手和胳膊,因為偶在劇情裏手和動作是最常用的動作,也是最靈活的。它的腰部和頸部,動作不是很多,但是要有固定性。腰部要承受整個身體的重量,而頸部則要承受頭部的重量,選擇了粗鐵絲,它的硬度很強。在動作不是很多的時候可以用它,在擺動作的時候要注意費點力氣,但是不會斷。鋁絲很軟,而且折的多了就會斷,但是它仍有用途,做偶的觸角。因為動畫角色是一個螳螂。所以如果要做有柔軟性且動作幅度不大的角色時可以用鋁絲。角色沒有用的銀絲,因為製作是小成本,而且我覺得上面說的那些材料也足夠了。
骨架要做的細致,耐折。就象地基那麼重要,以後後面所有的工作都建立在它的基礎上,如果正拍著的哪一天骨架突然斷了那麼就前功盡棄了。所以筆者建議在做骨架的時候多做上一個做後備。
骨架做完了,然後就做填充物了,不可能直接上黏土,因為這樣偶太重了,做動作時很困難,就連吊線時也很復雜。可以選擇塑料泡末。用工具如小刀,削成需要的形狀,插在骨架上然後纏上黑膠帶。就可以裹泥了。
至於黏土的選擇主要有兩個要求:好塑型和不沾手。好塑型就是很容易將黏土按照設定的造型塑造出來,不要太軟也不是太硬,在做動作時很容易控制,不會斷裂。不沾手就是在拍攝時由於燈光的強烈照射黏土不會軟化,否則就會變形而且很容易把黏土沾在手上並弄臟造型,同時也影響了畫面的質量。現在能買到的黏土有很多種,每種都有自己的特點,我們在西安美院附近買的泥。它的特點是色彩鮮艷柔和!手感細膩!沒有難聞刺鼻的異味!長時間塑捏並不粘手! 除了一般的橡皮泥以外還有紙黏土、軟陶、硅膠、雕塑泥等等,都是很不錯的材料需要多練習來掌握它們的特性,這樣在製作的過程中會多一些選擇。裹泥的時候,可以把泥先捏成個球,遇到沒有的顏色,就要把兩種或三種顏色和在一起揉勻,這是力氣活。需要耐心就夠了。接下來要做的是擀成皮,這樣偶的重量就很輕了而且也可以節省橡皮泥。
衣服和道具就要靠你手頭工夫了,盡可能做的精細,拍出來的東西才是高質量的。需要提醒的一點是,如果想讓角色表情豐富的話,做頭的時候要多做幾個頭。就象我們的片子就做了40多個頭。因為它在表現醉意時,臉部的表情很重要。
1.2動畫場景
在角色造型製作好後,就要根據人物的比例和劇本要求搭建場景和製作道具了。用於道具、場景製作的材料沒有什麼特殊的限制,常用的是紙板、泡沫板、PVC板、木板等材料,但要注意所用材料自身顏色和產生的畫面色彩。畫面表現出的色調這在影片的最終成片效果上是很重要的。因為我做的片子的場景是3D來做的,所以沒有太多的經驗,為了方便後期的摳像,要做的就是背景加一個藍屏。
2.中期拍攝
經過了長時間的准備期,終於迎來了拍攝。從這里可以看到偶動畫的獨特方式,從技術上來說,它更類似於實拍的電影,而不同於傳統的動畫片的製作。
2.1所需要的設備:
隨著科技的發展,有很多的數碼設備開始被更多的人群使用,得到了較為廣泛的普及,也使偶動畫的愛好者有了自己動手製作偶動畫機會。
這里要說的設備是指:
1相機(數碼/膠片),但相對還是數碼相機較為的實用、方便。在像機的選擇上盡量選用規格較高的相機,在拍攝時要講相機完全的固定,選用結實、重量感強的腳架,盡量避免有任何的晃動以至於圖像的抖動。我們用的是松下Z20,雖然沒有快門線,但是穩定性非常好。
2平台,這是偶動畫角色模型的「舞台」,角色模型通過在這樣的舞台上進行表演,平台的要求堅固結實,不易晃動和松動為宜。有較好的拓展性,這樣可以使場景的布置更為的方便和簡易。
3燈光,選用專業的照明燈,至少3盞,同時要有光線亮度調節器,以便更好的控制。有條件的話最好是可調節光強弱的影室專業用燈。同時要有光線亮度調節器,以便更好的控制。普通日光燈或者鎢絲燈會出現由於電壓不穩定所導致的細微變化,拍攝時也許察覺不到,但拍出的畫面可能會忽明忽暗。如果條件有限,可以買裝飾用的射燈或者台燈代替。光片也是很好使用更改冷暖氣氛的道具。
4電腦,隨時的錄入檢查,以便更好的完成偶動畫的製作。
2.2拍攝方法
黏土動畫是逐幀拍攝的,對於電視片來說是25幀/秒,而電影則是24格/秒,在這里我們為了方便計算以24格/秒來計,如果以一拍二來計算,也就是每秒要拍12格,一拍二可
以保證動作非常流暢,但是同時也對調整動作提出更高要求,要對動作規律有相當好的把握才可以。有時一拍三或者一拍四也是常用的,需要根據所要表現的內容而定。我們在拍片時大部分用的是一拍一為了保證醉棍的流暢性。由於動作的特殊性,如飛躍離開地面的動作,我們就吊了線,選的是釣魚線,因為它細而透明。在擺動作時,前期做本子的分鏡和故事版就發揮作用了。導演這是要把你拍的每一個動作都做到心中有數。思考動作場面,如何讓序列的畫面流暢的動起來。每擺一個動作要在原地畫上記號,下次還在這個地方拍,不能挪動,否則畫面就會抖。吊線的上面可以橫一根棍子來固定。線和棍子在後期摳像的時候就能處理掉了。為了能讓角色在畫面中站的更穩,除了盡量把它的腳加大外,場景地面採用密度高的泡沫材料也幫了大忙,這樣就可以在角色的腳下紮上一些不易被察覺輔助固定位置的大頭針,使拍攝順利進行。
根據情況的不同,所以還要在拍攝實踐中自己搜索方法解決問題。
3後期合成
把拍攝的剪輯在一起,加上音樂音效。需要導演和剪輯師有完善的思路和精悍的技術才能使後期順利完成。合成的目的就是為了在中期拍攝的基礎上提煉或是豐富畫面的信息量。鏡頭信息量主要由
1、 畫面美術構成(構圖、色彩、光影)
2、 鏡頭內外運動(層內運動、鏡頭運動)
3、 特殊效果處理(粒子效果、文字效果等)
三個方面所組成,信息量取捨的依據來自於敘事的需要,對觀眾來說,一個片子看著是否舒服順暢取決於對這三種信息量的接受的程度,即畫面美術構成帶來的情緒暗示、鏡頭運動帶來的快慢節奏、以及特效的視覺沖擊,好的合成人員就像是廚師一樣,熟悉每種素材的屬性質量,通過一定的比例搭配火候最終呈現出一個最好的效果。「精耕細作」是這行的基本素質。
4結語
一部動畫短片,除了內容、題材、表現手法的獨具匠心之外,動畫藝術短片的表現形式和表現技巧也起到了非常重要的作用。材質的運用在動畫短片中並不是孤立存在的,各種材質在片中相輔相成。偶動畫強調的是獨立構思、設計、拍攝的情況下完成自己的作品,具有獨創性和原創性。在創作過程中必須以高度概括的手法表現主題,以流暢的鏡頭來傳遞細膩的情感,以獨特的構圖和色彩構成勾勒出情緒的波動,用細節的處理完成對心靈的刻畫。
Ⅵ 七八十年代的老電影是怎麼編輯的 煩勞知情之士不吝賜教!
如果是特別老的,一定就是用所謂膠片機編輯的。就是一台機器, 可以直接把沖洗好的膠片放在上面,手動調節前後,用裁刀剪輯、連接,很費事的。
成龍在自己做導演、做剪輯的時候,就是用的這種機器,初到好萊塢時,同樣用此方法,把美國人嚇了一跳呢!
那時候的特效基本上都是手工製作的,沒有 現在那麼多大場面、絢麗的畫面,只是簡單的特效而已,全部能夠通過用手工操作完成。
Ⅶ 動畫片電影是怎麼製作的
動畫片製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等,主要製作流程如下:1、故事板,導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明; 2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便;3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞;4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

Ⅷ 科幻大片是怎麼製作的
電影特技作為電影藝術中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到」身臨其境」的觀影感受。
好萊塢大片大量運用了電影後期製作技術,尤其是數字特效,在創造影視藝術中的現實世界時,又在創造異乎尋常的」夢幻世界」及」超人」故事。
一些高難度、大投入的科幻片、災難片、動作片廣泛地使用了數字特效,變幻出了」虛擬現實」和」未來世界」。
這些電影特效到底是如何運用的呢?
微型模型
人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。
當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。
電
按正常的速度,電影膠片在每一秒內能拍攝24張靜止的圖片。改變每一秒內拍攝的畫面數量可以製造出一些基本的特效。
每秒內拍攝的畫面多於24張,就會產生一種慢動作的效果。相反,如果每秒內的畫面少於24張,那麼電影中的動作就會加快,這樣就會顯得更加劇烈,刺激。
電腦合成圖象
人們對電腦的使用,使得電影特效製作的速度以及質量都有了巨大的進步。
基於硬體設備的支持,可以做出效果更加逼真的效果。
影視特效具體是做哪些工作?
在影視電影中,人們通過計算機技術製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效。
電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。在影視拍攝中,經常用微型模型,例如:人、妖怪、建築物等各種,來實現電影中特效的需要。
伴隨著計算機圖形計算技術的發展,使電影特效的製作速度和質量有了巨大的進步,製作者可以在電腦在完成更細膩、真實、震撼的畫面效果。
比如可以使用各種軟體來製作風雨雷電、山崩地裂、幽靈出沒、異形、房屋倒塌、火山爆發、海嘯等用實際拍攝或道具無法完成的效果,也可以使用專業軟體製作模擬的角色。
