A. 影視特效是怎麼製作的
影視特效是怎麼製作的
什麼是影視後期和影視特效?
影視後期製作: 指拍攝完成後需要完成的影視製作工作,包含非線編輯、特效合成、色彩校正、三維動畫、二維動畫、節目包裝、音樂和配音合成、錄制產品等等。
影視特效: 在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。有些是用3D和MAYA結合做出來的,他們結合也可以模擬真是的場景,比如:CS游戲裡面的槍戰場面,還可以拍實錄,實演等。
影視動畫: 影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。
影視合成: 影視合成就是將虛擬的場景、物品、角色與實拍的場景、物品或者角色等合成在一起。與影視合成相關的是影視編輯,影視編輯就是剪輯,也就是進行影視劇、廣告等影像的剪輯。這兩種工作在字面上看似乎很簡單,但千萬不要小看和低估了要從事這兩項工作所需要的綜合素質。剪輯與合成都要運用專業的工具來進行,比如常用的剪輯系統有Final Cut Pro、Avid等,合成工具有AE、Shake、Nuke等。
三維動畫: 三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。
影視後期及特效的應用軟體有哪些?
三維動畫類: Maya、3ds Max
後期剪輯類: Smoke、Premiere pro、Final Cut Pro
後期特效合成類: After Effects、Nuke、Shake、Flint、Digital Fusion、Commotion
調色軟體: Color
這些軟體分別用來完成什麼工作?
1、MAYA軟體: Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。 Maya售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NT 與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。
2、3dsMax軟體: 3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發的基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體,最新版本是2011。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如《X戰警II》、《最後的武士等》。 在應用范圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用於電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻游戲的製作,深深紮根於玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的傑作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫製作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的.優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建築方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極至。
3、Adobe Premiere 軟體: ProAdobe Premiere Pro是目前最流行的非線性編輯軟體,是數碼視頻編輯的強大工具,它作為功能強大的多媒體視頻、音頻編輯軟體,應用范圍不勝枚舉,製作效果美不勝收,足以協助用戶更加高效地工作。Adobe Premiere Pro以其新的合理化界面和通用高端工具,兼顧了廣大視頻用戶的不同需求,在一個並不昂貴的視頻編輯工具箱中,提供了前所未有的生產能力、控制能力和靈活性。Adobe Premiere Pro是一個創新的非線性視頻編輯應用程序,也是一個功能強大的實時視頻和音頻編輯工具,是視頻愛好者們使用最多的視頻編輯軟體之一。
4、Final Cut Pro軟體: Final Cut Pro是Final Cut Studio中的一個產 品Final Cut Studio中還包括 Motion、livetype、soundtrack等字幕、包裝、聲音方面的軟體。所以這兩個就是包含和被包含的關系,憑借精確的編輯工具,你幾乎可以實時編輯所有影音格式,包括創新的 ProRes 格式。藉助 Apple ProRes 系列的新增功能,你能以更快的速度、更高的品質編輯各式各樣的工作流程。單擊一下即可將你的作品輸出到蘋果設備、網路、藍光光碟和 DVD 上。 有了 iChat Theater,無論你在世界哪個角落,都可以實現即時協作。使用重新設計的速度工具,輕松改變剪輯的速度。享用十多種新增的強化功能,包括原生支持 AVC-Intra 格式、改進了 Alpha 過渡效果創建過程、增強的標記、較大的時間碼窗口等等。
5、After Effects軟體: After Effects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟體,適用於從事設計和視頻特技的機構,包括電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室以及多媒體工作室。而在新興的用戶群,如網頁設計師和圖形設計師中,也開始有越來越多的人在使用After Effects。屬於層類型後期軟體。
6、Nuke軟體: 電影特效軟體,當今大型電影絕倫的特效,不禁讓人要驚嘆其合成的逼真與強大!Nuke曾被用在Digital Domain所製作的很多電影和商業片中。 Nuke是一個獲得學院獎(Academy Award)的數碼合成軟體。已經經過10年的歷練,為藝術家們提供了創造具有高質素的相片效果的圖像的方法。Nuke無需專門的硬體平台,但卻能為藝術家提供組合和操作掃描的照片,視頻板以及計算機生成的圖像的靈活、有效、節約和全功能的工具。在數碼領域,Nuke已被用於近百部影片和數以百計的商業和音樂電視,Nuke具有先進的將最終視覺效果與電影電視的其餘部分無縫結合的能力,無論所需應用的視覺效果是什麼風格或者有多復雜。 Nuke合成軟體參與製作的著名影視有:《後天》、《機械公敵》、《極限特工》、《泰坦尼克號》、《阿波羅13》、《真實的謊言》、《X戰警》、《金剛》等。
7、Color軟體: Color 1.5 讓你領略高端色彩分級的力量。有了直觀的工具以及與 Final Cut Pro 的深入雙向整合,你可以快速改善單一畫面或為整個序列創建標志性畫面效果。現在擁有高達 4K 的高質量格式原生工作流程,Color 是製作音樂錄像帶、廣告、廣播後期製作及劇情片的終極處理工具。 可自定義的色彩特效及標志性畫面效果,使用 Color 1.5,讓你的項目擁有與眾不同的畫面效果,使之經久難忘。在鏡頭或畫面上應用單一特效,或為整個項目創建標志性畫面效果,以實現導演的構想。完善的色彩特效系統、先進的遮罩、運動追蹤及其他顏色工具讓這一切變得輕而易舉。
這些軟體軟體都做過哪些大片?
FCP剪輯軟體:
《盜夢空間》 《不死劫》 《大風歌》 《春光燦爛豬九妹》 《李米的猜想》 《鳳穿牡丹》 《讓子彈飛》
COLOR調色軟體:
《命運交響曲》 《神話》 《蝸居》 《神鵰俠侶》 《怪俠一枝梅》 《宮》 《美人心計》 《大唐雙龍傳》
NUKE合成:
《畫皮》 《X戰警》 《金剛狼》 《的士速遞》 《奪寶奇兵》 《曼谷殺手》 《機械師》 《異形》
MAYA三維動畫:
《終結者》 《食人魚3D》 《魔戒》 《哈利波特》 《變形金剛》 《阿凡達》 《木乃伊3》 《亞歷山大帝》
影視後期特效的工作前景如何?
影視行業目前在國內可以說是朝陽產業,而影視特效技術可以被稱之為朝陽產業中的朝陽產業。因此對於學習影視後期製作的同學們來說,不應該擔心是否能找到一份工作的問題,而是要努力在學習的過程中如何更多的去了解這個行業。
一般學習影視後期的同學都想進影視公司。然而需要影視專業人才的公司可不僅僅是影視製作公司。其實像廣告公司,婚慶公司,動畫製作公司,都非常缺乏專業的這類製作人才。
通常,我們一般學習影視製作的同學,都可以往以下幾個職位方向發展:
後期製作:剪輯師,摳像師、合成師,調色師,欄目包裝、影視特效指導等
三維方面:動畫師,建模、跟蹤師等
平面方面:二維動畫師,手繪師等
但是一般目前從國內的大體環境來看,有些公司分配的沒有那麼細致,很多職位都會相互交替工作。因此對於自我要求較高的同學來說,在日後工作中學習和接觸的東西會更廣泛一點。
;B. 在攝影中怎樣拍出電影視角感的鏡頭效果
當我們觀看戲劇或電影時,我們會感受到創作者想要呈現的角色和故事,有時覺得自己是故事中的角色之一,並且正在與故事中的角色同時進行活動或面對這些事件,我們在攝影中怎樣拍出電影感的視角呢?這些構圖和電影視角有助於使美麗的照片看起來完美,怎樣用攝影來傳達主題故事?

C. 電影的特效是用什麼軟體製作的
電影特效製作軟體有以下幾種:
1、Houdini
Houdini特效方面非常強大的軟體。許多電影特效都是由它完成,指環王中「甘道夫」放的那些「魔法禮花」還有「水馬」沖垮「戒靈」的場面,後天中的龍卷風。
2、Illusion
Avid公司的Illusion是集電影特技、合成、繪畫和變形軟體於一身的合成軟體。它是基於SGI全系列平台非壓縮數字非線性後期編輯及特技製作系統,具有高效率的製作環境、製作質量和集成化的功能模塊。
3、Inferno
運行於SGI超級工作站上的Inferno系統是一個多次獲獎的世界公認的最優秀的影視特技效果製作系統,《失落的世界》、《龍卷風》、《獨立日》、《天地大沖撞》、《星河戰隊》、《哥斯拉》、《木乃伊》到電影歷史上最成功的影片《泰坦尼克號》。
4、Alias / Wavefront
軟體的前身是Alias,該系統最初由加拿大多倫多的Alias公司開發,主要運行於各類SGI圖形工作站和IBM R60000系列的圖形工作站上,該系統的產品分為許多等級,從低至高依次為:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。

5、Softimage
1986年,計算機動畫電影「Tony de Peltrie」的導演之一Daniel Langlois於加拿大蒙特利爾創建了Softimage公司,並於1988年推出了Softimage 3D動畫軟體。Softimage 3D系統支持很多領域的應用,如影視製作、產品和工業設計、建築和科學計算可視化等。
6、Digital Fusion/Maya Fusion
由加拿大Eyeon公司開發的基於PC平台的專業合成軟體。這個軟體是目前PC平台上最好的合成軟體之一。而與Maya聯手,更使它如虎添翼。 它可以和Maya等三維軟體密切協作,在二維環境中修改三維物體的材質、 紋理、燈光等性質。
7、Edit/Effect/Paint
Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列軟體,其中,Edit是專業的非線性編輯軟體,Effect則是基於層的合成軟體,用戶可以為各層畫面設置運動,進行較色、摳像、跟蹤等操作,也可以設置燈光。
8、Final Cut Pro
Final Cut Pro是一個復雜的視頻編輯程序由蘋果製成。這是蘋果電腦使用的多媒體新聞編輯軟體的選擇,是媲美Adobe的Premiere視頻編輯程序。 Final Cut Pro中並不能使一個Windows版本。
9、Adobe Premiere
Adobe Premiere是一款常用的視頻編輯軟體,由Adobe公司推出。有較好的兼容性,且可以與adobe公司推出的其他軟體相互協作。
10、Avid
Avid(愛維德)技術公司提供從節目製作、管理到播出的全方位數字媒體解決方案。作為業界公認的專業化數字化標准,Avid可以為媒體製作方面的專業人提供從視頻、音頻、電影動畫、特技到流媒體製作等多方面世界領先的技術手段。
11、AUTODESK MAYA
Autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟體。Autodesk稱,Maya 2016可以大大提高電影、電視、游戲等領域開發、設計、創作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運演算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優勢。
D. AE影視後期特效製作小技巧
AE影視後期特效製作小技巧
影視後期製作以視覺傳達設計理論為基礎,掌握影視編輯設備(線性和非線性設備)和影視編輯技巧,能夠進行影視特技製作的技術。以下是我整理的AE影視後期特效製作小技巧,希望大家認真閱讀!
1、閃白:合成節目時,如果不直接使用白幀疊化,而是在原素材上調高gamma和亮度做一個簡單的動畫,然後再疊化,這樣畫面的亮部先泛出白色,然後整個畫面才顯白。感覺就像光學變化,不單調,而且最好保持即使在最白的時候也隱約有東西可見,也就是說不採用純白的單色。
2、切:合成的時候以1-2幀的疊化來代替用純粹的切,過渡將會平滑一些。
3、畫面色彩:畫面中盡量避免純黑,純白色,即使是黑色,採用壓到非常暗的紅色,藍色等來代替,將會使整體的色彩更協調,由整體色調來決定具體的色調。如果感覺片子不夠亮或不夠暗,盡量盡量避免整體加亮或減暗的絕對方法處理,代之以增大亮部面積和比例之類的相對方法解決。使用曲線工具更易控制畫面局部的調整。
對於金屬光澤的質感,主要原則是「金不怕黑」,也就是說金屬質感的產生必須要有暗部,盡量使用移動的燈光營造流動的高光效果來代替反射貼圖,可以使用負值的燈光來製造暗部。
4、構圖:除了嚴肅、權威、力量等表現場合以外,盡量採用不對稱構圖,盡量從剪輯,銜接的角度考慮構圖,不要太執著於單畫面構圖,以電視的長寬比,單個鏡頭的構圖非常困難,構圖的時候我們通常考慮的不僅僅是電視上展現出來的那一部分,應該全面考慮動態的、時間與空間都有變化的立體構圖。
5、聲音與畫面:對於是環境聲,不必和畫面剪輯嚴格對應,一般來說環境聲先入後出。根據波形圖和畫面的剪切點錯開1-2幀感覺比較好,用眼睛和耳朵去感覺,不要太執著與波型圖和剪切點的一致。有的時候要考慮聲音傳到您的機器裡面所對應的環境聲比「環境場景」(錄制到機器內的)可能要稍有延遲,對於一些大的場景的現場收音與後期製作,我們要注意這點,畢竟光速與聲音的傳遞速度相差很多。
6、正常的畫面色彩:電視上正常的畫面色彩在電腦上的表現往往是過於飽和的,電視的特性之一就是,亮度會增加,飽和度會下降,但是過於飽和的色彩容易看膩,解決這個問題的方法之一就是注意顏色層次過渡,不要僅僅把注意力放在色塊上。
7、顏色的調整:首先去掉顏色,只看灰度圖,調整出正確的過渡和明暗層次,避免過度調整。然後先調好色塊部分顏色,也就是最有色彩對比傾向的部分。比如說遠處是冷色調,近處是暖色調,也就是顏色的設計過程。
控制顏色過渡,使得過渡不單調,顏色曲線工具與線性過渡相比具有更多的調節控制。畫質第一,顏色的調整不應明顯導致畫質下降,否則寧可不調,或微調。
8、光效:通常,過度模糊的、僵硬的光效不是很好,硬的、快速變化或者說始終保持變化的光效更出色。盡量自己製作最合理的'光效,比如說使用PS畫個幾層,然後再在合成中去調整,直接使用軟體插件的光效雖然簡單實用,但是很多時候不適合具體的問題。不要濫用光效,避免長時間使用光效。控制光效的層次,即使是最簡單的glow發光特效,建立2-3層亮度和顏色都有偏差的層上去分別調整,效果會更出色。
9、動畫:避免過度的規律和協調,安排好動畫節奏關系,適當打破節奏,四平八穩的畫面將缺少沖擊力。
10、學會做假來破壞點規律性:對於變化不大的鏡頭,可以用圈mask來控制調整范圍,這點上類似在畫面上畫畫。有時候可能會有些小破綻,但是運動起來,或者在整片中卻感覺很好,這點上需要取捨,不必只著眼於一個鏡頭。
11、結合前後鏡頭來預覽:這點在flint或者cyborg之類的軟體里沒問題,在有些軟體里還真是挺麻煩的。總之不能單獨只通過一個鏡頭來調節,要把握整體的感覺。
12、多學習多借鑒:多學習多借鑒優秀的表現形式、動畫和配色方案。加入自己的理解,不要僅是抄襲,應該在學習和借鑒中提升和升華。
13、考慮合成的真實性:真實分成三種方式:物理真實、視覺真實和心理真實。心理真實通常指在合成一些我們沒有視覺經驗的鏡頭時候,比如說太空中的爆炸,真實的太空爆炸很可能不同於我們在電影上看見的那些,對於這種我們沒有真實經驗的場景,強調先要心理真實。找到合適的借鑒視覺經驗,在畫面上往往70%的畫面真實就足以讓觀眾滿意,另外30%可以作為視覺效果的考慮而不去管真實與否。
具體而言,在要求真實的合成中,我們通常考慮的是:飽和度接近、暗部色類似、光源位置一致。同畫面中飽和度通常都比較一致、灰濛蒙的環境中不會有特別艷麗的景物,但是要注意,飽和度往往不是完全一致的,有時候也用飽和度的不一致來拉開距離感,暗部色是沒有直接光照的環境光影響的,同一環境中不管什麼質感,只要距離在一定范圍之內肯定接近。光源位置這個道理大家肯定都懂。
當然透視也要看上去准確,一般來說做到70%就夠了,如果做到100%那麼那就是電影大片了而不是創作或者廣告了,另外30%可以留給畫面效果表達上。
14、重視文字、圖片、音樂等素料以及優秀作品的收集:多訪問國內外較新較好的合成學習素材。多學習多充電。
15、強烈節奏的剪切:碎切,在2段或者快速白閃的素材之間放入2-3段局部畫面或強烈偏 色的畫面,長度一般每段不超過2幀,可以是有關系的,也可以毫無關系的,將形成強烈的節奏和沖擊。
16、因果剪輯法:在一些時間緊湊但是無法省略的廣告片中,有時候不考慮動作是否連續,採用因果剪輯法。可能一個鏡頭才有起步的趨勢,下一鏡頭已經出了門口。
17、手動調節:要獲得更多的控制和更好的效果,通過簡單點擊滑鼠,指望自動生成恐怕是無法實現的,依靠優秀的技術和豐富的思維,才能實現更好的與眾不同的效果。
18、摳像:摳像最重要的就是根據原素材,結合多種調節方式,把差異最大化。
19、水墨效果:水墨暈開的部分並不僅僅是一個blur的部分,往往加上一點gamma來破壞下線性過渡會有更好的效果。枯筆或者寫實的部分,呈下降拋物線變換,寫意的一般呈上升拋物線變換。
20、調色:不要相信任何顯示器和監視器,不管他們有多貴。最好是在您的系統上創建一張標准pal色卡,對比著調。
21、顏色的選擇:當在選擇不好某個顏色時,可以通過遮罩,渲染一段動畫,然後選出顏色最好看的那張。
22、電視的顯示範圍和安全框:每台電視機的顯示範圍都不同,因此在攝像和後期的影視製作中,安全框只能作為參考。左右安全框比上下安全框更不保險,一些16:9的電視完全可以看見左右安全框外的東西,titile safe在純平電視機出來後就基本只剩下構圖上的意義了。
23、謹慎使用黃色:在片頭色彩上,謹慎使用黃色,如果不準的話很容易顯得既土且臟,可惜每台電視機都多少有點差異。因此在暖色調中應給黃色加入一點紅,使用橙色代替。
24、色彩和景深:色彩和景深,非常容易調得過度,導致片子強烈偏向某一色調或景深層次太過分明,粗看一眼覺得好看,多看幾遍就不耐看了。
視覺很容易疲勞,因此建議片子至少要隔天再檢查下,往往在你覺得OK的時候,參數再回來點,才是好的。
25、調整心態,積極積累:成熟的片子應該沒有明顯的缺點。在後期合成的學習階段,往往會有這樣或者那樣的缺點,所以應該多吸取經驗,多積累。
26、尊重客戶:客戶才最了解產品,也最清楚他們的產品怎麼賣才好,因為他們或多或少地做過基礎調查工作,不是我們作為製作人員一拍腦袋就會比他們強的。
因此對於產品宣傳點和打動目標群體產生購買力方面,應尊重客戶的意見,但是在畫面和藝術性上,可以堅持自己的觀點,他們要是這方面比你強又何必找你做片。
27、激發創作靈感:好的創意和藝術的表現,能增強觀賞性,吸引受眾的視覺感官。
28、善於交流:交流可以使自己的知識不斷更新,可以從別人的成功經驗和失敗教訓中發現自己的不足,對快速提高製作水平有很大的幫助。也許一個自己冥思苦想多日不能解決的問題,經別人一句話的點撥便豁然開朗。
29、重視收集和記錄:平時有好的創意和想法要有做記錄的好習慣,重視素材的收集,為創作提供良好的借鑒。
拓展內容: AE在影視後期製作的應用
AE軟體能夠實現對素材的非線性編輯而完成畫面的組接,同時還能對任何一部分進行修改,達到想要的結果。
數字技術改變了採用樣片和磁片進行後期剪輯的原始工藝,因此如今的影片編輯與修改都變得非常簡便與高效,並且也有越來越多的數字化場景與特效逐漸運用於影視作品中來。
1 、影視後期製作的概念
隨著計算機和數字視頻技術的不斷發展,而視頻的後期製作也越來越受到重視,影視後期製作也就是將拍攝或製作好影像素材,依據需要進行剪切或者拼接,並配好背景音樂和相應的字幕,因此影視後期製作也就是由素材制備成片的過程[3]。
影視素材在最初的製作完畢後都是以單一片斷的形式分別獨立存在的,各個片段在經過剪接或者特效處理等多種工作後,方可成為一部真正的影視作品。
影視後期製作也就是相對影視前期策劃及中期的拍攝而言的,主要分為初剪和精剪兩個階段,初剪主要採用視頻後期製作的非線性剪輯軟體,精剪則是採用特效軟體來完成特技合成部分的工作。
2、 數字技術在影視後期製作中的應用
近些年來,影視製作、動畫、多媒體以及計算機游戲都有著視頻後期製作的相關運用。
影視後期製作涉及有較多的專業技術,其中最重要的就是計算機軟體的應用;AE軟體作為一種專業的視頻非線性編輯及後期合成軟體,在視頻後期製作中發揮著巨大的作用,能夠使剪輯師使用精確、快速的方式製作出具有視覺創新效果的運動圖像及特效,並將其運用到電影、視頻當中。
3 、AE的主要應用
AE是由美國Adobe公司開發的一款視頻剪輯及設計的軟體,常用於電影、電視、廣告、網頁等多種後期合成及製作中。
3.1 AE的中層運用
所謂「層」也就是構成合成圖像的基本組件,在合成圖像的窗口添加的素材都能夠被作為層而使用。其中AE最基本的工作方式也就是在項目的窗口導入素材中加入合成圖像,以組成合成圖像的素材層。一般情況下,可以通過兩種方法來完成素材的剪輯工作。
其一就是在層窗口中,移動時間滑條到相應的位置,並點擊in按鈕設置素材入點,然後點擊out按鈕設置素材的出點;另外可以在時間布局窗口,直接通過拖動來改變層的入點及出點。由於時間布局窗口顯示的是各層的素材名,在對各層進行復制拷貝多次之後,為了方便和區分各層的使用,因此可以選擇需要更改名字的層,按下鍵盤上的「確定」鍵,輸入新的名字,再次按下「確定」鍵即可,並且還可以通過在時間布局窗口中上下拖動以改變其疊加順序。此外,還可以直接設置圖層的尺寸及大小。
3.2 動畫製作的應用
關鍵幀就是指在不同時間對影像不同的設定,然而這些都是通過計算機來製作的。通常情況下,可以打開關鍵幀記錄開關並建立關鍵幀來實現對層的動畫設置,關鍵幀具有軸心點設置、不透明設置、比例設置、旋轉設置及位置設置五種設置,其設置操作都比較簡單、方便。
AE軟體對具有方向性的移動非常有用,如在操作過程中若採用自動定向,AE就能夠沿路徑運動,並且使用auto-ori-ent自動定向就能夠使層的動作垂直與路徑而非垂直於頁面。
3.3 預覽和生成視頻
預覽及生成電影視頻在影視的後期製作中是一項極其復雜的工作,當動畫製作到一定的階段之後,就可以通過預覽來觀察其效果,以便更好地調整、修改以達到最佳效果。一般可以同時按住Shift鍵和0鍵每隔一幀進行預覽來減少內存,還可以通過按住0鍵來進行內存的預覽,另外按空格鍵則能夠結束預覽。合成圖像做好之後,就可以製作成影視視頻。其主要步驟如下:保存項目文件,根據渲染檢查各條目,將需要渲染的合成圖像從項目窗口拖到渲染窗口中,設置預設值,並從LOG菜單選擇出需要的登記類型,改變預設的輸出模塊設置,同時也能夠另外選擇新的設置,最後單擊Render按鈕即可。對於AE軟體,應該充分並認真理解其運用,並且在具體的運用中靈活進行處理,以充分發揮其功能。
4、 結語
計算機數字化技術的不斷發展為影視的後期製作帶來了很大變革,相信在在技術環境迅猛發展的情況下,影視後期製作軟體也將會不斷發展與進步。目前,媒體行業已經趨向與計算機技術的不斷融合,模擬系統及數字系統的統一也將會更加適用於當前影視製作設施的現狀和數字化技術未來發展的需要。
AE作為一款視頻後期的合成處理軟體,已經在影視業中發揮著重要的作用。因此,這也要求我們在對視頻處理軟體熟練操作的同時,還應該特別重視其影視基礎理論,如此在面對素材時才可以有更加深度的思考,從而也能夠面對激烈的國際化競爭,並且還為我國的影視行業的發展及壯大做出一定貢獻。
;E. 怎樣製作電影特效
視覺效果之於電影無處不在:從最早的逐幀拍攝,化妝彌補術,到實景模型拍攝和機械特效,再到動作捕捉技術和3D混搭CGI……電影工業科技日新月異,每個門類中所蘊含的大大小小的技術多如牛毛,比如動作捕捉技術就有機械式、聲學式、電磁式、光學式等等分類,而最終視覺傳達給觀眾的感受是包括最基本的攝影鏡頭運用在內的多種技術門類協同完成的結果。
賈樟柯偽紀錄片那種刻意的畫面懈怠是一種視覺效果,《拯救大兵瑞恩》中搶灘登陸時晃動不安的攝影機如同戰地記者跟拍一樣製造的畫面是一種視覺效果,《少年派的奇幻漂流》是李安第一次玩3D,但影片中許多如夢如幻的場景依靠的是純手工製造和真實的自然光源。無論是如同諾蘭一樣推崇傳統實景模型和機械特效,還是如扎克施耐德的完全綠屏加藍屏製作,無論是傳統技術還是最先進的CG,無論你喜歡哪一種,畫面特效都是電影的重要敘事工具,今天就用舉例說明的方式聊一聊當代電影中一些常用的營造視覺效果的技術。
1、場景設計
在電影故事尤其科幻故事中,很多場景在現實生活中並不存在,於是根據劇情需要,首先搭建起特殊場景是一直以來很多科幻片成就特殊畫面效果的前提和基礎。著名的《銀翼殺手》中,美工師保羅花了一年多時間查閱資料和選景,在參考了諸多建築風格之後,最終設計出了影片中那座未來城市:有著特定形狀的建築擁擠不堪,狹窄的街道,雜亂的霓虹燈,隨處可見的文字元號,穿行在城裡的各色人等,還有那永遠下不完的雨,通過攝影機鏡頭直接拍攝到的畫面就能讓觀眾很直觀地感受到這是一座骯臟,擁擠,光怪陸離的未來城市。
在《終結者2018》中,為了製造出審判日之後被毀滅了的地球家園樣貌,美工設計師馬丁。萊英選擇了擁有山脈,沙漠和海洋等多樣性地貌的新墨西哥州作為主要取景地,並在參考了匈牙利核輻射避難所的基礎上,將一個飛機庫成功改造設計成了反抗軍的基地,在加上城市廢墟等場景,在視覺內容上為影片創造「一個全新的終結者故事大背景」打好了基礎。
總之,電影美工設計師的場景設計在很多電影中為影片創造視覺效果起到了非常重要的基礎作用。
2、畫面色彩處理
《罪惡之城》的畫面色彩處理是我個人十分鍾愛的風格,羅德里格茲用Sony HFC-950s型攝影機將原著漫畫拍攝成黑白電影,然後在後期製作中根據故事情節的不同而適時將畫面色調處理成色彩對比鮮明,或尖銳或濃厚的效果,深沉的黑,艷麗的紅,稠密的黃,整部影片對色彩的渲染讓觀眾在觀影過程中彷彿置身於名符其實的罪惡之城中,再加上配樂和表演,你甚至能聞到這些畫面色彩的味道,它能夠持續吸引住觀眾的注意力,代入感很強烈,給觀眾製造了一場非常獨特的視覺體驗。
色彩和音樂一樣,可以表達美感,傳遞情緒,完全綠屏加藍屏製作的《斯巴達300勇士》在視覺感受上追求的是如油畫一般的效果,《終結者2018》中,在前文提到的場景設計的基礎上,導演MCG刻意採用了一種特殊的校色技術,讓其效果比傳統彩色膠片增加了更多的銀色,這種細微的亮白顏色能夠使得畫面中透出一種荒涼的顆粒質感,很好的表現出影片的末世氣氛。
3、模型和機械特效
諾蘭喜歡玩實景模型拍攝和機械特效,不喜歡太依賴CG.在其執導的三部蝙蝠俠系列電影中,影片美工師納森。克羅利在蘭博基尼和悍馬的基礎上設計出了蝙蝠車和蝙蝠摩托,關於蝙蝠俠或敵人的那堆大大小小的裝備均是通過美工設計師實打實設計製造出來的,這樣做是為了在諸多動作場面發生時讓畫面比CG更具有真實感。
諾蘭的這種寫實主義特效偏好在《盜夢空間》里也沒有改變。美工師卡爾博德運用實體模型特技讓城市從水平線驟然立起,做出來的視覺沖擊效果十分震撼,囧瑟夫等人在失重的酒店走廊搏殺的部分也沒有採用藍綠屏特效,而是直接製造了一台可旋轉的走廊模型進行拍攝,街頭追逐戲中飛馳著一路亂撞的那列火車也是實物碰撞,再加上攝影師的低角度追拍,畫面沖擊力十足。
考博看見海邊正在坍塌的大樓也是用了搭建的真實模型特效而非CG,雪山攻堅的部分則是花錢現造了一座實實在在的塔樓,再用炸葯生生炸毀,拍攝時一鏡到底,沒有重來的機會,為的效果就一句話:任何技術都無法比擬的畫面真實。
早年的《狂蟒之災》用機械特效製造了一條12米長,擁有120個可旋轉關節,遙控操縱的機械蟒蛇,艾默里奇的《哥斯拉》運用微縮模型技術建造出一座細節真實的讓怪物哥斯拉盡情蹂躪的紐約城,斯皮爾伯格的《大白鯊》和彼德森的《完美風暴》之類的災難電影也是大量依靠模型和機械特效來營造出視覺效果,總之,它們是傳統科幻片中運用最多的兩種技術。
4、動作捕捉技術
動作捕捉是進入CG時代以來被廣泛運用於視覺特效大片中的技術,這些年使用這項技術的電影太多太多。而《阿凡達》中的驚人畫面是常規動作捕捉+E-Motion捕捉+The Volume捕捉三大技術合作製造的,常規的動作捕捉是針對活體動物的面部和肢體動作進行模擬描繪的,而E-Motion能針對CG角色全方位真實化,The Volume則是專門用於後期特效製作。所以在《阿凡達》中,不僅真人角色模擬逼真,而且連裡面的那些外星生物都非常有動物的逼真氣息,再加上後期其他方面的特效處理加以3D呈現,使得納美族和潘多拉星球存在的可信度大大提高,讓觀看這部電影的人如身處其境,流連忘返。
2010年的新版《電子世界爭霸戰》同樣是運用大量動作捕捉技術的電影,虛擬電子世界在視覺上給予人眼特殊的質感,技術粒子和流體系統輔助下的光源摩托追逐賽賞心悅目,這部影片靚麗的視覺效果是我個人非常喜歡的。
5、化妝術+CG輔助
在追求畫面真實感的道路上,還有一種技術自從電影誕生以來一直被運用,卻從未被拋棄,這就是化妝術。大家都知道,拍電影尤其科幻電影,化妝無處不在,早期更是完全依靠化妝和各種道具來製造怪物,如今CG當道,化妝術卻依舊不會下崗。
2010年環球影業重拍《狼人》,為了真實表現狼人樣貌,化妝大師瑞克。貝克給男主角精心設計了一副狼人造型,用半透明的硅樹脂材料給男主角面部建模,再加上尖端的化妝科技材料輔助,出來的效果不僅不影響人的肉色,而且還不影響演員做出各種面部表情。不過男主角是要相當遭罪的,每天要花幾小時進行上妝和卸妝。到了狼人變身的過程才真正使用上CG,用動作捕捉技術掃描記錄下男主角各種動作姿態的數據,再用電腦模擬出狼行走時的皮毛運動情況,最後合成到男主角變身狼人的過程中。
F. 剪輯視頻的時候,那種鏡頭切換怎麼才能表現的更自然一些呢
如果同一組動作分好幾個鏡頭,就要找准剪輯點,比如一個人伸手從桌上拿杯子的動作分成兩個鏡頭,第一個鏡頭的出點在手接觸杯子的一瞬間,第二個鏡頭的入點也是在手接觸杯子的一瞬間。
並且兩個鏡頭的景別必須不一樣,比如第一個鏡頭是近景,人和桌子都在畫面里,第二個鏡頭換成特寫,只有手和杯子在畫面里。這就是所謂的「流暢剪輯法」,讓觀眾看不出剪輯的痕跡。

視頻剪輯軟體是對視頻源進行非線性編輯的軟體,屬多媒體製作軟體范疇。軟體通過對加入的圖片、背景音樂、特效、場景等素材與視頻進行重混合,對視頻源進行切割、合並,通過二次編碼,生成具有不同表現力的新視頻。
視頻剪輯軟體實現對視頻的剪輯,主要有兩種方式,一種是通過轉換實現,多媒體領域亦稱之為剪輯轉換,一種是直接剪輯,不進行轉換。除剪輯外還可以對視頻進行編輯,編輯器其實是對圖片、視頻、源音頻等素材進行重組編碼工作的多媒體軟體。
重組編碼是將圖片、視頻、音頻等素材進行線性編輯後,根據視頻編碼規范進行重新編碼,轉換成新的格式。
技術特點:
直接剪輯
多媒體領域通俗還稱之為「切豆腐」,採取的是對片源不進行任何數據處理,而根據用戶指令,對視頻進行搜索,直到搜索到分割點,並將視頻剪輯成多段,這種直接分割的優點在於由於不對視頻進行數據處理,沒有復雜的數據運算,而只需搜索分割點,固這種分割方式能夠保證較快的分割速度。
但這種分割方式也存在著致命的缺點,首先,它不進行數據處理,固對導入格式的兼容性低,只能支持傳輸流格式,譬如RMVB、WMV、FLV,對於必須具有完整數據才能播放的程序流格式,譬如DVD,是不支持的。
因為一旦直接分割,這種程序流格式便會由於數據缺失,成為被損壞的文件,而無法播放,也失去了視頻剪輯的意義了。
同時,直接分割的弊端還在於,不進行數據處理,即不存在質的改變,也就無法實現格式改變,這種限制的弊端突出表現在移植到手機等移動設備時。
剪輯轉換
一個重要的過程是解碼再編碼,根據用戶指令搜索到分割點,在編解碼過程中,根據分割點自動停止編解碼。相比於直接分割,由於存在復雜的編解碼過程,因此速度相對要慢。
但也正是由於分割轉換的編解碼過程,分割轉換對導入視頻也具有更高的兼容性,因其導出視頻已經重新編碼為完整視頻,發生了質的改變,固分割轉換的更高兼容性在於甚至包括程序流等各種格式的導入分割。
同時,分割轉換包含了兩個過程,即分割和轉換,也就是說這一技術實現了更多的需求,這里國內著名專業的軟體可看全能轉換器的剪輯轉換。尤其對於需要將視頻分割同時移植到移動設備上起到了重要的作用。
以上內容參考:網路——視頻剪輯軟體
