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動畫片怎麼做成電影的

發布時間: 2022-10-02 23:12:20

❶ 動畫電影是如何製作的

動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了
分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
步驟/方法
1 總體設計階段:
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2 設計製作階段:
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3具體創作階段:
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
4拍攝製作階段:
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

❷ 動畫電影是怎麼製作的

動畫片製作是需要一個流程的
關於動畫的製作——動畫的分工
1. 原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。
2. 腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。
3. 總監督: 導演, 一部片子全靠他了!
4. 作畫監督: 負責整個作畫的風格。這是一個很大的賣點!
5. 美術監督: 負責整個背景繪制的設定。
6. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人.
7. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人.
8. 演出: 按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示
9. 人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物!
10.機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
11.設計稿: 將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。
12.原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少)
13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。
15.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想像能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!
16.色指定: 指定顏色的人。也是比較麻煩的。
17.仕上(描上): 上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫一樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色。
18.總校:察看描上工作好壞的人。
19.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。
20. 編集: 拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭,
21.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門

❸ 動畫片是怎麼做出來的電影又是怎麼做出來的怎麼做電影

動畫片是用幻燈片原理製作。電影是用錄像和電腦做特技加聲音加後期處理製作的

❹ 動畫片的電影是怎麼做的

電影製作流程不同,所需的時間也不同,如果只是短片,3-20天足以,如果是歷史比例較重的,如迪士尼的埃及王子,製作流程繁瑣,成本高達6000萬元,1998年上映,那麼片中那些埃及風都是美工團隊親自不眠不休,日以繼夜的前往埃及取景,埃及王子花了四年完工,也就是說1994-1995年就在統籌,時長大代表著內容的精緻。

❺ 3d動畫片是怎麼製作出來的

使用了3D動畫製作技術製作完成。
動畫是一門藝術,而動畫師則是藝術家。他們可不是通常意義上單門學派的藝術家,而是集諸多職業素質於一身的綜合性藝術家。他們不但要熟練掌握泥塑、雕刻、美術、攝影、表演等技藝,甚至還要了解數理化生等學科,才能成為一流的3D動畫師。
與任何3D動畫製作工藝的流程一樣,3D動畫師在一部動畫片製作過程中所擔任的,是一個辛勤且苦命的技工。首先要有原畫設計圖,動畫師才能根據設計圖製作出3D人物和場景。藝術總監拿出設計圖紙後,動畫師就彷彿泥塑藝術家靈魂附體一般,開始對著電腦屏幕蹂躪一個虛擬立方體——行話叫「建模」。這就好比泥塑藝術家在捏泥人,只是人家用的是手和刻刀,而動畫師用的是滑鼠和鍵盤。
及至動畫師眼圈發紫時,角色形態基本就出來了,這時藝術總監就會讓動畫師「上材質」。所謂「上材質」,就好比是泥塑藝術家給泥模子上染料。但泥塑藝術家用的是筆,而動畫師用的是3D製作軟體。這可是個細活,需要不斷修改,細致繪畫,反復在3D模型上繪制。
材質上好之後,下一步工作則是「綁定骨骼」。「綁定骨骼」又是什麼?顧名思義,就是給做好的3D模型安上骨骼,讓3D模型運動起來。因為現在完工的只是一個上了色的「泥塑」,一動就會「折胳膊斷腿」。這時動畫師暫時變成了一名提線木偶製作者,為3D模型安裝能動的關節和骨骼。可角色都已捏好,又怎麼安裝關節呢?沒關系,電腦和3D製作軟體沒有什麼不可能實現的。綁定的過程,就好比外科醫生給肌肉撕裂患者進行骨骼肌縫合,其復雜程度和「惡心」程度可想而知,此處不再贅述。
骨骼「裝」好之後,就該來「調動畫」了。直到這時,動畫師才開始製作動畫片的精髓,讓「靜態」變成「動態」。
如何讓動畫角色的運動更為自然更符常理呢?動畫師不得不進行職業轉換,暫時成為一名「演員」,親自把動作演練一番,讓自己感受角色,並與角色融為一體,用細膩的感覺和精湛的技藝細心調制模型的各種QQ刷鑽動作。
當動作基本完成之後,就要進行最後一步了:把模型放在高配置的機器上「渲染」,說白了也就是讓電腦把3D模型和場景變成一幀幀靜止圖片的過程。這是一個相當耗時的過程:動畫模型做得越精細,渲染一幀的時間也就越長。《功夫熊貓》一幀耗時4小時,而一秒鍾動畫片可是24幀啊!待一幀幀的靜止圖片被渲染出來後,再用軟體把它們連在一起,一部3D動畫基本上就呈現在我們眼前了。
隨著動畫作品質量和時長的提升,以上這些製作絕對不可能由一個人來完成,所以動畫企業必須進行流水作業,專人專項,各負其責。所以說動畫是藝術,但動畫製作卻是工業,而且屬於高端製造業,這可不是做一枝筆或者一塊橡皮那麼簡單。
而國內在游戲和3D動畫和網路游戲的雙重渲染下,3D動畫熱潮越來越高,3D動畫產業的崛起已成不可否認的事實,而動漫培訓和游戲培訓火爆可見一般,國內急需建立完善的游戲動漫教育體系!

❻ 動畫片是如何拍攝成電影的

淺談動畫片中鏡頭畫面的設計
鏡頭畫面設計,這個在實拍故事片中耳熟能詳的名詞,在動畫電影中也一樣有著舉足輕重的地位。近年來大家也開始關注動畫片製作中這個較為重要的環節。我論述的鏡頭畫面設計這個主題,是我個人對動畫觀念的一種認識。鏡頭畫面設計在這里只是作為我在論文中的一個代名詞。鏡頭畫面是電影視覺流程中最基本的單位,同樣是動畫片中構成的基本要素。它涉及的東西非常廣泛,比如:在文學分鏡頭中,鏡頭畫面設計要參與到畫面敘事,安排鏡頭組接;在分鏡頭中,鏡頭畫面設計又要設計好鏡頭的調度;在設計稿中,鏡頭畫面設計又擔任著畫面構圖、光影等設計工作;在動畫片前期錄音中,鏡頭畫面設計者還得考慮旁白、對白、音樂等因素。由於動畫片的本質所決定,整個影片成功的關鍵都在於前期製作的工作中,所以鏡頭畫面設計對於整個動畫片來說是尤為重要的。

從我個人而言,我認為動畫片的鏡頭畫面設計應該綜合分鏡頭、美術設計和一些設計稿的工作。

一、 溯本求源

動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創作中的一種,也是以藝術設計的形式而存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深地淵源。回溯到遠古時期,山洞中茹毛飲血的祖先們用他們那極富有創造力的雙手,描繪了最早的繪畫--岩畫。可是聰明的祖先漸漸發現,在單獨的圖畫中只能表現自己心中最美的一瞬間,卻無法表達瞬間產生的過程,這個瞬間產生的過程就是時間差帶來的影像需求。30000年前一個西班牙畫家拿起了神來之筆--第一次把連續的動作畫在同一作品中,可以說這是具有偉大意義的。(見圖1)

[[image1]](圖1)[[image2]](圖2)

這種用靜態繪畫表現連續動作的作品也許可以算是世界上第一個動畫意味的畫面設計;之後,到了2000年前,埃及畫家們又對動畫進行了新的嘗試。(見圖2)

把一張畫放在一個固定的地方,在圖上可以看出有著不同的動作,會讓人感到這些肢體的不同姿態是在表達一種意境;在1826年,根據視覺原理,希臘人Joseph Plateau完成了一個真正的動畫設計,在一個環形的滾軸中,幾幅有著不同姿勢的馬,當人們把滾軸轉起來時,馬跑起來!從這當中來看,如果讓我來分類的話,我想:美術可以分為"動"的美術、"靜"的美術。當然,在這里"動"和"靜"只是相對而言,所以油畫、版畫、國畫等現代美術繪畫所要表現的只是一種"靜"的美術,而動畫則與之不同,它所要表達的是一種"動"的美術。

我們再從另一個角度來看--動,就是 1895年,法國人盧米愛爾這位天才由照相術的演變而發明了電影。1907年美國人,斯圖亞特·勃拉克頓發明了"逐格拍攝法"攝制了最早的動畫片。我們可以看出這兩偉大事物的本質是何其的相似:他們都是根據"視覺暫留"的原理以來達到"動"的效果。我們同時也知道動畫屬於電影的一種形式--"動畫電影",但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益於電影,有的甚至模仿電影。

由於,動畫與繪畫、電影的淵源,動畫片具有了繪畫性和電影性。作為動畫片視覺流程中最基本的單位,鏡頭畫面設計不僅需要有深厚的美術繪畫功底,而且需要地運用各種電影語言的技巧。

二、鏡頭畫面設計

什麼是鏡頭畫面設計?

要談鏡頭畫面設計,首先要談什麼是鏡頭畫面?像我們所知道的那樣:"鏡頭是畫面構成的基礎,每一個畫面無不是鏡頭最終的外在體現。鏡頭是畫面的潛在形式,鏡頭也是構成畫面的最基本的元素。"
鏡頭和畫面是相輔相成密不可分的,但從藝術傾向來說可分成傾向繪畫的畫面設計和傾向電影的鏡頭設計。在這里所講的鏡頭設計和畫面設計,它們只是我個人在分開論述時的兩個名稱,我認為它們之間並不是並列關系,也不是對立關系,而是相互影響、相互制約溶為一體的。

1. 鏡頭中的畫面設計

動畫片的鏡頭畫面設計最終是以銀幕為載體出現的。如果把銀幕看作是畫面,那麼鏡頭畫面都是圍繞銀幕這個畫面來設計的。對於鏡頭中的畫面設計,我主要從三個方面來講:

首先,構圖。構圖是畫面的精髓,自然也是鏡頭畫面設計的重點。構圖可分為靜態構圖和動態構圖。

我先來講靜態構圖。靜態構圖更加傾向於繪畫。繪畫中對畫面設計構成的定義是:"畫面構成是指在四邊形的畫面中,繪畫者為了表現主題時所進行的圖形配置"。而電影中對構圖的定義是:"為表現某一特定的內容和視覺美感效果,將鏡頭前被表現的對象以及攝影的各種造型因素有機地組織,分布在畫面中,以形成一定的畫面形式。" 構圖就是要在每一個鏡頭畫面中體現一種畫面布局,一種畫面結構。從定義上看來,電影與繪畫構圖除運用形式外,還是有相通之處的。它們二者都是在四邊形的畫面中,為了表達自身的主題,而對畫面中的所有的造型因素進行一種合理的配置。比如1998年夢工場出品的《埃及王子》中,美術風格相當的鮮明。有一場戲:摩西和雷蒙斯在外面闖禍後,來到大宮殿向父王認錯。(見圖3)

[[image3]](圖3) [[image4]](圖4)

如圖可以看到:宏偉的氣勢,震撼的畫面,讓人瞠目。在這里畫面構圖就採用了傳統繪畫的散點透視圖法,以強調突出古埃及宏偉建築,而近景的大殿的建築物由舞台似的幕幔構成。這樣,在全景構圖中效果非常(圖3) 強烈,並產 生了位置上的空間感和對比感。著名畫家法庫尼的作品《催眠師》也是用舞台空間形式來作為一種繪畫構成。《埃及王子》中的這個鏡頭畫面設計者把古埃及的繁華建築物構入大殿的遠方,這組鏡頭的設計已經把視覺中心體現得很透徹,這樣一幅完美的畫面就此產生了,我們可以說它是一件藝術品,在觀眾的心理留下極為深刻的印象,可見構圖在影片中的作用是很大的。當然這件藝術品自然也有它的視覺中心,幾何中心。就以視覺中心來講,它是根據西方的"黃金分割率"的分法或中國的傳統繪畫中的"九宮格"的分法構成畫面中的四個交叉點,兩種圖形四個點的位置略有不同,但基本上是一致的。這個視覺中心在《埃及王子》一片中這個近景鏡頭也被很好的利用了。(見圖4)

此片的畫面設計在設計中是(圖4) 有繪畫的傾向,但是與繪畫本身還是有差別的。鏡頭畫面和繪畫都是同屬於視覺效果的作品,但最後傳播途徑不一樣,所以設計時也不一樣。繪畫是以畫紙、畫布為媒介傳播給觀眾的,而電影則是以銀幕為媒介傳播給觀眾的。繪畫作品可以長時間的觀摩,研究作品;可在一般條件下,看動畫片的觀眾卻不行,他們只能由設計者帶有強制性、安排在一定的時間內來決定觀眾看什麼,所以作為鏡頭畫面設計者來說很"幸運"了。而這一點對於繪畫設計者來講是辦不到的,如果《埃及王子》一片中都用"大宮殿"的構圖,而且都用長時間的定格,很難想像那製作出來的影片將會是什麼樣子,對於觀眾而言將是以一種什麼樣的眼光來對待?

所以作為動畫片中的鏡頭畫面設計者來說,除了設計像《埃及王子》中的"大宮殿"鏡頭的靜態構圖外,還必須得注重動態構圖。
動態構圖是指:"在畫面構圖中,造型因素和造型結構,甚至攝影機處於運動狀態中,畫面構圖組合會發生連續或間斷的變化"。動態構圖是由三種動態所產生:

(1)攝影機固定,畫面中元素在運動;(2)攝影機在運動,畫面中元素不動;(3)攝影機在運動,畫面中元素也在運動。
動態構圖是電影所特有的,而繪畫作品是不能表現的。我還以《埃及王子》為例。在《埃及王子》的鏡頭設計中,有這么一組動態的鏡頭畫面設計。(見圖5)

[[image5]](圖5) [[image6]](圖6)

有摹仿電影中升降機的效果,鏡頭由摩西臉部特寫開始,拉到摩西的全身,直至摩西被煙霧所彌漫的全景,設計者模擬實拍攝影機運動的效果,在這個鏡頭中運用動態構圖,由一個鏡頭表現人物的(圖5) 表情和人物所處的環境,以達到設計者對於這一場景的氣氛效果的渲染,這時的鏡頭畫面設計在影片中參與了敘事,並且突出了畫面運動的流暢性。
另外,有些時候動畫片為了加強某種效果,把畫面作傾斜處理,把人物成對角線關系處理在畫面中。這在鏡頭畫面設計中是很常見的。如《埃及王子》、(見圖6)

日本的動畫影片《MEMORIES》、香港的動畫影片《小倩》等等。
最後,作為影片設計者之一,鏡頭畫面設計者設計構圖時,應注意整部影片的風格,如中國的動畫影片《三個和尚》和《鷸蚌相爭》 (圖6) 等,設計者把中國的國畫、民間裝 飾畫溶入到畫面設計中,雖然影片運動鏡頭運用的不多,但是其中靜態構圖卻非常講究,成為動畫片中具有中國風格的經典動畫片之一。
其次,是色彩。在美國迪斯尼動畫製作過程中,有一個程序是專門做色彩氣氛圖的,在這里色彩只作為畫面的一個因素來討論。色彩是視覺沖擊力最強,心理效應最深刻的畫面構成因素。動畫片的色彩是最豐富的,因為設計者在畫面中所創造的一切元素都是由自己來定的顏色,不像故事片電影拍攝中,主觀色彩都受被拍攝物體本身的色彩所影響。動畫片中的色彩要更主觀一些,更有創造力一些。當然,這些情況只是在主流影片中,而在非主流影片中,如果導演有自身的追求,把一切客觀性的基礎都拋開,那就得另當別論了。

要講色彩,首先要知道色彩對於人的心理有一種基本的效應,簡單的說:在高興、喜慶等好的傾向時,色彩效應就該是明快、亮麗的色彩;而在悲傷、憂慮的時候,色彩效應多是沉悶、陰暗的顏色。當設計者根據文學故事情節來定色調,冷暖色調的對比是渲染氣氛、烘托環境的最佳方法。比如美國動畫影片《獅子王》中,木法沙統治時代的榮耀石和土狼成群時的榮耀石進行對比,影片設計者把暖色調、冷色調分別設計在同一塊榮耀石中,給觀眾的心理感受是完全不同的:前者給人以宏偉、振奮的感覺;後者給人以破落、頹廢的感覺。設計者另外再加入音樂、音效等一系列元素來烘托,對比就更明顯了。還比如美國動畫影片《大力神》中,有一場大力神海格利斯和多個蛇頭怪獸決斗時的場景,冥神凱地斯在台上觀察底下的一切。決斗前和海格利斯勝利以後的色彩對比,(見圖7)

[[image7]](圖7)

這只是在鏡頭畫面中一個或多個鏡頭畫面對色彩的運用。同樣整部影片也有色彩對比傾向。色彩在這里是情緒的表達。
又如動畫片《花木蘭》中設計者考慮到影片 是以中國傳統故事為題材,而中國大都喜歡用藏青、黑灰、土黃、土紅等顏色。這些顏色均被很好的運用到影片中來,所以《花木蘭》整部影片的色彩反差較小。為了表現古代中國的故事,人物、服裝、道具的色彩做了暗部選擇和處理,通過這些色彩定位,從而奠定了全片充滿著東方氣息的視覺基調,成為影片成功的一個重要因素。而同樣是迪斯尼的動畫片《獅子王》的色彩卻完全不同,全片特別是影片上半部都運用強烈的色彩對比,這和非洲大草原的地理位置大有關系。色彩在這里受題材的影響,已經成為風格化的處理。

此外,色彩在鏡頭畫面設計中,還和構圖等其它元素共同渲染氣氛,在某些時候,構圖中需要對某些物體進行加強或削弱,色彩可以加以變化以達到這種效果。

❼ 以前動畫片是怎樣製造的

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❽ 動畫片是怎麼製作出來的

動畫片製作流程:

1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。

2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

3、原畫分鏡:製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞。

4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

動畫片的特點

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。

通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。