1. 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用
與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。
索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。
先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。
電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。
當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。
CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。
游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。
隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。
小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。
鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。
近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。
而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。
然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。
說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。
法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。
電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。
而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。
另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。
電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。
2. 真人互動劇情類游戲
1、《記憶重構》是一款懸疑類真人密室逃脫游戲,融合了真人電影與游戲元素。玩家需拼湊劇情碎片,通過解謎和線索交織來破解謎題。這款游戲考驗玩家的智力和思維,提供緊張刺激的互動體驗,並助玩家記憶游戲中的線索和場景,以便更好地解決謎題。
2、《隱形守護者》是一款真人實拍的互動游戲,玩家可掌控身份和選擇,感受真實的諜戰氛圍。游戲內每個選擇都會影響不同角色的結局,玩家必須謹慎決策,並為選擇承擔後果。真人實拍增強了沉浸感,讓玩家身臨其境,體驗諜戰故事的刺激與緊張。
3、《奇異人生》是款獨特的互動電影手游,玩家利用回溯時間的能力探索真相。游戲畫面呈現美劇風格,營造出驚悚的氛圍。豐富劇情帶來多樣故事體驗,吸引喜歡電影互動游戲的玩家。
4、《謎影重重》是一款經典的真人交互冒險解謎游戲。玩家將置身民國時期,面對復雜的政治局勢和暗流涌動。作為被囚禁的高官,玩家需解謎逃脫。真人表演的情節推動游戲進展,玩家探索房間,尋找道具和線索,解決謎題。
5、《選劇》是冒險解謎游戲,玩家可按個人喜好選擇劇情。每種劇情都暗含獨特線索和謎題,玩家解謎來揭示游戲秘密。游戲不僅提供緊張刺激的解謎過程,還能鍛煉玩家的思維和判斷能力。
3. CF靜態電影:游戲與影視的完美融合
CF靜態電影是游戲與影視的完美融合。
一、定義與交融
CF靜態電影是一種基於游戲《穿越火線》(CF)場景和角色製作的靜態電影,它結合了游戲的視覺元素和影視的敘事技巧。這種新型的電影形式,打破了傳統電影與游戲的界限,讓游戲愛好者們能夠以全新的視角體驗游戲世界,同時也為影視製作領域帶來了新鮮的創意和靈感。
二、CF靜態電影的特點
- 高質量的視覺效果:CF靜態電影採用了游戲中的高質量畫面和特效,經過專業的後期製作和處理,使得每一個靜態畫面都呈現出令人驚嘆的視覺效果,滿足了玩家對游戲畫面的高要求。
- 豐富的故事性:與傳統游戲視頻相比,CF靜態電影更注重故事的敘述和情感的表達。它通過一系列精心設計的靜態畫面和緊湊的劇情展開,讓觀眾在欣賞畫面的同時,也能感受到強烈的故事氛圍和情感共鳴。
- 獨特的創意表現:創作者們充分發揮想像力和創意,將游戲場景和角色進行重新塑造,以全新的視角和方式呈現給觀眾,帶來了全新的視覺體驗和文化感受。
三、游戲文化與影視創意的結合
CF靜態電影的成功背後,是游戲文化與影視創意的完美結合。它不僅展現了游戲的精彩場景和角色,還深入挖掘了游戲背後的故事和文化,以全新的方式呈現給觀眾。同時,它也借鑒了影視製作的技術和創意,使得游戲場景和角色的表現更加多樣化和豐富化。這種結合不僅豐富了游戲文化的內涵,也為影視製作領域帶來了更多的創新和突破。
綜上所述,CF靜態電影作為游戲與影視結合的新型娛樂形式,正以其獨特的魅力和高質量的表現吸引著越來越多的觀眾。
4. 目前最好玩的影視互動游戲有哪些 2024影視互動游戲熱度排行榜
隨著科技的發展,影視與游戲的結合催生出眾多互動游戲,為玩家帶來了前所未有的沉浸式體驗。以下是2024年影視互動游戲熱度排行榜,各游戲在交互、劇情和體驗上獨具特色。
Top1:《隱形守護者》。全網評分9.5。游戲以互動電影、劇情和Steam移植為特色。玩家扮演秘密守護者,通過關鍵抉擇影響劇情走向。影片般的視覺效果和緊迫的劇情讓玩家沉浸其中。
Top2:《晨昏線》。全網評分10。作為一款劇情、互動電影和角色扮演游戲,玩家深入探究故事,揭示隱藏真相。游戲提供沉浸式體驗。
Top3:《Telling Lies》。全網評分8.9。游戲融合互動電影、劇情和懸疑元素,玩家尋找線索,破解復雜故事。體驗緊張刺激的故事情節。
Top4:《反轉21克》。全網評分7.2。游戲結合互動電影、多結局和Steam移植,玩家成為電影主角,決策影響結局。
Top5:《飛越13號房》。全網評分7.6。游戲融合互動電影、解謎和Steam移植,玩家解開謎團,推動劇情發展。
Top6:《神都不良探》。全網評分7.2。游戲以互動電影、多結局和劇情為主線,玩家成為偵探,調查線索、破解事件。
Top7:《完蛋!我被美女包圍了!》。游戲即將上線,玩家在美女環繞中展開奇妙經歷。
Top8:《退婚後,宗主馬甲藏不住》。游戲融合多結局、解謎和互動電影元素,玩家解開謎團,探尋事件背後。
以上游戲以豐富的劇情和出色的互動體驗吸引了大量玩家。嘗試這些游戲,定會感受到與影視作品親密互動的樂趣。願您在影視互動游戲的世界中盡情探險,享受奇妙的游戲體驗!