1. 一部04年左右(我看的時候)的3D電影,是一部科幻,游戲(類似),賽車(戰斗賽車)類,有人知道么。
《寂靜嶺》《撕裂人》《瘦到死》《致命ID》《人形師》《幽靈船》《孔雀鎮》《禁閉島》《秘密窗》《斷頭谷》《連體陰》
《黑天鵝》《終結者》《殉難者》《鬼影人》《身後事》《鬼訊號》《創戰紀》《異蟲咒》《恐怖雞》《伐頭嶺》《嚇死鬼》
《電鋸驚魂》《驚魂游戲》《德州電鋸》《生存游戲》《生化危機》《生化壽屍》《變種女狼》《嗜血破曉》《刀鋒戰士》
《黑夜傳說》《狼人拜恩》《狼嚎再起》《僵屍家族》《血腥比爾》《異形突襲》《異形入侵》《異形終結》《異形寄生》
《我說你做》《身在其中》《深淵異形》《肢解狂魔》《養鬼吃人》《鬼娃孽種》《極度深寒》《美國獵人》《黑暗侵襲》
《我是傳奇》《奪命高校》《地鐵驚魂》《暴風來臨》《終極鬥士》《十三極夜》《萬聖節10》《奪命狂呼》《雪山驚魂》
《末日危途》《來自地獄》《小島驚魂》《惡靈空間》《萬能鑰匙》《恐怖廢墟》《鬼王再生》《新猛鬼街》《黑色地板》
《頭七回魂》《突變怪嬰》《瘋院人魔》《空中危機》《香頌鬼屋》《美版見鬼》《神鬼帝國》《盜墓迷城》《死神來了》
《狂蟒之災》《航班蛇患》《毒蛇列車》《變種蛇患》《七木乃伊》《血色月亮》《猜謎殺手》《未知死亡》《死人之夜》
《遺落之地》《墮入地獄》《一咬OK..》《致命拜訪》《移魂都市》《鬼哭神嚎》《室命寫真》《僵屍醫生》《魔界契約》
《奪命之愛》《恐怖游輪》《死亡之雪》《復仇之溪》《非法裁決》《致命切割》《古鏡幽魂》《師兄撞鬼》《香港凶宅》
《照出冤靈》《死亡航班》《諜影重重》《盜夢空間》《暴風來臨》《恐怖列車》《基督再臨》《鬼使神差》《索魂惡鳥》
《八面埋伏》《人骨拼圖》
《活死人之夜》《新喪屍出籠》《伊波拉病毒》《死亡之屋二》《驚情四百年》《夜訪吸血鬼》《吸血鬼萊恩》《機械女》
《吸血鬼之城》《吸血鬼女王》《吸血女伯爵》《最後之晩餐》《恐怖愚人節》《異次元殺陣》《魔鬼搭車人》《碟中諜》
《恐怖蠟像館》《猛鬼食人胎》《古宅心慌慌》《老師不是人》《入侵腦細胞》《攔截人魔島》《重返猛鬼屋》《第四類接觸》
《美版咒怨二》《木乃伊歸來》《瘋狂木乃伊》《沉默的羔羊》《精神病患者》《機器人公敵》《機器人管家》
《巴比倫紀元》《變種DNA三》《魔鬼的哮喘》《靈異孤兒院》《流浪殺人魔》《天黑請閉眼》《撕裂地平線》
《活死人的黎明》《驚變二十八周》《吸血鬼德古拉》《僵屍脫衣舞娘》《朱莉亞的眼睛》《布魯克斯先生》
《恐怖殺人醫院》《第十九層空間》《玉米地的孩子》《失事二零一一》《消失在第七街》《愛麗絲的失蹤》
《喪屍出籠二病毒》《行屍走肉第一季》《誘捕二異形誘惑》《斯巴達三百勇士》《生化特警之喪屍》
《吸血鬼之傾巢而出》《狼人大戰鐵血戰士》《金剛狼/X戰警前傳》《異形大戰鐵血戰士》《異形大戰銀河獵人》
《斯巴達克斯第三季》
《吸血鬼德古拉三遺贈》《恐怖休息站之別回頭》《異形大戰鐵血戰士2安魂曲》《人肉插燒包之八仙過海》
《人肉插燒包之
2. 請問3D電影和3D游戲的定義是一樣的嗎
3D電影目前是三維 其實就是視覺上的隨著屏幕懂 你好!!
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術
3. 什麼是3D游戲、電影
3D游戲就是整個游戲模型場景都是三維的
3D電影就是看起來感覺身臨其境,就在身邊一樣,需要帶特定的眼鏡觀看
