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做單機游戲的為什麼不做電影

發布時間: 2024-01-20 23:00:04

1. 為什麼沒有人把這些游戲拍成電影,感覺它們就是為電影而生啊

游戲 改編電影並不少見,但成功的例子確並不多,雖然 游戲 本身具有非常強的 娛樂 本性,但想要一個扎實可信的劇本卻很難做到,大多是掛羊頭賣狗肉的作品。

恐怖類的《生化危機》、《寂靜嶺》,冒險類的《古墓麗影》,穿越類的《刺客信條》,不是輸了口碑,就是輸了票房。讓 游戲 迷們首肯的電影真的少之又少。

但不得不說,其實很多 游戲 本身就具有非常強的影像化潛力,然而遲遲不立項,真的是可惜了。下面說幾部我個人非常推薦的 游戲 電影化作品,只能期待早點能在影院與其相見吧。

近年來二戰類的電影可謂越來越少,一是由於戰爭片多定級較嚴,二來以往票房確實難有大買之作。

但毫不誇張的說,如果把《盟軍敢死隊》經營的好,絕對是座寶庫。

本系列前3部,加副本,一共大幾十個關卡,每個關卡都基本可以獨立成篇,都有核心任務。這幾乎就是一個現成的劇本庫,007系列甚至都沒有其宏大。

關鍵是 娛樂 元素眾多,飛機、坦克、潛艇、飛艇、裝甲、巨炮.......等等武器都有涉及。而且每個角色各具特點,潛入、狙擊、間諜、工兵......角色也有非常大的發掘空間。非常具有電影氣質。

早先倒是傳出過改編電影的消息,只可惜這消息一傳是十年有餘,到如今依然被無限期擱置,相信想在銀幕上看到本片的話,一定是要等到戰爭片回暖的一天了。

有時想想,就算拍不了大投資的動作戰爭片,改編成劇集也是相當不錯的啊,說不定又是一部《加里森敢死隊》呢?

小島秀夫的系列大作, 游戲 本身就是電影,動畫過場巨多,其劇情的發展簡直就可以直接拿去影院放映。

游戲 本身向玩家呈現了一種獨特的暴力美學,人物形象設計極具 科技 感與力量感,動作元素琳琅滿目,是一部科幻感極強的動作 游戲 。

但對於一部電影僅僅只有動作是不夠的,而本作最為耀眼的正是其本身即是劇本, 游戲 非常具有電影的敘事風格。懸疑、反轉,甚至多線性敘事,相信哪怕是照搬的拍攝成電影,都不會有太大差池。

這部二十多年的 游戲 系列,世界觀相當宏大,想要有條理的展現也並不容易,特別是其人物風格過於動漫風格,要將整體設計的讓人信服也有難度,所以小島秀夫也沒有急於對本作進行電影開發,但終究一個這么好的IP,應該是不會讓他淹沒在 娛樂 媒體之中,相信有一天一定會改編成電影。

這是一部第一人稱的射擊 游戲 ,其劇情非常簡單,對於電影來說,其結構過於單薄,但其有著豐富的 娛樂 元素,如果加之利用,一定是棵好苗子。

游戲 中涉及神秘的遠古文明、也有外星文明的入侵,孤膽英雄一路斬殺,人擋殺神、佛擋殺佛,絕對是一部R級電影的範本。

但其單薄的劇情確實是有待加工,畢竟電影不是 游戲 ,反復的動作也會讓觀眾感到疲憊,沒有好的故事支撐,只會淪為一場表演秀。

可以想像,如果在銀幕上看到各種天馬行空的怪物、機甲、神獸,各種薩姆的重型裝備,會是一種多麼爽快刺激的感覺,這會是一場怪力亂神的饕餮盛宴!

潛入類 游戲 的經典與代表,間諜類 游戲 的典範,軍事迷的大愛,如果有一天它能上映,是不是可能取代007的江湖地位?

游戲 本身也具有非常好的劇情構架,懸疑情節濃重,全篇以潛入類的諜戰為主線,攻陷一個個的基地要塞,收集情報或是搗毀設施,與《盟軍敢死隊》有異曲同工之妙,不過本作是以孤膽英雄類為主,而盟軍則更注重團隊的合作,各有所長。

作為一部現代軍事類 游戲 ,武器也是眼花繚亂,軍事設施更是五花八門,從普通市井一路潛入到軍事要塞,滿足了軍事動作愛好者的全方位需求。

只是本作少有宏大場面,動作格局普遍不大,畢竟潛入類的第一人稱 游戲 是以隱藏為主,是盡量迴避沖突,而不是主動製造麻煩,這點確實為電影創作帶來一定的難度,說白了,就是要把懸疑氣氛拍成讓人緊張窒息的觀影感覺來。

這個可以忘乎所以的拍了,它就是為了大場面而生的,說本作有毀天滅地的動作場面都不為過吧。

游戲 可以說具備了電影的一切元素,甚至連配樂我覺得都可以照搬,但問題還是在單薄的劇情上,畢竟 游戲 更多是要表現其火爆的 娛樂 性,而電影則要更為細膩一些,要有個完整且令人信服的故事,甚至還要有些人文精神。

雖然本片天然就是電影的母體,不過一旦劇情不扎實,很容易淪為一部炫技的軍事科教片。所以改編這種 游戲 風險還是相當大的。

本系列的跨度之大也是有目共睹的,從一戰到未來、從海底打到太空、從喪屍到機器,真是無所不用其及,如果能改編好,無論對於 游戲 迷、電影迷來說,都是一件普天同慶的大事件。

這部北歐神話的史詩 游戲 ,相信大家都不會陌生,真不明白,作為本身就是製片商的SONY為什麼不將自家的這部 游戲 改編成電影上映。

前面這種類型的史詩片眾多,《300》、《諸神之戰》,其實本身都還不如 游戲 具有看點, 游戲 所呈現的宏大世界觀遠比以上電影更讓人震撼。

游戲 在動作之外,也具備很多的解迷元素,同樣能被電影好好利用,在那種原始的力量之外,甚至可以表達一些智慧讓人玩味。

但本作的風格確實是過於男性化,容易流失觀眾,而且 游戲 系列有限,就算開發的較成功,也恐難有長遠的維系。

喜大普奔!!!

這部獨佔大作終於立項了,而且進入了拍攝階段,十多年的等待終於迎來了曙光!

小蜘蛛湯姆·赫蘭德主演,希望千萬千萬不要成為又一部《古墓麗影》!

個人覺得,適合改編的 游戲 作品, 游戲 本身不能太過開放性,像《魔獸世界》、《上古卷軸》、《GTA》都不太適合,因為每位玩家都會構架自己的世界,對於 游戲 本身的理解都會不同。

電影還是需要廣泛的認知才能得到共鳴,畢竟對於一部 游戲 電影,票房才是關鍵。

2. 中國的傳說及文化那麼豐富,歷史那麼悠久,為什麼沒有開發出像樣的游戲及電影了

這個問題很難回答
樓上有的說是錢的問題,沒錢的關鍵是小白太多了,有的說是技術,真的是這樣嗎?
我個人認為
1、社會風氣問題,現在大家都只像錢看,做游戲的想減少成本,垃圾點也無所謂,就大家口碑不錯的仙劍來說,游戲引擎重來就沒有更新過,只是畫面和內容有所改變,一個近戰一個法攻一個輔助一個群傷,沒有什麼新的突破。玩游戲的想免費,管他什麼經典不經典,只要能打發時間就行,不開錢的都可以去試一試。
2、創新意識不夠,我們大家玩游戲最有感情應該是老久以前的傳奇 後來的星際魔獸 CS 飛車
每一次更新都可以給大家帶來新的感受和挑戰,國內游戲只是故事畫面發生變化,就像一個人只是換了件衣服,壞人還是壞人 ,改變不了。
3、政府投入不夠,想想人家外國,游戲可以做國禮,由此可以看出人家對游戲有多重視。
4、人們意思和社會現實限制了游戲事業的發展,首先是人們大多都認為,玩游戲就是無為,就是敗家子,人前人後都有人罵你,只是你沒聽見而已。其次,我們現在的38 61問題很嚴重,特別61問題,試想在沒人監督的情況下這些61們長大會是什麼樣,這就切斷了新鮮優質血液的注入,有的只是玩家沒作者了。這樣結果就是。。。。。。
5、國產游戲都不環保,一次性的,玩過了就可以丟了。這才是根本。
6、出於信息化來看,免費必須堅持,盜版必須存在,你想想,如果什麼都要錢,你還會去買電腦嗎?如果是這樣有你也會把他丟掉,如今買房子最重要,玩這種東西嗎可有可無。錢不是花在這些地方的時候。就是因為方便省錢好辦公才買的電腦,要不那個買這玩意。
最後,不是說中國沒人願意花錢去買正版游戲玩,如果是這樣就沒有外國游戲在中國了,我不愛花錢買游戲的人都花錢買了英雄無敵6,下班回來吃完晚飯,和我弟幹上一場,洗腳睡覺。
如果國產有這樣的好游戲,我想我出個百吧買它是完全可能的,但是沒有。可惜啊!!我們國產游戲只會打著愛國的旗號乞討,但是愛國只要自己日子好過,不給社會添亂就是愛國,所以也就沒多少人愛他們了,慢慢就全倒下了。
期待我下一花錢一定買的是國產游戲。

3. 開發一款優質的單機游戲和拍一部電影或電視劇,那個成本高些呢

拍電視劇吧,因為劇情比較多,人力物力等等

4. 電影真實的游戲為什麼不能看

:因為電影的一段視頻需要經過編碼壓縮等過程所以不能看,而游戲畫面是直接輸出在你的顯示器上,所以在同樣的屏幕上運行的游戲會比視頻更加清晰,同樣1080P的條件下電影的畫面看起來沒有游戲清晰,即使是1080P捕捉的游戲畫面,大家看到的多半沒有親自去玩來的清晰。

游戲行業也有部分游戲開始使用真人拍攝來代替以3D圖形學為基礎的實時渲染。一個令我印象比較深刻的例子是去年由中國獨立工作室New One Studio製作與發行的《隱形守護者》。該作品可以在WeGame與Steam上被找到。這種真人拍攝的游戲和上文所說的「互動式電影」幾乎沒有任何差別。

沉浸式的單機游戲做出來不就是電影一般的效果么,玩家操控人物和人物一起去體驗所有的事情,去過每一個精美的劇情,最後玩家從游戲中得到的情感滿足不是和電影一樣么。

5. 學習游戲建模與影視建模哪個好

1、內功


從內功上來看,游戲和影視沒有本質的區別,或者說兩者對內功的要求基本上一樣的,也可以說,影視模型能做好做游戲模型也絕對差不了。所以,在CG模型這個領域,我們經常能見到的現象是,很多模型師經常在這兩個製作領域切換。游戲火了,薪資高了,大家都去做游戲;游戲做膩了,再轉去做影視。甚至會出現游戲公司從影視公司挖人、搶人的情況。


所以,多修內功,對將來無論從事哪個崗位都是至關重要的,內功也將決定著將來能在行業里發展的高度。


個人觀點:拋開技術限制,純內功而言,高端影視模型可以兼容游戲模型,但能做好游戲模型未必可以做影視


2、工具、技術


在工具、技術和工藝流程方面,這兩個崗位的要求還是有一些區別。影視製作方面,目前大部分公司還都是基於Maya作為主平台,所以,從事影視模型製作,用Maya的偏多。整體來看,游戲模型製作(網游、頁游等)在國內基本上主要用Max。次時代單機游戲模型領域,EA之類的公司,工具也是需要用Maya,這個與項目流程有關。


從工具而言,無論是影視或者游戲,模型製作對工具的限制其實很小,幾乎所有的3D軟體都可以通過OBJ無障礙互導,所以,精通一款就可以,除非公司有特別的要求,花一點時間換一款軟體對模型師來說也不是特別大的難事。


3、製作工藝、數據


數據要求:影視模型的確對資源的限制較小,或者說彈性較大,但也不是完全沒有限制的,整體資源也會大概有一個最高限的要求。而游戲限制相對比較嚴格,對多邊形面數資源、貼圖資源都有明確的要求。


製作工藝:影視模型製作的流程相對游戲更復雜,精度也更高一些,完成度和效果自然更高一些;為了追求極致的效果,影視模型可以發揮的空間也更大。高質量的游戲模型,在模型、貼圖方面也有很高的要求,但另一半的效果基本是交給引擎呈現。但隨著游戲引擎的發展進化,可以預見,高端的游戲質量越來越接近電影級別,兩者的視效差距也會越來越小。


對找工作而言:拿著高質量、高精度、高完成度的CG模型作品(模型、貼圖、材質等),在影視、游戲兩個領域選擇都沒太大問題;反過來,如果拿著游戲模型去影視公司應聘成功的幾率應該不大,低質量的游戲模型就更不用說了。


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