當前位置:首頁 » 電影題材 » 把游戲變成電影的效果
擴展閱讀
兒童關進監獄學校的電影 2025-10-20 08:58:22
阿德里安布勞迪最新電影 2025-10-20 08:52:59

把游戲變成電影的效果

發布時間: 2023-08-06 08:08:54

A. 游戲改編電影就是爛片的代名詞回顧游戲改編電影的發展史

馬上《大偵探皮卡丘》就要跟我們在電影院熒幕見面,根據筆者一些看過點映的基友回報,這部 游戲 改編的電影十分精彩,完全值得期待。這樣的評價也讓筆者之前懸著的心稍微放了一放,也下定了決心再去電影院看一部 游戲 改編的真人電影。

為什麼我們聽到 游戲 改編電影就會有一種莫名其妙的恐懼?

為什麼 游戲 改編真人電影在 游戲 粉絲中就不受待見?

為什麼我們下意識就會覺得這類電影就一定是爛片呢?

拋出這么多的疑問,其實筆者也不知道該從哪裡開始回答。《刺客信條》與《古墓麗影:源起之戰》的大慘敗還歷歷在目,讓筆者在電影院看得實在是痛心疾首。藉由這種痛苦,我們今天不妨來談談 游戲 與電影的那些孽緣。

無論是 游戲 改編電影也好,漫畫動畫改編,小說改編也好,都會遇到一個問題:是忠於原著,還是突破改編。

改編,還是不改編,這是一把雙刃劍。無論這個編劇怎麼做,都沒有辦法同時討好電影觀眾與玩家,註定有一邊會對電影進行抨擊,讓編劇和導演難以抉擇。

游戲 中原來的角色形象、世界觀設定等內容已經進行固定,如果按照 游戲 初始設定走, 游戲 玩家在觀看電影時候比較容易入戲,但是普通觀眾卻難以在一個半小時到兩個小時之間消化接受。反之對內容進行改編,則讓 游戲 玩家比較反感和抵觸。

我們就拿第一部 游戲 改編真人電影《超級馬里奧兄弟》做例子。這部上映於1993年的電影,由FC平台的同名 游戲 改編,投資竟然高達4800萬美元。不過除了同樣的名字,以及 游戲 中馬里奧與路易吉的造型還原之外,其他被改編的面目全非,你幾乎找不到其他與 游戲 中一樣的地方。

顯然花了高價購買《超級馬里奧兄弟》改編權的Allied Filmmakers絲毫都不懂 游戲 ,純粹只是看中當中任天堂在美國颳起的馬里奧旋風。這部作品的編劇、導演和演員,共同演繹了一部 游戲 迷看不懂、電影觀眾也看不懂的無聊電影,能夠大賺特賺就有鬼了。

從這部電影開始,正式揭開了 游戲 改編電影的序幕,只不過在上個世紀90年代,無論是哪部電影,都只能說是群魔亂舞的狀況。

《雙截龍》、《街頭霸王》、《真人快打》、《銀河飛將》等等好萊塢電影不說,連港台電影也有好多「改編」的作品:《超級學校霸王》、《笑林小子》(片段)、《93街頭霸王》等等。這些電影劇情改編如何我們尚且不提,基本都是由二三線電影公司打造,整體製作水平差強人意,鮮有及格的作品出現。

比較有特色的是,當時由於功夫片的火熱,格鬥 游戲 也是街機廳最火爆的 游戲 ,大多數改編也以格鬥 游戲 為主。《街頭霸王》、《真人快打》這樣的作品,在十幾二十年後依然是 游戲 界的知名IP,也無外乎大家都想拿這個來開刀了。

但這個狀況一直到2001年《古墓麗影》出現之後才得以改善。

《古墓麗影》由知名女影星安吉麗娜·朱莉飾演了劇中性感女主角勞拉·克勞馥。這部改編自動作冒險 游戲 的作品,把大家垂涎已久36D性感勞拉搬到了大熒幕上。同時派拉蒙耗資1.15億美元的巨資,到世界各地進行取景拍攝,可以說是真正意義上的一部好萊塢大片。

《古墓麗影》的成功有多個爆點可以循跡:原作 游戲 在世界范圍內的成功本身就有大量的粉絲基礎;這類冒險作品並不需要遵循原作電影劇情,另開一個冒險故事也無關緊要;強大的製作成本保證的火爆場面;性感的安吉麗娜對於勞拉的完美還原……這些點交織在一起,讓電影在全球斬獲了2.7億美元的票房成績。

次年,另外一部經典作品《生化危機》也登上了熒幕。改編自Capcom電影的本作,在遵循了原作基本劇情之上,又加入了大量的動作場面,並且完美還原了 游戲 中喪屍潮的驚悚畫面。我們拋開 游戲 改編的外衣,單獨作為一部喪屍電影也極為出色。

《生化危機》從最開始到2017的終章,一共拍攝了6部作品,完整講述了女主角艾莉絲在喪屍世界中的故事。只不過從最開始的靠譜改編,到後面一路暴走,已經成為了與 游戲 完全不同的故事,成為了另外一個平行世界的《生化危機》。

隨後有著更多 游戲 改編電影出現,《寂靜嶺》、《殺手47》、《波斯王子:時之沙》、《孤島驚魂》等等電影,評價都是褒貶不一,但總的來說改編之後的評價都不算特別高,偶爾才有叫好又叫座的作品出現。

游戲 改編電影確實屬於一塊難啃的骨頭,又要討好原系列 游戲 玩家,又要讓新的觀眾能夠在短短倆小時之內獲取到整個 游戲 世界的信息,對於編劇以及導演的要求非常之高。這稱得上是原作之罪。

世界上沒有同時能獲得魚和熊掌的方法,導演和編劇不僅要了解 游戲 ,還要了解電影的劇本構成,不然就無法帶給玩家和觀眾一個良好的觀影體驗。最後的作品評判大於贊美,也是常有的事情。

進入了21世紀之後,真正的3D世代 游戲 相繼登場,PS2、Xbox、NGC爭奇斗艷,也誕生了許多經典的作品。電子 游戲 通過網路以及高清化主機的到來,籠絡了更多的年輕人。人們不再需要面對那些充滿馬賽克的作品,而是一部部3D的優良畫面作品,讓玩家的遊玩體驗更上一層樓。

這個世代的 游戲 ,可以說是 游戲 史的黃金時期,也是 游戲 電影化能夠具體呈現的時期,越來越多的電影有著精美的過場CG,在 游戲 的基礎上大大增加的觀影感受。

只不過這樣的發展,也讓 游戲 在真正電影化時候遇上了一些麻煩的事兒:人們在看電影前已經對角色有了一個固有形象定位。而好萊塢眾多電影廠商對待這些固有形象的處置方式上竟然出奇的一致——把他們全部拋棄掉的「去原作化」。

在20世紀初,以任天堂FC為代表的分界線,電子 游戲 正式發展不過才20年的時間。這個時候大多數電影製片人並沒有太過了解電子 游戲 ,對於 游戲 當中玩家粉絲想要什麼根本不甚了解,也有的不願意去了解。畢竟與電影相比,電子 游戲 始終是不入流的那一檔。

那為何這些電影廠商還要孜孜不倦的讓 游戲 改編成電影呢?

隨著 游戲 的發展,各類的 游戲 粉絲在世界范圍越來越多,並且是電影的主要主力軍青少年,這些青少年對於自己熱愛的會傾盡錢囊。一款知名 游戲 的IP,可以說是票房的基礎保證。與其費盡心機撰寫一個全新的電影IP,不如直接從知名 游戲 入手,能夠大幅度的減少工作量,並且也能在宣傳當中獲得更好的效果,可謂是一舉多得。

21世紀後的電影改編作品明顯開始增多,與90年代單一動作片不同,這個時期的 游戲 改編電影類型開始瞄準各方各面,不僅有標準的好萊塢動作電影諸如《古墓麗影》、《殺手47》這類,有驚悚恐怖電影《寂靜嶺》,有飈車動作電影《極品飛車》,有槍戰電影《毀滅戰士》,另外還有知名網游改編的《魔獸》。

盡管電影作品層次有高有低,但是在大IP的光環籠罩之下,依然有許多人對這類電影買單。

《古墓麗影》系列,安吉麗娜·朱莉飾演的前兩部和艾麗西亞·維坎德飾演的《源起之戰》,一共攬獲了7.06億美元的票房。《生化危機》6部曲系列,盡管除了名字以外跟 游戲 毫無關系,但依然在全世界獲得了11.46億美元的好成績。就連上映之後口碑極差的《極品飛車》和《刺客信條》,也在強大的IP加持之下,分別獲得了2億美元和2.3億美元的不俗成績。

對於許多國內玩家來說,印象最深刻的 游戲 改編電影,莫過於暴雪旗下知名MMORPG《魔獸世界》改編的電影《魔獸》,更別提電影上映時候的狂歡景象了。

在《魔獸》上映之時,國內有著無數《魔獸》粉絲組團、包場、多刷等等瘋狂行為,讓這部充滿玩家回憶的作品在線上線下持續了很長一段時間的熱潮。綜合來說《魔獸》電影的素質並不是特別高,但是依然在世界范圍內斬下了4.33億美元的票房,其中國大陸票房貢獻了超過2億美元。這還只是單純的電影票房成績,還沒有算上授權周邊的獲得的盈利。

我們姑且不論這類電影究竟能不能算是爛片,但是隨著 游戲 玩家的增多,這類強IP的 游戲 改編電影,會越來越有吸金的能力。

那麼如何改編出一部優秀的叫好又叫座的 游戲 改編電影呢?

在這里稍微跑題提一下兩部CG電影作品,2001年的《最終幻想:靈魂深處》與2005年的《最終幻想:聖子降臨》。這兩部作品都是Square基於自己旗下的知名IP作品《最終幻想》而打造的電影,卻有著截然不同的命運和評價。

《最終幻想:靈魂深處》沿用自《最終幻想》這個世界知名的 游戲 IP,但本身的故事如同歷代最終幻想一樣與其他作品都沒有瓜葛。與系列劍與魔法的幻想不同,靈魂深處則採用了更科幻元素的世界觀,讓許多系列粉絲一下子無法接受,觀看時候產生不了太多的代入感。

另外雖然這部作品是由最終幻想之父坂口博信操刀,但是坂口博信對於電影的一些製作可以說是門外漢級別,對於劇本的把握以及觀眾的觀影感受可以說是毫無顧忌。導致最後的電影成品除了在畫面精細度上遠超同類之外,其他地方乏善可陳。

《最終幻想:靈魂深處》在投入了1.37億美元的情況下,最終票房僅僅收入了8500萬美元,讓Square影業虧得是一塌糊塗。原本預定就要收購Square的Enix看到這個虧損,也是嚇得不輕,一直到2003年了才正式達成收購協議。

Square與Enix合並之後,吸收了先前《最終幻想:靈魂深處》的教訓,重新組建了一套電影CAST開始拍攝製作CG電影《最終幻想:聖子降臨》,由野村哲也和野末武志兩位擔任共同監督,並且野村還兼任了電影的角色設計。

從上面兩者我們能夠看到,觀眾並非不會為 游戲 改編電影買單,反倒很期待自己喜歡的 游戲 能夠出現在大熒幕之上,把自己在 游戲 中獲得的歡樂分享給身邊更多的人。只不過分享這個歡樂的前提是電影的質量有一定的保證,否則連自己都看不下的一堆狗屎,更別提分享給別人了。

拍攝出一部好 游戲 改編電影的前提,必須是一個好故事。這個好故事的前提,就是導演、編劇、製片人對於 游戲 有著深厚的理解。對於 游戲 灌輸了愛之後,才能讓同樣是玩家的觀眾產生共鳴。

那之前各路鼓吹有「寫給 游戲 玩家的情書」美譽的《頭號玩家》來說。盡管斯皮爾伯格拍攝的這部電影非常精彩,但是筆者個人依然認為這並不是一部優秀的 游戲 電影,充其量又是一部披著 游戲 外皮的 娛樂 大片。為什麼會有著這樣的感覺呢?因為斯皮爾伯格並不是一個玩家,而且《頭號玩家》中的這個 游戲 並沒有基礎,就算電影總有著模稜兩可的 游戲 元素,但是你卻難以找到有真實 情感 寄託的點,空感動一場之後卻發現什麼都沒有。

接下來的這部《大偵探皮卡丘》改編自《精靈寶可夢》的同名衍生作品,擁有強大魅力的皮卡丘並不是第一次出現在電影熒幕之上。只不過這次的皮卡丘不僅一改之前動畫造型,而是加入了毛茸茸的真實毛發,邁入了真人版電影的范疇,更是讓人異常期待。

前面我們就說,好電影的前提是好故事。截至到筆者寫到這里為止,《大偵探皮卡丘》在國外知名影評網站爛番茄上的新鮮度保持在68%,另一個 游戲 玩家更熟悉的Metacritic評分網站上,則只有52的平均分。

這部《大偵探皮卡丘》的素質究竟如何,能否在 游戲 改編電影的 歷史 寫上一個記號,或許在 游戲 玩家和普通觀眾心中,會有截然不同的答案。

B. 游戲特效為什麼做不到像電影特效里的那樣真實

游戲由於機能所限,不能達到影視特效的真實級別。這個觀點我是贊同的,畢竟原來做過VFX相關的工作,一個200幀的流體特效鏡頭擱那種工作站的機器進行解算,也要1、2天的時間。記住,這只是解算,還不是渲染要花去的時間。什麼是後期合成。講簡單一點就是在電影里那些用3維軟體渲好的圖片,把它們層層疊加整合成一個鏡頭的過程,就是合成。有點像是PS里的各個圖層相疊加,在加點調色濾鏡之類的效果,只不過PS做的都是靜幀的,而後期合成時是動的。這就是簡單的概念。後期合成在電影中很重要嗎,很重要!合成是整個3維電影中,比較接近成片的一個流程。也是技術與藝術結合最精密的一個環節,從歐美從業人員收入情況中就能看出,整個VFX鏈中,合成師的收入是最高的。並不是你把模型搭好,材質貼圖上上去,打好燈光,調好動畫,就能直接丟給剪輯師了。合成師在很大程度上保證了影片的最終效果,也是最能體現真實效果的。機器渲染的圖片為什麼要分成一層一層的交給合成師,不是全渲在一層上,分層渲染保證了合成的可調性。通過調節各層來到達最終真實的效果。通過每一層的疊加最後達到最終效果。你說全都渲到一層上能達到這個效果嗎?我說可以。但是,這只是一個測試的作品。如果你都渲成一張圖上,導演說一句要改!那沒辦法,你得重新改好了再渲。如果你是分層來完成,可能只要再改其中幾層,或者在合成方法上做調整來進行修改,節省了很多時間。也會有人說,現在的游戲引擎也能做到這個效果,也能通過材質分層。是的,游戲也可以,但是它有人手工合成達不到的境界。

C. 魔獸爭霸地圖編輯器的電影效果

電影運用想要設計出完美劇情就離不開電影,使用電影來交待劇情的起因和結束是再好不過的了。
本章就介紹如何製作電影以及如何使用聲音。
電影游戲中的電影也是觸發器的一種,通常需要配合鏡頭來使用。
首先需要設計好一個劇情(廢話),這里就用一小段對話來做例子吧,例如: 路人甲:你們在聊什麼?
法師GG:我也是路過而已。
女巫MM:我在發呆別理我...首先,在地形編輯器中用鏡頭面板在地圖上放置好每個鏡頭。 用滑鼠右鍵菜單可以編輯鏡頭的屬性,調整旋轉、角度和距離。 目標 X/Y:鏡頭的X/Y坐標。
Z 偏移:鏡頭的Z軸坐標。
旋轉:360度按X/Y軸旋轉鏡頭。
水平角度:360度按Z軸旋轉鏡頭。
距離:鏡頭的距離。 我在製作中發現,有時候直接調用兩個鏡頭做移動轉換是不允許的,觸發器只會應用第一個鏡頭。解決辦法是先用變數來儲存鏡頭,通過調用變數,就可以實現鏡頭的移動。 先新建一個數組變數Camera,定義為鏡頭類型,然後在觸發器中為其賦值。 然後新建一個觸發器,命名為Movie,加入指令 觸發事件 Map Initialization
游戲開始就運行動作。 動作 Wait
等待3秒時間。電影- Cinematic Mode
電影模式開始,點擊打開可選擇打開或關閉電影模式,(All players)表示應用到全部玩家。 鏡頭 - Apply Camera Object (Timed)
應用變數Camera[3]儲存的鏡頭,玩家 1 (紅色)表示應用到第一個玩家,0.00是默認延續時間。電影- Flash Speech Indication For Unit
在魔法破壞者上閃爍一個白色的選擇記號。color (100.00%, 100.00%, 100.00%)表示紅綠藍三個顏色通道,修改它們可以改變選擇框的顏色,0.00% transparency設置的是透明度。電影- Transmission From Unit
路人甲的對話。(All players)應用到所有玩家,Unit顯示在左邊的對話單位的頭像,Name顯示的名字,沒有聲音表示沒有播放的聲音,Message對話的內容,添加表示調整持續時間的類型,0.00對話的持續時間,等待等待或不等待事件。 鏡頭 - Apply Camera Object (Timed)
應用變數Camera[1]儲存的鏡頭。 電影 - Flash Speech Indication For Unit
在牧師上閃爍一個白色的選擇記號。 電影 - Transmission From Unit
法師GG的對話。 鏡頭 - Apply Camera Object (Timed)
應用變數Camera[2}儲存的鏡頭。 電影 - Flash Speech Indication For Unit
在女巫上閃爍一個白色的選擇記號。 電影 - Transmission From Unit
女巫MM的對話。 鏡頭 - Reset Game Camera
恢復鏡頭到默認顯示模式,如果沒有這句鏡頭在電影模式結束後會保持在最後一個鏡頭。 電影 - Cinematic Mode
電影模式結束。 一個簡單的電影對話劇情就完成了,這就是電影的基本製作方法,是不是很簡單呢。 最後注意一點,如果在游戲進行中觸發電影的話,不要忘記設置暫停指令單位 - Pause/Unpause All Unit,不然怪物和你的單位還會繼續戰斗。

D. 被游戲耽誤的「電影公司」,你最希望看到哪款游戲改編成電影

過去,很多熱門電影,尤其是超級英雄相關的電影,總會推出改編 游戲 來一波聯合造勢。雖說這類電影改編 游戲 大多質量一般,但畢竟有IP的加持,往往也會有不錯的銷量。

而如今隨著 游戲 作品越來越注重藝術性和敘事性,再加上技術力的飛速發展,讓 游戲 的過場、運鏡以及視覺效果都有著不遜於、甚至是超越電影的表現力。

那麼問題就來了,想要通關一款 游戲 肯定比看一部電影要花更多的時間,而對於那些既想了解 游戲 劇情,又沒有太多時間打 游戲 的人來說,如果能把 游戲 改編為電影,也未嘗不是一種兩全其美的解決方案。那麼今天,咱們就從幾個不同的維度來,來討論一下」 游戲 改編電賣棚影」這個話題。
▌知名 游戲 IP改編電影
01 | 最終幻想
《最終幻想》系列作為日式RPG極具代表性的系列,雖然從《最終幻想13》開始口碑一路下滑(重生的《最終幻想14》不算),但是此前的作品不僅劇情出色,在進入3D時代後,讓無數玩家驚艷的CG過場動畫也成了系列的標志性特色。當然,《最終幻想》這種採用架空幻想世界以及追求唯美人設的 游戲 ,其實並不太適合強行改編成真人電影,所以Square Enix選擇了自己最擅長的方向——CG電影。

目前為止《最終幻想》一共推出過三部電影——《最終幻想 靈魂深處》、《最終幻想7 聖子降臨》以及《最終幻想15 王者之劍》,其中《最終幻想15 王者之劍》在國內有排片上映。
《靈魂深處》是《最終幻想》系列的第一部電影,2001年7月上映,由「最終幻想之父」坂口博信和莫托·薩克巴拉執導。其實嚴格來說這並不是「 游戲 改編電影」,因為《靈魂深處》的故事是完全獨立的,與任何一部《最終幻想》 游戲 都沒有關聯——電影的故事背景設定在2065年,那時候地球被名為「幽靈」的生命形態所污染,而為了拯救人類的未來,則必須找到八個能夠與「幽靈」對抗的「靈魂」。

《最終幻想 靈魂深處》展現了當時Square(Square與Enix兩家公司此 時尚 未合並)最頂尖的CG製作技術,投入成本超過一億美元。然而過於晦澀且空洞的劇情,讓電影無論是票房還是口碑都慘遭滑鐵盧,Square也因此陷入了巨大的財政危機,間接觸促成了之後與Enix的合並。雖說《靈魂深處》絕不是一個爛片,但若單純從電影的角度來評判,顯然有著諸多缺陷,尤其是最重要的劇情部分。而完全獨立於 游戲 作品之外,也讓這部電影難以吸引到原作玩家的目光,里外不討好。用現在 科技 圈流行的一個詞來說就是—— 方向錯了

《聖子降臨》的製作成本雖然比《靈魂深處》要低許多,大概只有4000萬美元左右,但SE畢竟還是一家 游戲 公司,所以直到2016年方才帶來了第三部《最終幻想》改編電影——《最終幻想15 王中蠢則者之劍》。由於是為了配合 游戲 上市所做的聯合造勢,所以電影上映比《最終幻想15》 游戲 推出還早了幾個月,劇情時間線也設定在 游戲 開篇之前,相當於是一個超大型的 游戲 宣傳片。電影整體算是不過不失,故事算是講明白了,但也沒有太大的亮點,反而是過於歐美化的角色建模則與 游戲 本身的印象產生了不少割裂感,明顯是為了討好歐美玩家所做的設計。當然了,在通過了《最終幻想15》的 游戲 後,我只能說:「其實電影還真是挺好看的......」。


02 | 生化危機
《生化危機》作為恐怖題材 游戲 中最具代表性的系列之一,Capcom不僅在各種外傳及冷飯上不遺餘力,改編起電影來也同樣毫不手軟。而《生化危機》電影主要分為兩個大方向——真人電影和CG電影。

只可惜隨著後續幾部電影的推出,品質和口碑卻是一路下滑,在我看來,其中最關鍵的因素還是因為劇本過於放飛自我,不僅故事編排不夠出彩,電影類型也儼然從科幻懸疑變成了超級英雄喪屍片,檔銀完全失去了自己該有的特色。

不過即便如此,電影六部曲的全球累計票房依然達到了12億美金,創下 游戲 改編電影系列的最高票房紀錄。或許也正是看到票房如此給力,擁有《生化危機》電影版權的德國康斯坦丁影業在2017時確認將重啟真人電影系列,並且同樣會是六部曲的陣容。然而到目前為止仍然沒有關於重啟版導演、演員和故事細節的新消息傳出,大概,又是另一個有生之年系列吧......
除了交給電影公司製作的真人電影系列,Capcom自己也製作了多部《生化危機》的CG電影,分別是2008年上映的《生化危機 惡化》、2012年上映的《生化危機 詛咒》以及2017年上映的《生化危機 復仇》,構成了CG電影三部曲。和真人電影的放飛自我不同,CG電影無論是角色還是世界觀都與 游戲 有著非常緊密的聯系。其實製作CG電影的初衷,很大程度上也是為了安撫原作粉絲對真人電影劇情的不滿,同時對故事線進行擴充。

知名 游戲 IP改編成電影的案例還有很多,比如《寂靜嶺》、《古墓麗影》等等,不過其中也不乏跑偏的情況。比如2019年上映的《大偵探皮卡丘》以及2020年上映的《刺蝟索尼克》,皮卡丘和索尼克作為任天堂和世嘉旗下擁有絕對人氣的兩大」吉祥物「,咱們先不談電影本身好不好看,強行把二次元形象做出毛茸茸的3D質感,怎麼看都有種」霸王硬上弓「的違和感。當然也是有例外的,比如《憤怒的小鳥》。

▌被 游戲 耽誤的「電影公司」

說到被 游戲 耽誤的」電影公司」,我想大家腦海中立刻會浮現出兩個名字——暴雪和育碧。
對於暴雪,人稱「十年做 游戲 ,九年拍CG」,雖然近幾年暴雪在 游戲 方面屢屢自砸招牌(比如《魔獸爭霸3重鑄版》事件),新作進度更是緩慢,但是在CG製作方面卻依舊維持著超高的水準,尤其像是是《雙龍》、《最後的堡壘》等幾部《守望先鋒》的宣傳片,都讓人一次次的感嘆:暴雪,你還是老老實實的拍CG動畫電影吧。

於是,暴雪還真就和傳奇影業一起,拍攝了一部《魔獸》IP的改編電影,故事取自《魔獸爭霸 人類與獸人》,講述了人類聯盟和獸人部落在黑暗之門開啟之後所發生的故事。電影在全球范圍內斬獲27.4億人民幣的票房,其中光是中國市場就貢獻了14.6億,也足見《魔獸》這個IP在國內玩家心目中的分量。

至於育碧,像是旗下招牌系列《刺客信條》的每一部宣傳片,幾乎都有著足以媲美電影的品質,讓人完全按捺不住買買買的沖動。不過在真正玩到 游戲 之後,畫面縮水、各種意想不到的BUG以及糟糕的」土豆伺服器」,都和看到預告片時的美好想像形成鮮明反差。所以如果他們能靜下心來好好拍電影,別被 游戲 給「耽誤」了,說不定還真能走出一條不一樣的路(笑)。

▌值得期待的改編
那麼,大家有沒有期待哪一款 游戲 在未來能夠改編成電影,又或是有哪一部 游戲 改編電影是你覺得最值得推薦的呢?歡迎在評論區中討論分享。

E. 游戲改編的電影利弊

游戲改編電影是目前一個很流行的趨勢
由游戲的名氣開發對應的電影來進一步擴大影響力以及 圈錢
先從利也就是好處開始說好了
游戲改編電影 近的我們知道有魔獸 遠的我們都耳熟能詳的 生化危機
但是游戲改編的電影 卻鮮有佳作 我們網上稍微一搜 就會發現有很多很多游戲改編的電影
街霸啊 紅色派系啊 馬克思佩恩啊
然而這些電影 要麼籍籍無名 要麼被人噴的一無是處
但是還是依然前赴後繼的大批的游戲改編電影 是為什麼呢

一是賺錢 電影的質量跟票房是有關系的 但是我們也常看到垃圾片票房高 質量高的片子 反而沒票房
而游戲改編電影 吸引人的更多的是游戲的情懷 玩過這個游戲的玩家 就會對這個游戲改的電影感興趣 哪怕是聽說過這個游戲 而且這個游戲又有一定質量和號召力 人們也會去嘗嘗
二呢 則是電影對游戲的宣傳效果 游戲想要更多的人玩 必然有各種各樣的宣傳手段 但是我們很少能看到游戲滿大街貼廣告 或者在電視上大量的做廣告 一般游戲發布的信息都是會由游戲媒體去進行傳播 這也就從某種層面限制了接收信息的群體 比如今天ps4 pro發布 你要是不看游戲媒體 你會知道么
所以電影就是一個不錯的宣傳手段 電影可以吸引很多不知道游戲的人去看 比如看寂靜嶺之前 不少觀眾並不知道有這么一個游戲 電影上映之後 人們就會好奇 游戲裡面是個什麼樣的故事呢 這個游戲是不是好玩呢

再說 弊
其實說實在的 游戲改編電影 沒有什麼不好的 至少對觀眾來說
但是對電影市場來說 風靡的改編熱潮 帶來的可能是電影的質量水平下降
電影只追求cg特效 卻忽視劇情 某種意義上會讓人對電影行業失望
對游戲公司呢 大概弊端可能是 對電影收益預期過高 投入過大 導致票房無法回本
也或者游戲公司作死的在電影裡面肆意的改變劇情 讓玩家失望 導致失去忠誠玩家等等

望採納

F. 為什麼有些游戲的特效不能做得跟電影一樣

計算成本不一樣。在《Real-Time Rendering, Third Edition 》(2008)的第19.1節談論到動畫電影和游戲在渲染上的一些比較,例如《美食總動員 (豆瓣)》(2007)中:使用的機器群集大概有3100個核,每個可使用16GB內存,平均每幀花費 6.5個CPU小時(更正前誤寫為小時),復雜的場景要花上數十小時。對於游戲來說,基本要求是30FPS,即約0.033秒渲染一幀。那麼如果想達到2007年動畫電影的水平,即從6.5小時加速至0.033秒,簡單計算比例的話大約要該CPU(更正前誤寫為集群)的70萬倍的計算能力。

G. 什麼時候游戲能達到電影的視覺效果

縱觀有些變化,我們會發出無窮感嘆
就拿那些長系列的作品來看吧
《極品飛車》,從紙片一樣的畫面到照片一樣的場景,我們不得不驚嘆!!
《古墓麗影》,勞拉那八邊形的臉蛋如今已經性感純熟、撩人不已。我們不得不驚嘆!
對於電影,在90年代是一個特效方面飛速發展的年代,到了2000年後,電影已經有以假亂真的技術,直到如今,電影特效還是在以假亂真中多元發展。
因此,相對電影,次時代游戲畫面發展彷彿進入了90年代的電影畫面發展階段,玩家也越來越注重遊戲畫面。
其中具有劃時代意義的作品如《孤島危機(DX10)》。游戲展現的是一個熱帶雨林天堂,雜草灌木,亂世流水,光影交錯,雲蒸霞蔚…該游戲在E3展商獲盡了幾乎所有關於畫面的大獎,也刺激了游戲產業對畫質的注重,刺激的硬體產業的前進腳步。
電影畫面可能在無線接近飽和狀態了,偉台電影的優勢可能不再畫面了,而是創意、形式以及傳達給人們更為深刻的主題。因此,游戲是有機會再畫面上追上電影的。
但是,游戲的畫面逼真程度有其制約因素,如下
1.玩家電腦的配置問題。並不是每個玩家都是擁有很高的配置,因此,玩家的配置關乎了游戲的銷量,指引著游戲的開發策劃。也就是說,不是游戲商沒有能力把游戲做的很逼真,其實他們已經在優化上下了很大的功夫,只不過優化是有限的,總不能把游戲優化得連10年前的電腦都跑得起如今這些大游戲吧,因此游戲開發者就會把持在一個度,讓游戲畫面不太低,配置要求又不太高,這樣銷量才可能有看頭。
2.游戲的形式問題。像您這樣提問的,應該是指3D游戲吧。對於3D游戲,玩家可以再一個三維世界裡有一定范圍的角度地觀察;不同的是,電影特效不一定是單純三維做出來的,有時候後期還會增加一些平面的特效,顏色的過濾等等,這些都是電影工作人員為一段鏡頭量身打造的,而游戲是一個很大的世界,有時一種方案不是對各種場景都是那麼協調,那些量身打造的特效在游戲中又顯得不太起作用,因此游戲畫面的真實性是不及電影的。另外,游戲受到介質的制約,貼圖不能無限大,模型不能過分細分,所以出現畫質縮水是必然的。
3.投入資金不同。同時派拉蒙、夢工廠出品,電影版的《變形金剛》和游戲版《變形金剛》怎麼差別那麼大呢?還有電影版《阿凡達》和游戲版《阿凡達》也是天壤之別。同時,華納的《極度恐慌》,迪士尼的《爭分奪秒》卻是比較盡人意的。他們的差別不在製作商,在投入上。一部電影版《阿凡達》能夠做幾十部游戲版《阿凡達》,那麼游戲畫面會比電影畫面好?答案自在人心。
不過,在這個高科技更新換代如此快是時代,游戲畫面能慢慢解開它的束縛,逐漸成為和電影類似的、滿足人類視覺要求的一種形式。
據說,2012年,次世代游戲機將誕生,屆時游戲處理能力將提升到一個新高度,游戲畫面也會更加真實。我認為,在往後幾年中,游戲畫面將逐漸達到以假亂真的質量。5年後,游戲畫面達到電影版的質量。