❶ 游戲與小說,電影的區別
區別
1.從感官角度出發,游戲調用的是手,眼睛,而小說電影調用的為眼睛和耳朵
2.虛擬性角度知爛分析,游戲的多為
虛擬性,小說電影多為真實性
3.性質不一樣顫伍,游搭洞漏戲讓用戶放鬆,小說電影除了放鬆還帶有一定的哲理性
相同之處
1.都屬於娛樂需求
2.相互之間存在聯系,例如游戲可改編為小說電影,小說可改編為游戲,電影
❷ 影視動畫與游戲動畫在製作上的差異
影視動畫與游戲動畫在製作上的差異
數字化藝術是泛指借用計算機載體實現的藝術形式,影視動畫和游戲動畫都屬於數字藝術這一范疇,但是在製作上卻有很大區別。下面我為大家搜索整理了關於影視動畫與游戲動畫在製作上的差異,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!
一、影視動畫與游戲動畫的概念
自上世紀八十年代以來,數字藝術在各領域廣泛應用,如廣告片頭、影視動畫、網路游戲、這些數字化藝術形式的成果隨處可見。數字藝術作品是以技術和藝術相結合的產物,從業人員除了具備一定的藝術修養外,還必須具備數字媒體製作與處理的專業知識與能力。本文中闡述的影視動畫僅指渲染成片的三維動畫。所涉及到的游戲動畫指電子游戲,網路游戲具體的內容。
(1)影視動畫的概念。動畫片是以一種以「逐格拍攝」為基本的攝制手法,利用人們視覺殘留的原理,並以一定的美術形式作為其內容的影片形式。在三維影視動畫中的角色動作是將人物模型依附在骨骼模型上,並使用骨骼來帶動角色運動,就像是真實的角色動作,最後渲染後以圖片輸出的形式,將其連續播放從而達到動態的影片效果。
(2)游戲動畫的概念。游戲是一種極其古老的行為,現在意義上的游戲是指在一定時間空間范圍內,人們基於自願而參加的某種具有規則無關功利的非常嚴肅的活動,這種活動往往伴有愉快、緊張、或沉浸的情感體驗。廣義來說游戲最主要的功能是互動,互動游戲的原理主要是通過感應系統感應玩家的動作,然後進行分析計算,從而執行相關的游戲命令。因此互動游戲主要的核心在於感應系統的靈敏程度以及游戲設計的多元性。
二、影視動畫與游戲動畫製作各階段的分析
1.影視動畫與游戲動畫的准備階段
(1)模型面數的差異。影視動畫片中的模型通常是採用四邊形的高模,高模指高細節高精度的3D模型,模型的點線面的數量較多,細節豐富角色很逼真,能很好的表現出原物的結構。高模大多作用於電影製作,廣告等等。四邊面做網格平滑後是最平滑的,權重後避免物體出現尖角,渲染出來的物體也是光滑細膩。模型中偶爾也會出現3邊、5邊面,這僅限特殊部位比如液窩、鼻根等。
影片中的模型只要在製作的過程中硬體設備跟得上,模型製作的越精美越好。影視中的模型從2、3萬面到十幾萬面不等,這個由影片製作的要求以及角色的主配角的關系決定,比如主角有各種特寫鏡頭,還有豐富的表情,這些因素決定了主角的面數肯定比配角的多。
游戲的流暢性這是給予玩家的第一要素,模型面數太多電腦運行會慢,因此在做游戲的時候公司都會對模型面數有明確的要求,以最少的面數達到最好的效果!現在一個3D網游角色的話模型面數主要在2000到4000,而次世代游戲角色低模面數多數在5000到9000甚至更多,這主要是看游戲本身製作的需求和引擎支持度。游戲動畫中面數最多的不是主角,主角出場機會多,要考慮他出現在游戲動畫中的場景人物復雜的環境,面數最多的通常是BOSS因為他出現的時候面對的對象不會太多。
游戲模型的一個重要特徵是三角面,一個面最少有三個點組成,因此游戲模型輸出時都是以三個點為單位轉換為三角結構輸出,所以預先轉換為三角結構來調整模型是有必要的。比如當你看到四邊面模型很光滑,當轉成三角面模型輸出時卻出現尖角等本可避免的錯誤。
(2)模型貼圖的差異。三維模型的貼圖也就是紋理既包括通常意義上物體表面的紋理使物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,也稱紋理貼圖(texture),當把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時候能使物體看上去更真實。三維模型在畫紋理貼圖前要先把模型的.UV展開,UV指平面的坐標,水平方向為U,垂直方向為V。目前的三維軟體不具備直接在模型上畫圖功能,所以要把三維的模型表面展開成平面的可編輯的圖片,然後在PS等平面繪圖軟體給物體附上材質並畫上圖像。
影視中對貼圖大小沒有更多的要求,只要做的精緻,細膩。通常臉是一張1024*1024,人物是用多張2048*2048的貼圖。一個角色的貼圖可以是游戲貼圖的幾十倍都行。
在前面的章節中我們已經了解到游戲中模型面數比較低,為了體現角色的細節就用貼圖來表現,所以有說一個游戲角色的好壞,貼圖可以說起了70%的作用。用先進的貼圖技術使更少的多邊形的低模表現出更多的細節來接近高模,這就是對游戲人的要求。在游戲里高模主要是為了烘焙NormalMap。次世代游戲現在通常採用的方法是做兩個模型,具體的做法是用高模信息映射到低模上然後產生法線貼圖。法線貼圖是通過計算和記錄高質量模型的每一個面數的光源法線向量,在貼圖的時候根據法線貼圖做光影變換,從而實現凹凸效果。這樣法線貼圖可以記錄幾乎所有模型需要表現的細節,現在的次世代游戲都採用這種方法。
(3)展UV的區別。影視中不是很講究細分UV,游戲展UV要充分考慮鏡像於共用與重復利用,貼圖效果整體與和諧,細節要充分和生動。
(4)骨骼設置以及權重的差異。三維空間中的動畫就是將人物模型依附在骨骼模型,並使用骨骼來帶動角色運動,模擬真實的人體運動而產生的動畫效果。所以在影視和游戲中骨骼是必不可少的,但在設置時也有差異。
影視動畫表現的是動作流暢誇張,肢體語言豐富,表情豐富細膩,一個完整的人體在骨骼設置通常在67根左右的骨骼,當然有些角色需要有肢體的拉伸一般就用三套骨骼來設置,一套為IK,一套為FK,一套用來蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的動畫,你非用三套骨骼來做完全沒必要,設置的東西越多出現的問題也就越多,需針對劇情的需要來設置相應的骨骼方式以及數量。要做到物盡其用,效率才是製作的根本。 游戲中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戲中角色的骨骼在40根左右,像支撐身體的骨骼是不能少的,游戲中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戲角色給予拇指、食指、中指無名指小指這三根手指共用一組骨骼,手指間關系的細節靠貼圖來表現。如果需要這個角色能正常的運動,那麼19根是個極限。
刷權重是個耐心的活,完全靠經驗,在刷一個骨骼所在模型的時候,每個點的權重值是1的時候就是白色,模型全部受這些點控制;相反這些點的權重值是0的時候模型就不受控制。影視中只要把點的權重值合理的分配給周邊的骨骼,使之在運動過程中周遍的皮膚不出現拉伸、穿綁就可以。游戲中刷權重比影視更注重細節,游戲輸出是以點的形式,而每個點的權重值是1,也就是各個骨骼給予點的數值最後合並為1,所以這個點控制幾根骨骼,各個不同的平台和引擎要求是有所不同的。
(5)使用的軟體差異。在動畫公司一般使用maya軟體。maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學模塊上很強大。游戲公司通常使用MAX軟體,max主要用來做建築,國內多數公司用max做游戲。這兩款軟體在三維方面都比較強大,現在又都屬於Adobe公司旗下。論壇里時常有爭論哪款更強,其實無論哪種軟體都是要靠人去使用的,軟體不是問題,重要的是想法和基本功。
2.影視動畫與游戲動畫的製作階段
(1)在幀數上的差異。由於播放的載體不同,各載體刷新率的差異,導致製作時幀數的不同。如電視動畫片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,網路游戲是每秒30幀,電視游戲則是每秒60幀。
(2)動作的起始區別。影視中的動畫以鏡頭為單位,以鏡頭中角色動作的起始和結束作為依據,根據設計稿上角色活動的范圍,以及攝影表上標明的時間段來完成一個動作的開始與結束,動作是有預期性的。
游戲里的動畫是以動作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環方式來製作,角色在動作的開始與結束始終在原點,也就是從這個狀態開始還從這個狀態結束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機動作,以增加趣味性。游戲還有一個就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動作的製作是以不變應萬變,把每一個動作都分解做好動作庫,以備玩家調用。
(3)動作表現形式上的差異。影視動畫中的動作細膩柔和,每一個動作都可以充分地做出預備和緩沖動作,更好的體現動作的節奏感。動畫中人物的每一個表情與動作,必須以相對性的誇張來傳達,如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現。影視動畫呈現出的是鏡頭前的那一部分,相當於你在鏡頭的安全框以內表現最美好的一面。
游戲中的動畫每段動作過程時間比較短,相對預備動作比較少,動作表現不夠細膩。但是在出現大絕招前動作幅度比較誇張,特別是攻擊動作時超越非物理現象的比較多。游戲中的動畫呈現出是360度的旋轉,在製作過程中你的注意到各個角度的美感。
3.角色動畫的輸出階段
(1)輸出的格式差異。影視動畫中輸出的格式有兩類:一類為圖片格式,一類為視頻格式。圖片格式主要有TGA、TIFF等,視頻格式主要有AVI、MOV等。
在影視動畫中通常輸出以圖片形式的序列幀,將其連續播放從而達到動態的影片效果。計算機向生成圖像向電視電影轉換的首選格式是TGA。TGA的結構簡單,支持壓縮並使用不失真的壓縮演算法,圖像內部生成ALPHA(通道)方便後期合成。
游戲動畫輸出一般以點的信息輸出,採用實時渲染方式。只有小部分用到以圖片形式的序列幀,像游戲的片頭動畫、宣傳片等。
(2)輸出方式差異。影視動畫中是以渲染生成圖片形式輸出,也就是我們看到的是一張張渲染好的連續圖片,裡面的物品不能脫離電影成為獨立的元素。至於你在製作的過程中用什麼方法,分多少層渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈現在觀眾,只要在製作的過程中硬體支持,效率跟上就OK了。當然製作過程還是的考慮方式方法,使效果與效率的平衡。
游戲是以點的數據輸出,把畫面里中所有的物體(包括你眼睛看不到實際存在部分)。游戲中的每個物品都是一個獨立的元素,所以得考慮引擎和玩家機器設備的限制,以最少的數據量做到最好的效果。在製作的過程中你得考慮角色動作的全方位,因為你不知道玩家下一步想做什麼,必須把所有可能出現的各個角度都做好。
總之影視動畫和游戲的很多不同點,主要是由於輸出面對的製作工序不同,而導致在製作的過程中對角色要求的不一樣。影視動畫的角色動畫為後期合成作準備,游戲動畫為程序引擎做准備。
綜上所述,通過參考行業書籍和網路資料以及在實際工作中對流程和經驗的積累。分析本文的目的是為初學者對了解影視動畫與游戲動畫的差異,對他們有個明確的思路,清晰的概念,方便在學習的過程中選擇合理的方向。
所有的這些技術被立足於創造性的表現和設計,得以構成影視動畫和角色動畫,軟體只是工具,藝術修養更為重要,技術永遠是為藝術服務的!
;❸ 電影游戲的發展歷程
以科學技術手段為基礎的藝術形式通常要經過三個階段的發展歷程。
以普通電影來說: 開始是技術階段,現代藝術的形成是離不了科學技術的,我們所要做的就是如何將科學技術 盡可能地完善地運用於游戲製作。第二階段是技術與藝術的磨合期,這個階段就是由開始的 技術承載藝術慢慢向藝術靠攏。這類形式的代表作品如影片《定軍山》它以電影技術承載了 京戲藝術。最後階段是技術與藝術的交融期,就是以藝術為靈魂,技術為手段,最終二者完 美結合,而不再獨立存在,這種絕無僅有的藝術形態就是我們目前電影的形態。 電影游戲和電影的發展歷程具有很大的相似性。早期階段我們可以概括為技術模擬時期, 比如說初期的 RPG,全部以真實的器械為模擬對象,以三維技術構建逼真的虛幻環境來達到 吸引玩家的目的。這一階段游戲製作僅僅凸顯娛樂性,沒有什麼審美意義,因此它與藝術還 處於脫節狀態。
發展中期是游戲與電影的融合期。在九十年代初期,格鬥游戲《拳皇》《龍虎之拳》等在 全球掀起一陣熱浪,這些游戲主要是融入了大量動漫等藝術形式,而且還找到演員依據游戲 情節拍成電影。雖然這些游戲沒有什麼劇情色彩,製作也不夠精細,但是還是有很多玩家喜 歡,這形成了電影游戲的最初模式。這個時期的電影游戲只是單純的運用電影拍攝技術,不 具有自己的個性,它的藝術性還處於雛形階段。 發展後期是成熟階段。從根本上說,電影游戲不再只是單純的給人感官上的刺激,而是 具備了自己的藝術審美:從表層形象上看,電影游戲逐漸樹立了一些屬於自己的人物形象, 比如《哈利波特》和《古墓麗影》等里頭的主人公;在技法表現上,先進的電腦圖形處理技 術等高科技手段被運用到了電影游戲的製作上,它汲取了各種不同藝術中的精髓。甚至在一 些細節處理上遠遠超出了普通電影的處理技術,做出了一般電影技術難以企及的精細度。

❹ 未來世界裡電影會不會被游戲取代
我認為想弄清一種東西會不會在未來被另一種東西取代,最簡單的方法是拿出歷史做個比較。唯物辯證法告訴我們,要先擺事實,後講道理。懶得話可以直接看黑字。打個比方說,隨著科技的進步。槍械能取代冷兵器,汽車能取代馬車,這些都是顯而易見的。但是攝影卻沒能取代繪畫,打字也沒能取代書法。這是因為兵器和交通工具是屬於單純的工具,一般只涉及純粹的物質層面。但是像繪畫和書法這些,一旦涉及到了一定精神層面的東西(比如審美,創作,思想等),這些東西就難以被取代了。回到電影和游戲上來。電影和游戲屬於兩種不同的藝術表現形式。而藝術之間不存在互相取代的關系。通俗一點講,電影是鏡頭的藝術,電子游戲是互動的藝術。好的藝術作品都有相通的地方,比如說劇本優秀,情節到位,含義深刻,但藝術魅力不等於表現手法。電影和電子游戲,在某些方面有相通之處,比如人物,音樂,劇本,情節等。但是各自的獨特點也很明顯。電影注重的是對鏡頭的運用,光影的把握和故事的掌控。而電子游戲則注重玩法的設計,場景的建模,關卡的構造。區分電影和游戲的一個最關鍵的點,在於可玩性。這里說的可玩性不是指好不好玩,而是操控體驗,更粗暴點說,從載體上看。電影是拿人和鏡頭來表現藝術,而電子游戲是拿人和代碼來表現藝術。最後還得說一句,即便是功能完全相同的東西,也不一定就能取代。

❺ 《生化危機》系列,游戲與影視融合的背後,游戲何嘗不是一種文化
鯨落丨文
《生化危機》系列 游戲 作品也從此成為了喪屍類恐怖生存 游戲 中最具代表性與影響力的 游戲 作品之一。
作為一款極具特色與豐富內容的 游戲 作品,《生化危機》系列在被不斷的改編的過程中逐漸衍生出系列電影、動漫、小說等不同文化類型的藝術作品,在這當中作為著名的當屬《生化危機》系列電影。
區別於 游戲 本身,《生化危機》系列電影對 游戲 作品進行了大程度上的改編,使其在一定程度上脫離了 游戲 的基礎設定與劇情發展,但這阻礙不了這一系列游改作品在當時的火爆。
《生化危機》系列電影上線影院,比系列 游戲 作品似乎更受大眾的歡迎。
隨著《生化危機》系列不斷的發展與更新,在人們腦中的《生化危機》系列 游戲 作品好像已經被系列電影給帶偏離了跑道。
在大眾眼中《生化危機》系列 游戲 作品已經被系列電影給思維定勢,大多數人以為的《生化危機》系列 游戲 就是系列電影里的樣子。
在一系列錯誤認知和 游戲 與影視融合的背後,《生化危機》這一系列 游戲 作品終究還是不被人們熟知,甚至被逐漸遺忘。
1996年,《生化危機》系列 游戲 第一款作品正式發布於世嘉土星與PS 游戲 平台。
之後的幾年,《生化危機》系列 游戲 作品層出不窮,按劇情發展順序, 游戲 先後為獨占作品:
《生化危機》系列 游戲 共推出九款正篇作品及多篇外傳 游戲 作品。
每部 游戲 作品的風格以及劇情都有較高的辨識度、發展性與高度可玩性。
作為一款喪屍類恐怖生存 游戲 ,玩家在《生化危機》系列 游戲 作品中可以體驗到身臨其境的幽森氣氛與擊殺BOSS的快感。
可卻在電影陸續上映的幾年中,這款成功的系列 游戲 作品在鋪天蓋地而來的電影火爆聲中逐漸褪去了光華。
同年,德國康斯坦丁確認重啟《生化危機》系列電影計劃。
《生化危機》電影的火爆程度印證著這一系列 游戲 改編電影的成功之處,好萊塢式的畫面與打鬥場面加上強大的演員陣容,這一系列電影的火爆程度一時間壓過了《生化危機》系列 游戲 作品本身。
第一部電影主要講述女主人公愛麗絲以及她的團隊與被感染的喪屍之間的斗爭故事,與原作的第一部 游戲 並無太大關聯,但這與一系列 游戲 作品相比終究還是更加深入人心。
如果你開始不了解《生化危機》系列 游戲 作品,那麼你只能被電影所展現出來的給思維定勢。
從第一部電影上線到電影終章,《生化危機》所最追求的終是票房與銷量。
如何讓觀眾記住電影成為了電影創作的首要目的,的確,從票房與銷量來看,這部好萊塢式的《生化危機》電影在游改電影中無疑是成功的。
也是相對於 游戲 ,人們所更加熟悉的《生化危機。》
《生化危機》系列電影在經歷第一次成功與遭到 游戲 玩家吐槽後,在第二部嘗試加入了更多 游戲 中的經典角色與劇情。
這讓《生化危機2:啟示錄》的還原性得到了質的飛躍,還原度極高的《生化危機》系列電影第二部深受玩家與影迷的共同喜愛。
但好景不長,第三部電影的導演更換,又讓《生化危機》系列電影偏離了 游戲 軌道,甚至連背景與整體風格都與前部大相徑庭。
《生化危機》系列電影雖說是游改電影成功的經典之作,但是就還原度而言除了《生化危機2:啟示錄》夠的上標准以外,《生化危機》系列電影還是不能擺脫游改電影一系列的詬病——拋棄 游戲 本身而追求商業化。
從《生化危機2:啟示錄》上看到的結合,終究只不過是那曇花一現。
本應是 游戲 與影視的完美融合,卻終究逃不過命運的使然。
有人說《生化危機》系列電影除了借用 游戲 名字與人物名字之外,與原版 游戲 沒有任何聯系,除了系列電影第二部之外,的確如此。
不同於一些游改電影,像《魔獸世界》這一類 游戲 ,本身擁有大量粉絲群體。
《生化危機》系列 游戲 作品在如今廣袤的 游戲 大地上並沒有太大規模的粉絲群體。
加上作為單機售賣 游戲 的《生化危機》,人們往往會通過《生化危機》系列電影作為認識這款 游戲 的開始,但電影基本獨立於 游戲 的存在。
加上本身的影迷數量多於 游戲 粉絲數量,在很大程度上電影直接引導了人們對於《生化危機》系列 游戲 作品的看法與走向。
特別對於年輕群體來說,《生化危機》系列電影的火熱程度與影響力遠大於《生化危機》系列 游戲 作品。
在漫漫時間長河之中, 游戲 作為一種特殊的文化載體,不同於電影,它的保質期短,更新換代速度快。
《生化危機》系列雖然結合了 游戲 與影視兩種藝術文化,但系列 游戲 作品在不斷的改編與系列電影的強勢沖擊之下還是會被人們漸漸遺忘它最原本的味道。
游戲 本身本不該被改編電影所沖擊,游改電影本應該作為 游戲 作品本身的另外一種表現形式,或者說游改電影應該作為 游戲 本身的一種特殊文化載體。
游改電影本身就該在追求票房的同時注重 游戲 核心,用高還原度給予母體 游戲 以足夠的尊重。
不僅是《生化危機》系列 游戲 作品,很多的 游戲 在被改編成電影電視中喪失了最原本的味道,也逐漸被遺忘了它們最原本的東西。
許多年後,又或者現在,也許在街頭找一個陌生人問:
可能會有很多人這么回答。
在人們的心中可能提及《生化危機》,第一時間想到的不是原版系列 游戲 而是系列電影作品。
既然電影可以作為一個文化經典被保存, 游戲 又何嘗不可?
游改電影在對 游戲 進行改編要注重 游戲 的一些核心,畢竟對 游戲 玩家和影迷來說需要一些本質上的能夠進行完美融合的作品。
電影作為一種文化被人們記住的同時,還有 游戲 所代表的自己的文化。
游戲 在歷經更新換代之後能夠在時間的沖刷磨礪之下保存下來就證明了 游戲 可以受住時間與空間的考驗。
現在的時代,電子競技的孕育而生, 游戲 不再只是眾人眼中的誤人子弟的 娛樂 產業。
一部分 游戲 像《魔獸世界》、《超級馬里奧兄弟》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》和《生化危機》系列等 游戲 ,能夠也足夠形成一種被人所銘記的 游戲 文化。
❻ 藝術中,人們把游戲稱為第九藝術,把電影分稱為第八藝術,請問緣由是什麼其他幾類分別是什麼
認識第九藝術 第九藝術就是近年來興起的電腦游戲技術。這項技術是融合了音樂美術電影製片,電腦軟硬體技術等各種美學元素的一種復合型技術。精彩的故事情節,美妙的游戲畫面,動聽的游戲音樂,可愛的角色造型,每一樣都散發著第九藝術的獨特魅力。然而,也因為它的魅力非凡,致使很多人沉迷其中,玩物喪志,再美好的東西一旦沉迷其中,也會變的黯然失色,所以,第九藝術一直以來都遭到社會的批評和質疑。 第九藝術就是近年來興起的電腦游戲技術。這項技術是融合了音樂美術電影製片,電腦軟硬體技術等各種美學元素的一種復合型技術。精彩的故事情節,美妙的游戲畫面,動聽的游戲音樂,可愛的角色造型,每一樣都散發著第九藝術的獨特魅力。然而,也因為它的魅力非凡,致使很多人沉迷其中,玩物喪志,再美好的東西一旦沉迷其中,也會變的黯然失色,所以,第九藝術一直以來都遭到社會的批評和質疑。加上有些製作者忽視其社會影響,為了迎合低級趣味的需求,不顧社會責任,而加入一些色情,暴力等丑惡的元素,使電腦游戲藝術在人們的心裡大打折扣。尤其是對青少年的影響,孩子沉迷游戲不能自拔,許多家長都談游色變,,造成了惡劣的社會影響。很多社會學者都紛紛譴責電腦游戲,說它是造成犯罪率上升的罪魁禍首,恨不得除之而後快。其實,只要坐下來認真分析一下,電腦游戲真的這么邪惡嗎?是這門技術本身的問題還是社會的原因?游戲是人的天性,這里不說是孩子的天性,因為無論大人小孩,甚至是年過古稀的老年人,他們都想玩,都在玩。跳舞,體育競賽,唱卡拉ok,放風箏,扭秧歌等等,所有這些活動都是娛樂,說大范圍一點就是都在游戲。同樣的電腦游戲也是娛樂活動。而且是更加精彩更加吸引人的活動,一部電腦游戲,包含了美術,音樂,電影,文學等一系列文化元素,可以說是傳統藝術的數字化合成。製作一部內涵豐富,情趣盎然的電腦游戲作品,幾乎需要大部分科學技術和藝術素養,尤其是近年來,隨著模擬技術的進步,電腦游戲正向著三維模擬的方向演變,許多自然科學知識和社會科學知識被大量應用於電腦游戲的創作,玩家在游戲的同時,既可以享受到樂趣,又能從游戲中獲得知識。例如模擬飛行游戲,介紹了大量的航空知識,航海游戲融入了眾多的航海知識和地理知識。所有這些東西都證明,游戲,是一種綜合藝術,與電影一樣,其目標就是把真善美帶給社會,使人娛樂身心的。至於產生負面影響的原因,並不是游戲本身造成的,由於電腦游戲屬於新興的文化傳播媒介,缺乏社會道德、法律體系的嚴格約束和控制,使得一些兇殺,暴力之類的東西充斥其間,更以其虛擬特性,成了掩蓋這些丑惡現象的幌子。其實,只要正確引導和控制,電腦游戲行業一定能健康的發展。第九藝術面目可憎的另外一個原因是研發滯後造成的,現在市面上的電腦游戲許多內容乏味,形式單調,面孔千篇一律。藝術魅力更無從談起。許多游戲製作者,都是在商業化操作的背景下催生出來的,論藝術底蘊,人文背景,他們還差的太遠,不能把優秀的社會文化有效的融合到游戲作品中,做出來的作品自然是空洞無味,蒼白無力的。隨著游戲製作者自身素質的提高,以及製作技術的日漸成熟,游戲作品的品質也會逐步的提高,更多優秀作品會涌現出來,這個時候,第九藝術就真的成為藝術了。 第八藝術。電影被稱為是繪畫、雕刻、工藝、文學、音樂、戲劇、舞蹈傳統七大藝術外的第八藝術,也叫光的藝術。原因大概是因為電影產生的相對晚一些,1890年左右出現迄今為止只有百多年的歷史,相對於其他傳統的藝術的確是位小朋友的。 一般來說八大藝術指的是: 繪畫 雕塑 建築 音樂 文學 舞蹈 戲劇 電影 人們提到八大藝術時,往往目的放在想要引介不在此藝術之中之物,例如新興的游戲設計,有人指為第九藝術。 會提到八大藝術的理論,大多都專注在於電影的出身,也就是電影是如何從商業行為,變成八大藝術中的第八位。有一說為電電視系列劇合了前七種藝術的特質,故變成第八藝術。
❼ 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用
與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。
索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。
先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。
電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。
當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。
CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。
游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。
隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。
小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。
鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。
近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。
而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。
然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。
說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。
法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。
電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。
而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。
另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。
電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。
❽ 游戲於電影是否有著不可分割的關系,相互成就同時相互啟發
對於藝術種類的劃分其實有很多細小的爭議,例如第九藝術有人認為是游戲,而有人則認為是電視藝術,也有人認為是漫畫,不過現今大多數人都認為其指的是電子游戲。作為一種新興的藝術種類,游戲的特點於此前八大藝術有著明顯的不同,藝術種類不同但是目的相同,通過不同的形式傳遞給受眾們,創作者想要表達的內容,其中這些內容可能是快樂的,也可能是悲傷的。

在這種解讀中,屍羅看到了弗羅多的軟弱,這一點在電影《王者歸來》中以屍羅想要吃掉弗羅多來表現。於是,屍羅與咕嚕進行了交易,哄騙咕嚕去火山達成戒指的毀滅。當然這種解讀本身不存在正確與否,雖然游戲和電影都選用了托爾金老爺子的「劇本」,但是各有各的理解。不過這一點也正說明了,游戲與電影相互啟發相互補充的關系,第九藝術與第八藝術會不會在未來合二為一,這也是令人期待的一件事。
❾ 電影游戲的優點
1、畫面質感逼真。
游戲採用與電影同樣的場景設計及鏡頭運用。身臨其境的
視覺體驗超越目前(2010年)所有網路游戲。
2、故事引人入勝。
用戶可以和心愛的明星一起經歷神奇冒險和浪漫戀情。而網路游戲既無明星又無故事。
3、心理感受亦真亦幻。
游戲角色的表情、動作細膩生動。除了在虛擬世界中互動,他們還在真實世界中與用戶交流,並對用戶的生活產生影響。這一切讓「真實」與「虛擬」的界限徹底模糊。而網路游戲僅僅是虛擬世界裡的游戲,與現實世界沒有任何關系。
雖然融合了復雜的電影製作技術,但是電影游戲的操作依然採用傳統電腦游戲的操作方式,可以很輕松控制人物的行動。
電影中的NPC(非玩家游戲角色)不再由簡單的電腦程序支配,而是真人在後台操作,他們擔任用戶身邊的各種角色(愛人、朋友、敵人…)。藉助劇情和互動,讓用戶得到與眾不同的體驗。
與VR追求虛擬空間中的真實感官體驗不同,電影游戲刻意模糊虛擬世界與真實世界的界限,人們在游戲中的行為,會直接影響他們的真實生活。游戲會給他們家裡打電話,在他們看電視的時候發送神秘的訊息,甚至給他們郵寄包裹,滲透到他們的日常生活里……
當游戲越出了虛擬的界限,而介入到現實世界的運轉,就會變得危險起來,可人們偏偏喜歡玩這種危險的游戲。
近年來(原文發表於2010年,下同),電影游戲被定位為傳統八大藝術之後的第九藝術。暫且先不論這種稱呼是否科學,但伴隨著游戲的逐步藝術化,它的審美情趣日漸豐富,製作技術漸趨完善, 藝術批評不得不以學術的態度重新審視這一新的藝術奇觀。 和傳統電影對比,電影游戲不僅僅只有傳統電影的觀賞性,它還具有明顯的互動性,人 們能夠自由地進入電影里邊的另一個虛擬世界。可以獲得如臨其境的物質和情感體驗。在電 影游戲中,玩家可以扮演各種角色,還可以以該角色去體驗不同的生命歷程。當玩家以不同 的角色在游戲中實現自身的人生夢想時,他們會沉醉在刺激復雜的打鬥場面和絢爛多姿的虛 擬生活之中,能獲得傳統影視無法給予的人生體驗和藝術感受。 縱觀全球。利潤頗豐的美國電影業和日本汽車業已經漸漸趕不上新興的電子游戲業的利 潤。許多著名的導演已將注意力逐步轉移到電子游戲的製作上。目前3D 技術的運用,使得電影游戲上升到了一個普通電影所無法達到的視聽高度。可見,電影游戲已漸漸把視聽藝術帶 到了一個全新的領域。

