❶ 求中國單機游戲發展史
中國單機游戲發展史可以分為萌芽期,創業期和發展期三個階段.
一:萌芽期
雖然游戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦游戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以「游戲」起來的游戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有「蘋果」的高等學府如「感冒」般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。1994年,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、虛棗前導等專司電腦游戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣游戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。
二:創業期:
電腦游戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國產游戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產游戲在並不寬松的環境下蓬勃發展至今:
金盤公司——依託於清華大學的一間多媒體製作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的游戲軟體、智能型學習軟體和基差纖拆於學習機平台的教育軟體,後期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟體。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基於Windows 95的大型游戲軟體,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟體。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟體開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。去年8月聯想集團正式投資金山軟體公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲製作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》(「游戲廣場」曾做過相關報道)。
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠「中青旅」的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麼做出來的游戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬於老字型大小,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了游戲製作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了豎鄭一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。
創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟體——國產游戲製作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟體——金洪恩是國內的知名教育軟體製作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲製作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是製作教育軟體的高手,但在游戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲製作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家「哭」聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。
三:發展期:
但不論怎麼說,好也罷、壞也罷,在國產游戲剛剛起步階段,我們已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的游戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部游戲的評價標准也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦游戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產游戲本身也是一種無形的壓力。綜觀國內電腦游戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和製作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現的藝術,分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產游戲能夠「站起來」的玩家看到的仍然是很多作品「說的比唱的好聽」,「做的比說的難看」的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦游戲製作能否出精品的關鍵首先是有一個好「本子」,這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。
資源的優化配置也是使游戲作品成為精品的重要環節。在製作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。從某種意義上講,硬體環境是成就一部優秀作品的重要條件,而目前國產游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的「工作站」還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也並非是絕對的,難道「俄羅斯方塊」的製作技術含量會比我們現在動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?
有人說電腦游戲是一門新的藝術,也有人乾脆把其納入「第九藝術」。藝術與否,其實最關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦游戲業界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦游戲是一種文化,那麼它就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎麼變化,加入多少的技術含量也不會做成游戲一樣,這是一個質的區別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的游戲公司、游戲製作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規模的公司也保不準哪天就會被比它更大的傢伙收購,但至少有一種精神還是要體現的。這種精神小弟以為就是「敬業」。電腦游戲的開發與製作其實也是一項比較復雜的系統工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲製作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的游戲業也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業游戲自然有其自身的游戲規則,盜版固然會毀去國內游戲一部分市場,但國外游戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對於盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。
電腦游戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業。作為這個文化類別的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裡的銀子還要可貴得多。
❷ 求中國電影發展史
1 前言
自1905年中國第一部電影《定軍山》的誕生到2005年,中國的電影已走過了整整一百年的歷程。在這百年的中國電影歷史長河中,中國電影的發展史離不開中國武術的熔入。
中國電影從無聲、單機、黑白影片到高科技、大投入、環繞立體聲巨幕電影,乃至全球最有影響力的電影節,以武術及以尚武崇德的俠義思想為主題的電影占據了中國電影的重要地位。因此,可以說,中國武術促進了中國電影的發展;中國電影推廣和宣傳了中國武術。
2 武術與中國電影發展的三次高潮
2.1第一次高潮
中國電影第一次武術動作片高潮出現在20世紀的20年代至30年代。在當時,人們習慣稱其為「武俠電影」。 武俠電影隨著中國電影的發展而發展到了第一次高潮。這個期間各種各類的武俠電影紛紛出現。
其武俠電影的急速發展,是與當時的文化背景、武俠小說等都有一定聯系的。1928年上海明星影片公司根據武俠小說《江湖奇俠傳》改編並攝製成武俠電影《火燒紅蓮寺》。歷史上人們也一直認為《火燒紅蓮寺》是中國第一部武俠電影。
當時紅極一時的《火燒紅蓮寺》,其票房和社會人氣達到了登峰造極的地步。在以後的3年內,為滿足觀眾的要求,《火燒紅蓮寺》的續集竟拍了有18集之多。就連今日的美國巨片《蝙蝠俠ⅰ》、《蝙蝠俠ⅱ》、《蝙蝠俠ⅲ》都會感到汗顏。《火燒紅蓮寺》說的是,湖南的瀏陽和平江兩地為爭碼頭而引發械鬥,涉及到武林中的昆侖派和崆峒派,以及紅蓮寺廟等。劇情可以不去深入,而《火燒紅蓮寺》的連續18集,事實上形成了中國電影史上的第一次武術動作片高潮。以後在1940年和1993年,香港又製作了兩集,從而使《火燒紅蓮寺》總共拍了20集。
在整個1929年至1931年期間,上海的50餘家影片公司,共拍了250餘部武俠電影,佔全部出產影片的60%。
由於日本侵華戰爭,中國電影受到了巨大的創傷,同時也導致了中國武俠電影第一次高潮的結束。
2.2 第二次高潮
中國電影第二次武術動作片高潮出現在20世紀的50年代末至70年代。在60至70年代,武術動作片和言情電影一樣,成為支撐香港和台灣電影業的兩大支柱。在這期間,涌現了一批代表這個時期武術動作片的最高水平的演員與導演。如李小龍、洪金寶等及以後的成龍、元氏兄弟等。
1958年,香港峨嵋製片公司首先拍攝了金庸的《射鵰英雄傳》和《碧血劍》,之後,台灣地區也出現了武俠電影,如1960年台聯影片公司的《七劍十三俠》等。
1973年,中國武術動作片翻開了重要的一頁。《猛龍過江》,是李小龍自編、自導、自演的影片,是世人公認的遠征歐洲打入世界影壇,並獲得成功的武術動作影片。同年的《龍虎爭斗》是李小龍與美國好萊塢華納影業公司合資生產的影片,成為中國第一部與國外電影公司合作的武術動作片。《死亡游戲》是李小龍自編、自導、自演的最後一部影片,遺憾的是李小龍並沒有拍完這部電影就去世了。
此後,雖然香港和台灣的武術動作片還繼續在生產,但作為群體性的武術動作片創作、拍攝、效應等逐步減退了。
2.3 第三次高潮
中國電影的第三次武術動作片高潮出現在20世紀的80年代初。1980年,北京電影製片廠首拍了劉曉慶主演的《神秘的大佛》,打開了武術動作片的先聲。1982年由河南開封市演出公司和香港聯華電影聯合公司攝制的、李連傑主演的《少林寺》真正掀起了武術動作片的第三次高潮。在這期間,大量的武術動作片題材的影片誕生了,如1983年的《少林寺弟子》、《武當》、《武林志》等;1984年的《自古英雄出少年》、《木棉袈裟》、《大刀王五》等。同時,武術動作片有了將動作片與民族文化相融和的意韻。
由中國內地所引發的武術動作片與香港和台灣的武術動作片有一定的不同之處。即相比較而言,在敘述故事的前提下,更多的表現了一種民族傳統文化的內涵和思想的熏陶。
步入90年代,香港的武術動作片又有了一個新的篇章,1992年的《新龍門客棧》、1993年《東方不敗》、《獅王爭霸》等對中國電影具有較大的影響。尤其是間隔了半個多世紀的《火燒紅蓮寺》,在1993年又拍了第20集的連續系列。以及1994年的《天龍八部》等等,都對武術動作片的第三次高潮起到了推波助瀾的作用。所有的武術動作片中,以出生於廣東佛山的黃飛鴻的武術生涯為題材的武術動作片達到了空前的程度。從1949年的《黃飛鴻傳》至今,已有了100餘部關於黃飛鴻武術生涯的故事片。
3 武術動作片代表人物及其代表作品
在整個武術動作片中出現了許多代表人物,而最具有代表性的人物主要從以下幾點探討。
3.1李小龍
在20世紀60至70年代期間,李小龍從武術的詠春拳開始創造截拳道,而後進入影視圈,轟動世界影壇。從而使中國武俠電影又進入了第二次高潮。
李小龍作品有童年時期的作品《富貴浮雲》、《細路祥》、《人之初》、《雷雨》、《人海孤鴻》;1969年《丑聞喋血》;1971年《唐山大兄》;1972年《精武門》;1973年《猛龍過江》、《龍爭虎鬥》;1973年《死亡游戲》(未完)。
在李小龍的電影中尤其是《唐山大兄》這部武術動作片,是由香港嘉禾電影公司所製作。該片成功塑造的中國英雄人物「唐山大兄」帶動了中國電影進入世界電影市場,主角李小龍由此而成為了一代國際電影巨星。
3.2 成龍
出生於1948年的成龍,數十年的從影使其成為全球的公眾人物。他的電影有很多,基本以《警察故事》系列、《醉拳》系列為他奠定了武術動作片的地位。此外,具有影響力的電影有《群龍譜》、《A計劃》、《蛇形刁手》、《奇跡》、《紅番區》、《霹靂火》、《簡單任務》、《我是誰》、《一個好人》、《尖峰時刻》等等。成龍1995年就獲得了香港浸會大學的榮譽社會學博士。他的《醉拳ⅱ》赫然登上了美國《時代》雜志,被評為十大電影佳片。成龍熱心於慈善事業和公益事業,尤其是為2008年的北京奧運當形象大使。
3.3李連傑
1996年在英國倫敦舉行了「李連傑作品專輯展映」,出現了異常熱烈的哄動場面,反映了李連傑已成為繼李小龍、成龍之後在歐洲備受矚目的中國功夫明星。李連傑的武打動作,除了傳統的中國功夫之外,又加入了好萊塢的動作特技效果。李連傑成功地打入了德國、比利時、美國、日本等西方國家。
李連傑作品有1982年《少林寺》;1984年《少林小子》;1986年《南北少林》;1988年《中華英雄》;1989年《龍在天涯》;1991年《黃飛鴻》;1992年《黃飛鴻ⅱ》、《笑傲江湖》等;1993年《獅王爭霸》、《方世玉》、《太極張三峰》等;1994年《洪熙官》、《精武英雄》及2004年《英雄》、2005年即將上映的《霍元甲》等。
李連傑的身價隨著其名聲業越來越高,從1982年《少林寺》的數百元,到1996年香港龍祥電影公司與永勝娛樂公司簽下了《黑俠》、《黃飛鴻ⅵ》等三部片子,達到了3600萬港幣;而以後的影片也在千萬美元之巨。
3.4 其他代表人物
《武當》中的司馬劍(趙長軍飾)、《塞外奇俠》中的卓已航(原文慶飾)、《武林志》中的東方旭(李俊峰飾)等。在眾多的武術動作影片中,以《黃飛鴻》為題材的影片可以說是達到了武術動作之最。而飾演《黃飛鴻》的演員也幾乎囊括了所有的武術動作片名演員。如成龍、李連傑、洪金寶、元彬、甄子丹、趙文卓、王群、邱建國等;還有不少其他名星。如譚永麟、劉家輝、梁小龍等。在這其中《黃飛鴻》中的黃飛鴻(關德興飾)。1940年開始,關德興飾演《黃飛鴻》,一直到1970年,整整演了99部以《黃飛鴻》題材的電影。
4 中國武術動作電影的發展趨勢
從《定軍山》到《卧虎藏龍》再到2005年周星馳《功夫》、徐克的《七劍》的中國電影百年的發展史中,可以看到武俠電影的發展趨勢。
4.1重視電影節的評選與獎項
世界上形形色色的電影節有3000多個,而國際製片人協會承認的國際A級電影節一共是11個。在這林林總總的電影節中,其中奧斯卡是國際A級電影節中舉足輕重的國際電影節,同時也是商業性最強的電影節之一。中國的電影界對此十分重視與關注,如張藝謀近年來的每一部大片似乎都劍指奧斯卡,而且都是與武術動作片有關的電影。
對於中國電影來講,奧斯卡不僅僅是一個在世界面前亮相的好機會,更是一個爭奪世界電影市場的契機。參加奧斯卡,得獎不易,既使獲得提名也同樣具有意義。而如果獲得獎項,則對中國電影的整體形象提升和世界電影市場的定位都有不可估量的價值
2001年的73屆在奧斯卡的獎項,稱為中國武術功夫電影的《卧虎藏龍》再一次使中國武術動作片亮相全球影壇。《卧虎藏龍》是由李安導演的,李安有著中國內地、中國台灣和美國的生活經歷。而整個劇組有中國內地、中國台灣和中國香港的演員以及美國和馬來西亞的華人演員組成。在獲獎的時刻,輿論界稱其為「世界華人的電影藝術成就」。
在奧斯卡的獎項提名中,《卧虎藏龍》得到了10個獎項的提名。最終得到了最佳外語片獎、最佳美術指導獎、最佳攝影獎、最佳原作音樂獎等4項大獎。這是中國電影首次在國際A級電影節奧斯卡中的舉足輕重的獎項。
有意思的是,這部配英文字母的華語片還在美國引發了學中文的熱潮,甚至有的學校將《卧虎藏龍》劇本當教材用。
2005年,中國電影有了一個嶄新的評選活動——中國電影排行榜。排行榜4個項目,每個項目有5個提名。我們發現最佳製片人中的5部電影有2部是武術動作片,它們是《功夫》和《十面埋伏》。其中《十面埋伏》有3個項目的提名。
4.2電影市場的票房價值杠桿
從票房價值來看,《卧虎藏龍》僅在北美就達到了近2 億美元的票房、台灣的會宇多媒體以8位數即千萬元的價格取得了《卧虎藏龍》全球獨家動畫版權、包括碟片和商業性合作的授權等,《卧虎藏龍》得到數億美元的收入是毫無疑問的。
同樣,《英雄》在2004年的76屆奧斯卡最佳外語片提名之後,在美國兩個周末的票房達到了1800萬美元,最後在全球達到了1.7621億美元的票房奇跡,而《英雄》在國內的票房收入僅占其中的17.24%。《十面埋伏》的海外版權被「索尼經典」購買了以後,其票房突破了7200萬美元。來自影片發行方中影發行放映分公司的統計數據顯示,2005年7月29日開始放映的徐克的《七劍》,全國首個周末三天票房總計2600萬元人民幣,這個成績和《頭文字D》的首周票房基本持平。同時頭3天在東南亞已取得過4000萬的票房成績,發行負責人翁立表示,「從《七劍》的首周表現來看,總票房達到七八千萬難度不大。」因此《七劍》的中國電影排行榜估計也將是前列的。
值得注意的是中國電影排行榜以電影的票房收入作為一個十分重要的指標。
4.3娛樂性的武術動作片將異軍突起
《我的功夫女友》被譽為2005年的中國「首部現代功夫喜劇」。它糅合了浪漫、搞笑、功夫、勵志等多種元素。《我的功夫女友》是繼韓國影視明星張娜拉的電視劇《明朗少女成功記》創下收視高峰,並捧紅了張娜拉的亞洲小天後地位之後的又一巨作。圈內人把其稱作是中國版的《明朗少女成功記》。雖然由於檔期的原因,張娜拉最終未能出演此劇,但《我的功夫女友》將中國功夫與喜劇的結合吸引了大家的眼球。許多海外的影片商也看好該片,希望引進現代功夫喜劇《我的功夫女友》影片。
2005年3月香港引進內地的首部電影叫《精武家庭》。它是集武打、動作、喜劇溫情於一體的武術動作電影。該片由成龍監制,「成家班」參加了全部的拍攝工作。總投資為4000萬元的《精武家庭》有驚險的跳樓場面和高難度的武打動作。
而香港另一武術動作片的明星洪金寶也在2005年的4月推出了「洪式」的喜劇功夫電影《龍威父子》。《龍威父子》取景於雲南和廣西一帶,秀美的自然風光和壯觀的瀑布河流更襯托出了中國武術動作影片的傳奇色彩。
在2005年的賀歲片市場里,以周星馳為主演的,作為新年賀歲片的中國功夫電影《功夫》展現了「電腦功夫」和武術真功夫的結合。此外,影片使這賀歲功夫片不同於普通的功夫片。《功夫》一片投資1.5個億港幣,片中仿效了不少好萊塢影片的經典段落,十分搶眼。
沉寂了3年以後的徐克又推出了武俠巨片《七劍》。該片目前拍攝完畢,已經於2005年7月29日與觀眾見面。
徐克認為,劍是兵器之王,象徵著中國武俠文化的精神,劍中蘊涵著俠義的風度和修養,並且有一種浪漫盪漾在其中,無論在攻擊時和防守時,你會發現那其中藏有哲學。關於劍,徐克認為有很多內容可以發展,一招一勢讓人們重新認識劍,劍不僅僅是一個打鬥的工具,它應該有七種精神,有七種顏色。
雖然《七劍》一直被稱為2005年最受期待的香港電影。但是,一部《琴魔》日前在香港試映後,有搶走《七劍》的風頭的趨勢。《琴魔》是一部古裝武術動作片,耗資數千萬,光道具「天音琴魔」就花費了10萬以上。業內人士評論,《七劍》和《琴魔》這兩部動作片的競爭,將帶動整個香港電影市場的進一步復甦。
4.4 武術與中國電影發展的互存互進
中國電影的發展離不開武術的源泉。武術的全球化宣傳與推廣離不開中國電影。在《定軍山》成功拍攝之後100年的中國電影風風雨雨中,中國電影的發展始終與中國武術發展互存互進。
20世紀70年代,功夫巨星李小龍使世界認識了中國武術,形成了一個中國功夫的熱潮。
80年代,李連傑的《少林寺》掀起了全國的武術浪潮,據不完全的統計,在《少林寺》及其他武術動作片放映之後的數年內,全國的武術業余學校如雨後春筍般地涌現出來,竟達到了萬所之多,少林寺的所在地,河南登封地區有100餘家武術學校。其中有不乏規模較大和檔次較高的武術學校。比如塔溝武校的習武學生超過了萬人等。同時,全球的武術熱也再一次升起。
2001年獲得奧斯卡4項大獎的武術動作片《卧虎藏龍》,無論在全球電影界的影響力、票房收入的市場因素,還是在中國電影和中國武術的宣傳與推廣,都達到了一個空前的程度。
在中國電影發展的100年中,武術動作片的走向全國、走向世界,不僅僅有提升中國電影的國際地位,擴大電影的市場效應的作用,而且更有宣傳中華民族傳統文化的橋梁作用和宏揚民族精神的教育作用。中國數千年的文明史在某種程度上可以通過電影進行宣傳,從而使中國走向世界,使世界認識中國。如奧斯卡、如嘎那、東京電影節等等是中國影片成為世界各國了解中國的一個窗口。再如電影《霍元甲》的放映,使無數國人為之傾倒,從而使民族的凝聚力,民族的自豪感大大提高。
中國電影是中國武術走向世界的橋梁,中國武術是中國電影發展的源泉。兩者的互存互進將永遠延續下去。
5 結語
武術是我國特有的一項民族傳統體育,其內容繁多,門派林立,表現形式多樣,具有極大的健身價值和技擊價值,同時更富於娛樂價值。電影正是反映人們的文化精神生活的一個體現,而武術動作電影又在電影中佔有舉足輕重的地位。武術能夠與電影結合起來,共同促進雙方的發展。
❸ 殺人游戲國內外發展程度
中國殺人游戲發展歷程(全)
中國殺人游戲發展歷程(全)
本文轉自新浪殺人論壇
中國殺人游戲發展歷程(全)
作為一個關注殺人游戲五年多的愛好者,我高興地看到這個游戲已經在中華大地上漸漸
傳播開來。五年多來,我養成了一個習慣,就是經常上網搜索一下有關殺人游戲的內容。利
用這個機會,我把這些年來我了解到的關於殺人游戲的發展歷程形成文字,提供給大家。
以下的總結,雖然是我個人所寫,但是所有內容均有可靠的來源和出處。沒有確切來源
的,我會把各種說法均羅列出來。殺人游戲發展幾年來,很多人都為這個游戲的推廣和發展
付出了很多。一個游戲的發展,很難確切地將功勞歸於某些人,因此我盡量將這個游戲的發
展按照階段劃分,而不是按照地域或者規則的變化來進行劃分。
最後,本文的內容可能會與一些網路上流行的說法不同甚至相背。作為作者,我只是將
我求證過的事實告訴讀者,其中說法准確與否,請讀者自行鑒別。
一、殺人游戲的起源
共同的說法是殺人游戲起源於國外,但是最初形成的原因就眾說紛紜了。
殺人游戲英語中稱為「mafia」,意即黑手黨,最初游戲中的角色是黑手黨和村民,後
來慢慢演化為了殺手和平民。
關於殺人游戲的起源,一說是來源於MBA的訓練課程,是課堂上訓練團隊精神的一種心
理游戲。這種說法現在流傳較廣。
另一說是發源於矽谷,是IT人發明的一種緩解精神壓力的做法,在殺人游戲進入中國的
初期,這種說法比較盛行。
還有一說是游戲起源於一群登山愛好者,在營地等待適合登頂的好天氣,無聊的情況下
發明的游戲。這種說法最富有浪漫主義色彩,比較容易為女性接受。
關於殺人游戲的起源最主要的就是這三種說法。作者本人相對來說更傾向於第三種,因
為它最為符合這種新游戲誕生的初始狀態。百無聊賴,無所事事,沒有道具,需要大量時間
和人員。這個游戲剛剛被發明出來時必然是相當初級和無序。隨著時間的推移,這個游戲慢
慢流傳,因為其對心理挖掘的獨特性質,逐漸被MBA課程或者拓展訓練借用都是有可能的。
由此可見,殺人游戲的早期誕生應該是一個多種因素,多個環境共同作用的結果,而且
應該經歷了一個相對漫長的過程。
二、殺人游戲進入中國
與殺人游戲的起源類似,殺人游戲傳入中國也是一個漸進的過程。具體的時間已經無法
考證,我個人接觸的聲稱最早玩過殺人游戲的中國人據說是在九七年玩的。
其實,在殺人游戲產生的早期,連游戲本身還處於雛形階段,誰先玩的自然無法考證,
因為殺人游戲的一些虛擬概念,例如密室、遺言、輪流發言尋找兇手等早就被用於一些偵探
推理小說中,所以,但凡看過這些小說的人都可以拍著胸脯說自己很早就對殺人游戲有所了
解。探討游戲的先行者也就因此失去了意義。
不過,有些事情還是確定的,例如,中國的第一個網上殺人游戲論壇建立於廣州,時間
大概在2001年前後,堪稱中國網路殺人游戲的開山鼻祖,規則相對簡單,游戲也是鬆散制度
,誰有時間就到壇子裡面發篇文章說幾句話,一局游戲甚至可以拖上一個月的時間。前幾年我搜尋殺人游戲的時候,這個殺壇總是排在第一個,後來搜索第一的位置被killbar取代,到現在已經很難找到了。感謝pener提供的地址http://www.gz33.com/comm/killer/index.asp,讓我看到這個全國第一個殺壇依然存活。
還有一種說法是殺人游戲是九九年矽谷留學生帶進中國的,後來通過媒體見面會傳入了
北京。關於這次見面會的具體情況我不得而知,也無從考證,或許這的確是一次發生在中國
的比較早期的游戲。但是我認為,這不會是殺人游戲進入中國的唯一渠道,因為當一種游戲
已經流行到超越國界的時候,它的玩家群體必然已有一定的規模。殺人游戲進入中國,應該
是多點同時滲透的結果。
我個人開始接觸殺人游戲是2000年10月在BBS上看到一篇轉自復旦日月光華的文章,這
篇文章介紹的規則範例是336,三個警察,三個殺手,六個平民,同時附有關於這三種身份
各自的一些游戲策略以及法官的注意事項等。應該說,雖然這篇文章中的策略還很初級,但
是規則流程介紹得相當清楚,而且很具吸引力。直到今天,我依然可以在很多地方看到這篇
文章,倍感親切。
還有一個人需要一提,就是中國青年報(一稱青年時訊報)記者賈雙林,在一篇2001年
發表的關於殺人游戲的文章中,賈雙林被稱為「公認的中國第一批殺人游戲玩家」。從他的
自我介紹中,他是2000年下半年開始接觸這個游戲的,時間跟我差不多。
當時,網上能夠找到的有關殺人游戲的東西,有不少都是賈雙林寫的《年前年後,殺人
不止》以及《北京IT圈流行殺人游戲》,裡面還有一些諸如和張朝陽等人一起殺人的經歷等
等。賈雙林本人是中國青年報跑IT圈的記者,根據他的介紹,當時殺人游戲在北京的IT圈和
媒體圈裡面是相當流行的。
直到2002年,網上除了賈雙林的文章之外,對殺人游戲有所分析的文章基本上只有
《對於殺人游戲的社會學解釋》一文了。從文章內容來看,作者應該也是北京的玩家,而且
也屬於IT和媒體圈。由此可見,在殺人游戲最初登陸中國的幾年內,發展是非常緩慢的,玩
家的圈子也主要是靠口碑相傳逐步擴大的。
三、推廣初期
2003年應該算是中國殺人游戲發展史上比較重要的一年。主要發生了兩件事情,一是各
高校bbs上相繼成立殺人游戲的專門版面,使得殺人游戲從網路下的各自為戰開始走向網路
上的交流融合。二是電影《天黑請閉眼》開始拍攝,體現了主流文化對於殺人游戲的關注。
2003年3月5號,南開bbs上成立了第一個殺人游戲版面kingkiller版,這標志著殺人游
戲技戰術理論化的開端。事實上,南開kingkiller版也是全國網路上第一個對於殺人游戲進
行專業討論的論壇。我在前面提到的廣州殺人論壇只是提供游戲環境,但並沒有進行理論化
研究。
南開kingkiller的誕生是殺人游戲發展的必然,這個版面的基礎是一群已經一起游戲兩
年多的玩家。出於對游戲同樣的熱愛,他們在長時間的聚會中逐步摸索這個游戲的規律,總
結經驗,完善規則。最終確立了南開335游戲規則的基礎,這一規則後來被各地的很多玩家
評為最為嚴謹、最強調邏輯的規則,在這方面,南開殺人群體的深刻探討是起到決定性作用
的。
kingkiller版開設以後,在南開335規則的基礎上,制定了長線、短線的游戲方法,同
時設定了游戲的標准配置——113,114,224,335。這些標准都被一直沿用至今。在此後的
兩年多時間里,眾多愛好者將游戲理論上升到了相當高度,南開kingkiller精華區里存儲了
幾十萬字的戰術研討文章。很多文章被多方轉載。應該說,直到今天,kingkiller精華區內
保留的戰術文章仍然占據著全國殺人游戲理論化的頂尖水平。
其實在kingkiller開設之前,在很多高校bbs上都在進行殺人游戲的探討,特別是復旦
日月光華、南開小百合、浙大縹緲水雲間等處的detective版,都從2002年或2003年初就開
始舉行版面殺人游戲,並在此期間形成了非常規范的版殺流程。只是當時的版殺都是以偵探
版作為依託,沒有成立單獨版面而已。
2003年非典期間,藉助特殊的環境因素,網路殺人游戲在各大bbs上產生了一次大爆發
。以水木清華為例,自從4月初在detective版進行一次版殺以後,水木上的很多版面就紛紛
開始舉行這個游戲。一時間形成了全站皆殺的氣氛,甚至如天地之間一類的清華校內小bbs
也加入其中。最後站務為此專門發公告進行干預,禁止殺人游戲的進一步流行。也因此直接
促成了水木清華上唯一可以專門進行殺人游戲的版面——detectiveclub以及第一個網路殺
人游戲程序——c-k的誕生。
水木在非典期間的殺人游戲熱潮只是當時bbs整體狀況的一個縮影。隨著這次全面推廣
,不少bbs上都建設了專門的殺人游戲版面,水木上的殺人游戲程序也被移植、改編到了其
他一些bbs上。此後,各大bbs上的殺人游戲愛好者們進行了多次交流,通過網路平台,各種
規則也都得到了實踐,bbs上的殺人游戲愛好者逐漸融合為一個整體。
《天黑請閉眼》是第一部以殺人游戲為背景的電影,然而遺憾的是,導演對於游戲的偏
見使得這部電影從開拍就註定了失敗。阿甘將這個游戲定位於一個「說謊」游戲本身就說明
了他對殺人游戲缺乏深入的了解,選擇恐怖驚悚題材則更是一廂情願。這部片子雖然在宣傳
時對「殺人游戲」的背景大作文章,但因為主導思想的偏差,《天黑請閉眼》在很多殺人游
戲玩家眼中都是一部很差勁的作品。
然而,無論如何,這部電影在事實上對殺人游戲起到了很大力度的宣傳作用,此後,「
天黑請閉眼」也被很多地方用作「殺人游戲」的代名詞。而影片中關於這個游戲凸現人性丑
惡一面的誤導宣傳則隨著大家對殺人游戲的進一步了解逐漸淡化。
需要特別說明的是,《天黑請閉眼》雖然是國內第一部以殺人游戲為背景的電影,但是
在此之前出現的一些電影都依稀有殺人游戲的影子。例如希區柯克的《西北偏北》、雷尼哈
林的《八面埋伏》以及<Reservoir Dog>等等。通過這些電影的發展脈絡,我們也可以感受
到殺人游戲逐漸成型的軌跡。
四、商業化進程
無論是bbs上的版面建立,還是《天黑請閉眼》的播放,都對殺人游戲起到了推廣普及
的作用。還有各大戶外運動俱樂部的成員,都習慣了將殺人游戲作為扎營之後一項必備的娛
樂活動。一些媒體也開始對這個游戲給予了關注,將殺人游戲歸為酒吧新時尚,或者用來做
一些娛樂節目的噱頭,例如安徽衛視的《超級大贏家》。總之,這些因素導致了2003年以後
,這個原本屬於某些固定圈子的游戲日趨平民化。隨著殺人游戲的進一步普及,不少公網論
壇都建立了專門的殺人游戲版面,這也促使殺人游戲的商業化進程初現端倪。
2003年夏,以西祠胡同紫金山下板面為依託,南京出現了一家「殺人吧」。我不敢肯定
這是否是全國第一家「殺人吧」,但是我可以肯定這是第一家見諸媒體的以殺人游戲為主營
業務的場所。
這家殺人吧依然是酒吧形式,但是單間內都是一桌桌的殺人游戲,酒吧還提供積分和比
賽的服務。在今天看來,這些做法都算是殺人游戲商業化模式的雛形。但是從只收酒水費上
看,酒吧的老闆並沒有指望殺人游戲能夠帶來多大的經濟效益,更多的只是建立一個專供同
道中人游戲的基地。
媒體對於「殺人吧」的出現是持否定態度的,主要批評的是用殺人以及血腥來招徠顧客
的做法。這家敢為天下先的殺人吧最後命運如何,我們不得而知,但是它畢竟實踐了很多殺
人游戲愛好者心中共同的期望——建立專業化的殺人游戲場所。
2004年夏,第一家專營網路殺人游戲的網站killbar誕生了,隨後包括友聯在內的一些
其他網站也都建立了自己的殺人專區。但是這些後來者都是把殺人游戲作為自己網站的一項
特色服務,像killbar這種純粹的殺人游戲網站還沒有第二家。
這些網路殺人平台的共同特點是由玩家開設游戲室,然後在房間內按照一定的規則進行
游戲,玩家只需要登陸網站即可,不需要下載額外程序。曾經有一個網站試圖建立類似於聯
眾的殺人游戲平台,玩家需要下載一個名為殺人游戲的程序並進行注冊後才能開始游戲,但
是現在這個網站已經夭折了。
直到今天,killbar的日常在線人數通常在幾百人左右,對於一個開設已經一年多的網
絡平台來講,發展速度並不算快。我個人分析,目前的網路殺人游戲存在一些共同的弊病,
例如玩家作弊不好防止,游戲中的主要游戲手段不是分析而是貼電腦提供的身份信息或者驗
證信息等。這些問題都導致了游戲的樂趣難以長期保持下去。
2004年12月份,xclub在北京開業,這是中國第一家專門以殺人游戲為主營業務的實戰
場所。由於俱樂部的創辦者秉承了殺人游戲「專業化」的宗旨,因此在游戲環境方面下了很
多功夫,創造了獨具特色的游戲環境。
xclub開辦不久,就建立了穩定的客戶群,半年的時間,俱樂部裡面就已經人滿為患。
隨後多家仿xclub的殺人游戲俱樂部紛紛建立,僅在北京就有近十家之多,如逗酷、冰果、
心詭、AK、KK等等。在山東、上海、廣州、深圳、西安等地也有殺人游戲俱樂部開辦。一時
間,殺人游戲商業化全面啟動,來勢洶洶。
我與xclub的創始人漫步和周周兩次會面,深感他們與我一樣,都是對殺人游戲有著執
著熱愛的人。特別是漫步,對游戲之道體會很深,更以推動殺人游戲的發展為己任。北京的
很多家殺人游戲俱樂部我都去過。我以為,從經營思路上看,更多的都是抱著一種淘第一桶
金的心態進入這個行業。他們缺乏對這個游戲本質的挖掘,因此只能是跟在先行者的背後亦
步亦趨。缺少了敢為天下先的勇氣,自然就難以創新,這樣一來,經營效果可想而知。
殺人游戲專業俱樂部的出現應該說是將殺人游戲在中國的發展推向了新的高度,越來越
多的人投身於這個行業,既說明了這個游戲的吸引力也說明了這個行業的前景。然而,當越
來越多的人開始了解這一游戲之後,各俱樂部之間的競爭也將日趨激烈,到時,這場商戰結
局的結果,將取決於商家對於其手中產品——殺人游戲的內涵的挖掘程度了。
五、規則演變
1、殺人游戲的規則特點
從殺人游戲誕生至今,一步步從萌芽走向了成熟。在這個過程中,上百種各式各樣的游
戲規則被發明出來。那麼,為什麼這些規則大相徑庭的游戲都被稱為「殺人游戲」呢?我認
為,判斷一個游戲是不是「殺人游戲」有如下三個標准。
一、出局機制,即一定數量的人群根據約定規則逐漸淘汰玩家,直到倖存者勝出。
二、對立集團,即兩個分具不同能力的對立集團,分別用各自的能力盡量淘汰對手,以
獲得自身生存。例如殺手的能力是用殺人淘汰對手,而好人方則只能使用投票淘汰對手。另
外,也有一些規則設置了第三方用來平衡游戲,但是基本對立的兩方是所有殺人游戲規則都
存在的。
三、隱秘行動,即游戲分為白天和黑夜兩個部分,一部分玩家在黑夜中使用特殊能力淘
汰對手,所有玩家在白天通過發言和投票淘汰對手。黑夜中的玩家行動不公開,白天的玩家
行動則是公開的。
從我現在了解到的規則看,所有的規則都符合以上三個特點。可以說殺人游戲是「生存
游戲」的一個變種,正因為有了黑夜的隱秘行動階段,有了黑夜中直接讓競爭對手出局的特
殊能力,這個游戲才被稱為「殺人游戲」。
2、殺人游戲規則在國外的發展
如前所述,殺人游戲規則在初期是極為幼稚的,kw說他在96年左右就曾經玩過一種「擠
眼殺人」的游戲,殺手對某個玩家一擠眼,這個玩家就死了,而且這個玩家還不能說破殺手
是誰。
可以想見,殺人游戲發展到今天,其中的規則是經過多次變更的,比如法官的出現,比
如遺言的設置,比如各種角色的誕生,甚至從一個殺手到多個殺手等等都各有一個漸進的演
變過程。經過長時間的嘗試和淘汰,最適合游戲發展的規則因素被保存了下來,逐漸形成了
今天的游戲形態。
美國普林斯頓大學的論壇上有一個專門介紹殺人游戲的部分。其中的規則篇記載了幾十
種各式各樣殺人游戲的規則,很多角色的添加都非常具有西方文化特點,比如黑手黨、天使
、狼人、牛仔等等。我對國外的殺人游戲了解的不多,僅從這些規則上看,國外的殺人游戲
通常以娛樂性為主,通過增加游戲角色和角色能力來達到趣味性和平衡性,雖然熱鬧,但普
遍缺少對同一規則的深入研究。我想,這些特點可能跟民族文化特徵有關。
3、殺人游戲規則的版本說
在國內的網路上,一個比較普遍的說法是殺人游戲規則版本是從1.0到4.0(無警規則、
有警規則、有醫生規則、花蝴蝶規則)。所謂的1.0是指的只有殺手和平民的基礎游戲,而
後的版本都是在基礎游戲之上添加角色得來的。例如警察、秘密警察、花蝴蝶等等。
我個人分析,這種版本的序號與游戲規則的發展應該是對應得,但是版本之說並不是天
生就有,這些版本並不是從國外流傳進來的,而是國內的愛好者為了介紹方便自行增加的。
例如2000年我接觸的第一篇介紹游戲規則的文章就是從有警規則講起的,而且沒有提到過版
本一說,只是在文章的末尾加了一句「現在也有不帶警察的玩法,討論時間更長,更加激烈
,殺手也更容易得逞」由此可見,當時的文章作者甚至把無警規則視為有警規則的升級版本
。
據我了解,所謂的1.0和2.0規則應該是從國外引進的,從普林斯頓大學的那些規則介紹
中就可以看出這一點。而醫生和秘密警察的添加則應該是國內愛好者的想法。花蝴蝶規則據
說是從俄羅斯傳進來的,不管這個消息是否確實,但是從游戲角色的特點來看,這個規則應
該是從國外引進無疑。
4、現在國內的流行規則
現在國內比較流行的殺人游戲規則大都以2.0為主,輔以其他版本游戲。在2.0版本游戲
中,各流行規則都規定了殺手與警察數量相等。但是細微區別很多
網路論壇版
以killbar,友聯等為代表,通行規則為用時間限定白天和黑夜。游戲從白天開始,白
天討論不分順序並可隨時投票,時間到或有人得票過半則進入黑夜。每個黑夜的死者可以留
遺言,每個白天的死者公布身份。殺手殺光警察或者殺光全部好人則獲勝,殺手死光則好人
獲勝。
這種規則的產生源於網路的特點,即難以保持游戲秩序,難以防止玩家發獃等情況的發
生,因此採取了用時間來進行限制的方法。
高校聯盟版
以清華、南開、白雲、天大等bbs為代表,通行規則為高校殺人游戲標准規則,又稱「
高標規則」。
高標規則的前身是「南開規則」,即南開kingkiller版經過幾年游戲之後磨練成熟的規
則,標准配置為335,游戲從黑夜開始,每個黑夜的死者可以留遺言,白天每個玩家有兩輪
發言機會,投票必須反復分票直到有人得票過半,每個白天的死者公布身份,殺手殺光警察
或者殺光平民都可以獲勝,殺手死光則好人獲勝。
高標規則誕生於2004年12月份的全國高校殺人游戲代表大會,各大bbs的殺人游戲版版
主會聚天津,通過研討、比較、實踐,綜合了原南開規則優勢,確定了更能體現殺人游戲樂
趣的高標規則。高標規則的特點是規則嚴謹,邏輯性極強,。同時這一規則也是與最初引進
的殺人游戲規則最相近的一種,但因為對玩家要求較高,因此主要是在高校中流行。
商業推廣版
以全國現在漸漸興起的各殺人游戲俱樂部為代表,通行規則為xclub所創。標准配置為4
48。游戲從黑夜開始,只有前4個死者可以留遺言,白天每個玩家有一輪發言機會,得票最
多者直接死亡,每個白天的死者不公布身份,殺手殺光警察獲勝,殺光平民算平局,殺手死
光則好人獲勝。
xclub規則推出之前,我能找到的與之最相近的規則是mop論壇上的一篇規則,規定只有
游戲的第一個死者才能留遺言,每個白天的死者都是不公布身份的。事實上,在2005年以前
,我所看到的規則都沒有限制過遺言個數,也都會公布白天死者的身份。我推測,之所以會
有mop規則的這些改變,目的在於通過規則的變更提高殺手勝率。
六、後記
中國殺人游戲發展歷程還在繼續,我僅僅是把我所了解到的情況整理出來提供給愛好這
個游戲的朋友們作為參考。我始終認為,殺人游戲是非常適合中國人玩的一個游戲,從殺人
游戲的發展歷程來看,也的確如此。只有聰敏智慧的中國人才能將一個心理游戲玩得如此透
徹。雖然殺人游戲起源於國外,但是我希望,有朝一日殺人游戲能夠在中國形成一種標准化
的形態,並藉此走出國門,成為中國貢獻給世界的一項新的智力運動。
作者簡介(轉載請註明,謝謝)
bababo,2000開始接觸殺人游戲,2003年3月5日申請開辦了全國第一個專門研討殺人游戲技戰術的版面——南開kingkiller並任第一任版主。2003年組織了南開——清華殺人游戲對抗賽,2004年多次組織和參與南開、清華、白雲三站聯合長線。2004年底組織全國高校首屆殺人游戲大會。2005年任清華kingkiller版務。2005年多次考察北京各殺人游戲俱樂部,與眾多殺人游戲愛好者切磋交流。現任kingkiller俱樂部總經理。
❹ 我國移動游戲行業未來會如何發展
我國移動游戲行業未來前景是非常好陵逗的,因為移動游戲現在是一個大的環境。玩兒的人比帆汪友較多,所以發展的前途態槐很好。
❺ 我國影視動漫遊戲有哪些
我國的影視、動漫、游戲產業的發展已經相當成熟,涵蓋了各種不同類型的作品和內段譽容。其中,一些知名的影視、動漫和游戲作品包括:
1. 影視:《戰狼》、《紅握正段海行動》、《流浪地球》、《西遊記之大聖歸來》等。
2. 動漫:《鎮魂街》、《狐妖小紅娘》、《全職高手》、《海賊王》等。
3. 游清銀戲:《王者榮耀》、《和平精英》、《絕地求生》、《劍網3》等。
當然,以上只是其中一小部分經典作品的舉例,實際上我國影視、動漫和游戲作品及市場規模相當龐大。
❻ 中國電影的現狀及發展
行業主要企業:貓眼娛樂(01896HK)、阿里影業(01060HK)、光線傳媒(300251)、新片場(834630)、華誼兄弟(300027)、愛奇藝(IQ.NASDAQ)、Bilibili(BILI.NASDAQ)
本文核心數據:中國電影市場收入規模、中國電影放映場次情況、中國電影行業集中度
行業概況
1、定義
電影產業是對以電影的製作、發行和放映三個行業為主,同時包括電影的後產品的開發(如音像製品、電影頻道、相關圖書、玩具等)以及與電影相關的市場活動的總稱,屬第三產業中娛樂業的一部分。其主要功能是通過視聽技術傳遞藝術形象信息,為人們提供審美、娛樂、宣教服務。
電影產業的特徵包括以下幾點:
2、產業鏈剖析:包括五大階段
從電影行業整體來看,其產業鏈包括電影製作、出品、發行、放映環節。電影製作作為整個產業的最前端,決定了行業的影片供給數量、質量等情況,具有一定的議價權。影片製作完成後,通過出品及發行方使得影片得以面世,向下游院線企業進行宣發。電影產業的終端是院線市場,其基本職能是提供放映服務獲取票務收入,一般占據45%的票房分賬比例,同時還為合作商提供廣告服務、提供賣品簡槐兆等衍生品服務以獲得非票務收入。
在電影產業鏈中,發行上承製片方,下連院線播映方,是將影片全國推廣的渠道,整個電影產業鏈的參與者眾多。
電影製作方主要包括國內外文學與劇本等原始作品方,如國外的漫威、迪士尼,國內的華策影視、騰訊文學等;內容出品方包括海外的華納兄弟、環球影業,國內的萬達影視、華誼兄弟等專業明培影視公司;宣傳發行方包括華納兄弟、環球影業等傳統影視公司發行方,以及淘票票、愛奇藝與貓眼電影等網路發行方;電影產業鏈終端的院線平台代表公司有海外的AMC與國內的萬達影院、大地影院、橫店影視等。
行業發展歷程:處於「互聯網+時代」
從1950年發展至今,我國電影行業共經歷了四個階段,分別為「國有資本時代」、「民營資本時代」、「商業大攔租片時代」和目前所處的「互聯網+時代」。
行業政策背景:多項政策加持
以政策扶持為主導電影產業的迅猛發展與國家層面以及政策層面出台的各項扶持政策有著緊密的聯系。2010年的《關於促進電影產業繁榮發展的指導意見》由國務院辦公廳出台發布,我國對促進電影產業繁榮發展提出了重要的指導方針、具體政策措施保障;
關於支持電影發展若干經濟政策的通知》在2014年由財政部、國家發展和改革委員會、國家新聞出版廣電總局等聯合發布,明確了八項具體政策,使得市場活力得到進一步激發,公益服務質量和水平得到提升;
《國家電影事業發展專項資金徵收使用管理辦法》於2015年由國家財政部、國家新聞出版廣電總局發布並規定,向申請工商登記的經營性電影放映單位徵收5%的電影專項資金,用於電影產業發展的金融、稅收和人才引進扶持政策。
《中華人民共和國電影產業促進法》於2017年3月1日發布實施,具有里程碑意義。對於正處於發展迅速但缺乏法律依據及保障的電影市場來說,無疑給中國電影產業發展帶來了法制化的信心,也為中國電影"走出去"提供了法律上的保障。可以說,國家法律和政策,特別是政策幾乎決定著電影產業發展的方向和發展程度。
行業發展現狀:
1、中國電影市場收入規模:疫情後強勢反彈
從電影票房收入來看,2016-2019年,中國電影票房收入持續增長,並成功突破600億大關。2019年,我國票房收入達641億元,較2018年增長5.4%,增速整體呈現下滑態勢。2020年,受新冠疫情影響,我國電影票房收入僅為203億元,不到2019年票房收入的三成。截至2021年12月中旬,我國電影票房收入457億元,較2020年恢復較快。
2、中國觀影人次情況:2020年下降近7成
從觀影人次的變動情況看,2020年全年觀影人次5.49億人次,相比2019年減少了68.23%,降幅與票房降幅基本持平。對比2019年全國約14億的人口總量,人均觀影次數為0.39次,相比2019年的1.24次下滑明顯,若以8.48億的城鎮人口計算,人均觀影次數為0.65次,相比2019年減少了1.43次。
3、中國電影放映場次情況:疫情影響放映場次大幅度下降
2020年全國影院共放映電影5658.4萬場,同比減少55.58%,降幅明顯低於觀影人次和票房降幅。對比票房、觀影人次和放映場次的變化情況,隨著國內影院數量的逐年增多,放映場次的增加速度始終能夠大幅高於票房和觀影人次的增長速度。
行業競爭格局
1、行業集中度:頭部效應明顯
整體來看,中國電影市場頭部效應明顯,行業集中度較高。隨著檔期競爭加劇、口碑宣傳作用凸顯,國內電影票房集中度加劇。2020年受疫情影響,電影前五名票房達到全年總票房的50%以上。除2020年特殊情況外,2018至2021年電影票房前三名和前五名佔比穩步提升,這意味著影視行業的龍頭公司能夠分到更多紅利。
2、企業競爭:萬達影院市場份額最高
從各院線票房情況來看,我國電影產業市場集中度仍待提高,以票房TOP5院線的票房合計僅為2020年電影總票房的47%。其中,萬達院線以15%的票房比重位居榜首,其次為大地院線,其票房比重為10%,上海聯合院線(8%)、中影數字院線(7%)和中影南方新干線緊隨其後(7%)。
行業發展前景及趨勢預測
1、政策方面:《「十四五」中國電影發展規劃》
2021年11月9日,國家電影局發布了《「十四五」中國電影發展規劃》(以下簡稱《規劃》),這也是針對內地目前電影市場所做出的最重要的指導性方針政策,其中既有一些具體的數字指標要求,也有一些針對性較強的規劃部署。整個規劃書近萬字,基本涵蓋了內地電影近幾年發展出現的問題和症結,並提出相應的解決方案,也包括了之前一些方針政策的進一步執行。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國電影產業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。
❼ 游戲改編電影就是爛片的代名詞回顧游戲改編電影的發展史
馬上《大偵探皮卡丘》就要跟我們在電影院熒幕見面,根據筆者一些看過點映的基友回報,這部 游戲 改編的電影十分精彩,完全值得期待。這樣的評價也讓筆者之前懸著的心稍微放了一放,也下定了決心再去電影院看一部 游戲 改編的真人電影。
為什麼我們聽到 游戲 改編電影就會有一種莫名其妙的恐懼?
為什麼 游戲 改編真人電影在 游戲 粉絲中就不受待見?
為什麼我們下意識就會覺得這類電影就一定是爛片呢?
拋出這么多的疑問,其實筆者也不知道該從哪裡開始回答。《刺客信條》與《古墓麗影:源起之戰》的大慘敗還歷歷在目,讓筆者在電影院看得實在是痛心疾首。藉由這種痛苦,我們今天不妨來談談 游戲 與電影的那些孽緣。
無論是 游戲 改編電影也好,漫畫動畫改編,小說改編也好,都會遇到一個問題:是忠於原著,還是突破改編。
改編,還是不改編,這是一把雙刃劍。無論這個編劇怎麼做,都沒有辦法同時討好電影觀眾與玩家,註定有一邊會對電影進行抨擊,讓編劇和導演難以抉擇。
游戲 中原來的角色形象、世界觀設定等內容已經進行固定,如果按照 游戲 初始設定走, 游戲 玩家在觀看電影時候比較容易入戲,但是普通觀眾卻難以在一個半小時到兩個小時之間消化接受。反之對內容進行改編,則讓 游戲 玩家比較反感和抵觸。
我們就拿第一部 游戲 改編真人電影《超級馬里奧兄弟》做例子。這部上映於1993年的電影,由FC平台的同名 游戲 改編,投資竟然高達4800萬美元。不過除了同樣的名字,以及 游戲 中馬里奧與路易吉的造型還原之外,其他被改編的面目全非,你幾乎找不到其他與 游戲 中一樣的地方。
顯然花了高價購買《超級馬里奧兄弟》改編權的Allied Filmmakers絲毫都不懂 游戲 ,純粹只是看中當中任天堂在美國颳起的馬里奧旋風。這部作品的編劇、導演和演員,共同演繹了一部 游戲 迷看不懂、電影觀眾也看不懂的無聊電影,能夠大賺特賺就有鬼了。
從這部電影開始,正式揭開了 游戲 改編電影的序幕,只不過在上個世紀90年代,無論是哪部電影,都只能說是群魔亂舞的狀況。
《雙截龍》、《街頭霸王》、《真人快打》、《銀河飛將》等等好萊塢電影不說,連港台電影也有好多「改編」的作品:《超級學校霸王》、《笑林小子》(片段)、《93街頭霸王》等等。這些電影劇情改編如何我們尚且不提,基本都是由二三線電影公司打造,整體製作水平差強人意,鮮有及格的作品出現。
比較有特色的是,當時由於功夫片的火熱,格鬥 游戲 也是街機廳最火爆的 游戲 ,大多數改編也以格鬥 游戲 為主。《街頭霸王》、《真人快打》這樣的作品,在十幾二十年後依然是 游戲 界的知名IP,也無外乎大家都想拿這個來開刀了。
但這個狀況一直到2001年《古墓麗影》出現之後才得以改善。
《古墓麗影》由知名女影星安吉麗娜·朱莉飾演了劇中性感女主角勞拉·克勞馥。這部改編自動作冒險 游戲 的作品,把大家垂涎已久36D性感勞拉搬到了大熒幕上。同時派拉蒙耗資1.15億美元的巨資,到世界各地進行取景拍攝,可以說是真正意義上的一部好萊塢大片。
《古墓麗影》的成功有多個爆點可以循跡:原作 游戲 在世界范圍內的成功本身就有大量的粉絲基礎;這類冒險作品並不需要遵循原作電影劇情,另開一個冒險故事也無關緊要;強大的製作成本保證的火爆場面;性感的安吉麗娜對於勞拉的完美還原……這些點交織在一起,讓電影在全球斬獲了2.7億美元的票房成績。
次年,另外一部經典作品《生化危機》也登上了熒幕。改編自Capcom電影的本作,在遵循了原作基本劇情之上,又加入了大量的動作場面,並且完美還原了 游戲 中喪屍潮的驚悚畫面。我們拋開 游戲 改編的外衣,單獨作為一部喪屍電影也極為出色。
《生化危機》從最開始到2017的終章,一共拍攝了6部作品,完整講述了女主角艾莉絲在喪屍世界中的故事。只不過從最開始的靠譜改編,到後面一路暴走,已經成為了與 游戲 完全不同的故事,成為了另外一個平行世界的《生化危機》。
隨後有著更多 游戲 改編電影出現,《寂靜嶺》、《殺手47》、《波斯王子:時之沙》、《孤島驚魂》等等電影,評價都是褒貶不一,但總的來說改編之後的評價都不算特別高,偶爾才有叫好又叫座的作品出現。
游戲 改編電影確實屬於一塊難啃的骨頭,又要討好原系列 游戲 玩家,又要讓新的觀眾能夠在短短倆小時之內獲取到整個 游戲 世界的信息,對於編劇以及導演的要求非常之高。這稱得上是原作之罪。
世界上沒有同時能獲得魚和熊掌的方法,導演和編劇不僅要了解 游戲 ,還要了解電影的劇本構成,不然就無法帶給玩家和觀眾一個良好的觀影體驗。最後的作品評判大於贊美,也是常有的事情。
進入了21世紀之後,真正的3D世代 游戲 相繼登場,PS2、Xbox、NGC爭奇斗艷,也誕生了許多經典的作品。電子 游戲 通過網路以及高清化主機的到來,籠絡了更多的年輕人。人們不再需要面對那些充滿馬賽克的作品,而是一部部3D的優良畫面作品,讓玩家的遊玩體驗更上一層樓。
這個世代的 游戲 ,可以說是 游戲 史的黃金時期,也是 游戲 電影化能夠具體呈現的時期,越來越多的電影有著精美的過場CG,在 游戲 的基礎上大大增加的觀影感受。
只不過這樣的發展,也讓 游戲 在真正電影化時候遇上了一些麻煩的事兒:人們在看電影前已經對角色有了一個固有形象定位。而好萊塢眾多電影廠商對待這些固有形象的處置方式上竟然出奇的一致——把他們全部拋棄掉的「去原作化」。
在20世紀初,以任天堂FC為代表的分界線,電子 游戲 正式發展不過才20年的時間。這個時候大多數電影製片人並沒有太過了解電子 游戲 ,對於 游戲 當中玩家粉絲想要什麼根本不甚了解,也有的不願意去了解。畢竟與電影相比,電子 游戲 始終是不入流的那一檔。
那為何這些電影廠商還要孜孜不倦的讓 游戲 改編成電影呢?
隨著 游戲 的發展,各類的 游戲 粉絲在世界范圍越來越多,並且是電影的主要主力軍青少年,這些青少年對於自己熱愛的會傾盡錢囊。一款知名 游戲 的IP,可以說是票房的基礎保證。與其費盡心機撰寫一個全新的電影IP,不如直接從知名 游戲 入手,能夠大幅度的減少工作量,並且也能在宣傳當中獲得更好的效果,可謂是一舉多得。
21世紀後的電影改編作品明顯開始增多,與90年代單一動作片不同,這個時期的 游戲 改編電影類型開始瞄準各方各面,不僅有標準的好萊塢動作電影諸如《古墓麗影》、《殺手47》這類,有驚悚恐怖電影《寂靜嶺》,有飈車動作電影《極品飛車》,有槍戰電影《毀滅戰士》,另外還有知名網游改編的《魔獸》。
盡管電影作品層次有高有低,但是在大IP的光環籠罩之下,依然有許多人對這類電影買單。
《古墓麗影》系列,安吉麗娜·朱莉飾演的前兩部和艾麗西亞·維坎德飾演的《源起之戰》,一共攬獲了7.06億美元的票房。《生化危機》6部曲系列,盡管除了名字以外跟 游戲 毫無關系,但依然在全世界獲得了11.46億美元的好成績。就連上映之後口碑極差的《極品飛車》和《刺客信條》,也在強大的IP加持之下,分別獲得了2億美元和2.3億美元的不俗成績。
對於許多國內玩家來說,印象最深刻的 游戲 改編電影,莫過於暴雪旗下知名MMORPG《魔獸世界》改編的電影《魔獸》,更別提電影上映時候的狂歡景象了。
在《魔獸》上映之時,國內有著無數《魔獸》粉絲組團、包場、多刷等等瘋狂行為,讓這部充滿玩家回憶的作品在線上線下持續了很長一段時間的熱潮。綜合來說《魔獸》電影的素質並不是特別高,但是依然在世界范圍內斬下了4.33億美元的票房,其中國大陸票房貢獻了超過2億美元。這還只是單純的電影票房成績,還沒有算上授權周邊的獲得的盈利。
我們姑且不論這類電影究竟能不能算是爛片,但是隨著 游戲 玩家的增多,這類強IP的 游戲 改編電影,會越來越有吸金的能力。
那麼如何改編出一部優秀的叫好又叫座的 游戲 改編電影呢?
在這里稍微跑題提一下兩部CG電影作品,2001年的《最終幻想:靈魂深處》與2005年的《最終幻想:聖子降臨》。這兩部作品都是Square基於自己旗下的知名IP作品《最終幻想》而打造的電影,卻有著截然不同的命運和評價。
《最終幻想:靈魂深處》沿用自《最終幻想》這個世界知名的 游戲 IP,但本身的故事如同歷代最終幻想一樣與其他作品都沒有瓜葛。與系列劍與魔法的幻想不同,靈魂深處則採用了更科幻元素的世界觀,讓許多系列粉絲一下子無法接受,觀看時候產生不了太多的代入感。
另外雖然這部作品是由最終幻想之父坂口博信操刀,但是坂口博信對於電影的一些製作可以說是門外漢級別,對於劇本的把握以及觀眾的觀影感受可以說是毫無顧忌。導致最後的電影成品除了在畫面精細度上遠超同類之外,其他地方乏善可陳。
《最終幻想:靈魂深處》在投入了1.37億美元的情況下,最終票房僅僅收入了8500萬美元,讓Square影業虧得是一塌糊塗。原本預定就要收購Square的Enix看到這個虧損,也是嚇得不輕,一直到2003年了才正式達成收購協議。
Square與Enix合並之後,吸收了先前《最終幻想:靈魂深處》的教訓,重新組建了一套電影CAST開始拍攝製作CG電影《最終幻想:聖子降臨》,由野村哲也和野末武志兩位擔任共同監督,並且野村還兼任了電影的角色設計。
從上面兩者我們能夠看到,觀眾並非不會為 游戲 改編電影買單,反倒很期待自己喜歡的 游戲 能夠出現在大熒幕之上,把自己在 游戲 中獲得的歡樂分享給身邊更多的人。只不過分享這個歡樂的前提是電影的質量有一定的保證,否則連自己都看不下的一堆狗屎,更別提分享給別人了。
拍攝出一部好 游戲 改編電影的前提,必須是一個好故事。這個好故事的前提,就是導演、編劇、製片人對於 游戲 有著深厚的理解。對於 游戲 灌輸了愛之後,才能讓同樣是玩家的觀眾產生共鳴。
那之前各路鼓吹有「寫給 游戲 玩家的情書」美譽的《頭號玩家》來說。盡管斯皮爾伯格拍攝的這部電影非常精彩,但是筆者個人依然認為這並不是一部優秀的 游戲 電影,充其量又是一部披著 游戲 外皮的 娛樂 大片。為什麼會有著這樣的感覺呢?因為斯皮爾伯格並不是一個玩家,而且《頭號玩家》中的這個 游戲 並沒有基礎,就算電影總有著模稜兩可的 游戲 元素,但是你卻難以找到有真實 情感 寄託的點,空感動一場之後卻發現什麼都沒有。
接下來的這部《大偵探皮卡丘》改編自《精靈寶可夢》的同名衍生作品,擁有強大魅力的皮卡丘並不是第一次出現在電影熒幕之上。只不過這次的皮卡丘不僅一改之前動畫造型,而是加入了毛茸茸的真實毛發,邁入了真人版電影的范疇,更是讓人異常期待。
前面我們就說,好電影的前提是好故事。截至到筆者寫到這里為止,《大偵探皮卡丘》在國外知名影評網站爛番茄上的新鮮度保持在68%,另一個 游戲 玩家更熟悉的Metacritic評分網站上,則只有52的平均分。
這部《大偵探皮卡丘》的素質究竟如何,能否在 游戲 改編電影的 歷史 寫上一個記號,或許在 游戲 玩家和普通觀眾心中,會有截然不同的答案。
❽ 電影游戲的發展歷程
以科學技術手段為基礎的藝術形式通常要經過三個階段的發展歷程。
以普通電影來說: 開始是技術階段,現代藝術的形成是離不了科學技術的,我們所要做的就是如何將科學技術 盡可能地完善地運用於游戲製作。第二階段是技術與藝術的磨合期,這個階段就是由開始的 技術承載藝術慢慢向藝術靠攏。這類形式的代表作品如影片《定軍山》它以電影技術承載了 京戲藝術。最後階段是技術與藝術的交融期,就是以藝術為靈魂,技術為手段,最終二者完 美結合,而不再獨立存在,這種絕無僅有的藝術形態就是我們目前電影的形態。 電影游戲和電影的發展歷程具有很大的相似性。早期階段我們可以概括為技術模擬時期, 比如說初期的 RPG,全部以真實的器械為模擬對象,以三維技術構建逼真的虛幻環境來達到 吸引玩家的目的。這一階段游戲製作僅僅凸顯娛樂性,沒有什麼審美意義,因此它與藝術還 處於脫節狀態。
發展中期是游戲與電影的融合期。在九十年代初期,格鬥游戲《拳皇》《龍虎之拳》等在 全球掀起一陣熱浪,這些游戲主要是融入了大量動漫等藝術形式,而且還找到演員依據游戲 情節拍成電影。雖然這些游戲沒有什麼劇情色彩,製作也不夠精細,但是還是有很多玩家喜 歡,這形成了電影游戲的最初模式。這個時期的電影游戲只是單純的運用電影拍攝技術,不 具有自己的個性,它的藝術性還處於雛形階段。 發展後期是成熟階段。從根本上說,電影游戲不再只是單純的給人感官上的刺激,而是 具備了自己的藝術審美:從表層形象上看,電影游戲逐漸樹立了一些屬於自己的人物形象, 比如《哈利波特》和《古墓麗影》等里頭的主人公;在技法表現上,先進的電腦圖形處理技 術等高科技手段被運用到了電影游戲的製作上,它汲取了各種不同藝術中的精髓。甚至在一 些細節處理上遠遠超出了普通電影的處理技術,做出了一般電影技術難以企及的精細度。

❾ 中國游戲產業未來有哪些新趨勢
網路游戲行業近年來高速發展,尤其是手游市場,以騰訊旗下的王者榮耀和網易的荒野求生兩款現象級游戲為例,這與智能手機的普及有關。網路游戲行業的高利潤必然吸引了眾多資本的參與,更有甚者,主營業務不是游戲的上市公司實施了跨界並購,比如山東礦機在2017年9月以5.25億元收購麟游互動的方案成功過會。行業快速發展,暴露的問題也越來越多,最令人關注的是對於網路游戲著作權的法律保護。2018年1月,網路游戲《碰毀奇跡MU》和《奇跡神話》之間的著作權侵權及不正當競爭糾紛案入選了2017年度中國十大傳媒法事例,判決明確提出對網路游戲整體畫面適用類電影保護,該判決是國內首例。
據前瞻產業研究院發布的《中國網路游戲行業商業模式碼手創新與投資機會分析報告》指出,2016年,中國網遊行業市場規模為1655.7億元,同比增長17.68%;2017年,中國網遊行業市場規模為1893.5億元,同比增長14.36%;近年來,網游市場銷售收入增長率逐漸放緩,與人口紅利殆盡有關。
隨著企業競爭力的提升和市場准入門檻的提高,客戶端網路游戲市場集中度進一步提高,規模前5的客戶端網路游戲企業的市場份額進一步提高。通過精品游戲代理、運營,市場資源的有效挖掘,人力資源的掌控,騰訊、網易、盛大、完美、暢游等客戶端網路游戲大企業占據顯著市場競爭優勢地位。另外,騰訊網易兩家公司2017年第三季度的游戲營收占總體網游市場規模的比重進一步上升至65.1%,馬太效應繼續顯現,騰訊占整體笑模備市場的比重首次超過50%。
目前,中國游戲用戶性別構成比例基本呈現「三七」分布的格局,男性用戶依然是游戲市場主力。從細分市場上看,客戶端網游男性用戶佔比高於七成,頁端、移動端網游女性用戶佔比則相對較高一些,這主要是因為移動游戲與網頁游戲的操作相對大型的端游來說比較簡單,玩法也比較輕松休閑,畫面常常採用可愛卡通等輕松隨和的風格來迎合女性需求,這些設計因素吸引了越來越多的女性用戶,比如陰陽師與戀與製作人。
❿ 中國網路游戲未來發展方向是什麼
國產網路游戲產業的興起與我國網路使用人數的激增有著密切的關系,但是由於國內網路公司的粗獷式耕作,當前國產網路游戲市場呈現同質化競爭、缺少本土化氣息、不符合核心價值觀導向等缺點,預計國產網路游戲產業將在3-5年內將發生根本性改變。 網遊行業在經歷了10年的快速發展後,2010年國內網游業發展勢頭逐漸放緩。但是目前網路游戲的盈利情況仍然相對較好,2010年網游業的平均利潤率保持在45%左右,甚至部分網游公司利潤率超過50%,公司的資產收益率也保持在15以上%。 國產網路游戲產業的模仿思維短期內難以擺脫,這也將進一步的桎梏我國網路游戲的發展,同質化、缺乏創新意識必然會被市場所淘汰。 從文化教育意義角度來看,當前部分國產網游所涉及的核心價值觀過於成人化,甚至某些國產游戲的宣傳方向具有誤導性,不利於網路游戲的進一步發展。導致部分消費者逐漸抵制國產游戲,將選擇范圍投向歐美系MMORPG游戲,國產游戲由碼純盛及衰的趨勢正在逐漸突顯,例如美國暴雪公司出品的星際、魔獸等游戲的用戶數量已經遠超其他國產游戲用戶。 國產網路游戲產業的模仿思維短期內難以擺脫,這也將進一步的桎梏我國網路游戲的發展,同質化、缺乏創新意識必然會被市場所淘汰,隨著游戲玩家主體年齡上升至25-45歲,當前的絕大多數國產游戲將面臨淘汰,屆時國產游戲產業的暴利時代將終結,國產游戲產業的沉寂將成為主流趨勢。 《2011-2015年中國網路游戲市場投資分析及前景預測報告》,網路游戲產業是經歷了 20世紀末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發展,現在中國的網路游戲產業處在成長期並快速走向成熟期的階段。網路游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路游鄭隱戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。 網路游戲的轉型機遇在於數量優勢轉化為質量優勢,2009年我國自主研發的網游數量達到了 304款,但由於質量層次不齊,每年市場認可數量不超過50部,產能過剩、綜合利潤率低等遲叢咐因素將刺激對行業的自我覺醒。
