當前位置:首頁 » 電影題材 » 頭號玩家電影體感游戲
擴展閱讀
兒童關進監獄學校的電影 2025-10-20 08:58:22
阿德里安布勞迪最新電影 2025-10-20 08:52:59

頭號玩家電影體感游戲

發布時間: 2023-05-26 23:29:38

『壹』 從吐槽噱頭到萬人追捧,體感游戲是如何一步步發展至今的

不得不宅在家裡的這段時間, Switch健身環又悄悄地飄到了1600軟妹幣以上,但玩家們剁手的沖動依然勢不可擋,因為這小小的健身環不僅僅承載著玩家們「健身」「減肥」的重要任務,更成為了家人之間快樂交流的橋梁,在健身環之前的Labo也利用極富想像力的方式,引導玩家重新將 游戲 的定義歸為「快樂」。

任天堂利用Joy-con控制器,將體感 游戲 又提升到了一個新的高度。與此同時,隔壁PS4的攝像頭和Move套裝、Xbox ONE的Kinect套件也都發揮著體感作用,PC端甚至智能電視上也有相應的體感套件,體感 游戲 伴隨著智能設備的發展,得到了越來越多用戶的認可,但其實要深究起來,體感 游戲 的發展歷程確高知稿能追溯到很久之前。

游戲 廠商對於「沉浸感」的追求永遠不會停止,而最真實的「沉浸感」毫無疑問就是玩家身臨其境地體驗 游戲 ,因此從虛擬的 游戲 誕生時起,體感也就開始慢慢地發展。早在電視 游戲 出現之前的20世紀20年代,就已經有了模擬機關槍射擊的 游戲 ,而到了1936年,世界上有了第一款光槍獵鴨的 游戲 ——Seeburg Ray-O-Lite。Seeburg公司的工程部專注設計自戚孝動點唱機的真空管放大器,20世紀30年代它們利用電眼光感真空管設計了這款 游戲 。 游戲 中飛行的鴨子身上有一個光線感應管,扣動扳機時光槍中會射出一道光,一猛歲旦感應管感應到了光束,鴨子就會掉下來。

這種光槍射擊的理念一直延續到了電子 游戲 時代,無論街機還是家用機都有光槍的存在,比如著名的FC光槍 游戲 《打鴨子》賣出了超過3000萬套,成為了世界上最著名的 游戲 之一。但有趣的是,FC光槍的原理並不是發射激光,而是接收光線。在扣動扳機的一剎那,屏幕背景會變成黑色,而鴨子會變成白色,光槍槍口通過接受白色光線來確認是否擊中,這個想法雖然天才,卻也導致了FC光槍的精確率並不高。

而提到早期街機的體感 游戲 ,就不僅僅是光槍這一種了,1985年鈴木裕為世嘉主機設計了《Hang-on》,並且在豪華版中引入了液壓控制的體感操作,這也是後來街機模擬摩托車操控的模板。

家用機這邊不僅FC上有各種奇怪外設,早在雅達利2600上還有一個非常中二的「體感控制器」——Atari Mindlink,它的外形就像腦頭戴式電波感應器一樣,而實際上它和腦電波沒有任何關系,它只是通過感測器感知玩家眉毛的動作來控制 游戲 ,站在現在的角度來看,就是一個徹頭徹尾的噱頭。

受制於技術水平,對體感的追求還只能局限於對一些事物的模擬,真正的「全身體感」已經是90年代後的事情了。

80-90年代的世嘉是一家創新性十足的公司,世界上第一款利用全身操控的 游戲 控制器就是世嘉推出的。1993年,世嘉基於以色列音樂家和武術家Assaf Gurner發明的光豎琴,為MD製作了世界上第一款利用全身體感操作的控制器Sega Activator。

Sega Activator這款控制器一共分成八個部分,分別映射著MD手柄的上下左右和AABC八個按鍵,將八個感應器拼接在一起組成一個圈,玩家站在圈中用手腳掠過感應器上方,就可以達到體感操控的效果。然而Sega Activator並沒有想像得那麼美好,事實上這款控制器非但不能像宣傳片里操作《街霸2》,還因為操作邏輯太過別扭屢次進入最差勁控制器評選名單。90年代,世嘉也同時研發出了Sega VR設備,但最終也是不了了之。

而屢屢研發出黑 科技 的索尼就要聰明許多,它們徹底將體感操控與傳統控制器的映射切割開來,於2004年4月推出了Eyetoy,Eyetoy是一款連接在PS2上的攝像頭,它的操作原理也很簡單,就是高速採集玩家動作,利用畫面顏色的變化來判斷玩家是不是進行了正確的操作,這種技術雖然存在諸如顏色判斷模糊、無法拓展到三維動作等的瑕疵,卻也是全球第一個實現大規模商用的體感技術。

2009年,遠在大洋彼岸的微軟Kinect解決了Eyetoy沒有解決的問題。與Eyetoy相同,Kinect也利用攝像頭進行體感判斷,但是這項技術是基於三維空間的捕捉技術,也就是說可以實現很多在2D條件下無法實現的 游戲 表現。很多玩家購入Xbox360都是沖著Kinect提供的體感 游戲 環境而去的,這種不需要控制器簡簡單單體驗體驗體感 游戲 的感覺非常之好。其後,索尼也開發了新的PS攝像頭實現了三維空間的捕捉。

從20世紀30年代起到2004年的近70年間, 游戲 廠商終於依靠攝像頭實現了全身體感操作,但這種體感操作終究來的有些平面和局促,隨著加速度感測器和陀螺儀的大量應用,體感操作終於來到了新時代。

2004年就在索尼發售了Eyetoy後不久,任天堂於10月份在GBA上發售了一款搭載了回轉探測器的《瓦里奧製造:大回轉》,玩家完全不需要按十字鍵,而是全程通過旋轉GBA來進行超過200款小 游戲 。任天堂在GBA末期的一次大膽嘗試,不經意之間敲開了未來體感 游戲 的大門。

2006年,任天堂開發代號「革命」的新主機Wii橫空出世,讓全世界都見識了完善的體感操作系統,完全改變了既往的人機交互經驗。Wii控制器中創新採用了加速度感測器,通過主控制器定位和三節棍附件偵測位移和旋轉等動作,可以更精確地感應玩家的動作和空間變化,代表作《Wii Sports》和《Wii Fit》吸引了大量的輕度玩家加入 游戲 世界,一步步推動著任天堂藍海計劃的發展。很多登陸Wii的傳統 游戲 都開發了對應的體感操作模式,比如《龍珠Z:天下第一武道會2》系列可以通過模擬角色動作發動龜派氣功;光槍的開發 歷史 也進入了依靠陀螺儀定位的新時代,登陸Wii的多數射擊 游戲 都可以利用三節棍手柄模擬光槍。

當Wii在2005年TGS和2006年E3大放光彩之後不久,索尼宣布旗下PS3手柄Dualshock3也加入了陀螺儀系統,玩家操作 游戲 時可以通過移動手柄精確定位,DS3手柄的改進並沒有分割Wii在體感領域的蛋糕,但卻將傳統手柄的操作提升到了一個新的高度,比如玩射擊 游戲 時,可以移動手柄微調準星以實現更快速的操作,在操作競速 游戲 時,可以模擬方向盤增添 游戲 樂趣等等。

如今加速度感應器和陀螺儀已經成為了 游戲 機和移動設備的標配,不僅是Switch強大的Joy-con以及PS4的Move體感套件,玩家們無時不刻都可以利用智能手機進行體感操作,《馬里奧賽車:巡迴賽》等大量競速 游戲 可以通過旋轉手機來實現車輛轉彎;以《堡壘之夜》《和平使命》為代表的射擊 游戲 也可以通過陀螺儀實現瞄準;《Just dance》系列已經可以連接智能手機進行操作,可以說體感已經滲透到玩家生活的方方面面。

隨著VR技術和AR技術的發展,新的沉浸式 游戲 體驗也即將到來,玩家們有理由相信,《刀劍神域》《頭號玩家》等影視作品裡表現的真實體感操作,會在不久的未來進入玩家們的生活。

『貳』 超強沉浸體驗 北通宙斯精英游戲手柄帶你領略元宇宙游戲質感

隨著《頭號玩家》等科幻影視作品的火爆,“元宇宙”這個詞幾乎成為人們心中以後游戲產業的終極形態。8月27日,ChinaJoy展覽會首次嘗試探索“元宇宙”實際應用,2022 ChinaJoy線上展於MetaCJ元宇宙數字世界正式舉辦。作為互聯網行業領頭羊的天貓商城,也以元宇宙中開拓新玩法。包括北通宙斯精英手柄在內的上千件潮玩科技作品上線天貓元宇宙展,助力用戶一起觸摸元宇宙邊際。

現實與虛擬 超強沉浸體驗

相信不少玩家都在期待有朝一日可以進入像《頭號玩家》電影中 “綠洲”的虛擬游戲世界中,拋開現實身份,用虛擬形象展開一場盪氣回腸的沉浸式冒險之旅。這一夢想實現可能還很遙遠,但已有不少游戲開始去努力觸碰這一邊際,諸如賽博朋克2077、生化危機等游戲都在增強虛擬現實感,帶給玩家更好的沉浸式體驗。

如果再藉助於北通宙斯這樣一款集體感、震感、觸感、聽覺、視覺...還原游戲世界的逼真游戲場景的智能游戲手柄。可以最大限度的提升游戲的沉浸感,搶先領略元宇宙游戲質感。

暢快打擊感+體感功能 身臨其境

北通宙斯精英手柄配置機械按鍵,鍵觸發行程僅有0.7mm,其觸發速度較市面上常用的導電膠按鍵提升近35%。游戲實戰體驗中,可以明顯感受到機械動作鍵的超快輸入速度,如同機械鍵盤般清脆的手感和噠噠的按鍵聲也讓操作手感更加爽快,真實還原游戲打擊感。對戰打鬥更盡興,彷彿身臨其境!

北通宙斯精英手柄獨創BMC™體感映射技術,無限體感支持。晃動手柄即可控制游戲動作。通過體感映射動作鍵,可以輕松完成翻滾、躲避等操作,不僅比單純地按鍵操作更加自然流暢。玩家還可以真正的跟隨游戲場景動起來,化身為游戲世界的一員,縱享真實的游戲沉浸感。

以動作射擊游戲為例,玩家們可在手柄助手中,設置體感映射右搖桿控制視野,再設置按住RT鍵開啟體感,這樣就可以在開槍打怪時啟動體感瞄準,正常跑劇情又不會受影響,縱享未來感十足的操控體驗。

炫彩燈光襯托場景氛圍

北通宙斯精英手柄,還配備了炫彩RGB燈,其燈效可自由調節,閃爍頻率也可調,在自定義軟體中開啟“震動時閃爍”,燈光還可以根據游戲場景進行閃動。無論是競賽游戲中的顛簸感,還是冒險游戲中的緊張感都能通過炫彩燈光感同身受。

感同身受的震動效果

與自定義炫彩燈光相輔相成的,還有北通宙斯精英手柄的非對稱性震動馬達,其震動反饋質感很完美。同時,還可以根據游戲場景提供N種震動效果。在游戲角色被攻擊的時候手柄震動感十足,就如同心跳觸感,可以讓玩家遊玩的時候充分帶入角色。

沉浸式聽覺體驗

北通宙斯精英手柄還支持3.5mm音頻耳麥輸出,配合手柄上搭載的燈光、震動,多維反饋,可為游戲帶來4D影院級的沉浸式體驗,在不同游戲中,充分感受到或恐怖、或刺激的場景體驗,這份沖擊可以說是前所未有的。

北通參展CJ元宇宙展和天貓超品日元宇宙破界活動

此外,今年北通還應邀參展了CJ元宇宙展和天貓超級品牌日元宇宙破界的活動,與眾多潮玩科技佳品通過虛擬與現實融合的交互體驗打破空間的界限,收獲一眾好評。

機械按鍵、體感操控、燈光隨游戲場景閃爍、震動隨場景震動、無線音頻輸出,北通宙斯精英手柄的這些功能最大限度提升游戲的沉浸感,為玩家提供一個嶄新的多維游戲場景,打破了虛擬與現實的邊際。期待北通未來能給玩家帶來更好的游戲沉浸體驗。

『叄』 忙著找彩蛋的,根本沒看懂《頭號玩家》

《頭號玩家》上映以來,各公號都陷入了找彩蛋的群毆之中,你找了15我就找50,還有駭人聽聞的200。這種比誰找的多的嘈雜,像不像影片中IOI公司那些排著隊爭搶鑰匙的虛擬人。那些看似專業研究的背後,在我看來就像劇情里錯讀了密碼的徒勞,徹底走偏了方向。

《頭號玩家》有多少彩蛋,我真的不在意,因為電影票不便宜,我不想把自己變成一個麻木記錄的機器。所以,在看到韋德.沃茲自述故事發生的背景後,我就放棄了找彩蛋的想法。所以這段介紹中的發現,我也當作此文的彩蛋埋在後面好啦。

故事不復雜,因為剛剛上映,我只做主線式鋪墊,以免妨礙大家觀影。

未來人類實現了高度文明,以及隨之到來的人口過剩和資源緊缺。當時代出現逆發展,人類失去生存意義的時刻,游戲發明者哈利迪成功研發代號「綠洲」的虛擬環境,正如影片主角韋德.沃茲所說「除了吃喝拉撒,一切都可以在綠洲里實現」,「在綠洲,沒有做不到,只有想不到」。然而哈利迪去世前留下了以虛擬手段營造的特定闖關游戲,找到三把鑰匙便可得到游戲開發者所管理的游戲帝國,及其所有財富附屬。

在未來,幾乎無人不虛擬,無人不綠洲,活在現實中的反倒是少數。圍繞哈利迪留下的這筆近乎等於控制人類靈魂、統治整個世界的無形財富,韋德及其朋友(含女朋友)5人組成的戰隊與IOI執行官諾蘭統帥著的財富集團展開了一場縱貫虛擬與現實的「戰爭」。

邪惡一方仗著人多勢眾大打人海戰術,正義一方則以智慧和學識開路,步步為營。結果自然是皆大歡喜,韋德以愛為名解開了所有謎題,贏得了最終勝利。「綠洲」被善良的孩子們掌控,脫離了利益者的魔爪。

拋開所有找彩蛋的干擾,恰如影片中韋德的去偽存真,由盲從麻痹的想在綠洲中獲穗高正取更大財富,到最終覺悟,明白真實的生活才是意義所在。接下來就以自己的理解討論幾個問題。

難道我們中國觀眾,真的要像看說明書一樣,把影片中所有出現的游戲、老電影道具和人物全都了解一遍才能看這部電影么?不看就抓不住其中的線索?錯!影片根本沒有故作清高的考驗觀眾的眼力。那些找彩蛋的想法不知發源於何處,但真的是走了偏門不務正業。

如果要說致敬了什麼,我認為是《機械戰警》(港譯又叫《鐵甲威龍》)系列。在美國的民主文化中,對發生在兩次世界大戰之間因壟斷而造成的經濟危機和大蕭條記憶深刻,對政商合體的托拉斯商業結構始終心懷恐懼。

《機械戰警》中,始終維護民主民權的半機器人警官墨菲,從斗小混混到斗黑幫,再到與大型企業集團的僱傭軍作戰。

這部《頭號玩家》中,韋德是個頂級玩家,悟性與智慧極高,可他與其它玩家一樣,依然只是「綠洲」中一枚小小的棋子。直到在賽車比賽中遇到傳奇玩家薩曼莎操作的虛擬人物,他才一步步在通關打怪中了解了IOI把「綠洲」變為剝削工具的事實,了解了超越虛擬的現實殘酷性(親人被暗殺,地下組織被襲擊),也在這個過程中,他一步步成為了鬥士,也慢慢認清了敵人的面目。打敗IOI,拯救人類的未來,這才是影片真正的致敬。

五六十歲的老一輩見到小孩子玩手機總是特別擔心,認為這既傷害視力又是不務正業,總之怎麼都找不到半點好處。我們這念桐輩三十來歲的人,盡管自己也常常沉迷於手機,可我們自己還是猜悔能意識到玩手機過多的危害。

影片中「綠洲」那樣的高級虛擬形態可比手機殺傷力大多了,甚至像《黑客帝國》中那樣讓你分不清什麼是真實什麼是虛幻;也像《盜夢空間》一樣,讓你沉淪於一重夢境中捨不得離開。

《頭號玩家》中的世界離我們遠么?事實上一點不遠。技術層面,我們已經解決了VR技術的各種體感反饋關鍵;受眾方面,如今隨時惦記著網路世界,一下班就要去「吃雞」的人群,抖音、快手上肆意張揚的個性,哪個不正是「綠洲」的現實鏡像?

你在現實中無法實現的一切都可以在游戲中體驗,你的一切都可以在虛擬世界裡改變。如果未來變成這樣,世界將會如何?很簡單,虛擬世界的滿足能更多代替現實中的獲得感。所以我們看《頭號玩家》里那些住在平民窟集裝箱中的居民,他們的房間(車殼)里幾乎什麼都沒有,可他們戴著VR眼鏡,就彷彿擁有了全世界。

在這樣的環境中,人類的意識變成了虛擬世界中的一個節點,按照「綠洲」中的比賽規則去支配自己的思想和認知。他們也許能夠得到「快樂」,直到在「快樂」中突然死亡。

為什麼一開頭就對找彩蛋的行為感到不屑,恰恰因為自己也是奔著去找找彩蛋看看的心態去的。也因為這樣的意識支撐,我在影片剛開始的時候還真的去拚命回憶各種場景是否曾在其它影片中看到過。

後來聽韋德說到2027年時,地球上的玉米作物死亡,導致了人類的衰亡。我當時會心一笑,這不就是《星際穿越》中人類向宇宙深處探索新的宜居星球的原因么?於是馬上掏出手機記錄下來。可也因為這個記錄的行為,我錯過了十幾秒的台詞。這還是愉快的觀影體驗么?不是!

韋德和他的好朋友們一樣,剛開始游戲時的心態只是想要掙錢想要贏,盡管他們也討厭IOI,但是他們去贏得比賽的原因也並不比IOI高尚多少。可是在爭取勝利的過程中,他偶遇了喜歡的姑娘;為了表達愛意,不惜在重重危機中暴露自己的真實身份;即便在取得「綠洲」控制權之後,他依然沒忘了給自己真實的甜蜜生活留上兩天休息時間。

我們再看圍繞哈利迪謎團的解密過程,三把鑰匙,一把關於後退一步,一把關於勇敢向前,一把在於體驗本身。在虛擬世界遇見哈利迪時,我們更知道,他擁有一切,卻羞於向心愛的姑娘表白,羞於走出自我營造的虛擬保護,可他卻真的嚮往著走入真實世界。頭號玩家在乎什麼?他最早只是在乎勝利,最終在乎的卻是在真實世界裡與心愛的姑娘長廂廝守。

《頭號玩家》,你可以把它當戰爭動畫看,當動作大戲看,當科幻燒腦看,當致敬經典看,但在我眼裡,它是人類正在失去的美好過往,正在擁抱的冷酷未來。它的意義不在於你找到了多少彩蛋,而在於你是否意識到自身也正在被去人性的潮流裹挾推搡。

記得小時候看過一幅漫畫。人類的未來,由於很少干體力活,而更多的接觸電腦鍵盤,四肢漸漸褪化,變成腦袋很大長滿觸角像章魚一樣的存在。小時候看到只是笑笑,再後來感到恐懼。如今看來,若這些變化都是人類演化的必然趨勢,我們似乎無力阻擋,又有什麼理由阻擋呢?只希望,在奔向未開的路上,我們還能依稀記得來自何方。

『肆』 在未來會有游戲嗎

在未來會有游戲。

自1972年經典街機游戲《Pong》面世以來,游戲行業的發展已歷經幾輪巨變。遙想當年,游戲界尚處於萌芽階段,而這款製作粗糙的乒乓球模擬器游戲取得了重大成功,並迅拿為以後游戲行業的蓬勃發展埋下伏筆。

展望未來,游戲的體量與影響力將超乎我們想像。根據近幾年的熱門游戲類型以及產商研發游戲方向來看檔遲,無論是游戲研發、曝光還是玩家習慣都在快速地發生著變化。從游戲產品上看,未來行昌李游戲會更重視社交部分。

未來游戲發展方向

在可預見的未來裏手機游戲的地位是難以撼動的。憑借著便攜與快餐化的特點,手機游戲最終會將掌機完全踢出市場。即便是以50年這種跨度來說,手機也不會過時,更輕、更薄、可彎曲折疊這些特徵註定會讓手機在未來佔有重要地位。

PC和主機正在面臨著改變,要搶走寶貴的市場份額,PC和主機就必須另闢蹊徑。斯皮爾伯格的《頭號玩家》展現了未來游戲的樣子,確實令人嚮往,而實際上《頭號玩家》中的發展趨勢做不到普及,VR+體感服裝+步行圍欄這種高端的游戲套裝在價格上令人望而卻步。

『伍』 三體游戲里的人是真人還是npc

三體游戲里的人是NPC。

在三體游戲里大多數人物都是NPC,部分角色則是由玩家扮演,NPC和玩家共同推進劇情。

玩家在三體游戲中體驗三體世界的混亂和殘酷,了解三體文明為了生存所做出的努力。部分玩家對於三體文明的遭遇感動同情,產生了為了拯救三體文明的信念,為三體文明祈禱,並想以自身的努力來改善三體文明的生存條件。另外一部分玩家則看到了三體文明強大的科技,願意配合三體文明對地球的入侵,消滅人類是他們的目標。

游戲規則:

玩這款游戲有個先決簡賣條件,就是必須穿戴一種叫「慎嫌V裝具」的體感游戲裝備。穿上這種裝備,在游戲中會有更真實的感受,各種物理屬性,如溫度變化,受到力的作用等可以通過裝備傳遞給玩家。這種裝備應該跟斯皮爾伯格的科幻電影《頭號玩家》里的體感套裝差不多。

游戲畫面不會在顯示器上顯示,而是在顯示頭盔上顯示,大概應該是類似於VR的東西。穿戴上這套裝備,連接電腦就可以進入游戲了。

這款游戲雖然是寬咐手接入網路的,但更像是單機游戲,因為它為每個進入的玩家單獨分配一個線程,類似開一個副本吧,所以每個玩家經歷的文明輪數是不一樣的。

『陸』 什麼是VR虛擬現實技術

今天不聊專業術語,大白話講講虛擬現實技術(VR)。

現階段虛擬現實技術的主要載體是VR眼鏡,它就是一個頭戴顯示器,裡面兩塊顯示屏,左右眼各一個,用來顯示通過建模模擬出來的環境。看過3D電影的話就是把3D電影的畫面使勁拉近,戴上眼鏡,你就站在了虛擬世界中。周圍的環境都是三維軟體製作的,沒有真的實物,玩過3維游戲的話,就想像你是裡面的角色,看周圍環境就是虛擬現實。

現階段最好的效果展望

當然,虛擬現實也在發展,《黑客帝國》那一天到來的時候,倒是不需要虛擬眼鏡、手套、衣服這些了,侵入式的腦後插管可以體驗真正的虛擬現實。

『柒』 三體是怎樣的一款游戲

游戲創立之初的目的在於向地球介紹三體人及三體星系的基本狀況同時為ETO(地球三體組織)吸納更多有意加入的人類精英,所以這款游戲盡管門檻極高但其根本目的不是為了盈利。

三體游戲使用的是小說中談到的一種體感裝置,通過虹膜鏈接和整套體感設備,使用者在參與游戲時幾乎是身臨弊戚其境,大致可以參考電影《頭號玩家》中的游戲設備,從游戲硬體到玩家的代入感出發的話三體游戲無疑是非常優秀的。

盡管三體游戲的伺服器最終成為了ETO殘黨的集會地點,但在最初ETO組織還未浮出水面之時,三體游戲還只是一款游戲,但不得不說三體游戲的游戲門檻實在是高得很。

由於其完全參考三體星系的游戲設定,玩家在進入游戲後唯一且僅有的任務便是破解三體問題,預言「飛星」的出現時機以及形式。

老實說要了解三體的運行規則需要有大量的自然科學知識,在小說中汪淼等一眾三體玩家無一不是當時的社會精英,從科學家到政治領袖不一而足,過於硬核的設定阻擋了大部分玩家的進入,一方面保證了三體游戲的高質量,另一方面也為ETO提供了一定的掩護。

老話講仗義每多屠狗輩,負心皆是讀書人。對於背叛地球這種事,似乎層次越高的人越願意參與其中,而社會中的普羅大眾反而在三體人入侵時能更忠實地擁護地球。

隨著體感和VR等設備的發展進步似乎我們在科幻作品中看到的那些「浸入式游戲」已不再是遙不可及的願望。

(7)頭號玩家電影體感游戲擴展閱讀:

《三體》主要講述了地球人類文明和三體文明的信息交流、生死搏殺及兩個文明在宇宙中的興衰歷程。戚卜羨一夥兒外星人的母星有三個太陽,由於某種原因這個三體系統無法穩定。

於是他們准備換個地方住。可是宇宙那麼大,放眼望去,到處都是死黑一片,不知道往哪裡遷移,於是三體弄了上千個太空站,監聽信號,看有沒有能連接上的。

《三體》並不是一部只講科幻的小說,當中有上層階級處於風雲時代的大作為,也高拍有小人物在動盪時期的煩惱與選擇;有緊張殘酷的抗爭和死斗,也有浪漫而亦真亦幻的愛情。

《三體》中地球文明經歷的苦難與掙扎簡直絲毫不亞於兩次世界大戰,人性的丑惡與光輝交織,多次危機面前,人類相互爭搶生存資源,甚至以他人生命為代價以求自保,道德在極端情形下驟然全失;但是生存的信念始終未曾在人類社會中被完全抹滅。

書中源源不斷涌現出各型各色的人物,為人類的生存拼盡全力,為地球文明的延續努力到最後一刻。《三體》灌注著劉慈欣對人和宇宙之間關系的諸多假設和思考,大劉對宇宙各種奇觀的描繪讓我想到了電影《星際穿越》的很多場景。