❶ 求法國驚悚電影《聖歌》中文字幕下載地址
http://www.osu.com/detail/42320.html
BD版 中叢嘩文拍鄭雀字幕
忘采襲早納
❷ 聖歌steam上叫什麼名字
聖歌是沒有上架steam平台的,但是在其他平台名叫Anthem。
在微軟發布會上,Bioware的新IP《聖歌(Anthem)》公布了天蠍座實機演示,寒霜引擎打造,展現的畫面效果驚艷。
《聖歌游斗》現已發敬磨乎售,各家媒體評分陸續給出。Metacritic收錄14家媒體評分,均分為63。
支持最多四人聯機,有點像《質量效應》和《命運》的結合體,可以和好友聯機。《聖歌(Anthem)》於2019年2月22日發售,登陸PC/XboxOne/PS4平台。

游戲介紹:
《聖歌(Anthem)》是由BioWare埃德蒙頓工作室製作,EA發行的一款融合RPG敘事風格+大型多人在線的網路游戲,包括ARPG、MMO游戲和Bioware的典型敘事風格。亮悉游戲以第三人稱視角建構一個嶄新的科幻世界。玩家將在《聖歌》的世界中扮演一名自由傭兵,穿上可以自由自定義的外骨骼裝置,和線上的夥伴一同在廣大的開放世界中冒險。
生動且充滿高度動態的開放世界中,將隨時發生各種不同的事件,包含野生怪物的來襲、天候的轉變等,玩家可以藉由外裝甲帶來的能力上天下海,在海陸空自由的冒險探索。
❸ 誰有2002年法國電影《聖歌》....我之前看過,已經過了很久了,想再看一遍可惜沒找到!
兄弟啊...先握手..你說的跟我看過..想要找的一樣啊...不過我也一直沒有找到名字..也好希望在這里可以順伏橘棗便知道啊...男主角最後是變成野人啊還一個人在無人的島上不是嗎...小弟也覺得女主角很漂亮啊...看到他下河洗澡時候真的很性感的啊...好像是港片的..裡面有一個女孩每天都急著日子每天都缺拆綁一條白布在樹枝上面伍枝呢
❹ 電影聖歌劇情詳細
法式的恐怖片 總是帶給人不一樣的驚喜
猶如 法式菜餚一般 精緻 典雅 不失品味
影片講述的是一個有關越獄的故事
帶著魔幻情節 而最終結局 卻略帶悲劇色彩
故事由被老婆以及律師設計而啷當入獄的生意人展開
無意間 發現監獄的牆壁里 有一本教人黑暗魔法的書籍
書籍里所描繪的不同種類的魔法圖 可以施展出不同的超自然力量
隨後 同一牢房內的4人 達成協議 想用這本魔法書的力量 逃出監獄
在這期間 發生了一些奇怪的團凱鋒事情
最終 導致了整個故事 的悲劇結尾...
首先 按照人物先後死亡順序 分析一下影片中的情節
智殘者-
在某夜 老頭重新閱讀了書 並重復了其中一條魔法咒語
智殘者在睡夢中 反復默讀這條咒語
最終 導致自己所有的手指都被牆壁磨掉(大汗啊。。。)
這一切 都是有因果的
影片開頭 他讓人妖幫他切斷一節指 為的是能去醫務室『消遣』一段時間
他的慾望 就是-被切指頭-然後 去『度假』
整個慾望 被黑暗力量扭曲了---
而他的死 卻是因為抵觸了這股力量
讓人充分意識到 這股力量是孫碧多麼的強大-(這是關鍵)
人妖
整部影片 他/她的戲份很多
從表面上來說 他一直處於強勢的狀態
其實 從內心來講 他卻有著一顆女人的心
1-處處呵護著智殘者
2-細節:餵奶
3-不停梳妝打扮-長發 口紅等等等。。。
所以 在最後 黑暗力量 假借老頭之手 幫他完成了整個轉換
代價 當然也是 死亡
老頭
靈魂人物
都說 讀書讀太多 會變成書獃子
於是 他就在瘋狂狀態下 殺死了自己的妻子
而 他的慾望 應該依舊是讀很多書
可是 因為自己犯了錯
他又要抵觸這種慾望
而最後
他和『書』 成為了一體
代價--依舊是死亡
不過 相比較 前面2個塌晌
老頭看的比較開
因為 從一開始 他就看頭了結局- 一切都被黑暗的力量所控制
沒有人能逃得出去
主人公
悲劇角色
寄託一切在魔法上
最終 賠上了生命
可是 某種程度上來說
他也得到了自己想要的東西
看自己的兒子一眼 即使 是付出了生命的代價
以某種 不尋常的方式
可以說
4個人的死 都是因為慾望所至
慾望中 迷失了自我
而 黑暗的力量 恰恰 扭曲了這種慾望
你可以得到你想要的 雖然不是最完美的
但是 你確實得到了`
當然 等價交換
和魔鬼做交易 代價 必須是 你的生命。。。。
希望樓主採納
謝謝
————————————來《簡單的幸福》ID:墮落の魯魯修
❺ 求一部外國電影名字!
是影片《老婦殺手》!
中文名: 師奶殺手 | 老婦殺手 | 快閃殺手
導 演: ( 約爾·科恩 Joel Coen ) ( 伊桑·科恩 Ethan Coen )
編劇 William Rose 約爾·科恩Joel Coen 伊桑·科恩Ethan Coen
主 演: (湯姆·漢克斯 Tom Hanks) (艾爾瑪·P·霍爾 Irma P. Hall) (馬龍·韋恩斯 Marlon Wayans) (J.K.·希蒙斯 J.K. Simmons) ( Tzi Ma) (賴安·哈斯特 Ryan Hurst)
上 映: 2004年03月26日
曼森太太(艾爾瑪·霍爾飾)是位憨厚可人又不失睿智的黑人老太太。說其憨厚,主要是指其為人和善耿直,與人為親;說其睿智,則更多是那種透析現象發覺本質的閱歷。整篇故事也就圍繞著她展開筆墨。
曼森太太住在一幢老式房子中,她身處一筆數目不菲的財寶周遭而卻渾然不知。而寶藏的故事竟然被滑稽怪異欺世盜名的希金森教授(湯姆·漢克斯飾)意外獲得,大麻煩來了。希金森教授迅速拉攏了一群所謂的各類「怪才」,決心來一次超級洗劫行動。這一另類組合的人數雖不多,卻也各有所者襲長、術有專攻,從爆炸破壞,挖掘隧道,坑蒙拐騙,乃至以暴制暴的大打出手,每個人都有值得炫耀的「本事」。
具體行動細則如下,行動目的地——曼森太太的地窖,借口——五個人需要一個地方來練習他們的「聖歌」,問題——這伙賊那用音盲來形容都毫不過分的音樂素養實在無法遮掩,更大的問題——他們全都低估了那貌似憨傻的樓上房東太太的洞察力。一次無意間首螞兄物態,曼森太太發現這伙人的真實身份,並威脅要拆穿他們的陰謀,窮凶極惡的匪徒們妄想幹掉礙手的曼森,得到早已垂涎三尺的財寶。可惜事與願違,曼森太太並不那麼容易對付,每一次費勁心機的搞鬼只能帶來自己那揮之不去的霉運。
❻ 電影達人請進。。。
稱斯蒂芬.斯皮爾伯格(Steven Spielberg)為「電褲叢猛影奇才」一點也不為過,這位以史詩片《辛德勒名單》而榮獲奧斯卡金像獎的大導演,他的知名度卻以《大白鯊》、《E.T.》、《侏羅紀公園》等著名的商業娛樂片為更多的電影迷們所知
代表作:《大白鯊》、《ET外星人》、《侏羅紀公園》、《辛德勒名單》、《失落的世界》、《拯救大兵瑞恩》
所獲獎項 :1998年,《拯救大兵雷恩》獲美國奧斯卡金像獎最佳導演獎;1995年,美國電影學會頒發終身成就獎;1993年,《辛德勒名單》獲美國奧斯 卡金像獎最佳導演獎;1986年,獲美國影藝學院頒發歐文塔爾波格成就獎
從個人特點來講
詹姆斯卡梅隆個性就有點格格不入了,但是能力並不能被這一點缺點所掩蓋。
他喜歡富有創意的劇本、完美的特技、鮮活的人物以及在他後面的電影中頻頻出現的女性英雄。
《星球大戰》就不用多說了
在他的多數電影裡面似乎喜歡有一個壯漢,從史泰龍到施瓦辛格。
他淋漓盡致的做出自己理解的表現
還有《泰坦尼克號》這部電影在電影史上可謂是毀譽參半,既有大肆吹捧者,也有極力貶低者,但卻忠實地保持了詹姆斯·卡梅隆電影的一貫風格,情節扣人心弦,特技出神入化。
在每一篇詳盡描述詹姆斯·卡梅隆生平的文章里,幾乎都要不可避免地使用「惡名昭著」這個詞——沒錯,他在拍攝地是個苟求、專橫的「暴君」;在家庭中是個不會體貼並且見異思遷的丈夫;在好萊塢同行看來,卡梅隆是一個偏執狂和燒錢的機器。然而在很多普通影迷眼裡,這些指責完全無關緊要,它們不是雞蛋里挑骨頭就是出於嫉妒的惡意攻擊,世界上只有一個詹姆斯·卡梅隆,那就是大英雄詹姆斯·卡梅隆、大天才詹姆斯·卡梅隆、無以倫比,無所不能的大導演詹姆斯·卡梅隆。
無疑,詹姆斯·卡梅隆是二十世界最引人注目的導演之一,他曾經兩度創造電影投資的最高紀錄,拍攝過一部世界上有史以來最賣座的影片,平了一部影片獲得奧斯卡獎數目的紀錄,並且每一部影片都為以後的電影樹立了技術的標桿。在說起詹姆斯·卡梅隆的時候,人們不免要提到另一位傑出的商業片導演斯蒂文·斯皮爾伯格,能跟這位二十世紀的電影巨人相提並論,本身就說明了卡梅隆在人們心目中的崇高地位。在下面關於卡梅隆生平和作品的敘述中,筆者也不免要將他和斯皮爾伯格進行一些饒有趣味的比較。
生於洛杉磯,小時候最喜歡玩模型火車,還有一個喜愛的游戲就是自己築一個小火山,最後再把它摧毀來玩一個火山噴發。長大當了導演,他終於可以讓兒時的夢在銀幕上變成現實了。作為一個年輕的導演,邁克爾·貝是拍MTV和廣告起家的,他的電影作品並不太多,所以他不會放棄每一部可以讓他過炸癮的機會。以動作片當家的好萊塢,向來不缺獨當一面的動作片大導演,遠到早些年拍《終結者》、《泰坦尼克》的詹姆斯·卡梅隆;近到以《指環王》系列打響的紐西蘭導演彼得·傑克遜,以及來自香港的「外援」吳宇森,都是些叱吒風雲、呼風喚雨的大腕級動作片導演。而說到支撐起美國電影票房半壁江山的動作片,著名的動作片導演邁克爾·貝則是不可不提的人物。
1995年的《絕地戰警》全美票房6500萬,低成本高票房,為邁克爾貝打響了第一炮
1996年的《勇闖奪命島》全球票房3.4億,這是邁克爾貝事業的第一個顛峰.
1998年的《世界末日》全球票房5.5億,這是邁克爾貝最成功一部電影,甚至在全球票房上贏了斯皮爾伯格執導的拯救大兵瑞恩將近一個億.
2001年的《珍珠港》全球票房:4.5億,該片只能不能完全算是失敗,只能算是中規中距
2003年的《絕地戰警2》全球票房:2.5億,該片延續了第一部的成功,邁克爾貝在該片中處理動作場面也有過人之處,但該片的投資也遠遠高於第一部,這樣的票房收入,也讓傑瑞布洛克海默和邁克爾貝的合作走到了盡頭
2005年的《逃出克隆島》投資1.3億鄭升,全美票房僅為3000萬,江郎才盡的邁克爾貝已經在徹底失控,這是他加盟夢工廠的第一部影片,卻以票房和評論的雙敗收場.
2006年的《變形金剛真人版》這部夢工廠2006年的重頭戲,原定由史蒂文.斯皮爾伯格擔任製片,邁克爾但任導演的,但《逃出克隆島》的失敗,不得不讓夢工廠重新考慮這樣的投資是否值得.(2006)
說起胡橋法國導演呂克·貝松,知道的人不能算少,即便是不知道貝松的名字,恐怕也不會沒有看過他導演的影片《殺手萊昂》和《第五元素》。但是當我准備寫下這篇文章的時候,在國內幾乎找不到關於他的任何背景材料。這種尷尬的局面還發生在他自己的國家法國:盡管貝松的聲望在國際影壇如日中天,在推崇藝術電影著稱的法國,呂克·貝松卻始終是個毀譽參半的孤獨的探索者,他甚至被說成是向好萊塢電影投降的反面典型。為此,苦悶的貝松常常要飄浮過海去好萊塢尋覓知音。
藍天碧海丁的少年夢
呂克·貝松1959年3月18日生於巴黎,幼年的理想是做一名潛水運動員和航海家。但是17歲時的一次潛水事故打破了他的童年夢想。貝松很快調整了自己人生的目標。決心做一名電影製片人,於是19歲那年來到美國洛杉磯,學習了3個月的電影製作課程。並開始拍攝一些試驗短片。1983年,貝松的電影處女作《最後的戰斗》問世,這部多次獲獎的黑白、寬銀幕的無聲科幻片,據說是23歲的他用3法郎六蘇拍成的。呂克·貝松似乎向世人證明了,在法國即使沒有受過專業的電影教育,找不到投資,依舊可以拍出與眾不同的電影。也正因如此,貝松曾經一度被奉為法國年輕導演的開路先鋒,不管他樂意不樂意這一稱呼。 《地鐵》和《碧海藍天》為呂克·貝松在國內和國際贏得了聲譽。雖然當年的法國凱撒獎有點吝嗇地僅僅將「最佳錄音」和「最佳音樂」獎授予《碧海藍天》.但是貝松卻公開表示這部影片是其導演生涯中最為得意的作品。畢竟,這部作品傾注了貝松少年時的激情和夢想,貝松終於可以用他的攝影機捕捉他童年時代所看到的海洋的光影和生命。影片中的潛水員傑克最後葬身大海,更確切的說,那是他真正的生存,傑克莫不就是貝松理想中的化身?
80年代的法國有所謂BBC年輕導演之說,即專指Beinex、 Besson、 Carax(貝內克斯、貝松、卡拉克斯)這三位新銳導演盡管有很多相同與不同,但其最大的共同點卻是對藍色莫名其妙的偏愛。從貝內克斯1980年拍的《女歌星》開始,藍色就充滿了銀慕,卡拉卡斯則拍了《卑賤的血統》;而貝松的《碧海藍天》更是從片名到內容都藍色的調子。貝松苦心孤詣營造的對大海的嚮往和浪漫情懷自然是無人能比,其精彩的水下攝影恐怕令《鋼琴課》和《泰但尼克號》的導演也受益匪淺。
法蘭西孤獨的探索者
《尼基塔》與《殺手萊昂》是呂克·貝松由藝術影片向商業影片的成功過渡。《尼墓塔》講述了一個暴力團女成員是如何被改造為國家職業特工殺手的過程,其特工殺手的身份和她內心深處愛情和人性的萌動構成了這部影片的獨到之處,而《殺手萊昂》講述 了一個渴望從善的殺手和一個渴望復仇從惡的女孩之間的故事。這部帶有藝術氣質的法國商業片至今仍是世界各國的電影學子們精精樂道的範例,其中的許多細節諸如萊昂身邊的那株綠色的植物和「記住永遠不要殺婦女和孩子」等精彩對白令人難忘。單憑那株綠色的植物,就不是好萊塢的編劇所能想到的。《殺手萊昂》奪得了當年凱撒獎最佳影片獎,貝松則榮獲最佳導演獎。自90年代以來,法國藝術電影的繁榮將法國商業電影推到了一種尷尬的境地,在法國以外的地方,拍藝術電影是靂要很大的勇氣的,因為你要面臨著嚴峻的生存問題,在法國則不同,如果一個電影藝術家要去拍迎合大眾口味的商業電影,似乎而要更大的勇氣。呂克·貝松就是這樣一位「不合時宜」的導演。
80年代中期,貝松拍攝了《地鐵》,《蕾海藍天》等藝術電影之後,被法國評論界稱為前途無限的年輕導演; 90年代貝松在拍攝了《殺手萊昂》、《第五元素》之後,卻受到了法國電影理論界的輕視。《第五元素》1997年在全球創下了2億7千萬美元的收益,名列當年世界電影的第三名,不管評論界如何評論這部電影,它向我們展示了一個法國導演眼中的未來世界,在電腦高科技與時空交錯的敘事中,帶給我們一絲不同於好萊塢大片的歷史和人文內涵。
呂克·貝松是當代法國電影影壇最受矚目而有爭議最大的導演。盡管《第五元素》在商業上的成功使得法國最大的電影公司高蒙公司的營業額翻了一翻,但是貝松在國內卻常常被說成是向好萊塢電影投降的反面典型。為此,苦悶的貝松常常要飄浮過海去好萊塢尋覓知音。影片《第五元素》集科幻、驚險和打鬥於一身,是歐洲有史以來第一部成本高達近一億美元的英語對白影片,顯示了法國電影人復興本國和歐洲電影業的決心和勇氣,影片萊獲1997年戛納國際電影節技術大獎,真故事內容本是呂克·貝松在16歲時就開始構思,當時盧卡斯的《星球大戰》剛剛問世,顯然貝松的想像和構思與之相比還很不成熟。
事隔20年之後,貝松依舊念念不忘少年時代的構想,經過20年的籌劃.該劇本具備了貝松前五部故事片的基本要素。雖然有評論認為《第五元素》似乎更像是一部法國未來主義的滑稽笑劇,認為不過是視覺效果做得好,但是1997年在第50屆夏納電影節開幕式上作為開幕影片放映的時候,這部表現人類未來23世紀的科幻片還是引起了轟動。影片中,布魯斯·威利斯扮演的主人公駕駛著他的那輛抗地球引力的黃色出租汽車飛越紐約城市上空的鏡頭,與盧卡斯的星際字宙飛船相比毫不遜色。當年那個看著《星球大戰》長大的貝松,20年後終於和盧卡斯站到了一起。
走向世界的呂克·貝松
早在《碧海藍天》中,呂克·貝松就顯示出他對大製作和宏大場面的迷戀與追求。從《第五元素》和《聖女貞德》開始,貝松日漸游離他過去所從屬的那種電影形態,將目光瞄準了國際市場,不僅在類型方式上玩盡花招,還在製作成本上不斷升級,這也許就是貝松在本國遭到非議的主要原因。而此時的好萊塢也開始在世界各國招兵買馬,其首選就是吳宇森和呂克·貝松。貝松法國式的浪漫風情以及吳宇森東方味的英雄情結倍受好萊塢的青睬與模仿。貝松最終用《第五元素》和《聖女貞德》證明了娛樂大片不是好萊塢的專利,法國人不僅能製造低成本、小製作的藝術電影,還能生產在全球盈利的商業巨片,一個法國人可以在美國的地盤上「與他們相抗衡。今天的貝松似乎成了成功的榜樣,我們可以毫不猶豫地將他看作和斯皮爾伯格同一類型的商業片大導演,但是殊不知貝松能夠走到今天。付出了極大的代價。
作為第一部高成本的歐洲影片,《第五元素》1997年夏天在影院公映的時候,開始票房並不令人樂觀,看慣了藝術影片的法國觀眾和受到好萊塢商業大片熏陶的美國觀眾並不抱有太多的興趣。影評人的反映也是貶大子褒,影片最為致命之處還在於它高達1億美元的巨額成本。但是奇跡出現了,《第五元素》居然克服了它的先天不足和不祥預兆,在不到一個月的時間里在幾個主要西方國家廣泛放映,影片是大賺了一筆,但是評論界對貝松和這部影片的依舊低調處理。
呂克·貝松並不因為這些評價動搖自己的追求和信念,他要拍一部法國人和美國人都叫好的影片。他的《聖女貞德》選取了歷史和現實,民族和國際的恰當交融,拍完之後好評人潮。聖女貞德是法國人心目中的女神,她以自己的生命成就了一曲不朽的傳說。有關聖女貞德的,視作品不計其數,可是只有三部影片值得在電影史上留下一筆,他們分別是:德萊葉導演的為電影默片時代劃上精彩句號的《聖女貞德受難記》;布萊松導演的極度忠實於宗教情節和原審判材料的《聖女貞德受難》:呂克·貝松耗時三年拍攝的史詩性巨片《聖女貞德》。
布萊松的《聖女貞德受騅》僅僅截取了貞德受審和走向火刑架的一段史實,表現了女主人公的宗教信念和歷史的真實瞬間。而呂克,貝松的《聖女貞德》則展示了波瀾壯闊的英法百年戰爭和貞德作為一個少女和法蘭西戰士的浪漫情懷。和布萊松一樣,呂克,貝松也是注國影壇一位孤獨的探索者,也許這是這兩位不同時代的法國導演的唯一相同之處。也許正是這唯一的相同,才使得他們同樣偏愛貞德這個歷史人物,只不過他們詮釋歷史人物的方式有所不同。在呂克·貝松的導演手記里我們看到貝松對貞德的評價:、貞德是我們的先祖,在她的信念和純真之間捕捉到的東西,又在她的時代失去,正像我們在自己的時代所失去的一樣,」貝松在這部影片中表達了自己對於這段歷史的獨到思考:「難道人類的思想必得沿著如此曲折的道路,才能發現隱藏在邪惡背後的善良嗎?」
呂克·貝松這位影壇孤獨的探索者,即使是在他的商業巨片中,我們也可以感受到他對歷史和生命的終極認識,觸摸到他作為一名法蘭西戰士的心路歷程。無論是《碧海藍天》中的傑克,是《殺手萊昂》中的殺手,還是《聖女貞德》中貞德,我們都會感到:這就是呂克·貝松。
吳宇森1946年9月22日出生於廣州,1951年隨父母移居香港,由於父親患病不能工作,由母親負擔養家的重擔,生活十分清苦。中學剛畢業時父親就去世了,全賴母親在工地抬石子負擔家計,他也只能打消了去台灣學建築或是美術的升學夢。此時吳宇森就讀於一家教會學校,精讀了許多神學、歷史、哲學、美術著作。吳宇森中學時代經常從課堂上溜出來跑到電影院去看電影,他最喜歡的是好萊塢的黑幫片,西部片以及黃金時期的歌舞片。這些電影的共同點是畫面都充滿了動感。吳宇森最崇拜的導演是法國暴力導演皮埃爾·邁爾維勒,此人的作品在暴力中透著濃郁的人情味。但對吳宇森影響最大的人卻是拍過《野人幫》的山姆·派金帕,可以說,吳宇森電影中對慢鏡的運用以及讓角色在聖歌中進行搏命激戰的處理方式都是山姆電影語言的發揚光大。
1971年,吳宇森到邵氏影業公司跟隨當時最著名的動作片導演張徹拍片。張徹的作品在當時的電影市場中橫行無阻,吳宇森從中也學到了許多專業技巧,用吳宇森的話說,「把張徹電影中的刀換成槍,那麼就會很象我的《英雄本色》了。」在張徹身邊兩年後,吳宇森開始了自己的第一部作品——《過客》。此片的武術指導就是今日香港影壇的大哥成龍,當時兩人都是影壇小輩,所以《過客》也沒有產生什麼反響。之後他到嘉禾擔任導演長達十年(1973-1983)。在這十年間他拍了許多完全討好市場的喜劇,1973年他導演了《鐵漢柔情》,之後他又拍了不少的低成本的電影,如《女子跆拳群英會》(1976)、《帝女花》(1976)、《少林門》 (1976)等,後他又執導了《發錢寒》(1977)、《大煞星與小妹頭》(1978)、《哈�夜歸人》(1978)、豪俠(1979)、《滑稽時代》(1980)、八彩林亞珍(1982)等喜劇電影。這段時期被他自己稱作「喜劇的十年」。
1983年他從嘉禾到新藝城後,事業沉入谷底,被外放到台灣沉潛了將近三年。然而他也因禍得福在台灣交了許多好朋友,也見識到台灣演藝圈中迥異於香港的濃郁的人情味。在1985年《笑匠》票房慘敗後他隻身回到香港,加入了徐克的「電影工作室」。在70年代末,他曾受聘於中國電影工作室做製片助理和劇本檢查員。在這期間美國的新生代導演薩姆.佩金法和斯坦利.庫伯力克給了他很多靈感,他們作品中的暴力對他產生了深遠的影響。在八十年代中期,吳宇森的電影生涯停滯不前。1986年在徐克的幫助下,成功執導了《英雄本色》,該片奠定了吳宇森的暴力美學的電影風格,以至後來的《英雄本色2》(1987)和《喋血雙雄》(1989)都沿襲了這一風格。
《英雄本色》不僅是吳宇森的人生轉折點,也是香港電影的一座豐碑。在創作此片時,吳宇森豪氣必現,多年來在影壇積郁已久的失意與報復盡透每一個畫面,其精細的分流與流暢如歌的剪接在今天看來仍無可挑剔。這部大場面、高質量的作品震撼了所有觀眾和影人。這部片子還為香港電影發現了一大批人才,比如徐克、程曉東、潘恆生、張國榮以及當年同樣失意影壇,被稱做「票房毒葯」的周潤發。吳宇森是進行了一次賭博,然而他贏了,一群失意、蟄伏的男人征服了命運,相互迸發出了無比耀眼的光芒!
1989年的《喋血雙雄》也許是吳宇森生平最重要的代表作,至今,吳宇森還沒有哪部作品超越此片所創造出的意境:無法用任何東西來衡量的友情,惺惺相惜的江湖兄弟和各自不可動搖的做人原則。吳宇森用極為自信的手法讓暴力世界中彌漫出無法言語的浪漫,華麗而控制自如的鏡頭、精練的對白以及舞蹈般的槍戰動作令人為之傾倒。片尾在教堂里的生死決戰,可以代表暴力美學的精髓:燭光中映出的聖母像,背景中掠過的白鴿,一對最不應成為朋友的生死之交,共同執行著自己心目中的正義。正象吳宇森所說:「這是我最想用鏡頭來表達出的東西,哲學式的電影,騎士般的主角,也表達了我心中的理想。」
《喋血雙雄》後,吳宇森因意見不合脫離了徐克的「電影工作室」,自組公司拍攝了《喋血街頭》、《縱橫四海》、《辣手神探》等動作片。
1993年環球電影公司投資請吳宇森執導尚格雲頓主演的《終極標靶》。雖然《終極標靶》推出後洛杉磯時報把吳宇森做為頭版人物,影片拷貝賣了1600個,但這是一部變了味的吳宇森電影。影片中雖然也有聖歌中飛舞的白鴿,但卻少了那份一貫的詩意,它更象一部尚格雲頓的動作片。事實上,吳宇森電影中的武打戲在香港導演中連中等都算不上,所以當影片面世後為了適應尚格雲頓的影迷,環球公司又派一名「資深動作片剪接專家」對影片進行了重新剪接。因此我們今天所看到的《終極標靶》並不是真正的吳宇森電影。
1996年,他接手20世紀福克斯公司的《斷箭》。《斷箭》最吸引人的就是飾演奸角的約翰·特拉沃爾塔模仿周潤發的每一個動作,從玩世不恭的笑容到吸煙姿勢,都極具神韻。同時,吳宇森設計的動作戲和各種細節令人應接不暇。本片是吳宇森第一次按照美國電影的套路大展拳腳,此時他已真正把握了好萊塢動作片的命脈。
1997年的《變臉》是吳宇森電影事業的另一個高峰。吳宇森在片中找到了東西方世界共同崇尚的那種「人道精神」和「家庭觀念」,並著重刻畫了女性角色的剛強和溫柔,這一點百分之百地受到了女性觀眾的認可,許多從不看動作片的女觀眾亦著迷於這部電影。與以往處理人物的風格一樣,該片的主人公亦處於正邪之間。片中約翰·特拉沃爾塔與尼古拉斯·凱奇,本來一個代表善、一個代表惡,但經過交換面孔後他們基本上成了同一個人的兩種性格。而最有意味的情節是有時候有些事情壞人會比好人處理得更好,譬如後來凱奇換了特拉沃爾塔的臉之後,給了他太太真正的浪漫,還教會他女兒怎樣保護自己。吳宇森在片中充分發揮了凱奇和特拉沃爾塔的表演天才,他讓觀眾在看到兩大演技巨星的眼神變化時感受到他們心理的轉變。吳宇森對兩大巨星的駕馭顯示了大師級的風范,凱奇和特拉沃爾塔事後對此都五體投地,他們認為吳宇森給他們設計的戲實現了他們扮酷的夢想。而這顯然不是恭維。投資高達一億美元的《變臉》被美國影評人們認為是「最具吳宇森風格」的作品,並一舉奪得七月份美國電影票房冠軍,同 時也為吳宇森帶來了全美華裔藝術基金會頒發的最高榮譽「金環獎」。
他通常被稱為「暴力美學大師」,實際上他的電影在暴力這層外衣下,著重的是描寫人物之間的情誼,以及人與時代關系,對現實社會的一種迷茫,但是最好還是積極的,他善於借物抒情,寓情於物,像在他電影里經常出現的「白鴿」,」教堂」都是美好的象徵。
❼ 《聖歌》之死
2019年8月,BioWare的老員工,同時也是 游戲 《聖歌》的首席製作人的Ben Irving,離開了這家自己已經工作了八年的公司。在走出公司大門的那一刻,他依舊願意去相信,《聖歌》這款 游戲 有著光明的未來。
2021年2月25日凌晨,BioWare正式發推確認,原定將繼續進行長期開發的《聖歌》(或者可以稱為《聖歌2.0》),由於疫情對團隊工作效率的影響,最終不得不取消開發計劃。雖然 游戲 後續的網路服務暫時不會中斷,但團隊將集中精力投入到其他更重要項目的研發中。
而如果你對這款 游戲 的經歷有所耳聞,那你一定知道,《聖歌》的死,並不是一蹴而就的。
在BioWare官方最初對外公布的資料里,《聖歌》被形容成是一款「耗時六年研發」的3A大作。在2017年的E3 游戲 展上,《聖歌》攜首款預告以及一段長達六分鍾的實機演示,震撼亮相。作為當年EA展前發布會的「One more thing」,這部由《質量效應》系列首席編劇參與製作,被EA賦予「10年生命周期」期待的作品。憑借一段演示視頻,震驚了全球的觀眾和玩家。
演示中展示的《聖歌》世界觀下獨特的科幻風格,著實吸引人眼球。由鋼筋混凝土構成的巨型防禦工事,保護著人類僅存的文明火種,超大型開放世界裡近乎原生態的星球場景,壯麗而又遍布威脅。當主角駕駛機甲登場後,酷炫的飛行、戰斗畫面,伴隨著機甲運轉時發出的厚重的金屬摩擦聲、以及怪物的嘶吼聲,刺激著觀眾的視覺老閉猜和聽覺神經,加速著玩家腎上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整場演示的畫面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主機上遊玩的作品。
而這一切,在打上了BioWare這塊金字招牌後,又更顯誘人。畢竟,這是一家以強大 游戲 敘事能力,以及精妙的PRG玩法設計,而被玩家稱道的工作室。其所出品的《質量效應》系列三部曲,至今依舊算得上是科幻類PRG 游戲 的天花板之一,在「描繪一幅壯闊的科幻世界並嵌套進成熟的RPG玩法」這個命題上,「BioWare」的大名,在玩家心目中就意味著「精品」二字。
毫無疑問,《聖歌》憑借這次E3的重磅亮相,成為了2017年以後,玩家最為侍型期待的EA 游戲 ,甚至沒有之一。
在這之後,2018年的E3展前發布會上,EA又投入了更多的精力去宣傳這部作品。包括但不限於,在發布會開場用裸眼3D的形式,上演一段「機甲大戰怪獸」的酷炫場面;以及花費大約二十分鍾的時間,邀請了多名開發人員,上台講解 游戲 的世界觀以及設計靈感;同時,現場也放出了不少 游戲 的實機畫面,雖然有著肉眼可見的畫質縮水,但這些做法,在外界看來無一不都表明了EA對於《聖歌》的重視。
玩家對本作的熱情也達到了空前的高度,在當年的E3展上,《聖歌》超越了《只狼》《生化危機2:重製版》《任天堂明星大亂斗 特別版》等同期諸多備受期待的佳作,一舉拿下了當年E3 游戲 評論家大獎的五個提名。
時間來到了2019年態滑的2月22日,在經歷了一次跳票延期後,萬眾期待的《聖歌》終於要與廣大玩家見面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震驚四座的科幻RPG巨作時,《聖歌》的死亡倒計時,也已默默拉響。
在正式上線的數十小時前,《聖歌》的媒體評分已經悉數出爐。盡管有著BioWare金字招牌的庇佑,但《聖歌》首發的媒體評分,卻依舊讓人大跌眼鏡。在評分網站Metacritic上, 游戲 的首發媒體均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只給本作打出了剛剛及格的分數。在詳細說明中,Gamespot指出,本作確實有著一些非常不錯的想法,但可惜在開發過程中並沒有將這些想法很好地執行起來, 游戲 中的大量內容生硬且無聊。而IGN則表示,本作在怪物種類、數值平衡和 游戲 優化上,都還有很長的路要走。
順帶一提,在正式發售前,BioWare還曾經邀請外部顧問為 游戲 做模擬評測,當時本作的估分接近80。但實際成品的評分,則創下了BioWare 歷史 上開發 游戲 的最低分。
而在 游戲 正式解禁後,大量玩家也對本作打出了差評。同樣是在Metacritic上,本作的玩家評分至今依舊只有4分,對比同樣出自BioWare之手,同樣在發售後口碑暴跌的《質量效應:仙女座》,評分還低了一分。
與低評分形成鮮明對比的,則是本作首發的高銷量。據報道,《聖歌》在發售的首周,就成為了美國2月 游戲 銷量榜的冠軍,而在之前所有BioWare作品中,打破這一記錄的,只有《質量效應3》。在 游戲 正式發售前,EA對本作的預估銷量,也高達「六周600萬份」。
游戲 發售後,多數的差評集中在 游戲 的優化以及完成度問題上。不少玩家都認為,本作充其量只能算得上是一個半成品, 游戲 最初預告中呈現出的,規模宏大的戰斗場景和開放世界交互,在實際成品中要麼縮水,要麼徹底被砍掉。 游戲 有著大量的優化問題,主線劇情短到幾乎可以忽略不計。而與此同時,作為一款裝備驅動類 游戲 ,本作的多人聯機玩法,又存在嚴重的裝備數值平衡問題,掉落概率和隨機刷出的武器詞綴,幾乎成為了玄學。 游戲 中關卡和任務數量極度匱乏,並且內容的重復性也極高。整個 游戲 ,幾乎就是一場災難。
這些負面評價,毫無意外都使得《聖歌》在發售後,遭到了玩家們的口誅筆伐。為了應對玩家們的不滿,BioWare和EA在 游戲 發售後的第二天,就放出了 游戲 未來三個月內的更新計劃,畫起了大餅。其中包括新的任務、武器裝備、外觀、系統和社交玩法,乍看上去確實內容豐富,誠意滿滿,但實際上,對於 游戲 中出現的諸多問題,官方依舊沒能給出令玩家滿意的答復。
在這之後沒過多久, 游戲 終於推送了高達10G的更新包,修復了當時 游戲 中出現的部分BUG和崩潰問題。數日後,BioWare也正式公布了新的 游戲 裝備掉落和詞條調整方案,看上去似乎也是一切都有按照計劃行事,想來如果長久這么更新維護下去,《聖歌》或許能像當年的《無人升空》那樣,通過發售後的積極行動來挽回一部分的口碑。
但現實並沒有想像得那麼美好,隨著 游戲 不斷更新,雖然確實修復了一定數量的BUG和優化問題,但與此同時,新的問題也在不斷滋生。
其中最基礎的就是,隨著新版本的更新,雖然 游戲 內容得到了一定程度的修復,但新的 游戲 BUG也在更新中產生了。比如在 游戲 1.04的更新中,就有玩家發現,雖然 游戲 新增了戰利品功能,但卻出現了BOSS戰結束後,無法獲得高級戰利品獎勵的BUG。
這種修復BUG同時產生BUG的情況,一直伴隨著《聖歌》的更新進程。像是更新後角色免傷BUFF消失、普通武器傷害高於傳奇武器、擊殺BOSS不掉落獎勵,這類嚴重影響 游戲 體驗的惡心BUG,也成為了《聖歌》勸退新人最直接高效的手段。
更有甚者,在三月份左右,有網友在Reddit上發帖表示,自己在使用PS4主機遊玩《聖歌》時,出現了多次 游戲 藍屏的情況,甚至在 游戲 匹配時,PS4還曾多次崩潰關機。而就在這條發帖下面,不少玩家都分享了自己遊玩《聖歌》時, 游戲 主機所遭遇的突發狀況。最終,這些玩家中的一部分,向索尼官方申請了數字版 游戲 的退款,並成功得到了受理。
而在隔壁的Xbox One平台上,到了2019年5月,《聖歌》的平台在線遊玩人數已經跌出了TOP50,此時距離 游戲 發售僅過去三個月不到的時間。對比之下,於16發售的《戰地1》,在當時剛好位於榜單的最後一名,理論上遊玩人數介於2500到7500之間。也就是說,《聖歌》當時在Xbox One平台上的遊玩人數,實際已經低於2500人。而此前同樣在發售後口碑暴跌的《輻射76》,處境都要比《聖歌》要好上一些。
更直觀表現《聖歌》玩家數量驟減的數據,則是在Reddit《聖歌》板塊進行的一次針對玩家們的全面調查中,有53%的玩家表示自己已經棄坑 游戲 。
玩家的大量流失,同時也導致了《聖歌》 游戲 的迅速貶值,到了2019年7月,《聖歌》PS4/Xbox One版在海外亞馬遜上的售價,已經跌到了近乎白菜價的13美元。而在國內的電商平台上,目前你也可以用百元左右的價格,買到 游戲 的實體版。
除了在 游戲 銷售和更新上沒能達到原先的預期外,在現實生活中,更為嚴峻的考驗在等待著《聖歌》以及背後的開發商BioWare。
游戲 發售後沒多久,外媒Kotaku的資深編輯Jason Schreier,發布了一篇名為《BioWare的聖歌>是如何走向危機》的萬字長文。在這篇文章中,Jason Schreier采訪了多位供職於BioWare並參與了《聖歌》開發的內部員工,挖掘出了諸多此前不為人知的事實。
其中,對於玩家來說沖擊最大的,莫過於 游戲 的實際開發時長僅有18個月,此前 游戲 在宣傳時所提到的六年的開發時間,實際上前五年幾乎都只是在原地踏步, 游戲 多數的開發工作都是在最後一年半的時間內趕工完成。
更加令人咋舌的是,當初在2017年E3 游戲 展上公布的,震驚全場的 游戲 演示,實際上只是當時為了向EA方面的負責人交差,而臨時製作的 游戲 DEMO。在發布會之前一個月, 游戲 的名字還是《超越》(Beyond),「聖歌」的命名只是原本的備用方案,而且也和原本的 游戲 設定沒有多大的關系, 游戲 中所謂的「聖歌」,只是為了迎合標題而強行加入的背景設定。甚至,對於多數《聖歌》項目的開發者來說,直到E3的實機演示公布後,他們才知道,自己將要開發的是一款怎樣的 游戲 。
另一方面,文章也詳細闡述了,BioWare在內部團隊管理以及項目規劃上,存在的重大問題。包括總公司和各地工作室之間的內部矛盾、員工長期趕工加班的非人道工作制度、EA方面對BioWare施加的高壓、管理層不聽取員工意見等等。一時之間,將BioWare和EA推上了輿論聲討的風口浪尖。
此次的爆料,同時也引發了 游戲 行業內對於過度加班、員工工作壓力大等, 游戲 公司普遍存在的問題的廣泛討論,且在隨後數月的時間里,成為了整個行業內爭論最為頻繁的話題之一。包括當時風頭正盛的CDPR、頑皮狗、R星等多家知名 游戲 公司在內,都因為類似的問題而被媒體與玩家聲討。直至今天,相關的問題仍舊頻繁被報道出來。
話題轉回到《聖歌》身上,在經歷了幾次版本更新後,雖然 游戲 的體量相較發售初期已經豐富了一些,但幾乎也已經消磨完了玩家的所有熱情,而EA和BioWare似乎對此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare經理Casey Hudson親自發博宣布,團隊將對《聖歌》進行重新設計,完成一次徹底的翻新,重塑核心玩法。這也就成為了後來所謂的「聖歌2.0」計劃,這似乎又為這款 游戲 迎來了些盼頭。
不過,聖歌2.0的推進也並不是一帆風順的,到了2020年5月的時候,BioWare奧斯汀工作室總監Christian Dailey對外宣布,《聖歌》的翻修工作在當時才剛剛開始孵化想法,而這個BioWare內部專門負責「聖歌2.0」計劃的開發團隊,人數僅只有30人左右,所以,修復《聖歌》就會是一個極其漫長的過程。
後來的事情大家也都知道,隨著2020年新冠疫情在全球范圍內的持續蔓延,在除了中國以外的幾乎所有國家裡,各行各業都受到了疫情的巨大打擊,人們不得不放棄原先的辦公場所,轉而進行居家辦公和線上的會議溝通,這大大影響了許多行業的工作效率,尤其是對於 游戲 行業來說,這幾乎成為了一次全球范圍內的行業寒冬,許多 游戲 不得不為此變更原本的開發計劃,項目推進成了最困難的問題。
不過彼時的「聖歌2.0」也並非毫無進展,官方放出了2.0的詳細開發日誌以及相關概念圖,官方多次對外強調,並沒有放棄 游戲 的開發計劃。甚至玩家們也見到了新的 游戲 截圖,系統玩法介紹。看上去一切都還有希望,只是具體的上線時間仍是個未知數。
對於《聖歌》的死,幾乎所有矛頭都指向了BioWare和背後的EA。
2008年1月7日,EA正式收購了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出於長期合作的需要嗎,共同成立了名為VG Holding的公司,而這家公司最終被EA以8.6億美元的價格從Elevation Partners旗下收購。
在被收購前,BioWare已經是行業內最負盛名的工作室之一。這家最初由三名醫生創立的 游戲 工作室,在 游戲 開發生涯早期,就拿出了諸如《博德之門》《無冬之夜》這樣,極具開拓創新意識,並且獲得市場和玩家廣泛認可的作品。而他們的目標也一直很明確——要成為全球范圍內最成功的RPG 游戲 開發商。
事實證明,他們確實做到了這一點。《博德之門》引領了當時美式RPG 游戲 的變革浪潮,《無冬之夜》則憑借優秀的單人劇情,以及極具開創性的線上玩法,而在當時獲得了大量「龍與地下城」粉絲的支持。在這之後,BioWare除了開發續作外,還受大名鼎鼎的盧卡斯影業邀請,開發了星戰題材的RPG 游戲 《星球大戰:舊共和國武士》,在當時也取得了巨大的成功。
喜聞樂見的是,BioWare 游戲 開發歷程的轉折,發生在被素來有著「工作室毀滅者」美稱的EA收購後。
在開發完《龍騰世紀:起源》和《質量效應2》後,《質量效應3》和《龍騰世紀2》的開發工作很快也開始步入正軌。區別於以往對待其他被收購工作室的態度,EA這次給予了BioWare非常優越的開發條件——不光開發資金給得足夠多,而且在 游戲 宣傳上,EA給到BioWare的推薦位,也絲毫不比任何EA自家工作室來的差。但作為交換的條件是,BioWare必須在EA要求的時間限制內,完成 游戲 的開發。
這就成了一切災難的開端。EA希望這兩款作品都能以最快的速度與玩家見面,所以在給予了足夠資金和技術支持的同時,也不斷向BioWare施壓,要求其加快 游戲 開發的進程。於是,《龍騰世紀2》被EA要求在14個月內完成開發,導致 游戲 最終成品令玩家大失所望。原本豐富的 游戲 內容因為趕工的原因,很大一部分都遭到了刪減,作為一款RPG 游戲 ,劇本撰寫居然總共只花費了三個月的時間,實際 游戲 成品中存在著大量高度重復的場景和內容,導致 游戲 可玩性大幅下跌。
同樣的,《質量效應3》也存在明顯的趕工痕跡,雖然 游戲 前期的劇情還算不錯,但後期倉促的結尾卻引發了玩家群體間的普遍不滿,導致BioWare在 游戲 發售後,不得不額外推出一個免費的劇情DLC來平息眾怒。《質量效應3》雖然整體評分還算不錯,但也難以再現曾經《質量效應2》時期的輝煌。
不過在外界看來,此時BioWare的名字依舊代表了RPG 游戲 領域的天花板。雖然兩名BioWare的創始人在《質量效應3》發售後相繼離職,但2014年發售的《龍騰世紀:審判》,因為EA稍微寬限了開發周期,以及同檔期幾乎沒有可供一戰的對手,而順理成章地成為了當年的最佳年度RPG 游戲 。
真正讓外界開始重新審視BioWare這家工作室的作品,是於2017年推出的《質量效應:仙女座》
作為「質量效應」系列三部曲完結後的首部正式作品,《質量效應:仙女座》有多受玩家期待自然不必多說,但BioWare這次顯然是搞砸了。
首先,在外界的宣傳中,《質量效應:仙女座》被宣傳為一款「耗時五年開發完成」的作品,但實際上,在後續媒體的跟進報道中,人們發現其實 游戲 大量的實際開發工作,從15年中下旬才開始步入正軌,而 游戲 最終於17年3月發售,也就是說,實際的 游戲 開發時間可能只有兩年不到,這大大低於玩家的預期。
而在 游戲 內容方面,最早BioWare設想的 游戲 世界,是由數百顆程序生成的行星構建而成的,但在實際開發過程中,由於技術上存在的種種難題,最終不得不放棄這一設定,回歸到老「質量效應」時,只可 探索 固定幾顆星球的傳統。這同時也導致,大量原本已經完成好的內容,需要推倒重做,增加了不必要的開發成本。
真正讓開發團隊感到崩潰的是,EA方面要求幾乎所有旗下 游戲 都需要使用自家的「寒霜」引擎製作,而眾所周知的是,除了開發「戰地」系列的DICE工作室外,幾乎任何使用過「寒霜」引擎製作 游戲 的工作室,都對它沒有留下什麼好的印象。這套幾乎就是為「車、槍、球」 游戲 而量身打造的引擎,在開發其他類型 游戲 時,缺乏大量應有的功能,BioWare不得不靠自己編寫相應的程序,來完成 游戲 的開發。此前開發三部曲時使用虛幻引擎製作的素材,也大多需要推倒重做。即使團隊內僅有少數幾人掌握了「寒霜」引擎的使用方法,他們也隨時有可能被EA抽調去協助諸如FIFA等 游戲 的開發工作。
在這樣的情況下,到了《質量效應:仙女座》 游戲 開發的後期, 游戲 果然出現了大量的程序錯誤和BUG,開發團隊不得不靠沒日沒夜的加班,來保障 游戲 能夠成功上市。但最終, 游戲 在發售後依舊還是狀況百出,其中最著名的,恐怕莫過於 游戲 中人物各種鬼畜式的表情,而這同樣也是開發趕工的表現。
順帶一提,由「寒霜」引擎所引發的類似問題,同樣也出現在了《龍騰世紀:審判》以及後來的《聖歌》中。
除了這些外界因素的影響外,影響BioWare 游戲 開發進度的,還有不少內部原因。
在EA完成對BioWare的收購後,為了加快 游戲 開發的進度,EA大幅擴充了BioWare工作室的規模,除了原本位於埃德蒙頓的BioWare總部外,EA還在蒙特利爾和奧斯丁分別為其成立了分部,讓BioWare一躍成為了跨國聯合公司。理論上,各分部和總部之間溝通合作,應該是能大幅優化原本的開發能力。
不過,不同於育碧這樣,有著獨立部門來對跨國溝通進行協調的 游戲 公司,BioWare旗下不同工作室之間的交流溝通非常低效,甚至發展成了不同分部之間,分部與總部之間互相看不起的情況。公司內部矛盾非常激烈,也自然談不上什麼交流合作。
比如在開發《質量效應:仙女座》時,就曾出現過總部埃德蒙頓故意不為蒙特利爾分部提供人員幫助和技術支持,反倒抽調人員去開發《龍騰世紀》新作以及《聖歌》的情況。各個分部之間各自為政,難以調度,也是導致《質量效應:仙女座》最終成品暴死的原因之一。最終,EA甚至以工作室合並的理由,間接性地解散了BioWare蒙特利爾工作室。
在Jason Schreier的萬字長文中,除了提到BioWare內部有著嚴重的加班問題、高強度的工作壓力以及混亂的管理外,也提到了一個名為「BioWare奇跡」的說法。這是BioWare內部管理層非常迷信的一種假設,意思就是:哪怕BioWare的 游戲 在前期開發過程中狀況百出,但在最終成品上市前,這些問題一定都會被順利解決。——你可以簡單粗暴地將其理解為「天神在眷顧著BioWare」。
在以往諸多BioWare的 游戲 作品中,不管是《龍騰世紀:審判》還是更早前的《質量效應2》,都曾經出現過「BioWare奇跡」的現象。拿《龍騰世紀:審判》來說,這部14年的年度最佳RPG,在立項之初除了要面對多平台登陸、多人模式、「寒霜」引擎的初次嘗試等問題外,大量的工作都是在 游戲 發售前一年的時間內完成的,但最終 游戲 不錯的銷量和口碑,讓BioWare領導層再次堅定了所謂「BioWare奇跡」的理念。
這樣荒誕行為的下場,想必大家如今也見識到了,《質量效應:仙女座》和《聖歌》在發售後都引來了口碑暴死,讓BioWare的金字招牌蒙上了一層厚厚的灰塵。在這過程中,諸多BioWare的老員工,都選擇離開了這家自己奮鬥了多年的公司。玩家對BioWare的態度也從最初的崇敬,變成了如今的質疑,甚至是唾棄。
在「聖歌2.0」宣布取消開發的新聞公布後,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家 游戲 媒體的報道下,發表了自己對於BioWare和《聖歌》的不滿意見。
畢竟,這款曾經售價60美元的 游戲 ,自發售至今才剛剛過去兩年不到的時間,在這個過程中不光 游戲 本身的價值大打折扣,原本承諾的內容更新至今依舊沒能實現,而官方甚至直接取消了 游戲 的後續開發計劃,連餅都懶得再繼續畫下去,這實在是有些對不起玩家的期待,更何況,這家 游戲 公司還是曾經備受期待的BioWare。
即使是在國內,這條消息也同樣引發了玩家們的抗議。在相關新聞下,幾乎清一色都是對BioWare的謾罵聲,但對於此事,我們也只能是無能為力。
我們無法想像,那些曾經期待過BioWare會努力更新《聖歌》的玩家,現在是一種怎樣的心情。
毫無疑問,如今《聖歌》在玩家心目中的地位已經跌至谷底。
因為《聖歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN發布了一篇稿件,講述了EA對於工作室發展的未來願景。
在這篇文章中,她表明了EA對於旗下工作室管理的方針,「以玩家為中心並不意味著『100%讓所有人都滿意』。」,她如此評價此次《聖歌》被取消開發的原因,並且列舉了包括《星球大戰:前線2》《模擬人生4》等 游戲 在內的「成功案例」,認為這些才是所謂的「正確的事情」,是對玩家負責的表現。
同時她也強調,EA本身確實對製作或更新或結束什麼 游戲 ,有著最終的決定權,「Electronic Arts內部有很大的創作自主權,但作為一家公司,我們的某些價值觀和原則是不能允許被妥協的。」
所以,《聖歌》這次大抵是真的已經死了。
❽ 聖歌評測:克系風味+恐怖主題+開放世界
前言
首先要說的是,本篇內容筆者評測的「聖歌」游戲,此「聖歌」非彼「聖歌」,並不是微軟的那款大家或許都知道的戰甲游戲,而是今年最新發售的一款寂靜嶺+克蘇魯風格的恐怖題材作品,《聖歌》(thechant)於11月3日正式發售,是一個由虛幻四引擎開發的
的失敗了,主角的閨蜜金打破了一個「圓環」。
(靜修過程被打斷)
之後的內容就是需要譽清巧玩家探索解密,了解事件的前因後果,與名為「曼達核心」的各種怪物作戰。玩家在探索中可以了解到在這個島上,被人發現了一種「棱鏡科技」,這種棱鏡可以清理自身的負能量,也能帶來一些全新的正陵能力。當年打開神秘門的那名神秘人的女兒逃跑,也就是玩家開頭操縱的那名孕婦,導致了儀式的失敗,所以島嶼就變成了異世界和現實世界的連接點,玩家的任務是要收集所有人的棱鏡水晶,在次完成儀式,封閉異世界大門,最後當女主以為所有事情都結束了,要離開小島的的時候,發現海中還有一個異世界的「門」把女主的船吸了進去。
(恐怖游戲或電影最為常用的「反轉結局」)
寂靜嶺+克蘇魯風格畫面與設定
游戲中名為「曼達核心」的怪物,最大特徵就是頭上開了一朵非常惡心的花瓣,再加上游戲偏向陰暗的畫面,對玩家的精神污染非常嚴重,游戲內的克系風格味道很濃,劇情的怪物設定來自未知的異世界慶鍵,而且除了怪物之外,游戲還有精神值的設定,同時有開放性的獨創了一個「靈魂值」玩家可以使用靈魂值來交換精神值。
(精神值在黑暗中和戰斗中都會發生降低,過低會產生驚恐,主角不能正常行動)
游戲中也有對寂靜嶺風格的致敬,尤其是最終的BOSS,很明顯是對2012版《寂靜嶺》電影中的里世界多頭傀儡怪物形象的致敬,而且《聖歌》游戲劇情中的這個小島的作用,也與寂靜嶺這個地方在寂靜嶺系列世界觀中起到的作用相似。
游戲整體畫面偏向暗色調,配合上一些令人掉san的怪物和場景可以能給玩家一種震撼的體驗感。
游戲的玩法與操作
雖說游戲採用了恐怖這個題材定位,但游戲內整體恐怖氛圍感並不強烈,而且採用的是第三人稱視角,代入感肯定遠遠比不上沉浸式最為強烈的第一人稱,筆者在遊玩過程中可以感受出來,製作組似乎想要把更多重心放在游戲的實際玩法與可玩性上,雖然說最終效果並不理想,其中一部分原因也是由於游戲的劇情流程太短了,但這個游戲製作思路是值得提倡的,目前還沒有任何作品很成功的將「開放世界」玩法和恐怖元素題材結合在一起,因為恐怖游戲注重劇情與氛圍,而開放世界以及帶來的玩法豐富又會大大衰減這種劇情沉浸感,這兩個看似是完全矛盾的,但筆者感覺並不是完全沒有解決方案,或許還需要各個游戲廠商進行探索。
游戲戰斗內容較多,玩家可以使用的武器可以自己製作,比如燒著的草棍,還有可以減速敵人的道具等,以及「棱鏡科技」所帶來的棱鏡技能。玩家的基本屬性包括精神值、生命值、以及靈魂值,三種屬性可以通過在島上探索採集不同的植物進行補充,游戲還設置了技能點的分配,玩家可以分配技能點來為接下來的戰斗作準備。同時游戲的物品欄可以進行物品組裝合成。
(游戲中的物品欄與使用狀態)
游戲的戰斗內容有類魂游戲的感覺,還是有一定難度的,因為玩家需要在戰斗中同時注意生命值以及精神值的消耗,任何一個耗盡都無法繼續游戲。游戲內的小怪相對比較纏人,反而小BOSS要比想像中好打的多,大多BOSS攻擊方式很單一,只需掌握規律即可。游戲如果製作成一個動作類游戲的話可能會好很多,整個戰斗系統完成的比較豐富,游戲的動作設計的也算用心,比如鑰匙開門是真真實實的做出了動作,而不是其他游戲那種原力開門。
(主角的武器是消耗品,可以通過製作的方式補充)
總之,整個游戲的玩法相對於其流程來講給玩家的感覺是過於冗雜了,游戲的流程很短,所以實際留給玩家消化體驗這些玩法以及探索半開放的世界的時間並不多。如果當成劇情向來玩,游戲的降智情節又不少,影響觀感,如果當作動作冒險類游戲來玩,流程又太短,沒有什麼充分的體驗,當作恐怖游戲的話呢,又差了一些味道。製作組各方面都想加入一些,但又沒有一個方面特別出彩。
寫在最後
這款《聖歌》用一句話來總結的話就是——設計思路很有創意,但結果卻不盡人意。我相信有許多玩家可能在看到它的宣傳片的時候感到這或許是一款很不錯的作品,但實際遊玩的結果卻使人很失望,作為恐怖題材的定向,其核心劇情和恐怖元素設計的都不是很理想,卻確實是游戲廠商不應該犯的錯誤,並且,《聖歌》的開放性、恐怖主題、動作、冒險、探索等等這些元素也沒有合適的融合在一起。
凡事有弊也有利,《聖歌》這款游戲也有其可取之處,那就是它的設計理念,製作組很明顯是想讓恐怖題材的作品不要單純的探索和步行模擬,而要發展多種玩法的融合,其實這也是未來游戲行業的發展去向,因為各種的常規題材和玩法都早已被曾經的游戲使用過無數次了,長時間對題材與玩法等「炒冷飯」終究會引發玩家們的反感,所以游戲廠商不得不採取新的策略來適應玩家們需求的變化,這些策略一般可以分為兩類,一類是創立全新的玩法和機制,以及使用新的故事背景世界觀這些都是可以的,如近幾年《賽博朋克》、《迷失》、《蔑視》等都採取了此種創新,第二類策略就是將原先就存在的、甚至被用爛的玩法機制,進行不常見的組合,本篇評測的《聖歌》就是一個例子,將開放世界、克系風格和恐怖元素組合,
前段時間筆者評測的《氧化室104號》也是這種例子。
如果讓我給這款游戲打分,滿分十分我會給6分,如果當作精品來體驗會食之無味,但用來打發時間還是一個不錯的娛樂選擇。
