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中國的游戲和電影水平太差

發布時間: 2023-05-08 14:24:31

『壹』 為什麼中國的文化產業做的基本上都很爛,無論是電影電視劇動漫遊戲還是,感覺中國的也就歌曲過得去

浮躁、功慶鏈彎利心重,而且產品做出來容易被盜版,即使有好的,也是一時,難以做長遠。
另一個就是地域差異大,各地文化不同,且經濟喚答能力、鑒賞能力也不是一個起跑線,很譽悶難大面積傳播,也就是傳播成本高而收效低,難以商業化。

一個商業化程度低的產業,自然參與的人也少,久而久之,也就容易人才流出甚至衰退、消失。

『貳』 為什麼中國的游戲製作不如歐美日的

登月也比人家晚30多年不是?中國整體技橡卜術落後外國幾十年。沒辦法。
中國的游戲環境惡劣,是一個惡性循環的條件。
首先窮——玩家買不起正版——游戲商賺不到錢——沒資金什麼也干不好——游戲出得爛——玩家不愛玩——不愛玩帆如首就不買——游戲商賺不到錢。
如此循環下去。
中國做游戲約束很多,游戲要搞防沉迷,本來就不提倡青少年玩游戲,做出來的游戲還要保護青少年,青少年有錢玩游戲嗎?現在花錢玩游戲的大多是成年人吧,成年人的游戲搞哪些和諧補丁防沉迷干錘子?
傳統觀念影響,游戲叫電子海洛因,大風氣抵制游戲的發展,無法形成產業,做游戲的公司像偷雞摸狗似的,人才也少,因為行業不光彩,從業者不多。
最重要的是,玩家要買正版游戲啊,你說使命召喚4好玩,你買的正版游戲嗎?不買正版游戲的玩態數家,沒資格評論游戲好與壞啊!

『叄』 國產單機游戲為什麼發展不起來

感謝平台邀請,首先回答樓主的問題:
國產單機游戲為什麼發展不起來?
這個問題一句話,就可以回答,因為不賺錢,所以沒人做。國產單機 游戲 的發展 歷史 並不短,17年前發布的流星蝴蝶劍,在當時屬於次世代的作品,在國際上榮獲很多個獎項,而且為後來的單機 游戲 ,武俠 游戲 開創了全新的道路。當年的流星蝴蝶劍可是讓外國玩家驚艷到爆,就如同現在的國內玩家對於國外的3A 游戲 感覺一樣。但是為什麼10幾年下來,國產單機 游戲 卻越來越沒落了呢?個人感覺主要有一下一些原因。

一:技術上的原因。
製作技術可能是很多玩家認為的原因之一,但是個人不這么認為。 游戲 製作技術,絕對夠的上是世界頂級,差的是什麼? 游戲 引擎而已,而 游戲 引擎完全可以購買使用版權。有了引擎, 游戲 其他方面的設計,完全不差。無論是建模,還是畫風,開放性等等,國產 游戲 技術絕對足夠。如果有小夥伴們不信的話,可以去STEAM上看看一款叫做《光明記憶》的 游戲 ,這款 游戲 當時是一個96年小夥子,利用四年的下班時間,一個人做的 游戲 。 游戲 質量方面肯定不能和國外的3A 游戲 大作相比,但是可以看的出的有3A的風格。這只是一個人做的,如果有足夠的人力財力,國產 游戲 絕對做的出3A級 游戲 作品。

二:錢錢錢,研發資金問題。
既然技術是夠的,那為什麼沒人做的出,因為沒錢呀。看看GTA5,《荒野大嫖客2》,動輒幾千萬,幾億美金的研發資金。國內有哪個產商,能拿的出幾億,十幾億來做一款單機 游戲 ?即使是騰訊 游戲 ,網易 游戲 ,也不會這么做。因為投資和回報是不成正比的,因為單機 游戲 並不是很賺錢。就拿2018年的《古劍奇譚3》來說,絕對的國產良心大作,而且賣的相當火爆。雖然官方沒有放出准確的數據,但是據一些報道上的數據來看,這款 游戲 盈利並不是很多。一個上百人的團隊,研發四年作出的 游戲 ,結果是賺錢了,但是不多。如果將這些人力物力投入到端游,頁游,手游上去,收入會達到幾倍,乃至十幾倍以上。

三:單機 游戲 的盜察老版問題。
這么說吧,從十幾年前,網路 游戲 興起開始,機會所有的國內外單機 游戲 大作,國內都可以在網路上輕易的找到盜版。即使是最火的國產三劍系列,《仙劍奇俠傳》,在最火爆的時候也沒賺到錢。沒錢,就無法研發新的內容,無法成長。這些都是因為盜版的存在。毫不誇張的說,喜歡玩單機 游戲 的玩家,有誰沒玩過盜版?雖然近些年,很多玩家意識到了這個問題,也開始自發的支持正版,但是為時已晚散行,國產單機 游戲 公司和人才,都已經轉型到更賺錢的手游上去了。國產單機 游戲 經典IP所剩無幾,所以才會被很多玩家珍惜,《古劍奇譚3》在這種情況下,都沒怎麼賺錢,還怎麼讓國產單機 游戲 廠商堅持下去。

四:近些年的國產單機 游戲 ,反而是一些獨立工作室,小廠商發現了新出路。
大廠堅持不下去,沒有資金研發單機 游戲 。但是不妨礙,有夢想的年輕人。STEAM平台的興起,給了這些追夢人一個圓夢沖沒嘩的機會。《中國式家長》《太吾繪卷》這種小工作室,小作坊的製作的單機 游戲 ,在STEAM平台大放異彩,而且登上了周銷售榜第一。有人玩家感覺,國產單機 游戲 太多的中華元素,文化背景,走不出中國,總感覺外國的才是好的。在這里想說的是民族的也是世界的,中華文化上下五千年,做出的 游戲 怎麼會走不出中國?很多在STEAM平台上的國產小 游戲 都被外國玩家認可,這就是最好的證明。

最後回歸主題,為什麼國產單機 游戲 發展不起來。因為這是個 娛樂 至上的資本時代,國內 游戲 市場的行情,單機 游戲 並不吃香,所以沒人來做而已,並不是做不出。國產 游戲 廠商,都在追逐利益,互相競爭。如果有足夠的資金支持,國產單機 游戲 是絕對做的出3A級 游戲 ,這點不管你們信不信,反正我是信了。
電競游樂院,用心做原創,感謝每一個點贊和關注。也歡迎小夥伴們留言討論和指教。

非常高興回答這個問題

實際上這個話題是很沉重的,就像是最近正值世界盃的國足一樣。

為什麼國產單機甚至國產 游戲 發展不起來呢?

先天不足

互聯網始於1969年的阿帕網,而1994年, 中國才獲准加入互聯網並在同年5月完成全部中國聯網工作,幾十年的差距,國外互聯網開始發展的時候我們還在考慮如何填飽肚子!互聯網的介入既然如此之晚,更不要說PC以及PC單機端游的發展了。世界第一款電子 游戲 是1958年由William Higinbotham 創造的 Tennis for two,而第一款國產單機是台灣一家 游戲 公司與1968年開發的《如意集》

我們的單機 游戲 發展是存在先天不足的,不管是資金技術還是其他方面,都與國際先進水平存在著很大差距,作品的水平也可以說是天壤之別。80、90年代,國產PC 游戲 剛剛萌芽,主創們面臨的是「一窮二白」的局面,資金短缺,技術落後且匱乏,並且沒有任何經驗,重要的是我們的設備以及相關設計程序都是落後的,俗話說「工欲善其事必先利其器」家什不行能夠開發出什麼好的作品呢?只能是摸著石頭過河,比如《血獅》,資金大部分花在了BGM上,到了開發後期甚至中期預算都已經兜底了,導致玩家們紛紛退貨(光碟)
盜版橫行

歡樂億派的破產確實讓人非常心疼,說到歡樂億派的破產有不得不說《大秦悍將》的失利。當時《大秦悍將》僅僅在 游戲 CG上就花了100萬元人民幣!那可是上個世紀!(02年發布)100萬在當時絕對算不上是一個小數目,並且歡樂億派也不像現在的騰訊那樣財大氣粗,一百萬也就灑灑水。對於CG如此投入的廠商除了動視暴雪這個「用心做CG,用腳做 游戲 」(當然,這只是一個玩笑,一個梗,暴雪的 游戲 絕大多數都是製作非常精良的。)廠商以外我想不到第二個。歡樂億派幾乎把所有家當都壓在了這款 游戲 上,但是現實把它的夢擊了個粉碎,大秦悍將銷售慘淡,而且 游戲 內沒有說明書使得大多數購買盜版 游戲 的玩家一臉懵嗶,根本不知道怎麼玩。所以這款大作雖然不是胎死腹中,但是也算是夭亡,落得雞飛蛋打的下場。說個題外話,若是歡樂億派當時並沒有破產而是好好的活到了現在,那麼國內 游戲 市場絕對是另一番景象!好 游戲 自然層出不窮,在它的帶動引領之下,必然會有更多的廠商及工作室大量涌現,形成良性循環,而不是現在烏煙瘴氣的國內 游戲 市場。

垃圾大廠當道肆意橫行

說句不好聽的,國游大廠都是垃圾!雖然難聽,但是話糙理不糙。目前國內 游戲 市場處於一種硝煙彌漫的熱戰狀態,各個 游戲 大廠不好好開發 游戲 ,打磨好的作品,而是看風使舵,看下一波熱點與風口,爭奪國外熱游的代理權,爭相抄襲盜版 熱門 游戲 的玩法以及其他要素。再因為版權問題大打出手互致律師函。另外這些所謂的「大廠」一方面通過氪金垃圾 游戲 攫取玩家們的金錢,「騙」小學生的餐費並壓榨玩家們的利用價值,另一方面排擠那些對自己有潛在威脅的小廠商與新興 游戲 開發工作室。同時拉攏一些與自己利益相同或相近的其他廠商,通入股收購來實行兼並,壯大自己的 游戲 帝國。行徑不說可恥至極但是也可以說是非常過分。

玩家因素

國產(單機) 游戲 發展不起來有很大一部分因素就是玩家。玩家們喜歡什麼?不!他們不喜歡買斷制的單機 游戲 ,而是喜歡「免費」 游戲 「只需體驗三番鍾你就會愛上」的 游戲 ,氪金體驗棒給錢當爸爸的 游戲 ,單機 游戲 嘛……快看看三大媽有沒有資源。這實際上就是我們玩家的消費觀引起的,真買不起嗎?不是,我農葯氪了好幾萬呢!消費觀念老舊而已。貪圖小便宜難道不是大多數人的惡習嗎?

國產單機為什麼發展不起來呢?唉,你看看國足不就知道了嘛!
首先就是 游戲 環境問題(網游盛行,手游崛起)
這點得慢慢改變,單機 游戲 本來在我國就不怎麼盛行,玩家大部分都被一些網游給圈走了,以前有「 3億滑鼠的槍戰夢想」 的 《穿越火線》 和 琳琅天上工作室 的 《QQ飛車》 ,後來又有 現象級 游戲 《英雄聯盟》 。更可怕的是,像 騰訊 這么厲害的還不止一個,還有 網易 ,而且這兩家在 游戲 上的重心明顯是放在 手游 上的,像 《王者榮耀》、《陰陽師》、《刺激戰場》 等,雖然質量不是那麼高,但它們的玩家確實很多,沒有這兩家大頭的支持,國產單機想要發展起來真的是太難了。

盜版 游戲 導致國產單機起步太慢
「玩 游戲 還要錢啊」 這句話我真的是聽太多了,也不知道那些做單機 游戲 的廠商聽到這句話的時候是什麼感覺,現在還好些了,很早之前就接觸單機的玩家應該很清楚當時的情況,不用我說,你閉著眼睛都能叫出來幾個下載單機的站點吧。

盜版的猖獗固化了玩家玩 游戲 憑啥要花錢的思想, 「 游戲 我還沒爽呢,就叫我付錢?還一次性付那麼多?」 這哪呢接受?這么多人這么想,沒有玩家的支持,誰還敢作單機 游戲 呢?等著虧錢嗎?

來自國外大廠的壓力
先天不足加上來自外界的雙重壓力。 既然你製作了同類 游戲 ,就會被拿出來比較,人家做了十幾年的 游戲 怎麼可能比你差呢(拋開個別情況), 游戲 做的不好,就會被玩家批評,頂得住還好,頂不住的話,廠商很快就會慢性死亡。所以說,國內的單機 游戲 廠商真的是很難。

說了那麼多負面的,也舉幾個 正面的例子 吧,近些年國產的單機 游戲 也有幾個 勢頭不錯,評論也多半趨於正面 : 《太吾繪卷》、《古劍奇譚》、《波西亞時光》、《隱形守護者》、《中國式家長》等,還有一個我比較喜歡的《失落城堡》 ,這些雖然算不上3A,但都是非常不錯的 游戲 。

畢竟沒人能一口吃成胖子,國產單機,還要慢慢來,希望玩家們對那些正經做 游戲 的廠商能少一點刁難,多一點鼓勵。

國產單機發展不起來是多方面的原因綜合導致的,雖然目前依舊沒有能夠真正拿的出手的3A級別的作品出現,可是部分 游戲 讓國內玩家看到了希望,至於發展不起來的原因,我認為有以下幾點。
盜版 游戲 的猖獗
國內單機 游戲 不是沒有興起的時候,90年代末到21世紀初,以仙劍、古劍、軒轅劍為代表三款仙俠類 游戲 給玩家留下了深刻印象,尤其是在劇情以及人物刻畫方面最為成功,讓玩家為李逍遙、靈兒愛情落淚,也為林月如感到可惜,諸如此類精緻的 游戲 最後還是毀在了盜版的身上。

在當時學校周邊的小商店基本都賣盜版 游戲 光碟,價格低廉,對於 游戲 開發商沖擊巨大,辛辛苦苦做出來的 游戲 ,明明口碑很好,卻沒人買正版光碟,結果就是開發成本收不回來,面臨倒閉甚至下部作品預算不足,導致 游戲 品質下降,從而形成了一種惡性循環,限制國內單機 游戲 的發展。
免費網游的興起

在十多年前 游戲 市場完完全全被免費網游所佔據,騰訊、網易、盛大、世紀天成、完美世界、巨人等大廠,少數 游戲 是自研,絕大多數則是引進自韓國的 游戲 ,比如現在的cf以及dnf依然活的非常滋潤,讓免費 游戲 ,道具收費模式深入人心,更讓花錢購買 游戲 這個觀念難以被普通玩家接受,日活人數持續上升,部分 游戲 宣稱百萬在線,水分雖有,但是的的確確分流走了大部分的單機玩家。

國家政策的原因
單機 游戲 起步早,但是發展的不好,國家政策與 社會 輿論都是一個方面,個中原因大家都懂,就不過多贅述了。
國產單機的希望

現在看來只有《古劍奇譚三》可以勉強達到3A級別 游戲 的及格線,要知道該 游戲 是基於一款使用時間超過十年的 游戲 引擎開發的,令人驚喜的是畫面、玩法、建模等相比上一代都有大刀闊斧的改變,同時劇情方面依舊出色,正因為如此獲得銷量與口碑雙豐收,與國外 游戲 相比依舊還有較大的差距,但至少讓國內玩家知道,國內的 游戲 開發商是能力做出好 游戲 的,有一群人在致力國產單機 游戲 的發展,不是那種只會做網頁 游戲 撈錢的人。

國產單機 游戲 發展不起來,主要是因為中國較為特色的 游戲 市場環境影響導致的。

中國的 游戲 市場
中國的 游戲 市場大異於世界其他國家的 游戲 市場,歐美等盛行的單機 游戲 在國內的市場較小,反而是網路 游戲 在中國大行其道。造成這種情況的主要原因如下:

1.中國比較喜歡免費的東西。單機 游戲 一開始就需要購買,因此很多人不願意購買單機 游戲 ,更為喜歡直接玩免費網路 游戲 。

2.中國禁止 游戲 主機發售。中國是不允許 游戲 主機在中國發售的,而主要以主機 游戲 為主,特別是獨占 游戲 的單機 游戲 很難在中國盈利。

3.單機 游戲 一般為一個人玩,雖然也有聯機 游戲 。國人比較喜歡熱鬧,喜歡人多,單機 游戲 一個人玩不太對國人胃口,反而是網路 游戲 可以很多人一起玩。

4.單 游戲 盜版盛行, 游戲 廠商的利益得不到保障,因此 游戲 廠商不願意將資源投入到單機 游戲 當中。
中國單機 游戲 為什麼發展不起來
1.中國因為不能直接發售主機,而PC單機 游戲 太容易盜版了。中國 游戲 廠商製作的單機 游戲 基本上都是以中國特色元素為主,因為文化認同原因,想藉此打入競爭激烈的歐美單機 游戲 市場十分困難,而國內主機單機 游戲 市場又較小,想以此以此盈利十分的困難。

2.相比較單機 游戲 而言,中國的網路 游戲 火熱無比。傳奇,DNF,cf,LOL等網路 游戲 大賺特賺,刺激中國 游戲 廠商紛紛投入網路 游戲 當中。相比較單機 游戲 投入大,研發時間長,一次收費買斷而言,網路 游戲 可謂是暴利加快錢,因此單機 游戲 研發的廠商較少。
國產單機 游戲 的未來
隨著近幾年版權意識的提高,越來越多的人願意付費購買單機 游戲 。並且由於網路 游戲 市場已經接近紅海,主要被騰訊網易等大型 游戲 公司壟斷。相反國內單機 游戲 卻還沒有出現具有統治實力的大佬,因此眾多的小型 游戲 工作室反而能夠在單機 游戲 市場上贏得成功,所以我認為接下來的幾年中國的單機 游戲 市場應該會取得較大發展。

以上皆是我個人的理解,歡迎大家指教!

個人覺得限制國產 游戲 的主要還是技術吧。

從最近的《迷案追聲》一經登上steam就拿下全球第二銷量來看,中國人不缺創意,而且世界玩家都願意買單。但是再看看那些真正巴掌 游戲 榜首的 游戲 《只狼》《絕地求生》《怪物獵人世界》,前段時間的《荒野大鏢客2》《鬼泣5》等等,各種畫面炫酷,玩法獨特,劇情豐富的 游戲 才是玩家無法拒絕的 游戲 。

反觀中國大型獨立 游戲 廠商,《仙劍系列》也好,《古劍系列》也罷,大多數都沉迷在過去的模式中無法自拔,技術跟不上,新的 游戲 模式也出不來,就有一種發展不起來的感覺

其實,這個問題囧王者在之前的文章《始祖級電腦 游戲 最後一款你肯定和囧王者一樣咬牙切齒》中已經有了一個很明確的回答,那就是中國單機 游戲 ,被尚洋公司的《血獅》整整耽誤了十年,十年啊。
血獅

這款 游戲 ,大家也許聽過,基本上很少見過,玩過的更少。我一定要寫出來發泄一下心中的憤懣。當時的宣傳,這是一款超越命令與征服的國產 游戲 。結果,尚洋公司擁有一個優秀的市場部門,一個爛到不能再爛的程序部門。該 游戲 上市後,直接導致後面10多年,無數優秀的國產 游戲 無人問津。因為,玩家的熱情已經被血獅一款 游戲 消滅殆盡。尚洋 游戲 公司對於整個中國 游戲 產業的摧毀有不可磨滅的貢獻。如果,大家有幸玩過此款 游戲 的話,就知道我說的話,其實並不是言過其實。

當然,國內 游戲 界其實不缺乏創意和資金,甚至連 游戲 環境其實都算是非常不錯的。正因為如此,也出現了非常多的優秀的單機 游戲 ,例如遠古時代在目標軟體的《鐵甲風暴》和《傲視三國》,大宇的《仙劍奇俠傳1》更是國產單機 游戲 的精品之作。
《鐵甲風暴》

最牛逼的國產 游戲 之一,可惜不善於資本市場運作,如果當時目標軟體市場部的人能換成尚洋市場部的那幫人的話,說不定目標軟體會成為中國的玻璃渣,可惜了。還有多少人能記得這款國內RTS扛鼎之作啊?估計聯想台式機用戶會比較有印象吧。
仙劍奇俠傳1

這個 游戲 就不需要囧王者過多的闡述了吧,再多的贊美之詞對於仙劍1來說,都不為過。創造了一個可以抗衡歐美日RPG 游戲 的大IP,也為中國單機 游戲 界贏得過無數的榮譽。僅僅只是從 游戲 中工作室對劇情任務的台詞的用心程度來看,就比今天的 游戲 好好得多。簡單的說,以前是用心在 游戲 ,用腳做營銷。現在是用腳做 游戲 ,用心做營銷,本末倒置。

至於其他的經典單機 游戲 ,囧王者之前講過很多,就不一一拿出來講了。最後要說的是,如果沒有尚洋的《血獅》中國國內單機 游戲 的成績絕不會像現在這樣裹足不前。希望能看到用心做 游戲 ,用心做營銷的作品出現。

國產單機 游戲 第一個是因為質量,第二個劇情,第三個受眾人群。

國產 游戲 里單機的流星蝴蝶劍算是比較有良心的了,這個 游戲 算是挺不錯的了。出了這個 游戲 外別的單機 游戲 國產的還真沒興趣玩,而且這個 游戲 畫面也不算好。劇情比較虐殺原型之類的也是處於下風,魔獸爭霸一個小劇情都很吸引人,不單單是良心,更重要是抓住了玩家的心裡,我們玩 游戲 不是希望自己能夠捨身取義,而是希望收到他人膜拜。

這個問題有幾方面原因。

首先中國的 游戲 研發團隊起步晚要晚一些,現在幾乎沒有相對知名成熟的單機 游戲 研發團隊,通俗來說投入成本高,不賺錢。

早些年基本上沒有版權意識,盜版橫行,正常 游戲 銷路欠佳,加上這幾年互聯網泡沫嚴重,人才與非人才對薪資要價很高,基本上想做一款成功的單機 游戲 人力物力財力缺一不可,雖然近幾年steam vgame等扶持國產單機 游戲 ,到但基本上還是沒人想冒險,畢竟像古劍奇譚這種做出ip的產品不多。

出海困難,現在國產單機國內用戶適用,但發行國際還是效果欠佳,造成只有國內台灣等為數不多的亞洲發行地區。

一些優秀的國產單機大作研發成本最少最少要幾千萬,光一個50人團隊兩年差不多就需要這么多,打比方研發成本3000萬,50人團隊一個月工資加場地成本等各種費用100萬,研發周期2年,加上各種其他外包工作,2年3000萬用完了,如果自己發行還需要推廣費市場費等。 游戲 數字版售價100元,需要銷售35但40萬套才能回本,steam 還是抽成30%的,賠錢的幾率很大。

資本市場問題,一般 游戲 都不會獨資的風險太高,網游市場猶豫是熱門市場投資的人多,但單機市場敢投資的就不多了,畢竟收益連我這樣渣渣都能知道。

還有一些引戰的話本不想說,到這也是原因之一,國內雖然近些年玩家素質整體提高很多,但盜版用戶數量還是佔比很大,有些 歷史 原因造成的,就像我小氣候,1000個賣盜版的都沒1個賣正版的,而且正版沒有自己想玩的,造成一個非常不好的思維模式, 游戲 不用買正版,長大以後有經濟能力了,玩 游戲 才轉變成不玩盜版了。

國內單機 游戲 市場不是一直建立不起來。

而是現在建立不起來。

在十幾年前甚至要更早一點。國產單機 游戲 是一段傳奇。但是很多 游戲 商紛紛推出了大量精品的單機 游戲 。比如說著名的仙劍奇俠傳3。

而只是維持了短短的一段時間。時至今日。可以怪盜版商,也可以怪玩家自身 。

而回看這個問題的本身。我們不妨思考一下國外的單機 游戲 是如何做大的。
依附主機市場
現在的單機 游戲 市場並不是一個真正的獨立市場,它在很大程度上只是主機 游戲 市場的附庸,單靠PC 游戲 市場的容量,絕對支撐不了現在PC 游戲 所需要的技術水準和投資水平。

所以大部分單機 游戲 幾乎全部都依靠於主機市場的,我們耳熟能詳的switch,ps4和Xbox系列,無一例外。

如果說現在單機 游戲 的發展趨勢是高投入高產出,那麼始終受到盜版困然的PC單機 游戲 就是高投入沒產出。

而主機卻可以解決部分問題,你必須購買正版的光碟或者卡帶才可以遊玩。這就保證了 游戲 廠商和製造商的利益。並且產生了一個良心循環。而中國單機 游戲 想要進軍主機市場。不僅國外不討好。甚至可能國內玩家也不願意花這個冤枉錢,也就導致了一直停步於原地。只有部分真正熱愛的人用心製作。但也只是極少的力量。
文化的差異性
我們的單機 游戲 大部分都集中在中國人的情懷方面,可能中國人一看就懂。但是外國人卻無法理解。就好比中國的詩詞歌賦。在外國看來甚至都不能理解內核。

而那些主流的國產單機 游戲 ,則過多地強調了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導致國外玩家無從體驗 游戲 的精髓。
中國本土手機 游戲 市場規模龐大
數據顯示,2017年1-6 月,中國 游戲 用戶規模5.07億人,其中中國移動 游戲 用戶數量4.35億人,同比增長7.5%。

中國 游戲 (包括客戶端 游戲 、網頁 游戲 、社交 游戲 、移動 游戲 、單機 游戲 、電視 游戲 等)市場實際銷售收入達到997.8億元,其中中國移動 游戲 市場實際銷售收入達到561.4億元。

這么大的市場,加上中國人民的消費力。很多廠商不是不願意做優質的單機 游戲 。

只是,大家都需要吃飯啊。這是個很無奈的現實。中國本土 游戲 有更好的賺錢目標。做單機 游戲 大部分都是吃力不討好的活。做起來了不免要和外國3A大作比較。

做不好會被罵。做的好在國外可能也不討好。這樣子只能導致了惡性循環。
聽從你心,無問西東
我們始終沒有放棄我們自己的夢想。

我們都忘不了玩到好 游戲 的那一份激動和感觸,通關後的悵然若失和思考。

而中國的單機 游戲 盡管目前發展與國外廠商仍有差距,但是我們已經在創造出真正的屬於自己的有創意的作品。

艾希在國際上的大熱,這樣精品的一份2D橫版 游戲 。不僅動作和畫面精緻。更是包含了很多 游戲 界的梗和很多彩蛋。讓世界玩家都能體會到獨一份的樂趣。

中國式家長在去年的大熱,讓無數人入了坑。

這樣有趣的養成類 游戲 ,實在是讓人眼前一亮,其中的樂趣更是無窮。比如說'紅包保存'之類的事件,都是讓人會心一笑小細節。其中也有不少的缺點。但可以看見的是。我們已經漸漸的走出了自己的風格。
下一個十年
中國單機 游戲 仍在發展,我們可能發展的並不迅速。但我們一直在努力。

一批又一批對 游戲 的熱愛者。堅定不移的帶動著我們前進。我們錯過了十多年前的中國單機 游戲 的興起和衰落。

可我們正在見證下一個中國單機 游戲 市場的崛起。我們玩家可以做的事情並不多。

當中國 游戲 開發者再次製作了精品的單機 游戲 時候。這一次希望每一位中國玩家都可以盡自己的一份力,去花那一份錢。購買正版的 游戲 遊玩

這對於 游戲 工作者來說是很重要的。他們單機 游戲 收益來源就是這個。他們冒著現在行情砥礪前行。而我相信。現在的中國玩家不會讓他們失望的。

希望與你,一起見證下一個輝煌的十年。

『肆』 中國的傳說及文化那麼豐富,歷史那麼悠久,為什麼沒有開發出像樣的游戲及電影了

這個問題很難回答
樓上有的說是錢的問題,沒錢的關鍵是小白太多了,有的說是技術,真的是這樣嗎?
我個人認為
1、社會風氣問題,現在大家都只像錢看,做游戲的想減少成本,垃圾點也無所謂,就大家口碑不錯的仙劍來說,游戲引擎重來就沒有更新過,只是畫面和內容有所改變,一個近戰一個法攻一個輔助一個群傷,沒有什麼新的突破。玩游戲的想免費,管他什麼經典不經典,只要能打發時間就行,不開錢的都可以去試一試。
2、創新意識不夠,我們大家玩游戲最有感情應該是老久以前的傳奇 後來的星際魔獸 CS 飛車
每一次更新都可以給大家帶來新的感受和挑戰,國內游戲只是故事畫面發生變化,就像一個人只是換了件衣服,壞人還是壞人 ,改變不了。
3、政府投入不夠,想想人家外國,游戲可以做國禮,由此可以看出人家對游戲有多重視。
4、人們意思和社會現實限制了游戲事業的發展,首先是人們大多都認為,玩游戲就是無為,就是敗家子,人前人後都有人罵你,只是你沒聽見而已。其次,我們現在的38 61問題很嚴重,特別61問題,試想在沒人監督的情況下這些61們長大會是什麼樣,這就切斷了新鮮優質血液的注入,有的只是玩家沒作者了。這樣結果就是。。。。。。
5、國產游戲都不環保,一次性的,玩過了就可以丟了。這才是根本。
6、出於信息化來看,免費必須堅持,盜版必須存在,你想想,如果什麼都要錢,你還會去買電腦嗎?如果是這樣有你也會把他丟掉,如今買房子最重要,玩這種東西嗎可有可無。錢不是花在這些地方的時候。就是因為方便省錢好辦公才買的電腦,要不那個買這玩意。
最後,不是說中國沒人願意花錢去買正版游戲玩,如果是這樣就沒有外國游戲在中國了,我不愛花錢買游戲的人都花錢買了英雄無敵6,下班回來吃完晚飯,和我弟幹上一場,洗腳睡覺。
如果國產有這樣的好游戲,我想我出個百吧買它是完全可能的,但是沒有。可惜啊!!我們國產游戲只會打著愛國的旗號乞討,但是愛國只要自己日子好過,不給社會添亂就是愛國,所以也就沒多少人愛他們了,慢慢就全倒下了。
期待我下一花錢一定買的是國產游戲。

『伍』 國產游戲為什麼這么垃圾

你這樣沒法回答,求別採納

首先你直接以偏概全把國內游戲都打死,國內的仙俠和國外的天使惡魔精靈一樣,魔獸沒有惡魔嗎?暗黑沒有嗎?

沒錯的是國內快餐游戲是垃圾,我玩過的手游沒有五百也有三百,和你說的差不多,充前的是大爺,請個明星代言,然後一個月後衡磨游戲就關服換了個皮繼續坑錢,但是不乏有一些很好玩的小游戲,在不知名的角落,因為開發團隊窮,人少,甚至都沒有錢去把他置頂熱推,只能靠大眾去挖掘,看列表劃到崩潰也找不到幾個好玩的國產。

而且因為國內太多的無節操小公司,老闆就是個豬,他懂開發嗎,不懂,可能前身就是流氓,但是有錢開公司,人家就是招人代碼,圈一波錢就換地方。因為這樣的公司開發了一些不盡人意的小游戲,再加上大公司為了搶占市場份額,那麼國內游戲被搞的烏煙瘴氣,玩家也有責任,經濟發展太快了,導致一些紙張也能玩游戲了,玩不過錢砸死你,沒毛病,就像現實中一樣。這是事實,但是不是絕對,至少我在尋找好玩游戲的同時,發現了很多人的努力,一大批的游戲製作租攔碰者在免費教學,期待以後能夠有好的游戲玩,也有一大批的人開發了很多好玩的游戲,只不過沒有發布,不告訴你自己找

還有,國內為什麼沒有巨作,因為弊談國情不一樣,國外很多人可以因為愛好,花費大量時間去開發一個好的游戲,即便只有幾個人的團隊,比如部L沖突的開發團隊,幾十個人。其實國內也可以,但是國內的人有太多的壓力,比如你每天處於溫飽線上,上班打卡,下班打卡,你開發的游戲老闆認為是垃圾,你敢辭職自己干嗎?為了所謂的愛好丟棄生活?你家不要了?你媳婦不取了?房子車不買了?

但是並非都是因為生活所迫,程序員的水平也是個問題,再加上一些人的素質問題,拿錢不幹活,偷懶耍滑,造成了市面上垃圾游戲太多,但是你可以玩國外的,我們沒意見阿,你喜歡住到國外都可以,我們說什麼了嗎?國內游戲垃圾,沒強制你玩啊,

『陸』 為什麼中國人玩游戲哪么沒品位

第一,中國廳培襲的電子競技很落後,就導致了它正處在一個發展階段,從技術到服務,從開發到推廣都是不完備的,或者說根本就很薄弱,無法形成產業!第二,中國本土研發製作的游戲是按照國人的思維和意識標准以及興趣喜好製作的,肯定就會有市場!像韓國的一些大游戲是國人無法投入其境界的。第三,TENCENT所製作的游戲大多面向於大眾,中國眾多的人口會帶給它巨大的利益扮兄中皮,所以它所開發的都是比較簡單易於操控的游戲!第四,類似於星際這樣的游戲中國人玩的好的也很不少,但是因為中國電競產業環境不好,中國的職業玩家少,而且水平較差,所以與國外不能比擬!慢慢期待中國發展吧!無奈!

『柒』 中國游戲製作水平究竟與國外差距多少年

沒有可比性,就好像小學電腦課教師和微軟工程師之間的差距。

  1. 差錢:

  2. 國內一個游戲能拿出2000w來做就是超級大作了,而國外一個3A級大作拿出一兩億美金是再正常不過的

  3. 2.技術:

  4. 國內的游戲製作人員基本上在學習時期用過的比較大的游戲引擎就是虛幻3了(),所以國內比較大的游戲基本就是虛幻3做的,這無所謂,虛幻3是一款非常強大的游戲引擎,關鍵是游戲製作人員駕馭清源不了(資金導致沒法把工期拖得太長答賣態,導致細節部分很差)。所以畫面很爛。

  5. 3.美工:

  6. 這里所說的美工指包括所有2d,3d在內的工配嘩作人員(不包括人設),時間短,鈔票少,加上水平參差不齊導致建模粗糙,貼圖色調怪異以及法線貼圖混亂等問題

  7. 4.人設:

  8. 說實在話,國內的人設(畫師)當從繪畫水品(畫工)上來說絕對不比國際上的許多知名畫師差,但是在繪畫風格和創意上根本就沒有可比性了。所以你發現,無論是仙劍4還是仙劍5還是古劍奇譚還是雲之涯把所有的人物的頭發遮起來你會發現他們長得都一樣。隨便拿出一個游戲里的場景你會發現你無法分清這是哪個游戲的場景。

  9. 5.游戲系統:

  10. 目前國內大製作的游戲清一色的回合制(好做唄)來個即時策略的就幾乎做不好了。更不要說即時戰斗的了。

  11. 6.情節(背景)設定:

  12. 幾乎就是仙俠,江湖兒女,古裝之類,完全沒有創意。

  13. 其實以上幾點歸根到底就兩點:一個是沒有人才,一個是沒有錢。

  14. 國產游戲(比較大製作的)從95的仙劍到現在的古劍,應該說除了畫面幾乎一點進步都沒有(即便說畫面基本也就是國外2003年的畫面水平),畫面的提升還是基於游戲引擎和電腦配置的提升的,也就是說國內的游戲製作水平基本就是沒有進步。

雖然很讓人心寒,但這就是目前國內游戲的現狀。

『捌』 中國的電影和游戲製作技術怎樣才能提高少技術還是少人技術開發具體是什麼是需要開發軟體嗎

游戲,型遲軟體,都是一卜昌李個個團隊做出來的,不是說一迅帆個人技術牛就可以的,這方面的技術太多了,不是一個人能夠學會的

『玖』 為什麼美國的游戲做的那麼好 而中國的游戲卻這么差

簡單的改高說,美國的游戲產業已經非山念常核唯尺成熟了,中國現在反而是因為產業保護的比較好,市場太大等原因缺乏足夠的開拓力,要真想得到嚴謹的答案還需要深究,發泄是沒有結果的。

『拾』 國產單機游戲為什麼發展不起來



一,指導思想上,不把游戲當成游戲來設計
目前的國產單機游戲,不少把「劇情」視為游戲最重要內容。重視劇情本來是沒錯的,但如果一部游戲只剩下劇棗譽碧情,那麼在這個快速消費,誘惑繁多的年代,則絕無可能重現當年的感動了。
體驗一個故事的方式很多,游戲的魅力在於玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種交互設計體驗人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG游戲,也需要大量的游戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和游戲性完美結合的作品頗多,如《最終幻想》系列,《輻射》系列,《巫師》系列等,無一不是用豐富的交互體驗——或豐富的收集和成就,或自由的探索,或暢快的戰斗等等——來支撐著世界觀和故事情節。
如果一部游戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什麼不選擇進入門檻更低的電影和小說?
二,創新性上,十幾年如一日的感動……及游戲系統
「劇情至上」已經是國產單機一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在十幾年的發展中竟然沒有任何創虛沒新。多角戀,平淡的敘事框架,死女主角,賺幾滴少年熱淚,謂之「XX年的感動」。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染,沒有細膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網路用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮魂曲》之類上升到哲學高度的神作,就是《質量效應》《龍騰世紀》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠遠不如。
游戲系統的原地踏步更是「無視游戲性」的惡性延伸,當海外大作都已經進化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗的戰斗操作,抑或是風格化小作特色創意層出不窮令人叫絕的時候。國產單機游戲仍然忠實地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經典線性套路,以及排排站,對對砍的FC時代回合制游戲體驗。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發商極度保守,暮氣沉沉的心態——「我只要守住當年因為經典而來的玩家基數即可,已不必要探索新的領域,贏得新的玩家。」
三,國際化上,過度強調文化隔閡,難以踏出國門
國產單機游戲面臨的困境,不只是國內市場的問題。他們面臨的另一大問題,是沒有能力征戰更加廣闊,更加成熟的海外市場。
國產單機游戲,大多以武俠,仙俠類為主,但這並不是導致游戲無法國際化的主因,之前如秦殤,刀劍封魔錄等作,都曾經得到海外高分,可惜游戲廠商沒多久便轉戰網游。而那些主流的國產單機游戲,則過多地強調了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導致國外玩家無從體驗游戲的精髓。
什麼是文化的差異性?就是很難跨文化傳播的東西,在中國來說譬如詩詞,古代音樂,琴棋書畫等,這些內容非常難以通過翻譯來傳播。而文化的凳舉共通性呢?是那些各個文化的人都能很容易體驗到的東西,如陰謀,人性,愛恨情仇,中國文化中的武打做成動作,也是很容易跨文化傳播的。
日本游戲受到西方人的喜愛,一方面因為其題材豐富,科幻,魔幻等層出不窮。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戲,他們更多的是傳播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的東西,而像俳句,茶道,書法等內容,一般並不會作為重要內容展現。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何。中國經典單機游戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染 「中國風」:劇情關鍵之處一首詩詞點睛,絲竹之音貫穿全作,乃至道具名稱介紹均來自古代傳說,自詡有深厚的文化底蘊。殊不知,這種碎片化的符號堆砌,掩蓋了作品在普適性的,跨文化敘事藝術方面的缺失——一個個淺薄的童話,主打煽情卻沒有人性,主打劇情卻沒有懸念,主打大作卻沒有厚重感,這樣的設計,何談國際化?何談文化輸出?
外國人玩不懂這些游戲的時候,有單機製作者卻認為這是天經地義的事情——老外就活該不理解中國文化,文化的鴻溝,是無法用游戲填平的。