『壹』 影視特效絕美呈現 蜀門手游戰斗特效首曝
改編自火爆端游IP的國民玄幻武俠MMO游戲《 蜀門手游 》憑借其細膩的人物描繪和精緻恢弘的場景已經充分引起了廣大玩家的注意。
此外,官方對游戲的戰斗畫面更是極致雕琢細節,每場戰斗都有最高級別運攔睜的炫酷光效,而游戲里一招一式的打衡旅斗也都經過設計,致力於把游戲中的戰斗精髓無限放大!
美輪美奐 電影級的畫面體驗
該游戲採用自主引擎搭載LUA技術支持和粒子天氣系統,在世界場景的地貌紋理,雲卷風疏、日曬雨淋的細節上花費了極大地功夫進行打磨,游戲中的畫面如同電影一般。即使是在戰斗中,樹木、圍欄、懸崖、石塊都稜角分明,植物色澤鮮明,清晰可見。
酣暢淋漓 極致打磨的戰斗特效
《蜀門手游》在戰斗動作和特效表現上做到了極致。基於自主引擎的支旁歲持,使得游戲中的技能特效有了質的飛躍,讓我這個追求華麗戰斗特效的人眼前一亮。
在《蜀門手游》中,不同職業通過使用不同的法寶來更換技能和職業定位,所以針對不同的法寶在技能上的特效表現,研發方也是下足了功夫,通過一些“小動作”的運用,縮短了角色施展技能時的遲滯性,在大大增強了角色動作的連慣性的同時,讓技能特效更加炫目,打擊感更強。震撼而又不失美感的戰斗大抵就是如此了吧!
此外,《蜀門手游》對手機硬體要求並不是很高,還可以調節畫質以體驗最酣暢淋漓的戰斗過程。
『貳』 怎樣製作電影特效
視覺效果之於電影無處不在:從最早的逐幀拍攝,化妝彌補術,到實景模型拍攝和機械特效,再到動作捕捉技術和3D混搭CGI……電影工業科技日新月異,每個門類中所蘊含的大大小小的技術多如牛毛,比如動作捕捉技術就有機械式、聲學式、電磁式、光學式等等分類,而最終視覺傳達給觀眾的感受是包括最基本的攝影鏡頭運用在內的多種技術門類協同完成的結果。
賈樟柯偽紀錄片那種刻意的畫面懈怠是一種視覺效果,《拯救大兵瑞恩》中搶灘登陸時晃動不安的攝影機如同戰地記者跟拍一樣製造的畫面是一種視覺效果,《少年派的奇幻漂流》是李安第一次玩3D,但影片中許多如夢如幻的場景依靠的是純手工製造和真實的自然光源。無論是如同諾蘭一樣推崇傳統實景模型和機械特效,還是如扎克施耐德的完全綠屏加藍屏製作,無論是傳統技術還是最先進的CG,無論你喜歡哪一種,畫面特效都是電影的重要敘事工具,今天就用舉例說明的方式聊一聊當代電影中一些常用的營造視覺效果的技術。
1、場景設計
在電影故事尤其科幻故事中,很多場景在現實生活中並不存在,於是根據劇情需要,首先搭建起特殊場景是一直以來很多科幻片成就特殊畫面效果的前提和基礎。著名的《銀翼殺手》中,美工師保羅花了一年多時間查閱資料和選景,在參考了諸多建築風格之後,最終設計出了影片中那座未來城市:有著特定形狀的建築擁擠不堪,狹窄的街道,雜亂的霓虹燈,隨處可見的文字元號,穿行在城裡的各色人等,還有那永遠下不完的雨,通過攝影機鏡頭直接拍攝到的畫面就能讓觀眾很直觀地感受到這是一座骯臟,擁擠,光怪陸離的未來城市。
在《終結者2018》中,為了製造出審判日之後被毀滅了的地球家園樣貌,美工設計師馬丁。萊英選擇了擁有山脈,沙漠和海洋等多樣性地貌的新墨西哥州作為主要取景地,並在參考了匈牙利核輻射避難所的基礎上,將一個飛機庫成功改造設計成了反抗軍的基地,在加上城市廢墟等場景,在視覺內容上為影片創造「一個全新的終結者故事大背景」打好了基礎。
總之,電影美工設計師的場景設計在很多電影中為影片創造視覺效果起到了非常重要的基礎作用。
2、畫面色彩處理
《罪惡之城》的畫面色彩處理是我個人十分鍾愛的風格,羅德里格茲用Sony HFC-950s型攝影機將原著漫畫拍攝成黑白電影,然後在後期製作中根據故事情節的不同而適時將畫面色調處理成色彩對比鮮明,或尖銳或濃厚的效果,深沉的黑,艷麗的紅,稠密的黃,整部影片對色彩的渲染讓觀眾在觀影過程中彷彿置身於名符其實的罪惡之城中,再加上配樂和表演,你甚至能聞到這些畫面色彩的味道,它能夠持續吸引住觀眾的注意力,代入感很強烈,給觀眾製造了一場非常獨特的視覺體驗。
色彩和音樂一樣,可以表達美感,傳遞情緒,完全綠屏加藍屏製作的《斯巴達300勇士》在視覺感受上追求的是如油畫一般的效果,《終結者2018》中,在前文提到的場景設計的基礎上,導演MCG刻意採用了一種特殊的校色技術,讓其效果比傳統彩色膠片增加了更多的銀色,這種細微的亮白顏色能夠使得畫面中透出一種荒涼的顆粒質感,很好的表現出影片的末世氣氛。
3、模型和機械特效
諾蘭喜歡玩實景模型拍攝和機械特效,不喜歡太依賴CG.在其執導的三部蝙蝠俠系列電影中,影片美工師納森。克羅利在蘭博基尼和悍馬的基礎上設計出了蝙蝠車和蝙蝠摩托,關於蝙蝠俠或敵人的那堆大大小小的裝備均是通過美工設計師實打實設計製造出來的,這樣做是為了在諸多動作場面發生時讓畫面比CG更具有真實感。
諾蘭的這種寫實主義特效偏好在《盜夢空間》里也沒有改變。美工師卡爾博德運用實體模型特技讓城市從水平線驟然立起,做出來的視覺沖擊效果十分震撼,囧瑟夫等人在失重的酒店走廊搏殺的部分也沒有採用藍綠屏特效,而是直接製造了一台可旋轉的走廊模型進行拍攝,街頭追逐戲中飛馳著一路亂撞的那列火車也是實物碰撞,再加上攝影師的低角度追拍,畫面沖擊力十足。
考博看見海邊正在坍塌的大樓也是用了搭建的真實模型特效而非CG,雪山攻堅的部分則是花錢現造了一座實實在在的塔樓,再用炸葯生生炸毀,拍攝時一鏡到底,沒有重來的機會,為的效果就一句話:任何技術都無法比擬的畫面真實。
早年的《狂蟒之災》用機械特效製造了一條12米長,擁有120個可旋轉關節,遙控操縱的機械蟒蛇,艾默里奇的《哥斯拉》運用微縮模型技術建造出一座細節真實的讓怪物哥斯拉盡情蹂躪的紐約城,斯皮爾伯格的《大白鯊》和彼德森的《完美風暴》之類的災難電影也是大量依靠模型和機械特效來營造出視覺效果,總之,它們是傳統科幻片中運用最多的兩種技術。
4、動作捕捉技術
動作捕捉是進入CG時代以來被廣泛運用於視覺特效大片中的技術,這些年使用這項技術的電影太多太多。而《阿凡達》中的驚人畫面是常規動作捕捉+E-Motion捕捉+The Volume捕捉三大技術合作製造的,常規的動作捕捉是針對活體動物的面部和肢體動作進行模擬描繪的,而E-Motion能針對CG角色全方位真實化,The Volume則是專門用於後期特效製作。所以在《阿凡達》中,不僅真人角色模擬逼真,而且連裡面的那些外星生物都非常有動物的逼真氣息,再加上後期其他方面的特效處理加以3D呈現,使得納美族和潘多拉星球存在的可信度大大提高,讓觀看這部電影的人如身處其境,流連忘返。
2010年的新版《電子世界爭霸戰》同樣是運用大量動作捕捉技術的電影,虛擬電子世界在視覺上給予人眼特殊的質感,技術粒子和流體系統輔助下的光源摩托追逐賽賞心悅目,這部影片靚麗的視覺效果是我個人非常喜歡的。
5、化妝術+CG輔助
在追求畫面真實感的道路上,還有一種技術自從電影誕生以來一直被運用,卻從未被拋棄,這就是化妝術。大家都知道,拍電影尤其科幻電影,化妝無處不在,早期更是完全依靠化妝和各種道具來製造怪物,如今CG當道,化妝術卻依舊不會下崗。
2010年環球影業重拍《狼人》,為了真實表現狼人樣貌,化妝大師瑞克。貝克給男主角精心設計了一副狼人造型,用半透明的硅樹脂材料給男主角面部建模,再加上尖端的化妝科技材料輔助,出來的效果不僅不影響人的肉色,而且還不影響演員做出各種面部表情。不過男主角是要相當遭罪的,每天要花幾小時進行上妝和卸妝。到了狼人變身的過程才真正使用上CG,用動作捕捉技術掃描記錄下男主角各種動作姿態的數據,再用電腦模擬出狼行走時的皮毛運動情況,最後合成到男主角變身狼人的過程中。
『叄』 常見游戲特效的較通俗解釋
對於幾種常見游戲特效的較通俗解釋( 1 ) SSAO全稱「Screen-Space Ambient Occlusion」 (屏幕空間環境光遮蔽)。其最先運用於 Crysis(孤島危機) 游戲中,通過GPU的 shader實現
SSAO通過采樣象素周圍的信息,並進行簡單的深度值對比來計算物體身上環境光照無法到達的范圍,從而可以近似地表現出物體身上在環境光照下產生的輪廓陰影。可以利用「逐象素場景深度計算」技術計算得出的深度值直接參與運算。
現在的效果確實錯誤還比較大,應該先進行簡單的空間劃分(或類似處理)然後計算。
不過個人認為這種方法只是近似地模擬,效果並不正確,但確實能增強場景的層次感,讓畫面更細膩,讓場景細節更加明顯。
不同於顯卡驅動中普通的AO選項,burnout的SSAO是全動態的,無需預處理,無loading時間,無需消耗內存,不使用CPU,全由GPU處理,對GPU有較大的消耗
SSAO默認是關閉的,可以在游戲視頻選項中打開
評測
在7950GT下跑,加了ssao後,下降了15%。而且,顯卡越爛,下降的越厲害。效率消耗主要是在於要多渲染一遍場景到深度以及之後進行的ssao處理。這遍可以進行優化,如果物體的紋理不帶alpha,則可以把他們都合在一批或幾批渲染。至於深度圖的尺寸 ,採用了與窗口一樣的尺寸,這樣精滑叢伍度高。也可以採用低解析度,但效果會有鋸齒,還需要進行模糊處理才比較自然。當然,如果本來就用了延遲渲染技術,本來就有深度圖了,那就可以直接拿來用了。
與PRT對比
PRT用於靜態場景確實是個比較好的方案,畢竟可以預計算。但是對於動態的場景,還需要動態更新。另外,PRT的質量依賴於網格的細分程度,要是模型太簡,則效果鄭困也糟糕。
因此 ,PRT對於虛擬現實項目里的高樓大廈等場景(這些模型都是很精簡的)來說,就顯得不合適了
目前已發行的游戲中,運用SSAO的信或游戲有
Crysis(孤島危機)
Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box(火爆狂飆5天堂)
另外,星際爭霸2的開發也運用到了SSAO
(2)HDR 是英文 High-Dynamic Range 的縮寫,中文譯名為高動態光照渲染。HDR可以令3D 畫面更像真,就像人的眼睛在游戲現場中的視線效果,大幅提升游戲的真實感。
HDR並不是想許多玩家理解的那樣就是簡單的「高亮」,不是讓畫面有更大的亮度或是對比度,大家都知道,當人從黑暗的地方走到陽光下時,我們的眼睛會不由自主的迷起來,那是因為在黑暗的地方,人為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網膜上的視神經無法承受如此多的光線,人自然會迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團黑。動態、趨近真實的物理環境是HDR的特效表現原則。
HDR就是一種新的模型,它可以將畫面中的每個象素色彩和亮度值用實際物理參數或是線性函數來表示。這樣每個參數都可以用實際數值來表示,而且不再限定整數。在實際的應用中,電腦無法達到無限取值范圍,所以nVidia採用的是有Instrial Linght and Magic開發的16位OpenEXR格式,需要1個bit位用來標志「指數」,5個bit用來存放指數的值,10個bit存放色度坐標(u,v)的尾數,其動態范圍從6.14×10-5到6.41×104,在顯卡中處理分為3個步驟:
1、將畫面用高光照動態范圍渲染,並儲存每個象素的亮度特性,而著色器、紋理過濾以及緩存操作都支持浮點格式;
2、將HDRI畫面轉成低動態范圍的畫面(RGBA或是sRGB);
3、色彩和Gamma校正後傳送到顯示設備。
(3)景深(Depth of Field):
在攝影教程上,景深是指在焦距里出現物體前後的距離。你也可以經常在電視里看見這樣的鏡頭,兩個角色一前一後對話的時候,通過改變焦距吸引你的注意力。在Crysis里也會採用這種表現手法
(4)容積霧(Volumetric Fog):
和雲系統象類似,實時的霧不但可以反射光線,而且可以適應不同的地形
(5)粒子效果(particle )
粒子是一種3D概念,指沒有大小、形狀的對象,簡單地說就是「點」,一般都用一個扁平的公告板貼圖(永遠對這鏡頭的貼圖)增加效果,一般處理火星、煙霧、火焰之類。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差異 低的煙霧是扁平的,會和地面有交界,中以上都是容積性的,沒有交界。再高就看不出來了。
(6)垂直同步
1、要知道什麼是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。
顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中兩個基本的同步信號,水平同步信號決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時間,垂直同步信號決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!
3、關鍵部分
為什麼是否關閉垂直同步信號會影響我們CS中的fps數值?道理一點都不復雜,首先我們平時運行操作系統一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那麼顯卡就會每按照85的頻率時間來發送一個垂直同步信號,信號和信號的時間間隔是85的解析度所寫一屏圖像時間。
如果我們選擇「等待垂直同步信號」(也就是我們平時所說的「垂直同步打開」),那麼在游戲中,或許強勁的顯卡迅速的繪制完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達,顯卡無法繪制下一屏,只有等85單位的信號到達,才可以繪制。這樣fps自然要受到操作系統刷新率運行值的制約。
而如果我們選擇「不等待垂直同步信號」(也就是我們平時所說「關閉垂直同步」),那麼游戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號,就可以開始下一屏圖像的繪制,自然可以完全發揮顯卡的實力。
但是,但是,但是,不要忘記,正是因為垂直同步的存在,才能使得游戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關閉垂直後發現畫面不連續的理論原因
『肆』 請問游戲CG、CG與影視特效區別是哪些
三者之間的區別,我無法為您解答,但可以為您解答一下三者的意義。
游戲CG:通俗的講,游戲CG是游戲正式開始之前製作的3D或2D的動畫,分為靜態的和動態的,也就是講述游戲故事的起因等內容。
CG:CG是一種使用數學演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG 。
影視特效:影視特效分為傳統特效與CG特效。傳統特效可分為:化妝、搭景等。CG特效可以理解為當傳統特效手段無法滿足影片要求師,便需要CG特效來實現。特效製作大體分成兩大類:三維特效和合成特效。其中,三維特效由三維特效師完成,主要負責動力學動畫的表現,主要分類:材質,燈光,建模,動畫,渲染。合成特效是有合成師完成,主要負責各種效果的合成工作。主要分類:擦威,調色,摳像,合成,匯景。
感興趣的點擊此處,免費學習一下
如果您有學習影視特效方面的興趣,建議您咨詢廣州中教在線教育科技有限公司。中教在線影視後期的匠心課程體系 培養綜合性多維人才,影視製作的就業方向從剪輯到後期,從動畫到特效,就業選擇多種多樣。 中教在線的影視製作課程涵蓋影視短視頻設計、影視合成包裝、C4D三維軟體實訓、影視特效製作等多個方向,涵蓋目前影視主流的就業方向,讓學員就業時多一重技能傍身。
『伍』 游戲里各種特效都是什麼意思,比如著色器品質,光影效果
影響比較大的就是解析度,全屏幕抗鋸齒和陰影效果
解析度越褲緩高,畫面越精細,全屏幕抗鋸齒越高,畫面越平滑,陰影效果越高,物體的影子等陰影的效果顯示越好
這3個直接影響游戲的顯示質量和游戲對配置的需求,特別是全屏幕抗顫或鋸齒和陰影效果,對顯卡的要求很高
至於其他的,比如垂直同步胡洞模(使畫面顯示和顯示器刷新率同步,以解決畫面橫向不同步的問題),線性過濾(解決3D顯示旋轉時造成的紋理錯誤),一般影響不是很大
