1. Epic Games 認為 UE5 引擎搭配 PS5 等次世代主機 游戲將能實現電影般畫面質感
新版UnrealEngine5游戲引擎中Nanite系統,能透過產生虛擬微型多邊行幾何,進而藉由數百萬至數十億組多邊形幾何形成更細膩3D物件或場景,再搭配Lumen系統,透過即時動態全域照明效果,讓3D物件、場景呈現視覺感受更為擬真,而且不會影響游戲內容運算執行所需時間,讓系統能以相對更低功耗呈現更擬真視覺內容。
同時也意味未來PC游戲畫面將更加擬真
日前對外預覽新版UnrealEngine5游戲引擎運作表現,並且宣布將應用在年底將推出的PlayStation5後,EpicGames技術長KimLiberi在接受訪談時,強調包含PlayStation5、XboxSeriesX等次世代主機,終於可以實現如同電影般的擬真畫面質感。
在訪談中,KimLiberi自然也沒有忘記誇贊旗下新版UnrealEngine5游戲引擎所提供運作表現,其中包含可藉由名伍盯為Nanite的系統,透過產生虛擬微型多邊行幾何,進腔磨和而藉由數百萬至數十億組多邊形幾何形成更細膩3D物件或場景。
同時,Nanite技術也能套用在現有3D建模資料,讓3D物件能更加擬真,並且進一步對應更高解析度輸出,藉此符合未來即將成為全新主流的8K解析度輸出畫質,或是未來16K畫質表現。
另一方面,除了透過讓多邊形幾何以更細膩形式構成3D物件、場景,搭配名為Lumen的系統,則透過即時動態全域照明效果,讓3D物件、場景呈現視覺感受更為擬真。而在Nanite、Lumen技術運用情況下,甚至不會影響游游模戲內容運算執行所需時間,讓系統能以相對更低功耗呈現更擬真視覺內容。
若搭配UnrealEngine5游戲引擎,以及新款次世代游戲主機運算效能,就能有如同電影般的擬真畫面質感表現,或許更代表接下來的PC游戲呈現效果將更為擬真,同時也能讓畫面質感大幅提升。
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TaggedEPICGames,PlayStation5,UnrealEngine5,XboxSeriesX
2. 什麼時候游戲能達到電影的視覺效果
縱觀有些變化,我們會發出無窮感嘆
就拿那些長系列的作品來看吧
《極品飛車》,從紙片一樣的畫面到照片一樣的場景,我們不得不驚嘆!!
《古墓麗影》,勞拉那八邊形的臉蛋如今已經性感純熟、撩人不已。我們不得不驚嘆!
對於電影,在90年代是一個特效方面飛速發展的年代,到了2000年後,電影已經有以假亂真的技術,直到如今,電影特效還是在以假亂真中多元發展。
因此,相對電影,次時代游戲畫面發展彷彿進入了90年代的電影畫面發展階段,玩家也越來越注重遊戲畫面。
其中具有劃時代意義的作品如《孤島危機(DX10)》。游戲展現的是一個熱帶雨林天堂,雜草灌木,亂世流水,光影交錯,雲蒸霞蔚…該游戲在E3展商獲盡了幾乎所有關於畫面的大獎,也刺激了游戲產業對畫質的注重,刺激的硬體產業的前進腳步。
電影畫面可能在無線接近飽和狀態了,偉台電影的優勢可能不再畫面了,而是創意、形式以及傳達給人們更為深刻的主題。因此,游戲是有機會再畫面上追上電影的。
但是,游戲的畫面逼真程度有其制約因素,如下
1.玩家電腦的配置問題。並不是每個玩家都是擁有很高的配置,因此,玩家的配置關乎了游戲的銷量,指引著游戲的開發策劃。也就是說,不是游戲商沒有能力把游戲做的很逼真,其實他們已經在優化上下了很大的功夫,只不過優化是有限的,總不能把游戲優化得連10年前的電腦都跑得起如今這些大游戲吧,因此游戲開發者就會把持在一個度,讓游戲畫面不太低,配置要求又不太高,這樣銷量才可能有看頭。
2.游戲的形式問題。像您這樣提問的,應該是指3D游戲吧。對於3D游戲,玩家可以再一個三維世界裡有一定范圍的角度地觀察;不同的是,電影特效不一定是單純三維做出來的,有時候後期還會增加一些平面的特效,顏色的過濾等等,這些都是電影工作人員為一段鏡頭量身打造的,而游戲是一個很大的世界,有時一種方案不是對各種場景都是那麼協調,那些量身打造的特效在游戲中又顯得不太起作用,因此游戲畫面的真實性是不及電影的。另外,游戲受到介質的制約,貼圖不能無限大,模型不能過分細分,所以出現畫質縮水是必然的。
3.投入資金不同。同時派拉蒙、夢工廠出品,電影版的《變形金剛》和游戲版《變形金剛》怎麼差別那麼大呢?還有電影版《阿凡達》和游戲版《阿凡達》也是天壤之別。同時,華納的《極度恐慌》,迪士尼的《爭分奪秒》卻是比較盡人意的。他們的差別不在製作商,在投入上。一部電影版《阿凡達》能夠做幾十部游戲版《阿凡達》,那麼游戲畫面會比電影畫面好?答案自在人心。
不過,在這個高科技更新換代如此快是時代,游戲畫面能慢慢解開它的束縛,逐漸成為和電影類似的、滿足人類視覺要求的一種形式。
據說,2012年,次世代游戲機將誕生,屆時游戲處理能力將提升到一個新高度,游戲畫面也會更加真實。我認為,在往後幾年中,游戲畫面將逐漸達到以假亂真的質量。5年後,游戲畫面達到電影版的質量。
3. 電子游戲屬於什麼藝術類型
游戲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術)等八大藝術形式之後被人們公認的第九藝術。
游戲藝判數術是指在計算機或計算機網路上實現的,具有交互性、開放性、虛擬現實特徵的超媒體藝術形態。除了具有敘事功能、負載情感體驗、具有充分交互性的角色扮演類、策略類、養成類等電子游戲外,電子游戲藝術還包括網路文學、數碼電影、數碼電視、數碼動畫、3DS、數碼音樂、數碼戲劇、數碼舞蹈等。電子游戲藝術的特徵是交互性、開放性、虛擬現實等。
游戲如同戲劇、電影一樣,也是一種綜合藝術,並且是更高層次的綜合藝術。所謂綜合豎沖液藝術,指的是由兩種以上的藝術成分融合而成的一種獨立的藝術樣式。然後就開始游戲作品的製作,其中又分為原型(Prototype)製作與正式動工兩個階段。原型製作也就是以最快的速度製作出遊戲的原型,一個可以執行的程序原型。從這些基礎程序與基礎圖形,創作組可以看到從電腦中表現出來的與原來設想的有多大差距,經過調整磨合後就進入了正式余物動工這個漫長枯燥但又至關重要的階段了。企劃的宏觀調控、程序員的設計編程、美術師的場景繪制、音樂師的主題及背景音樂的譜寫,共同配合創作出一部完整的作品。
4. 從那個網上下的小游戲都是以電影的形式打開的,這樣游戲不能使用鍵盤,有沒有什麼打開小游戲的軟體
有,樓上的胡扯呢。首先,你應該想到flash獨立播放器,那個哪裡都有。如果小游戲是2D(平面)的,使用暴風影音即可(當然,如果是3D(立體)的就用flash獨立...吧),如果你用IE瀏覽器能玩,右鍵點擊小游戲,打開方式改為IE瀏覽器,打開後解除阻止欄彈出的阻止,就能玩了。
【作者聲明:句句實話,親身體驗,唉呀媽呀,我打字本來就慢,累死我了,給滿意答案啊...............】
5. 游戲於電影是否有著不可分割的關系,相互成就同時相互啟發
對於藝術種類的劃分其實有很多細小的爭議,例如第九藝術有人認為是游戲,而有人則認為是電視藝術,也有人認為是漫畫,不過現今大多數人都認為其指的是電子游戲。作為一種新興的藝術種類,游戲的特點於此前八大藝術有著明顯的不同,藝術種類不同但是目的相同,通過不同的形式傳遞給受眾們,創作者想要表達的內容,其中這些內容可能是快樂的,也可能是悲傷的。

在這種解讀中,屍羅看到了弗羅多的軟弱,這一點在電影《王者歸來》中以屍羅想要吃掉弗羅多來表現。於是,屍羅與咕嚕進行了交易,哄騙咕嚕去火山達成戒指的毀滅。當然這種解讀本身不存在正確與否,雖然游戲和電影都選用了托爾金老爺子的「劇本」,但是各有各的理解。不過這一點也正說明了,游戲與電影相互啟發相互補充的關系,第九藝術與第八藝術會不會在未來合二為一,這也是令人期待的一件事。
6. 游戲作為藝術到底該像電影還是該更有趣
「模仿」是距離藝術最遠的東西。電影化敘事雖然從電影中借鑒了許多技巧,但這並不是單純的照搬,而是以游戲的表達方式為基礎,重新發明的一套敘事手法,從發展到成熟經歷了十多年,決不是僅僅「像電影」就可以的。實際上發展到後期,小島秀夫早期作品為代表的大量過場動畫思路已經是有些落伍了,追求「像電影」其實是開歷史倒車。但小島對電影化敘事實踐做出的貢獻是不可忽視的。一種新的表現手法少不了先行者的探索。除了電影化敘事,最近比較流行的步行模擬游戲也是一種藝術上的探索。陳星漢的《JOURNEY》在這方面起了開創性的作用。對交互性大刀闊斧的削減是這類游戲的一個顯著特徵。這大概也就是問題中「更有趣」的一個來源,因為削減了交互性的游戲肯定會變得沒有那麼有趣。對於《JOURNEY》來說,為了製造心流效果,使設計師能夠准確把握和引導玩家的情緒發展,削減交互性是很有必要的。實際上效果也很好,在藝術上是成功的。但是這裡面有一個問題,《JOURNEY》把游戲做的沒那麼有趣,是因為它需要這樣做來達到敘事的效果。也就是說,重點是敘事,而不是「不有趣」。如果一部游戲的敘事空洞無物或者陳詞濫調,那就與藝術相去甚遠。即使風景優美音樂悅耳,作為游戲的整體,其藝術價值仍然是膚淺的。如果錯把「不有趣」和藝術等同起來,審美角度恐怕出了偏差。
7. 電影游戲的特點
電影游戲所呈現給大眾的是一個虛擬的實境,它的藝術價值表現在它能夠模擬一個虛擬 的世界,且讓虛擬人物扮演獨具個性的角色並注入生活情感。當人們越理解這個虛擬的世界, 就會越想把自己融入其中成為其中一份子,使得虛擬世界中的各種經歷和體驗,會在現實生 活中產生具體的意義。 鑒於目前人們對電影游戲的理解。我們大致能夠總結出它的三大特徵:互動性、敘事性、 虛擬性。
1,互動性
互動是玩家們透過游戲界面,享有選擇與不選擇的權力。而所謂的游戲互動方式,是起 源於人們對電腦中那些虛擬的人物或物件進行的操控。當人們在玩單機游戲時,可以通過對 滑鼠和鍵盤的操控,掌控代表玩家的虛擬角色與代表電腦的角色的互動,這通常被稱為基礎 的游戲互動模式。但是,當這一切發生在網路游戲時,普通的互動便轉換為玩家與玩家之間 的更深一層的高級互動。
2,敘事性
故事敘事性是電影游戲的重要組成元素,是連接整個游戲的生命線。它使游戲更具情節 性,使得游戲更能吸引玩家沉浸其中。通過游戲互動,人們選擇游戲人物在虛擬的世界中闖 盪,展現自己的勇氣與機智,在絢麗多彩的游戲世界裡,尋求隱秘的法寶和特技來克服游戲 設置的各種難關與考驗,其中還夾雜著唯美的愛情故事與深厚的兄弟情意。 電影游戲那自由的敘述框架使得更多玩家投身其中,樂此不疲。游戲的製作者制定了游 戲的框架和規則,使得游戲玩家們在游戲過程中有據可依,又由於框架的敘事具有自由開放 性,所以玩家們又存在不同的選擇方式,形成了紛繁多姿的游戲過程與結果。
3,虛擬性
游戲開發者構建了游戲的時空,為人類的虛擬身份提供了自由空間,讓真實與虛擬交替 出現,相互滲透、相互轉變,於是一種模擬文化開始漸漸形成。 玩家操控的人物是游戲的主體,這些虛擬人物所擁有的權利與能力是現實生活中人類所 無法擁有的,所以人們能夠以另一種身份在另一個世界中獲得快感與榮耀。在網路游戲中, 我們在一個虛擬的世界裡生活著,我們以不同的人物身份出現,大人可以變成小孩、人類可 以變成機器。我們還可以和他人聊天、戀愛、共同斗爭,一起為打怪的成功喜悅,一起為攻 城的失敗悲傷,在這個虛擬的世界中,人們的潛心慾望得到了最大的滿足。

8. 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用
與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。
索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。
先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。
電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。
當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。
CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。
游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。
隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。
小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。
鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。
近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。
而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。
然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。
說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。
法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。
電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。
而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。
另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。
電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。
9. 游戲和電影在劇情表達方式上有什麼區別
游戲是直接的爆發表現,通過自己的行動來獲得快感,而電影是通過間接接受來感受的,是接受導演的心理!
10. 媒體解析從歷史的演進看游戲和電影的區別
兩種藝術從誕生之初,就同樣飽受非議。電影剛起步的時候,都是社會底層的人愛看,社會名流不屑於看,而游戲作為藝術被人接受的程度,遠不及電影,至今還沒被普遍地看待為藝術,甚至以後第九藝術都只是小眾范圍內被認可,在大眾認知里游戲無法作為藝術載體而存在,即便是脫離電器這種承載方式。
歸根結底,是承載內容種類的量級不一樣:電影離不開故事和畫面,也可以承載音樂和少量文字,游戲可以承載的內容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(網游)等等,這也就意味著游戲比起電影,想定義為藝術更加困難。
另外,電影更加傾向於一次性消費,游戲則不一定(不只是網游,街機時代就開始了)。你想像一下你欣賞藝術欣賞到一半跟你說要續費才能繼續的感覺。
電影的方式可變,游戲不然
事實上電影的發展方式是可以多變的,因為它的方向只有一個目標:敘事。觀眾只需要看,並且思考。但游戲則不然,它在視聽之上還加了一層操作的限制。你仍然可以將操作簡化,注重視聽,但那樣並非游戲真正的發展方向,游戲的核心在於交互,這一點電影是不具備的,早期的文字MUD游戲,只要適時地顯示文字就可以快樂的玩耍。而沒有人會把只顯示字幕的熒屏當作電影來看。
但游戲如果有了一套固定的模式後,很難再有突破。
比如俄羅斯方塊,你在游戲開始前後放上一段高質量CG,講述一個很復雜的故事,但這和俄羅斯方塊本身無關。
但你要是給俄羅斯方塊加入一個死斗模式,這便是游戲性的突破。
這是游戲發展的一個瓶頸,無法利用畫面,聲效等外包裝和游戲性相結合。或者說游戲性和包裝本身是矛盾的。
電影個人標簽大,游戲不然
另外,電影藝術經過許多藝術家地探索,逐漸地形成了「作者電影」,即一部電影深深地打上了主創者個人的烙印,使之具有鮮明的個人風格。如費里尼電影,塔可夫斯基電影,游戲中固然也有「小島秀夫作品」、「宮本茂作品」,但這種特質風格並不明顯,更多的只是游戲好不好玩的保證。不過隨著獨立游戲越來越突出,相信游戲也會有有越來越多的「作者游戲」。倒是電影,由於電影工業的急劇膨脹,越來越多地電影成為流水線作品——好看,但毫無特質。
藝術化源於電影的裝逼成本低
電影由於認知程度低,其實更像是戲劇的另外一種呈現方式。說不好聽點,藝術就是裝逼,那麼電影裝逼的成本真的很低。
而對於「游戲藝術」來說,體現其藝術性的是規則。一般來說越復雜的規則越有趣,但復雜的規則容易阻擋大部分玩家甚至是資深玩家。而且游戲沒有確切的細分,不像現在電影你可以分為商業片和藝術片,游戲你可以說它是藝術性游戲,但做一款藝術性游戲依然要製作人傾家盪產,而且游戲這行業很少有富人參與,一般人做游戲都抱著一種「孤注一擲」的心態,做不好也要出,怎麼也要出。我想按照這種心態做游戲,一般也很難做好。電影是可以很隨意的,以前香港拍電影,拍兩周後期剪一個月,然後上院線,某某一年可以接十幾部電影對吧?
游戲規則越復雜,它的外部操作越簡單。事實上大神、ICO、旺達和巨像這樣的藝術類作品操作是很別扭的,外人也很難理解,一般玩一玩就「卧槽什麼垃圾操作這么別扭」,代入性低(以至於不敢拿游戲泡妹子)。journey這樣的作品甚至不需要什麼操作,你只動動操作桿看就好。游戲規則你可以隨意設計,但你很難找到一個讓所有人都滿意的平衡點。至今能做到的這一點的,可能也只有暴雪一家。
而且,游戲還很難像電影那樣保存傳播,受制因素多。受科技水平影響更新換代。被大眾喜好所左右,和電影一樣依賴觀眾玩家生存,從這個角度說大多數還有點缺乏自主能力。
游戲受技術制約太大
電影進化過程中,技術的進步和類型/表現方式的進化關聯不大,只有有聲電影影響較大,而對於游戲而言,游戲的類型和新表現方式,受到硬體技術影響的程度極高。
很多游戲類型(具體說是系統)在很早就有原型出現,但是因為缺乏相應的硬體——除了畫面技術,還包括輸入方式——而停滯了很多年,真正發展起來一定是因為硬體的出現,有的是新硬體導致新類型(比如3D圖形技術與3D FTG),有的是新類型催生新硬體(比如3D ACT與模擬搖桿,還有FPS與雙搖桿)。
而游戲的表現方式幾乎完全是由技術決定的。比如MGS引起的電影化風潮。其實MG的類型早在80年代就出現了,90年時2代與98年的MGS在內容上幾乎完全沒有區別,兩者的區別就只在表現方式上。小島秀夫很早就已經有全套的電影化方案,但只能等到PS主機上市才能實現。這與電影就非常不同,我們今天看到的電影技法比如蒙太奇、特寫、長鏡頭等,與技術的關聯性很小,現在的人穿越回30年代,照樣能拍。但是現在的游戲製作人回到FC時代,那就只能做與FC時代一模一樣的游戲。
作為一個新生的類型,游戲製作人從其他藝術類型中吸取了大量的經驗,他們的構想必然是遠遠超過當時游戲機硬體的表現能力的,等到合適的硬體出現,新的游戲方式和表現技法早就已經在導演心中醞釀了多年,只等爆發了。像游戲表現方式中的電影化播片和腳本演出,其實在8位機時代就有雛形了,但效果太過原始,完全詞不達意。而游戲的3D化,在過去一直受制於輸入設備限制(圖形技術倒還不是最主要的),直到N64採用了模擬搖桿,PS採用了雙搖桿,問題才得以解決。
如果說游戲藝術的本質在於互動,那麼游戲技術的進步甚至可以導致一個游戲類型發生從沒互動到有互動這樣翻天覆地的進化,這是電影完全無法想像的。同一個游戲的同一個場面用老技術和新技術表現的差異。
電影的社會情感較大於游戲
電影和其他傳統藝術一樣,貴在以情動人抑或引發人對世界對自身的思考。譬如說看到一部愛情電影,觀眾也許會聯想到自己的愛情生活,從而被打動乃至陶醉其中。這樣的情感觸動在RPG游戲中也很常見。但游戲中的另一種情感觸動是其他藝術中所不具備的,我費盡千辛萬苦搜集上百種材料獲得一個成就,我多次嘗試擊敗了一個BOSS。在這里有成功的喜悅、失敗的挫折、大量重復操作獲得一個終極的目標,這樣的情感觸動在其他的藝術中幾乎沒有。
電影作為一門有著100多年的藝術,有著巨大的社會影響力。主人公的裝扮有時會引發一陣時尚熱潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,游戲也會引發游戲迷的COSPLAY行為,但這種影響往往僅限於參加某個圈內的聚會活動,還難以動搖主流民眾的時尚觀。部分影片的影響力不僅限於影迷,而會引發整個社會的反思和共鳴,譬如《克萊默夫婦》、《畢業生》、甚至在國際上造成廣泛而持久的社會影響力,如《海豚灣》。而游戲的影響很多時候僅限於玩家群體。
