㈠ 迷霧之中尋找自我,《層層恐懼2》為玩家上演一段心理驚悚之旅
恐懼來源於人類自身對於事物的不了解、不確定,逃避成為了本能選擇。但是,恐怖 游戲 似乎存在著一種魔力,當玩家一次次不斷遭受驚嚇之後仍堅持不斷嘗試,它到底擁有何種魅力?每當危險來臨時,體內腎上腺素分泌增加,心跳加速、血液循環加快,就如同乘坐過山車一樣,它帶來獨特的興奮感令人慾罷不能。作為一款恐怖類 游戲 ,《層層恐懼2》並沒有使用太多"一驚一乍"式的手法,而是用更多筆墨來刻畫人物心理。"世間有兩樣東西難以直視,一個是太陽,一個是人心",與面目猙獰的怪物相比,有的時候不可視的人心才更為恐怖。
2016年,初代《層層恐懼》與玩家見面。天馬行空的視覺詭計與深邃細膩的環境敘事,烘托出一股濃郁的恐怖氣息,伴隨著詭異的背景音樂,置身其中總會給人一種被恐怖所包裹的感覺。看似一切都挺好,但拖沓的流程讓 游戲 在節奏上出現了不小的問題,因而也產生了兩極分化的評價。時隔三年之後,Bloober Team帶著他們的新作《層層恐懼2》再次站到了玩家們的前面。在故事層面上,兩者之間並沒有關聯,《層層恐懼2》為玩家帶來了一個全新的故事,同時也更加註重節奏與氛圍渲染。通過細節的優化,一段令人膽寒的心理恐怖之旅緩緩展開。
《層層恐懼2》繼承了系列 游戲 "光怪陸離"的特點,沒有任何背景故事、也沒有動機的鋪墊,玩家所扮演的舞台演員緩緩在一艘巨大的游輪中醒來。但是,隨著 探索 的逐步深入,玩家將會發現周遭的一切都只是幻想。因為一場事故,姐姐不幸喪生,這直接導致主角患上了人格分裂。他的一個人格變成了姐姐,後來,就一直以這種形式成為了一名出色的演員。
《層層恐懼2》聚焦於一名精神異常的演員,整個流程就是講述他如何自己其他人格相處、撕裂,最後釋懷的過程。人為婦人所生,多有憂患,雖然一時的躲避能夠獲得短暫的歡愉;但是,想要從根源上解決問題,只能選擇勇敢面對。從演員出發,《層層恐懼2》判緩講述了一個關於尋找自我的故事。
在恐怖類 游戲 中,陰森而又幽暗的畫面,搭配上詭異的背景音樂,即便是身處酷夏,也能夠讓玩家冷汗直冒。從這一層面來看,氣氛的營造對於 游戲 體驗起著關鍵的作用。《層層恐懼2》將 游戲 場景搬到了一艘游輪上,當玩家站在甲板上,大海在夕陽的映襯下顯得格外美麗,伴隨著優雅的音樂,渲染出了一股輕松的氣氛。然而,一旦走進陰暗的船艙,一切美好戛然而止,又窄又長的走廊產生出一股強烈的壓迫感,從開闊到幽閉,《層層恐懼2》不斷利用這種反差感,壓迫玩家的神經。
獨自走在昏暗的走廊上,四周都是死一般的寂靜,越向里走,內心就會愈加不安。陰森而又詭異的船艙中,遠處時不時便會傳來莫名的腳步聲、老鼠吱吱聲與瘋狂的低語聲,就像一塊小石頭能夠在平靜的湖面激起層層漣漪一樣,突如其來的響動會瞬間點燃玩家內心的情緒,恐懼感瞬間達到了頂峰。畫面與音樂的結合,讓一艘看似普通的游輪成為了恐怖的煉獄,當耳畔起搜斗來一陣陣驚悚音樂時,恐懼氣氛相當濃郁。
從 游戲 性角度來看,《層層恐懼2》更像是一部純線性的互動電影 游戲 ,"行走模擬器"是一個很確切的詞彙。 游戲 中,沒有成長體系、沒有武器,更不用去戰斗,只要按部就班地行走、調查,就能夠走完整個流程。但是, 游戲 並非不需要操作,藉助幽暗的環境,《層層恐懼2》為玩家准備了不少的謎題。 探索 一個個場景時,桌子上的照片、抽屜中的信件,看似不起眼的物件成為了破解謎題的關鍵。
《層層恐懼2》的解謎難度並不大,大多數情況下,只需仔細觀察周圍的環境,基本上都能夠找到相關線索,很少出現卡關的情況。與場景進行互動、根據旁白提示一步步走下去,整個流程還是比較順暢。其實,真正影響節奏的是 游戲 中出現的"嚇人手法"。
游戲 前期,節奏較為平緩,主要以鋪墊情緒為主。當玩家逐漸熟悉 游戲 環境之後,"鬼怪"輪番登場。當你正在幽暗的房間中尋找線索時,畸形的怪物便會一躍而出。原本緩慢的節奏瞬間加速,因為沒有武器,玩家只能掘漏模選擇逃跑,配合著昏暗的場景與詭異的音樂,一場場追逐戰讓人心驚肉跳。好不容易擺脫了怪物,當玩家坐在角落中喘息時,音樂突然間再次變得急促,背後傳來的一陣陣嘶吼聲,意味著危險的降臨,為了活命玩家只好拖著疲憊的雙腿繼續奔跑。
前期注重氣氛的渲染,中後期時,融入怪物追趕機制,一張一弛間,玩家內心的恐懼感一次次被點燃、引爆。雖然《層層恐懼2》仍無法擺脫傳統的"一驚一乍"式的恐懼手法, 但在出現時機與出現次數上都進行了嚴格把控,最終所呈現出來的效果也相當不錯。
《層層恐懼2》中所塑造的角色,因為內心遭受了重創,從而分裂出一個"姐姐"的人格。從心理層面來看,分裂出來的人格更像是一種保護機制,它將主角內心深處的恐懼感密封起來。是選擇一直欺騙自己,讓"姐姐"的人格永遠存在下去,還是與過去釋懷,接受真正的自己?究竟如何去做,玩家需要給出自己的答案。
"逃避"的情緒很難根除,特別是在面對強大的敵人時,這一心理會更加強烈。但是,如果無法勇敢直面內心的恐懼,往往無法真正解決問題。在《層層恐懼2》中,雖然可以選擇逃避,但是主角卻會一直活在自己的幻想之中,無法觸碰真實的世界。只有勇敢地面對內心的恐懼,才能夠實現自我救贖,而這一點也是《層層恐懼2》想要表達的核心所在。
每次在腦海中回憶那些耳熟能詳的恐怖 游戲 ,面目猙獰的怪物、惡靈與僵屍形象便會在腦海中再次閃現,當初的心跳與恐懼便會湧上心頭。優秀的作品不僅擁有著濃郁的恐怖氛圍,同時透過 游戲 本身,也能夠看到製作者想要傳達的思想內涵。作為一款恐怖 游戲 ,《層層恐懼2》在 娛樂 與深度方面進行平衡,一方面著力渲染氣氛,為玩家帶來一次次心驚肉跳的體驗;與此同時,關於人性的思考、關於逃避與面對的問題也融入到 游戲 之中,細細品味便能夠發現魅力所在。
㈡ 視覺沖擊和心理暗示:恐怖游戲為何讓玩家「人慫癮大」
國產恐怖 游戲 似乎迎來了一段新紀元。
《紙嫁衣》美術風格一脈相承,大紅與暗色打底,讓玩家瞬間入戲
不只是手游,國產單機恐怖 游戲 的表現也頗為不俗:《港詭實錄》及《紙人》系列都在國游圈裡引起過不小反響——據國游銷量吧統計,前者在2020年賣出了超30萬份。今年發售的《煙火》則用一段靈異而不失溫情的故事在Steam收獲好評如潮,上線5天就賣出了10萬份。此外,《人窟日記》《三伏》等作品也早早開始了預熱。
而在恐怖 游戲 因為直播、社交媒體出圈的另一面,你不得承認 這個品類仍然小眾,依舊有大把「雲玩家」寧願看視頻、直播也不願親身體驗 。對不少玩家來說,恐怖 游戲 好比一個禁忌的魔盒,遠觀可以,賞玩則絕對不行;而對恐怖愛好者來說,每一次遊玩恐怖 游戲 都是一次自虐,一次自我征服,一次自我審判。
恐怖 游戲 的魅力:獵奇欲叫人慾罷不能
一直以來,恐怖 游戲 都是玩家們又愛又恨的 游戲 類型。對未知的恐懼,由陌生環境產生的不安以及迫切沖破謎團的焦躁,使許多人對恐乎高怖 游戲 望而止步。但即便如此,恐怖 游戲 仍不乏大量愛好者,就算嚇得瑟瑟發抖,他們也忍不住要一探究竟。
當你詢問普通玩家為什麼會喜歡玩恐怖 游戲 時,大多數人的回答可能是兩個字:刺激。那麼有什麼刺激,能比得上獨自一人去遍布變喪屍的醫院探險,去挖掘一位發瘋畫家的秘密,去一座幽暗無光的清朝古宅發現自己的身世……這好比現實世界的過山車、蹦極和鬼屋,玩兒的就是心跳。
《逃生》的故事從一次精神病院的調查開始
對於未知,人們既惴惴不安,卻又按捺不住好奇。這種越是害怕,就越要去探究的心態,讓人根本停不下來。《生化危機喚知7》製作人中西晃史在一次采訪中指出:「 克服恐懼是一種令人上癮的經歷。當人類體驗恐懼時,出於生存本能,大腦會釋放諸如腎上腺素之類的化學物質。這些化學物質會讓人上癮,那些經歷過恐懼的人們記得這種體驗有多爽,並且想要再次體驗它。從某種程度講,恐懼就像合法的禁葯一樣令人著迷。 」
更有意思的是,人類似乎天生是種不甘寂寞的生物。
早在20世紀50年代,加拿大McGill大學研究者用20美元一天的價格招募實驗者24小時躺在一個空氣流通的膠囊房間里,戴上半透明眼罩,裹棉手套,盡可能隔絕感官刺激,只有進食和如廁才能短暫活動。最後發現很多實驗者變得易怒和妄想,認知功能下降,並產生了明顯的幻覺。
可見, 長時間處於無聊的狀態本身所帶來的問題可能比你想像的還要可怕 。反之,追求刺激本身就是人類的一種基本行為機制,就像你樂於在惹怒女朋友的危險邊緣反復試探——適度的感官刺激對人類來說是必要的。而人類最古老又最強烈的 情感 是恐懼,於是看恐怖片,玩恐怖 游戲 便成為一部分人追求歲鏈尺刺激的來源。
如果說恐怖電影的緊張感就是肥皂泡,用不了多少時間就會自己破裂,那 恐怖 游戲 的緊張感就是肥皂,需要你源源不斷地用手搓出肥皂泡。
在揭曉懸念時,恐怖電影的觀眾只需要盯著屏幕,跟著導演節奏,所有謎題自然迎刃而解。換句話說,恐怖電影是單方面的信息傳遞,就算你雙手一攤小腿一翹,它還是會繼續帶著你推進劇情。
但恐怖 游戲 全然不同。相較於前者,它需要玩家親自操作、代入思考,因此沉浸感十足。在這個過程中,解決懸念的「鑰匙」始終握在你手上,玩家不操作流程就沒法推進,強烈的臨場感緊抓你的神經,不斷刺激你的大腦,這種體驗使得玩家印象更加深刻。並且,由於強調驚悚刺激,恐怖 游戲 更加重視虛擬體驗,比如《生化危機7》和《紙人》都可以通過VR設備進一步將恐懼放大。
也正因為玩家與恐怖 游戲 之間存在交互,且反饋是即時的,恐怖 游戲 才能給予玩家極強的視聽沖擊。在某些直播場景里,恐怖 游戲 還能製造非常強的節目效果。
IG戰隊LOL選手南風玩《港詭實錄》
做好恐怖 游戲 ,有哪些缺一不可的元素?
首款第一人稱生存恐怖 游戲 最早可追溯至1981年,也是從這一年起,人們逐漸意識到,原來電子屏幕里的 游戲 還可以產生如此強大的壓迫感。
彼時,3D概念還不為大眾熟知,《3D怪物迷宮》 大膽採用3D建模,用超前的設計理念獲得了不錯的視覺表現 ——任意一個轉角都可能迎面撞上飛撲而來的怪物,再加上第一人稱3D效果的臨場感,壓迫程度一點不亞於曠課上網一回頭就發現老爸在後邊兒站著。
《3D怪物迷宮》
隨著 游戲 畫面、開發技術的持續發展,越來越多的恐怖 游戲 開始在「動」這個詞上下功夫,於是, Jump scare (猛然一嚇)成了一種最慣用的驚嚇手法 。它的精髓在於,當玩家處於放鬆或注意力高度集中的狀態時,猛的轉換到恐怖畫面(常見手法是鬼怪的「跳臉殺」),再結合強烈的音效(如尖叫)對玩家造成驚嚇。盡管它簡單粗暴,甚至土到掉渣,但你不得不承認,這招真的很管用。
不過,一味地通過Jump scare嚇人,不僅不能起到應有的效果,反而會令玩家麻木、厭煩,甚至認為 游戲 製作者黔驢技窮。畢竟,相似的手法若是反復使用,即便能給玩家帶來恐怖也是短暫的。因此經過多年發展,Jump scare逐漸演變為恐怖 游戲 的驚嚇元素之一,而非全部。
事實上,相比於Jump scare, 心理上的恐懼能產生更強的代入感 ,而營造心靈恐懼的門檻也更高:不只要氛圍的渲染,還要通過環境、音效、畫面表現、設定,將 游戲 整體氛圍濃縮為一股心流,由此,詭異、毛骨悚然的感覺滲透至玩家全身每一個毛孔。
比如恐怖電影中常用水琴演奏出詭異的音效
科幻恐怖 游戲 《SOMA(活體腦細胞)》從頭到尾幾乎沒有任何跳出式驚嚇,僅用恰到好處的音樂、氛圍和深海設定塑造出極強的沉浸感;電影《恐怖熱線之大頭怪嬰》中的「大頭怪嬰」從未真正露臉,卻通過演員驚惶的神情、張力十足的鏡頭語言,由觀眾自行勾勒心中的恐懼。
既然鬼都出現過,觀眾不就是在自己嚇自己嗎?
所以 Jump scare和氛圍應當是相輔相成的 :有了整體氛圍做鋪墊,或是給玩家營造某種處於安全狀態的錯覺,或是用長時間的緊張氣氛令玩家的精神高度疲憊,這時候出現的Jump scare往往能起到事半功倍的效果。
寂靜嶺系列 游戲 《P.T.》的Demo,便很好地詮釋了氛圍營造及Jump scare的結合。 游戲 採用臨場感極強的第一人稱視角,玩家的活動空間僅局限在一間屋子和一條昏暗又狹窄的長廊上,在空間上壓制玩家;而且無法奔跑、沒有武器,沒有遮蔽物可供躲藏。
苛刻的環境,使開門那一刻由內而外的"無力感"和「恐懼感」油然而生——唯有不斷走向長廊盡頭打開未知空間的房門,然後一遍遍地循環是你唯一的選擇。而每次在長廊徘徊,場景都會產生微妙的變化, 游戲 氛圍也會比上一次更加壓抑。 你永遠不知道下一次開門會發生什麼,也永遠不知道何時會被恐懼徹底拖垮——這就是《P.T.》巧妙構思的恐怖迴廊。
《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列則嫻熟地將氛圍和驚嚇演出結合在一起:紅線、下降頭、佛門五戒等泰國宗教生活中最常見的佛教元素,被恰到好處地融入到 游戲 中,既視感十足的同時也直接把恐怖氛圍拉滿,此時緊扣劇情的Jump scare自然也就不突兀了。
優秀的恐怖 游戲 是藝術品,更能詮釋恐怖美學
當一款 游戲 能將心靈恐懼、敘事、場景氛圍演繹到極致,便堪稱一件藝術品。《P.T.》的精神續作《層層恐懼》,算是恐怖藝術的代表性 游戲 之一。
《層層恐懼》的主要場景是一幢裝飾華麗的維多利亞式宅邸,逼真的材質和動人的光影讓人忍不住駐足觀賞——更何況 游戲 伊始,玩家對周遭環境尚摸不著頭腦——而在你逐一把玩了身邊物事後又會發現,大膽誇張的紅綠色調背後其實處處透著詭異。
壓抑的BGM配合出色的音效,踩玻璃聲、風聲、砸門聲以及燈泡閃爍聲,各種環境音交織在一起為 游戲 恐怖的氛圍起到了重要的烘托作用。
更精妙的是, 走在房間仿若步入了一間恐怖藝術館,遍布宅邸的油畫構成了整部 游戲 的暗線 :《Tío Paquete肖像畫》像一張腐爛的笑臉,《農神吞噬其子》暗示了男主與其女兒的關系,若干張描繪地獄景象的油畫直指這個家庭的悲慘宿命。 「層層的恐懼」由這些既優雅又壓抑的油墨和色塊堆積而成,將玩家引向瘋狂的終點。
Tío Paquete肖像畫, 戈雅, 1819 – 1820
此外,通過視角製造驚嚇被《層層恐懼》運用得淋漓盡致。 游戲 關卡設計強行將玩家的視野縮小,由此進一步放大緊張感。並且 游戲 還用各種視覺效果顛覆空間,創造混亂的道路,令日常場景發生瞬移和變化,從心理上一點點疊加凝滯感。
最重要的是,《層層恐懼》用過硬的劇本證明,優秀的敘事才是講好恐怖故事的關鍵。 游戲 採用大量碎片化暗示元素,抽絲剝繭地深入畫家的記憶,以他的第一視角,見證其一步一步步入扭曲深淵,直至癲狂。在恐怖 游戲 的外衣之下,你分明能看到一個沉重的故事,一個美滿家庭的支離破碎,一位畫家因為自己的偏執而瘋狂,在自責中尋找懺悔。
《層層恐懼》所有的驚悚要素形成了一個完美的閉環,與其稱它是一款 游戲 ,毋寧說它是一件藝術:它的每一個驚悚場景、每一次驚嚇演出都富含深意,緊扣故事內核。 而玩家在享受恐懼的同時亦能體驗到一場美學盛宴,膽大者甚至可以用鑒賞藝術的眼光來欣賞每一個恐怖場景所表達的寓意。
自恐怖題材作品問世以來,愛倫坡、伊藤潤二、清水崇們都嘗試在各自領域探討「恐怖美學」有沒有某種可被具象化的作品內核,而以《層層恐懼》為代表的優秀恐怖 游戲 則以第九藝術的形態詮釋了「恐怖美學」: 恐怖與美學並不相悖,嚇人也不是恐怖的唯一目的,真正的恐怖其實可以讓人在驚嚇之餘對 情感 和生命產生新的感悟。
結語
美國恐怖小說大師斯蒂芬·金曾說:「 對我來說,最佳的效果是讀者在閱讀我的小說時因心臟病發作而死去。 」這話乍聽之下有點兒瘋狂,但也許正是憑著這股「瘋勁」,斯蒂芬·金寫出一部部驚悚大作。
製作一部優秀的恐怖 游戲 大抵也是相似道理。 作為創作者,你得抱著「 游戲 不驚人,死不休」的決心,你要在你的作品中傾注靈與肉,哪怕它是從你那不為人知的陰暗面投射而來 ——要知道,斯蒂芬·金在他的作品中「不經意地」暴露過不少本人親身經歷的童年陰影,而這些並不愉快的經歷最終成了他創作的一部分。
《煙火》製作人月光蟑螂分享的一則趣聞也有異曲同工之妙。月光蟑螂自稱《煙火》是在老家墳地邊開發出來的,他在接受「 游戲 機實用技術」采訪時回憶:
可能你已經從這兩位恐怖作者的創作軌跡中,找到一些微妙的共同氣質了:要創作出征服玩家心靈的作品, 你首先要在心理上征服自己。因為有時候,直面自己的內心才是最可怕的事情。
㈢ 游戲《層層恐懼》講的是什麼故事
按照我的理解來說。主角是一個16-18世紀畫風的畫家,妻子是一個歌唱家,並且有一個女兒。主角很愛這個家庭,給女兒買了一隻小狗。直到有一天,妻子去歌劇院演出,隔壁百貨商場的開業典禮因電路問題發生了火災(劇情多次出現老鼠我猜測主角知道是老旦液橡鼠咬斷了電線),主角接到妻子住院的電話趕過去,盡管移植了皮膚可仍然算是毀容而且生活不模旁能自理(鬼影估計是妻子移植皮膚前的面容,輪回結局畫上的是移植後),回憶殺知道主角創作源泉是妻子,此時妻子算是失去了她本身擁有的一切,音容與之前的情感,導致主角事業低谷,經常與妻子吵架,妻子心裡更加扭曲,矛盾加深,鄰居此時開始警告,主角就不再理會埋扮妻子,專心到畫作中,妻子本身已經失去了傲人的相貌與鍾愛的音樂,此時又失去了愛情(丈夫),鄰居的介入可能讓她失去了尊嚴?精神開始異常,主角察覺到後開始准備去關懷妻子,並寫下了悔過書決定照顧妻子一輩子,結果剛剛寫完卻發現妻子已經在浴室自殺,主角精神開始異常,心理醫生的測試表格證明他有心理疾病,女兒被帶走,主角去機構搶,被法律制裁奪取監護人資格,我認為女兒沒有死,因為主角並沒有女兒長大後的印象(成人肢體娃娃頭的畫),有可能主角自那以後再未見過女兒,當然也可能那時候強搶不成給直接弄死了不過從主角仍然好好的可以看出應該是沒殺女兒。主角換上義肢應該也是這個時候。
㈣ 層層恐懼結局是什麼啊
第一種、自焚結局:代表畫家從精神分裂中走了出來,最終面對了妻子的自殺與現實,認識了對妻子因為之前的不珍惜,所導致家庭破裂的慘劇,畫家面對了自己的錯誤,最終在完成畫像後醒悟,悔不當初,選擇和妻子豎螞女兒的畫像一起自焚,贖罪而死。
第二種、自畫像結局:畫家一味的陷此配入自己的精神分裂中,到最後心裡都只有自己和自己的藝術,為了追求自己的藝術,不管是否家破人亡,不管是否用妻子的身體碎片製作這幅畫,不管是否用女兒的頭發製作畫筆,最終完成了自己的藝術,並且在展覽館展出。

(4)層層恐懼的游戲電影擴展閱讀
《層層恐森纖指懼》的劇情:
故事是發生在19世紀一個中年男性畫家的大豪宅里,這個畫家有一位會拉小提琴彈鋼琴的音樂家,從游戲中的道具現實和畫作中可以知道,有一個可愛的女兒,中間經過孩子房間里粉紅色布局和小熊一類的毛絨玩具,生活非常美滿幸福。
然而不幸突然降臨,家裡著火,第二種是妻子所在話劇院和旁邊的百貨大樓著火,總之無論哪裡著火,妻子都在這場火災中嚴重燒傷毀容生活無法自理,而且家裡的狗也被燒死火中。
㈤ 層層恐懼1和2哪個恐怖
《層層恐懼2》。在游戲中,通過不尋常的恐怖場面描繪出來,玩家們目睹了劇情的發展,整個體驗過程讓人大吃一驚,《液滾層層恐懼2》更好玩。《層層恐懼2》改褲延續了前作的玩法,在前作中玩家扮演的是一位畫家,而游戲中扮演的則是一位演員,游戲背景核埋簡設定在一艘船上,玩家一路探索,恐怖的幻象不時涌現出來,等待玩家去揭曉。
㈥ 找一個很久以前的恐怖游戲
很久以前的恐怖游戲有這些:
《寂靜嶺P.T.》的導演為小島秀夫,游戲內容是玩家從一間未知房屋醒來,玩家需要在循環的走廊活動,並進行解謎,在探索期間會出現靈異事件。當時放出的可玩體驗版,匯集了恐怖游戲最有效的嚇人技巧。FOX引擎的光影效果超贊,游戲畫面極其逼真,讓玩家在試玩時感到震驚。
《生化危機7》(2017)
《生化危機7》是卡普空製作的生存恐怖類游戲。游戲故事發生在美國南部的一間被廢置的農舍,這里滲透著一股恐怖及孤獨的氛圍。玩家的視覺切換為更駭人的虛擬實境「隔離視覺」模式,恐怖的寫實感提升至一個全新的境界,玩家沒有任何退路可選。
VR與《生化危機7》的結合對玩家來說簡直就是噩夢。在經歷了數代動作版《生化危機》系列後,許多玩家厭倦了開槍殺喪屍的戰斗體驗。而《生化危機7》回歸初衷,並帶給玩家最經典的懸疑恐懼感。這也是生化系列首次採用第一人稱視角,所以提醒下各位,佩戴VR設備食用更佳。
《逃生》(2013)
《逃生》是一款生存恐怖游戲,玩家扮演一位新聞記者,被派去調查一間重新開門營業的精神病患者之家。玩家只能拿著手電筒或攝影機探索,遇到危險只能廳弊哪逃跑。
《逃生》堪稱通往地獄之旅,玩家會被嚇的驚聲尖叫。游戲剝奪了玩家一切形式的反抗手段,你能做的就是躲避那些四處游盪,危險異常的精神病人。為了發現隱藏在精神病院中的真相,你只能逃命和躲藏。
《零:濡鴉之巫女》(2014年)
《零:濡鴉之巫女》是一款日式心理恐怖冒險游戲,是零系列的第五作。許多人認為《濡鴉之巫女》是日式恐怖游戲《零》系列裡的優秀之作。
與《零》系列前幾作相比,《零:濡鴉之巫女》的畫面優秀,是真正意義上的高畫質。前幾作都是較為封閉的古宅環境,本作則將場景換為了寬闊的日上山(本作日上山原型為恐山),並加入了許多開放區域。游戲講述了女主角不來方夕莉受一名叫做冰見野冬陽的女生委託,前往日上山尋找一個遭遇了"神隱"的人,從而踏入了「現世」與「隱世」的交界之地。
《失憶症:黑暗後裔》(2010)
《失憶症:黑暗後裔》是一款冒險恐怖游戲。男主角沒有戰鬥力,為了不遇到可怕怪物,只能不斷跑路,讓人感到很絕望。許多體驗過《失憶症:黑暗後裔》的玩家都將其稱為「最好的恐怖游戲」,心理承受能力不好的玩家請勿嘗試。
《失憶症:黑暗後裔》不是一款以過關為目的的游戲,玩家需全身心融入其中,才能獲得最佳感受。大部分時間玩家能聽到的唯一的聲音就是自己的腳步聲。時不時冒出來的地板或門軸吱呀聲,在極安靜的黑暗氛圍下讓人心驚膽戰。游戲出色的音效和光影效果讓恐怖感更上一層樓,玩家能獲得光源只有昏暗的卜源燭光以及一盞小提燈。在這里,光並不能讓人感覺到安全。
《地獄之刃:塞娜的獻祭》(2017)
《地獄之刃:塞娜的獻祭》是一款心理恐怖與動作冒險的互動式電影類型游戲,游戲重點是主人公的心靈觀點,她將踏上一條猶如地獄般、不可回頭的黑暗之路,在殘酷異態扭曲的世界裡,Senua開始了自己的現實與精神的旅程。游戲以她的視角來見證世界,通過她去尋找隱秘的真相。
《地獄之刃:塞娜的獻祭》成功地將幻覺,抑鬱,精神分裂等精神病要素融入游戲,營造出絕佳的抑鬱氛圍,並帶著些許恐怖要素。不過該作氣氛過於壓抑,解密難度頗高,也讓許多玩家望而卻步。
《活體腦細胞》(SOMA)(2015)
《活體腦細胞》是一款科幻生存恐怖游戲。該游戲於2015年9月22日發行。游戲背景設定在2104年位於大西洋海底的帕索斯二號研究中心(PATHOS-II),一座充滿未知的海底廢墟。由《失憶症》系列開發商打造。
《活體腦細胞》是一款建立在原創以及發人深思的創意基礎上的不斷探索的游戲作品。畫面十分陰暗,整體的恐怖效果出眾,緊張感十足。生銹的船艙、破敗的場景很好的營造了恐怖的氛圍,讓玩家時刻處在緊張的游戲過程中。
《層層恐懼》(2016)
《層層恐懼》是第一人稱迷幻恐怖游戲,主要著重於故事和探索。玩家將置身於一座變化無常的巨大維多利亞時代宅邸中,在那裡深入探索一個癲狂畫家的內心,發現他瘋狂的秘密。揭開縈繞在畫家腦海中的幻影、恐懼和顫栗的真相,完成他長久以來竭力想完成的傑作扮碼。
玩家所探索的游戲世界,其靈感來自於19世紀的名畫、建築以及裝飾。大量的原創藝術與音樂讓游戲故事環境變得真實、生動。你只有認真探索游戲中的環境,才能揭開畫家那黑暗又悲慘過往的具體細節。完全的心理恐懼,簡單的解謎,未知的劇情,步步驚心的探索,有趣的小細節。令人瘋狂的游戲氛圍,讓玩家感覺處於崩潰邊緣,真實的游戲畫面,多種多樣的結局。
《小小夢魘》(2018)
《小小夢魘》是一款動作冒險游戲,游戲主旨非常簡單,一個小女孩迷失在一個充滿怪物的迷宮中,而玩家要做的,就是幫助她逃離這個是非之地。
游戲從主角夢見和服女鬼醒來後開始,四周全是與主角嬌小身軀形成強烈對比的龐然大物。在陰暗的船體中,一個打火機是玩家唯一的照明道具。玩家唯一能做的就是躲藏和逃跑,讓自己遠離地獄。游戲里許多細節都細思極恐,將現實與噩夢重疊,把恐懼具像化,引導玩家通過自己的內心想法來挖掘故事的真相。
《直到黎明》(2015)
《直到黎明》是一款互動式電影游戲。玩家將探索這個恐怖的世界,試圖在黎明到來時存活下來,但沒有人是安全的。游戲中每一個決定都會導致不同的結果。游戲劇本長達一千餘頁,擁有數百個不同結局等待玩家發掘。蝴蝶效應使得游戲不會有相同的劇情。
《直到黎明》以恐怖為賣點,生存為主題,精緻的游戲畫面更好烘托出恐怖的氣氛,用半開玩笑似的語言風格,展現出令人不寒而慄的環境。游戲中玩家需要在這個與外界無法聯絡的地方與邪魔戰斗,你所要做的就是活到黎明。
《惡靈附身》(2014)
《惡靈附身》是一款生存恐怖游戲,由三上真司親自操刀設計。游戲講述的是身為刑警的主角賽巴斯蒂安為了調查一起嚴重的謀殺案,便偕同他的搭檔約瑟夫與菜鳥刑警基德曼一同前往克里姆森市,開啟一段恐怖的生存之旅。
《惡靈附身》是一款殘酷的、富有挑戰性的游戲,其古怪離奇的世界和充滿創意的敵人,能讓人不寒而慄。游戲中補給資源有限,也讓人感到無助。大量的心理恐怖暗示深得《生化危機》前幾作的精髓,怪物的外形設計同樣給予玩家視覺沖擊。《惡靈附身》絕佳的恐怖氣氛,電影級的視覺效果,為玩家們帶來了難忘的噩夢之旅。
《死亡空間2》(2011)
《死亡空間2》是一款第三人稱恐怖射擊游戲,主題內容是恐怖、科幻。游戲故事發生在1代的三年之後,艾薩克·克拉克並沒有多少時間可以放鬆。雖然他暫時逃離了危險,精神卻受到很大影響。而他的使命也沒有結束,那些異形由於某些未知原因又重新出現了。
《死亡空間2》的孤寂感讓游戲充滿了吸引力。玩家需獨自面對恐怖的未知生物,隨時會遭遇襲擊。其血腥暴力的戰斗場面,搭配昏暗的畫面還有緊湊的音效,讓人精神緊綳,玩起來壓力很大。
