❶ 為什麼游戲製作怎麼也做不到像電影特效一樣以假亂真
游戲裡面的畫面必須實時渲染,和可以離線渲染的CG是完全不同的。比如說,通常一個人物只能幾百個面,必須仔細考慮如何布線,如何節省用面;主要依靠貼圖表現,shader的運算量也不能太大,不能運用太復雜的渲染演算法,所以無法像電影那樣以假亂真。
❷ 為什麼有些游戲的特效不能做得跟電影一樣
計算成本不一樣。在《Real-Time Rendering, Third Edition 》(2008)的第19.1節談論到動畫電影和游戲在渲染上的一些比較,例如《美食總動員 (豆瓣)》(2007)中:使用的機器群集大概有3100個核,每個可使用16GB內存,平均每幀花費 6.5個CPU小時(更正前誤寫為小時),復雜的場景要花上數十小時。對於游戲來說,基本要求是30FPS,即約0.033秒渲染一幀。那麼如果想達到2007年動畫電影的水平,即從6.5小時加速至0.033秒,簡單計算比例的話大約要該CPU(更正前誤寫為集群)的70萬倍的計算能力。

❸ 游戲特效為什麼做不到像電影特效里的那樣真實
游戲由於機能所限,不能達到影視特效的真實級別。這個觀點我是贊同的,畢竟原來做過VFX相關的工作,一個200幀的流體特效鏡頭擱那種工作站的機器進行解算,也要1、2天的時間。記住,這只是解算,還不是渲染要花去的時間。什麼是後期合成。講簡單一點就是在電影里那些用3維軟體渲好的圖片,把它們層層疊加整合成一個鏡頭的過程,就是合成。有點像是PS里的各個圖層相疊加,在加點調色濾鏡之類的效果,只不過PS做的都是靜幀的,而後期合成時是動的。這就是簡單的概念。後期合成在電影中很重要嗎,很重要!合成是整個3維電影中,比較接近成片的一個流程。也是技術與藝術結合最精密的一個環節,從歐美從業人員收入情況中就能看出,整個VFX鏈中,合成師的收入是最高的。並不是你把模型搭好,材質貼圖上上去,打好燈光,調好動畫,就能直接丟給剪輯師了。合成師在很大程度上保證了影片的最終效果,也是最能體現真實效果的。機器渲染的圖片為什麼要分成一層一層的交給合成師,不是全渲在一層上,分層渲染保證了合成的可調性。通過調節各層來到達最終真實的效果。通過每一層的疊加最後達到最終效果。你說全都渲到一層上能達到這個效果嗎?我說可以。但是,這只是一個測試的作品。如果你都渲成一張圖上,導演說一句要改!那沒辦法,你得重新改好了再渲。如果你是分層來完成,可能只要再改其中幾層,或者在合成方法上做調整來進行修改,節省了很多時間。也會有人說,現在的游戲引擎也能做到這個效果,也能通過材質分層。是的,游戲也可以,但是它有人手工合成達不到的境界。

❹ 為何游戲不能像書籍,音樂,電影那樣被世人所歌頌和欣賞
因為游戲讓太多的孩子沉迷於其中襪纖,難以自拔,影響了他們的正常生活。而書籍,音告裂仿樂,電影,他們雖然說也是可以讓人消遣,但是他們不會讓人太過於去沉迷到其中無法自拔。源做所以說游戲不能像書籍,音樂跟電影那樣被世人所歌頌和欣賞。
❺ 游戲為什麼不能像,電影那樣,可以在不同的系統上運行
電影的格式電腦可以讀取,但是游戲不同。要運行游戲要電腦的許多程序載入,有些系統沒有專門運行的程序。所以有些玩家發現有些游戲要下系統補丁,就是來完成你的系統不可能完成的一兄肆些載入,所以有些系統玩不了一些游戲,就因為沒有可以打開游戲起動的程序。還有系統對顯卡的使用,猛啟部分玩家是win 97的系統,他的系統提示他的顯卡枝塵如不夠,他就換了一個游戲專用的顯卡,卻發現還是玩不了,這是因為系統的顯卡支持不高,因為系統較落後,運行的系統不能支持這樣高的輸出,系統自動把顯卡的解析度調低了!這就是為什麼系統不同就不能運行的原因。給點面子!我是在手機上打的!很累的!
❻ 我想把一個游戲改編成電影拍攝,請問這樣做是否侵權
看你改成什麼樣,要不要用原著的名字,要不要用原著的設計和背景設定。如果是歷史背景就無所謂,如果是架空的,而且要照搬設計場景,人物等,就需要和游戲發行商談談了。
❼ 游戲特效為什麼做不到像電影特效里的那樣真實
簡單給你說吧: 電影特效的價格非常的貴,復雜特效通常都是一個大團隊一幀一幀的從0開始製作(一般情況下埋野配用25幀構成一秒,電影每秒幀數遠大於25)。一個特效鏡頭 就夠一款游戲了。
游戲特效基本是先做好貼圖,粒子效果等等。根據玩家操作觸發而已,最多加一點環境判斷。基本來說是不會細化下去的。
在說電影特效再多也彎指不過幾個小時,游戲的話……呵呵。
說到底還脊游是錢。
❽ 為什麼3D游戲做不到像3D電影那樣逼真,3D電影的電腦做出來的跟真的幾乎沒有差別,可是游戲的看起來
因為電影是用大型機渲染圖像的,所以想做到多真實唯一的限制局改是投資額度。
而游戲圖像渲染是各家的電腦和游戲主機,機能有限,所以不能做的太真實,否則會導致卡頓。
你可以查查看,返好你覺得畫面優秀的3d電影製作時花了多少錢,一般都能查到一個「XXX刀每秒」的數字,你會很驚訝的
游戲公司的投資可達不到那麼高。
說到游戲畫面,最近有幾個3a大作圖像也很好哦,推薦你看看《神秘海域4》漏臘鉛的畫面,號稱「隨手截圖就能做桌面」,畫面質量不輸電影。
❾ 游戲特效為什麼做不到像電影特效里的那樣
為什麼游戲里的特效做不到像電影特效這么真實呢?其中,主要原因有以下三個。
計算成本不一樣
使用的機器群集大概有3100個核,每個可使用16GB內存。平均每幀花費 6.5個CPU小時(更正前誤寫為小時),復雜的場景要花上數十小時對於游戲來說,基本要求是30FPS,即約0.033秒渲染一幀。

總結
故此,特技鏡頭比游戲真實是天經地義的。
❿ 《生化危機》系列,游戲與影視融合的背後,游戲何嘗不是一種文化
鯨落丨文
《生化危機》系列 游戲 作品也從此成為了喪屍類恐怖生存 游戲 中最具代表性與影響力的 游戲 作品之一。
作為一款極具特色與豐富內容的 游戲 作品,《生化危機》系列在被不斷的改編的過程中逐漸衍生出系列電影、動漫、小說等不同文化類型的藝術作品,在這當中作為著名的當屬《生化危機》系列電影。
區別於 游戲 本身,《生化危機》系列電影對 游戲 作品進行了大程度上的改編,使其在一定程度上脫離了 游戲 的基礎設定與劇情發展,但這阻礙不了這一系列游改作品在當時的火爆。
《生化危機》系列電影上線影院,比系列 游戲 作品似乎更受大眾的歡迎。
隨著《生化危機》系列不斷的發展與更新,在人們腦中的《生化危機》系列 游戲 作品好像已經被系列電影給帶偏離了跑道。
在大眾眼中《生化危機》系列 游戲 作品已經被系列電影給思維定勢,大多數人以為的《生化危機》系列 游戲 就是系列電影里的樣子。
在一系列錯誤認知和 游戲 與影視融合的背後,《生化危機》這一系列 游戲 作品終究還是不被人們熟知,甚至被逐漸遺忘。
1996年,《生化危機》系列 游戲 第一款作品正式發布於世嘉土星與PS 游戲 平台。
之後的幾年,《生化危機》系列 游戲 作品層出不窮,按劇情發展順序, 游戲 先後為獨占作品:
《生化危機》系列 游戲 共推出九款正篇作品及多篇外傳 游戲 作品。
每部 游戲 作品的風格以及劇情都有較高的辨識度、發展性與高度可玩性。
作為一款喪屍類恐怖生存 游戲 ,玩家在《生化危機》系列 游戲 作品中可以體驗到身臨其境的幽森氣氛與擊殺BOSS的快感。
可卻在電影陸續上映的幾年中,這款成功的系列 游戲 作品在鋪天蓋地而來的電影火爆聲中逐漸褪去了光華。
同年,德國康斯坦丁確認重啟《生化危機》系列電影計劃。
《生化危機》電影的火爆程度印證著這一系列 游戲 改編電影的成功之處,好萊塢式的畫面與打鬥場面加上強大的演員陣容,這一系列電影的火爆程度一時間壓過了《生化危機》系列 游戲 作品本身。
第一部電影主要講述女主人公愛麗絲以及她的團隊與被感染的喪屍之間的斗爭故事,與原作的第一部 游戲 並無太大關聯,但這與一系列 游戲 作品相比終究還是更加深入人心。
如果你開始不了解《生化危機》系列 游戲 作品,那麼你只能被電影所展現出來的給思維定勢。
從第一部電影上線到電影終章,《生化危機》所最追求的終是票房與銷量。
如何讓觀眾記住電影成為了電影創作的首要目的,的確,從票房與銷量來看,這部好萊塢式的《生化危機》電影在游改電影中無疑是成功的。
也是相對於 游戲 ,人們所更加熟悉的《生化危機。》
《生化危機》系列電影在經歷第一次成功與遭到 游戲 玩家吐槽後,在第二部嘗試加入了更多 游戲 中的經典角色與劇情。
這讓《生化危機2:啟示錄》的還原性得到了質的飛躍,還原度極高的《生化危機》系列電影第二部深受玩家與影迷的共同喜愛。
但好景不長,第三部電影的導演更換,又讓《生化危機》系列電影偏離了 游戲 軌道,甚至連背景與整體風格都與前部大相徑庭。
《生化危機》系列電影雖說是游改電影成功的經典之作,但是就還原度而言除了《生化危機2:啟示錄》夠的上標准以外,《生化危機》系列電影還是不能擺脫游改電影一系列的詬病——拋棄 游戲 本身而追求商業化。
從《生化危機2:啟示錄》上看到的結合,終究只不過是那曇花一現。
本應是 游戲 與影視的完美融合,卻終究逃不過命運的使然。
有人說《生化危機》系列電影除了借用 游戲 名字與人物名字之外,與原版 游戲 沒有任何聯系,除了系列電影第二部之外,的確如此。
不同於一些游改電影,像《魔獸世界》這一類 游戲 ,本身擁有大量粉絲群體。
《生化危機》系列 游戲 作品在如今廣袤的 游戲 大地上並沒有太大規模的粉絲群體。
加上作為單機售賣 游戲 的《生化危機》,人們往往會通過《生化危機》系列電影作為認識這款 游戲 的開始,但電影基本獨立於 游戲 的存在。
加上本身的影迷數量多於 游戲 粉絲數量,在很大程度上電影直接引導了人們對於《生化危機》系列 游戲 作品的看法與走向。
特別對於年輕群體來說,《生化危機》系列電影的火熱程度與影響力遠大於《生化危機》系列 游戲 作品。
在漫漫時間長河之中, 游戲 作為一種特殊的文化載體,不同於電影,它的保質期短,更新換代速度快。
《生化危機》系列雖然結合了 游戲 與影視兩種藝術文化,但系列 游戲 作品在不斷的改編與系列電影的強勢沖擊之下還是會被人們漸漸遺忘它最原本的味道。
游戲 本身本不該被改編電影所沖擊,游改電影本應該作為 游戲 作品本身的另外一種表現形式,或者說游改電影應該作為 游戲 本身的一種特殊文化載體。
游改電影本身就該在追求票房的同時注重 游戲 核心,用高還原度給予母體 游戲 以足夠的尊重。
不僅是《生化危機》系列 游戲 作品,很多的 游戲 在被改編成電影電視中喪失了最原本的味道,也逐漸被遺忘了它們最原本的東西。
許多年後,又或者現在,也許在街頭找一個陌生人問:
可能會有很多人這么回答。
在人們的心中可能提及《生化危機》,第一時間想到的不是原版系列 游戲 而是系列電影作品。
既然電影可以作為一個文化經典被保存, 游戲 又何嘗不可?
游改電影在對 游戲 進行改編要注重 游戲 的一些核心,畢竟對 游戲 玩家和影迷來說需要一些本質上的能夠進行完美融合的作品。
電影作為一種文化被人們記住的同時,還有 游戲 所代表的自己的文化。
游戲 在歷經更新換代之後能夠在時間的沖刷磨礪之下保存下來就證明了 游戲 可以受住時間與空間的考驗。
現在的時代,電子競技的孕育而生, 游戲 不再只是眾人眼中的誤人子弟的 娛樂 產業。
一部分 游戲 像《魔獸世界》、《超級馬里奧兄弟》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》和《生化危機》系列等 游戲 ,能夠也足夠形成一種被人所銘記的 游戲 文化。
