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游戲治療案例電影

發布時間: 2023-03-17 00:31:41

A. 有一部電影,是講一個小男孩生病住院,期間開發了一個電腦游戲,然後發財了,那部電影叫什麼名字

這部:《Matt's Million》,翻譯為《小百萬富翁》 (1996)


導演: Alex Kirby

主演: Peter England / Claire Parfitt / Madeleine Howard

類型: 兒童

製片國家/地區: 英國

語言: 英語


劇情簡介:一名靠製作游戲發財的少年百萬富翁的故事。

男孩自己做了個游戲發給游戲公司 沒想到游戲公司用他的游戲賺了很多錢,於是這個小孩就成了百萬富翁。他有一個關系很好的女孩,男孩送女孩很多東西,但是女孩並不喜歡這種施捨的感覺。男孩發現自從成了百萬富翁就沒有什麼追求了,於是去找另一個百萬富翁問他成了百萬富翁以後有什麼感想,那個老百萬富翁就告訴他,「他成了百萬富翁時侯想的是該怎麼賺取下一個一百萬」。小孩個聽完後就不再亂花錢,回家裡繼續製作新的游戲。

B. 電影《素媛》中的心理咨詢師在對素媛進行治療時,用的是什麼心理療法

游戲治療,主要是通過和心思封閉的孩子一起玩游戲來達到治療的效果,一方面,小孩子是心思單純懵懂的,在受到那樣的傷害之後,小孩子的心理同樣受到了影響,通過玩游戲可以讓孩子從之前的痛苦中短暫的抽離出來,分散注意力,回歸到最初的天真,另一方面,和孩子玩游戲的過程也是讓其更加愉悅,讓其嘗試敞開心扉,與過去釋懷的過程,孩子可能會走出心理封閉,積極的與醫生,身邊的人進行交流,向其傳遞情感,讓其感受溫暖。

女孩的性教育需要透明起來

最後,很多國家的性教育都是比較含蓄的,很多的父母老師認為性等孩子成年了就自然而然的懂了,現在最重要的是閉而不談,讓他們遠離性。然而我們永遠不要低估一個初高中孩子的好奇心,羞恥心,恐懼感。我們應該教育這些姑娘與男性保持安全距離,受到傷害時不要覺得自己丟人了,而是要知道錯的不是我們是那些傷害我們的人,我們的反抗就是對我們最好的交代。

C. 《游戲治療》01 以兒童為中心游戲治療

目前在我們的工作中,針對兒童的心理治療方法主要有沙盤游戲治療、表達性藝術治療和游戲治療。其中游戲治療又主要有結構主義游戲治療、關系游戲治療、阿德勒游戲治療和以兒童為中心游戲治療等。雖然這本書叫《游戲療法》,但整本書絕大部分內容都是以兒童為中心游戲治療理論和技術的介紹。

讀這本書不僅限於把它作為兒童心理治療的一種技術,還有作為成年人的我們怎麼用以兒童為中心游戲治療的理論來關注、接納和啟發兒童,與兒童建立良好的關系,為兒童的發展提供條件。

既然是以兒童為中心的游戲治療,那麼重點就在於「以兒童為中心」,我們就需要放棄覺得我們作為大人對兒童的無所不知,以兒童為老師來進行學習,洞啟這也是整本書最為重要的點。

首先,我們來了解游戲作為一種心理治療手段的發展歷程。

從日常生活中我們不難發現:游戲是兒童最主要的活動,兒童可以在任何時間、任何地點開展游戲。孩子們做游戲是本能的、自發的、感興趣的、沒有目的性的,不需要他人的教導,也不需要他人的強迫,自己就能做游戲。

現在為了讓兒童游戲變得更有價值,成人給游戲賦予了類似「任務」的意義,是為了孩子以後的成功做鋪墊或者為了加快孩子的成長。很多成年人很難容忍兒童玩浪費時間的游戲,比如打彈弓。

其實與任務相比, 游戲對於兒童而言,更為重要的是追求內在的完善,而並非是為了獲得外在的獎勵 ,通過游戲,孩子們可以吸收外在世界的信息,構建自己內心的世界。很遺憾,很多人都在某種程度上嘗試把游戲合理化,為了不浪費時間,把游戲界定為兒童的任務,然而這種行為卻暗示著:只有當游戲符合成年世界的想法和目標時,游戲才是重要的。

為什麼小的時候孩子納返如還可以通過外部獎勵來改變行為,到了青春期時這個外在獎勵要不就不管用了,要不孩子要的獎勵大的嚇人?其實這個問題和現在打引號的「游戲」背後原理是一致的,孩子失去了追求內在動力的機會。當我們為別人做事情時總是需要回報,而且回報也是有限的,這個動力就不是來自於孩子本身。

使用游戲作為媒介來溝通對於孩子來講是個必然的選擇,首先,孩子的語言發展不足以表達他的內在狀態,游戲的方式可以減輕孩子在語言表達上的負擔,其次,對於孩子來說,用游戲來「演示」經歷和感受是他們可以參與且擅長的;最後,根據心理學家皮亞傑的觀點,游戲搭建起了具體經驗和抽象概念之間的橋梁,是兒童自我表達的象徵性語言。

如果說,語言是成年人的溝通方式,游戲對於孩子的重要意義,相當於語言對於成年人的重要意義。

在游戲中,玩具好比兒童的詞彙,游戲是他們的語言。在這個過程中傳遞著和成人一樣的表達內容。

游戲對於兒童的重要意義我們已經有所了解了,但是游戲療法作為一種心理咨詢流派的誕生意義還是非凡的。游戲作為咨詢療法誕生於精神分析流派,來自於著名的一個患恐懼症的5歲小男孩「小漢斯」的案例。弗洛伊德只是對小漢斯父親記錄小漢斯游戲過程的筆世逗記進行分析,向小漢斯的父親提供建議,讓父親改變對小漢斯的某些行為的反應,最後就成功地遠程實施了治療。

在這個基礎上,一大批新的治療師開始強調游戲對於分析兒童的重要性。其中比較具有代表性的是梅蘭妮·克萊因和安娜·弗洛伊德的理論,這也是我們現在理解兒童游戲理論很重要的來源。具體的理論比較復雜,在這里只做個簡單的說明,方便大家在後面更好地理解以兒童為中心的游戲療法理論基礎。

蘭妮·克萊因使用游戲的方法鼓勵孩子們表達出他們的幻想、焦慮以及防禦,然後進行解讀,所以克萊因的理論偏重於對孩子在游戲中所表達出的前意識和潛意識內容的解讀。克萊因相信對於潛意識的探索是治療中的主要任務。安娜·弗洛伊德主要將游戲用於更好地建立兒童對於治療師的積極情感依戀,並把游戲當做通向兒童內心的大門。 她使用游戲主要目的是為了讓孩子們喜歡她,所以很少直接地解讀游戲內容。

從本質上來說,由弗洛伊德所發展出的自由聯想是屬於認知層面的,安娜·弗洛伊德修改了這個框架,引入了孩子情感層面的經驗。安娜·弗洛伊德認為在孩子與咨詢師的關系發展時,在治療過程中的重點就從游戲轉變成了語言交流。

在這本書中,有一個非常重要的觀點在於描述游戲交流的重要性,把游戲的溝通作用和語言的溝通作用視為同樣重要的意義,對於孩子來說游戲的溝通作用更為重要。這部分被作者如此苦口婆心的描述,很重要的原因是和我們的環境注重言語交流作用的單一性有關,忽視了其他方式的交流。

即便在成人的咨詢中,我們也可以看到所謂言語交流的局限性,我們看重的是交流而不是言語,如果言語僅僅只是言語,很多時候更可能是阻擋,那麼這個言語的作用也是不大的。無論是對大人還是孩子,失去情感層面的交流,無論是游戲還是言語都是無法與外界溝通的。只是孩子的情感通常由游戲來傳遞,大人的情感很多時候是通過言語來表達。

大家也要注意哦,這也只是通常狀態或者普遍狀態。在我們的實際工作中,我們會遇到各種各樣的情況,每一個人,每一個兒童都是特別的。

既然我們說到了每一個兒童都是特別的,那麼我們來看看這本書介紹的以兒童為中心的游戲療法的理論基礎。每一種心理療法背後都有自己的世界觀,然後在這個世界觀的基礎上發展出方法論。說方法論之前,必須先了解這個理論的世界觀。這也是精神分析流派心理咨詢常說的:咨詢師本身是什麼樣子,比咨詢師怎麼說怎麼做對於來訪者來說的更為重要。

以兒童為中心的理論其實是一種與孩子相處的哲學,它並不是那種進入游戲室之前必須要掌握的外在的技術,而只是一種交往方式,它要求治療師完全相信兒童天生就具有努力邁向成長和成熟的能力。

治療師更多地需要具備一種信念:兒童可以通過他們自身的適應和恢復能力來使自己朝著構建更完整人格的方向發展。這個信念是使用此項療法的基礎。如果兒童想要獲得能夠促進成長的能量的話,他們自身就是最好的能量來源。他們本身就具有很強的能力能夠以適當的方式來引導自己成長。

治療師與兒童相處的 目標:把孩子內心中能夠自我發展、自我完善、積極向上、富有創造力的以及能夠自我療愈的能量充分釋放出來。

其實相信的力量在面對孩子時是更難堅信的,有時孩子們表現的適應和服從,會讓成年人感覺到自己是有力量和有影響力,這種體會讓我們感覺很好。有時因為成人和孩子力量的不對等,我們總有我們可以成功控制和改變孩子的想法。

很多時候,我們並不相信孩子本身,我們只願意相信我們能改變他們成為我們想要的樣子。這就讓我想起掩耳盜鈴的故事。孩子是一個真實的存在,不管你捂不捂耳朵,碰到鈴鐺都會響。你心裡是有這個鈴鐺,還是只有自己的期待呢?

我們一起來看看本書作者對於兒童這個鈴鐺的看法。盡管有人說太空是科學家探索的最終目標,本書作者卻認為,科學研究的最前沿有可能是人類的兒童期,正因為對於錯綜復雜的兒童期我們知之甚少,那麼我們對於兒童期的態度就應該像我們對於所有未知部分的態度一樣,保有尊重和敬意,讓兒童們告訴我們他們正在經歷些什麼。

以下是本書關於兒童理解的幾個重要的點:

關於兒童的權力和兒童是否是獨立的個體的部分,目前有著幾種不同的態度。有些覺得兒童完全是成年的附屬品,有些覺得兒童是他們自己本身,還有些會處在兩邊搖擺。關於這部分本書的觀點是兒童就是他們本身。

我們從兒童發展而來,那麼有權力的那一刻是否就是法律賦予我們權力的那一刻?兒童從依附到獨立的過程,是怎麼發生的呢?如果兒童是環境的產物,那麼為什麼同樣的環境卻有不同的產物?

D. 這次游戲改編電影,皮卡丘贏了,故事輸了

第2353期文化產業評論

萌萌噠的皮卡丘火了,但從電影質量上,《大偵探皮卡丘》的故事情節單調乏味,但這依然阻擋不了票房和話題的熱漲,作為一部「 游戲 改編電影」,我們回顧了近20年的 游戲 改編電影史,在這個「爛片」橫行的領域里,我們發現,超級IP救不了電影,故事情節救不了電影,難道真的要靠皮卡丘來拯救電影故事嗎?

作者 | 劉立軒

來源 | 文化產業評論

不知道當年那個在田野里抓「寵物小精靈」還時不時想和同學們交換蟲子的田尻智有沒有想到有一天他設計的寶可夢會成為所謂的「全球第一大 娛樂 IP。」

在「復聯」終局之戰一個月後,皮卡丘——這只最早從任天堂的掌機game boy的內載 游戲 《精靈寶可夢》中脫穎而出的寵物精靈帶著毛茸茸的萌臉和賤兮兮的口音登上了中國的大屏幕,首戰兩日便拿下了2億票房。

這或許就是「寶可夢」IP在國內的窘境。相對於國外影迷來說,吸引他們或許不單單是皮卡丘,而是已經經歷25年依然生機勃勃的「寶可夢」,而對於大部分中國影迷來說,《大偵探皮卡丘》更多的是懷舊+萌物的票房營銷組合體。

IP 、故事,是我們現在談論電影時經常討論的元素,但如果在 游戲 改編電影的領域里考量,我們發現似乎事情沒那麼簡單。

災難的開始:超級 IP 也救不了的 游戲 電影

1993 年,任天堂改編了旗下最有分量的 游戲 IP 《超級馬里奧》,製作了電影《超級馬里奧兄弟》,打開了 游戲 改編電影的先河 。在 游戲 史上,《超級馬里奧》絕對是殿堂級和教科書級的 游戲 產品。在1983年美國雅達利崩潰後,任天堂的fc紅白機,任天堂一舉拿下了歐美市場,這也促成了任天堂在東京證券交易所的上市。兩年後,《超級馬里奧》上市,藉助這一 游戲 ,fc當年的銷量達到了374萬台,而在這之前的兩年,fc的累計銷量不過210萬台。

1990年,任天堂更新和擴展了fc紅白機的功能,16位的超級紅白機super famicom上市,而主打 游戲 便是《超級馬里奧世界》,這款 游戲 在日本本土的銷量便達到了驚人的355萬份,海外累計銷量達到了1500萬份。

在這種契機下,剛拿到第63屆奧斯卡最佳攝影的迪安·塞姆勒和在1990年獲得第40屆柏林國際電影節金熊獎最佳影片提名的羅蘭·約菲等人,共同執導了電影《超級馬里奧兄弟》。

這部影片的投資量為 4800 萬美元,然而市場反響與 游戲 相比大相徑庭——總票房僅為 2100 萬左右, imdb 評分僅有 4 分。 玩家和觀眾不認可這部電影的原因是情節怪誕,角色形象與可愛的 游戲 形象形似神異,除了角色和元素之外,電影本身與這部偉大的 游戲 毫無關系。這部電影雖然開啟了 游戲 改編電影的「潘多拉魔盒」,但極大的傷害了「超級馬里奧」的版權形象,這也導致了日後任天堂對版權授予的極端謹慎——至少隨後的20年裡,任天堂再也沒有拿著這兩個水管工試水電影。

《超級馬里奧兄弟》上映的第二年,當時一直和任天堂較勁的 游戲 廠商卡普空也上映了自己的頭部 游戲 IP改編電影《街頭霸王》,但也成功不到哪去,3500萬的成本賺回了3342萬,評分比馬里奧還少了0.3分。從觀眾反饋上,這部電影少數看點也大概只剩下主演尚格·雲頓的格鬥。

在整個90年代,雖然國際市場上, 游戲 和電影都風起雲涌,但屢次嘗試的 游戲 改編電影總是差強人意。除了《超級馬里奧》和《街頭霸王》,《拳皇》系列、《鐵翼司令》等 游戲 也曾改編電影,但只有《拳皇》系列勉強達到了市場期望。

從這些電影上看,當時的 游戲 IP 雖然成熟,但更多的是受限於 游戲 內容表達的缺陷。 90年代的熱門 游戲 IP基本上是承接了80年代的 游戲 產品內容,而關鍵的是,不管是當時街機 游戲 還是主機 游戲 上, 游戲 的敘事內容並不豐富。

想想看,《超級馬里奧》真的有故事劇情?馬里奧之父宮本茂在後來的采訪中表示:「我非常喜歡創造 游戲 玩法,而不是創作 游戲 劇情。(新 游戲 的)故事可能會非常的不同,但玩法也會感到非常不同。」而對於「馬里奧」的超級IP而言,所謂的故事也不過是「庫巴搶走了公主,水管工馬里奧不顧艱險前去搭救。」

巧婦難為無米之炊,在單薄的原著故事面前,能夠完美讓觀眾與玩家同時認可並不是一件易事。那麼,假如這個 游戲 的故事性很高,會不會有轉機呢?

用電影講 游戲 的故事

事實上,用電影來講 游戲 的故事依然困難重重。

在情節敘事上, 游戲 里最早、最成功的典型案例便是桌面 游戲 《龍與地下城》,《龍與地下城》的成功之處在於它為玩家提供了開放的、具備一定時空和文本意義的世界觀,在這個幻想的舞台里,玩家扮演的角色隨機觸發各類事件,沉浸和性不確定性帶來的快樂,被「史詩般」的故事情節所置入。

《龍與地下城》給後來的電子 游戲 發展帶來的影響極為巨大,1981年誕生的、史上第一款角色扮演 游戲 《巫術》便是其借鑒與致敬者,而《巫術》則為後來的《勇士斗惡龍》《最終幻想》產生了極為深遠的意義。

在2000年,《龍與地下城》也被搬上了銀幕。 這部電影的製作方多達六家,包括 Behavior Worldwide MDP worldwide SweetPea Entertainment 等,共計投入的 3600 萬美元的成本,獲得的是 4500 萬票房和 3.6 分的觀眾評價。 有趣的是,這部華納的北美發行代理,卻被新線公司以500萬拿下,2016年時,華納宣布將再次改編拍攝《龍與地下城》,並獲得了 游戲 的特許經營權。

就算華納依然雄心勃勃,但《龍與地下城》的核心問題依然存在——這是一款以故事情節見長的 游戲 ,但它的故事情節是依賴於玩家在遊玩時生成的,而 游戲 本身提供的僅僅是一個世界觀、一個故事背景和 游戲 玩法、系統設定。

這應該是 游戲 與電影在故事敘述上最大的差異。 游戲 的互動性決定了敘事的不確定性和文本表達的交互性,無論是哪種 游戲 品類,其故事敘述必定是由玩家所決定 / 推動的, 哪怕故事的連貫性會被玩家的交互所切割,玩家主導/推動了故事劇情,從而形成了帶入感和沉浸感,而不是電影那樣,通過畫面、聲音搭建的場景讓觀眾被動浸入。

在90年代, 游戲 品類進入了一個相對快速發展的時期,尤其是 游戲 敘事的發展。1993年,id software出品的《毀滅戰士》登錄個人電腦dos系統,這款 游戲 被稱之為第一款第一人稱射擊 游戲 ,這個 游戲 也將 游戲 產業從2d時代帶到了3d時代。

《毀滅戰士》在2005年時改編成了同名電影,故事情節與原著風格相近,講述了一支特別行動部隊通過傳送裝置到達了某行星基地, 探索 身邊的各種奇異現象並抵抗外星生物。這個由環球影業發行、安德列·巴柯維亞執導,道恩·強森、卡爾·厄本、羅莎曼德·派克、本·丹尼爾斯主演的動作科幻類電影依然是虧損狀態,6000萬的投資換來了5500萬成績。

隨著3d時代的帶來, 游戲 進入到一個在理論上「可以達到電影般視覺體驗」的時代, 游戲 設計師們將過去20年的設計元素配合電腦、新性能的主機,打造了更為豐富的產品體驗。《古墓麗影》和《生化危機》便是其中的佼佼者。

不遵循 游戲 劇情不代表著沒有成績,《生化危機》系列就是典型。 《生化危機》是1996年卡普空研發、發行的生存恐怖 游戲 ,在2019年1月,該系列總銷量達到了9000萬份,已然成為卡普空旗下最吃香的 游戲 產品。從電影的角度上,該系列改編電影也算得上是 游戲 改編電影中最成功的案例。不過有趣的是,《生化危機》電影與 游戲 本體的關聯性非常微妙,里昂、克萊爾等角色並沒有出現在電影里,劇情上也沒有借鑒原作劇情,從整體上,《生化危機》電影更像是一部獨立的喪屍末日題材電影, 游戲 內容也僅僅限於劇情背景。但《生化危機》系列電影拿到了11.46億的總票房。

與其重視劇情,不如重視角色

《古墓麗影》在1996年上市,這款由英國EIDOS公司研發、Square Enix發行的動作冒險 游戲 ,截止2017年獲得了5800萬份的累計銷量。2001年,同名電影上映,獲得了2.75億的票房,這是自《拳皇》改編以來市場成績最好的一部 游戲 改編電影,但口碑依然一般,只有5.7分。這部電影的市場成功之處與主演安吉麗娜·朱莉有著必然聯系,她對勞拉完美的還原或許帶來另一種啟發——角色的成功似乎來得更重要。

IP 與故事雙雙落馬的情況下,重視 / 挖掘 游戲 角色,以塑造角色為基礎推動故事劇情,或許是一條出路。正如上文提到的, 游戲 劇情的主導 / 推動在玩家手中,但玩家依託的卻是 游戲 主角。

單純考量如何將劇情移植到銀幕上,總會出現「如何展示龐大豐富的 游戲 故事和細節」的難題之中,這是一個無論如何選擇都有損失的難題—— 在時間一定的情況下,展示的內容和細節太多,困惑的路人們不會買單;展示的太少,玩家粉絲們不買單。而前一種觀眾直接代表的是票房成績,後一種觀眾直接影響的是口碑。

這也能解釋前年《魔獸》電影的困境。《魔獸》坐擁的粉絲不在少數,但相對於其他影視IP,他們的票房貢獻能力畢竟有限。而《魔獸》的故事則用了第一代的故事劇情,誠然,如果《魔獸》還有系列的話,選擇這個故事是合理的,但問題是,《魔獸》IP最大的成功是《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》,阿爾薩斯、伊利丹的故事要比洛薩、萊恩的故事更為人所知。

那麼,回歸到我們今天的主題《大偵探皮卡丘》上,這部電影能獲得現在票房的基礎幾乎與劇情毫無關系,與其說這是「精靈寶可夢」IP的成功,或者說是《寵物小精靈》的懷舊,或者說是「偵探冒險」故事的成功,倒不如說,這是皮卡丘的成功。當然,皮卡丘的「萌」是重中之重,從劇情上皮卡丘對情節的驅動依然是「為了推動劇情而推動劇情」,但是我們需要思考的不正是如此?萌,難道不是皮卡丘角色塑造最成功的一點?

當然,選擇什麼角色依然很重要,如果《大偵探皮卡丘》選擇的主角不是皮卡丘而是可達鴨、伊夢,甚至是小智,我們都不敢說這部電影可以獲得現在的成績。

故事的組成部分是情節,但我們要清醒的是,情節的推動並不是為了「講故事而講故事」,相反,能打動人心的是「角色」,當形象完善、性格豐滿的角色做出他們的選擇時,情節同樣隨之而動 (瘋狂暗示《權力的 游戲 》第八季)。在好萊塢電影工業發展中,「英雄之旅」的劇本範式正在失去它的「魔力」,這不代表「故事思維」跌落神壇,而是在「如何講故事」上,有一些道路需要矯正了。

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E. 電影《寂靜嶺》講述了一個什麼故事我怎麼看不懂

電影《寂靜嶺》講述的是:母親羅斯無法接受愛女莎朗患上致命怪病並被醫生建議應該永久地接受精神病監管治療。羅斯不顧丈夫的反對,毅然帶著病危的女兒逃家去尋找能救治方法。半路,她們隨著一個入口指示,走進了一座名叫寂靜嶺的荒涼小鎮。不久莎朗突然走失了,惶恐的羅斯卻發現鎮上四處游移著貌似女兒的奇怪身影,她只能一路追循這些身影試圖找到女兒的蹤跡。

羅斯遇到了警方派來把失蹤的母女二人帶回家的女警西比爾,兩人結伴尋女可一路毫無頭緒。羅斯逐漸意識到莎朗原來只不過是一場巨大陰謀中的小小棋子。化身作莎朗模樣,挾持羅斯助它侵佔整個小鎮並殺死所有意欲毀滅它的生命。為了保全愛女,羅斯達成了魔鬼協議。

(5)游戲治療案例電影擴展閱讀:

《寂靜嶺》是一部由游戲改編而來的電影,游戲中的醫院、迷霧以及最經典的里世界都在電影中一一呈現。不過,如果不是一個游戲迷,那麼就可以把它當做一部恐怖電影來看。

電影中的寂靜嶺是一個恐怖、壓抑而又充滿魅力的地方,很多片段被拿來做了多種解讀,比如電影的結局,有人將其理解為電影中不止存在著一個空間;也有人將此看做是影片主角已經死亡的象徵。此外譬如人名、怪物種類等也被認為有不同的象徵意義,《寂靜嶺》是一個值得回味的電影。

F. 有個美國電影 把人放在電鋸上面鋸,然後把人腦子掰開,還有另一個人把手插在別人肚子里把腸子拉出來,

電鋸驚魂

提到這部電影,給人印象最深的,大概是其中的血腥場面。而我寫它,是因為其中有許多更值得一提的內容。在看這系列電影之前,我剛看完《死神來了》系列,同樣類型的電影,我更偏愛這部。相比較而言,《死神來了》中各個人物的死因設計的很巧妙用心,《電鋸驚魂》的內容和結局的設計很讓我驚喜。
《電鋸驚魂》是2004年出品的恐怖驚悚片,由華人導演詹姆斯·溫執導。影片拍攝只用了18天,在2004年1月的聖丹斯電影節中首映。在同年10月29號在全球各地陸續上映,最後在北美地區帶來了5518萬美金的票房。由於第一輯的成功,後來出現了續集《電鋸驚魂2》、《電鋸驚魂3》、《電鋸驚魂4》、《電鋸驚魂5》、《電鋸驚魂6》及《電鋸驚魂7》。每一部都是叫好又叫座,影片拍攝時間之短、成本之低、票房之高創下了一個個記錄,被奉為最經典的恐怖片。
第一部電影主要是講,殺人狂約翰年輕時本是風靡美國的傳奇人物,可晚年得知自己患了癌症於是去醫院治療,可保險公司為了牟利私自拒絕了約翰接受治療的機會,心灰意冷的約翰在離開保險公司的途中出了車禍,可上天並未奪走他的生命,還給了他重生。從那一刻起他覺悟了,他開始了對世人生命的審判與指引。他覺得這是時代所造成的悲劇,混亂不堪的社會導致了人性的泯滅和對生命的褻瀆,然而必須有個人來提醒世人應該珍惜自己的生命了,這個人就是他。
他把「不珍惜生命的人或人性有所缺陷者」安排在他設計的游戲中,並告訴他們怎麼在限定的時間內完成任務通過游戲,只要通過了游戲就能獲得繼續生存的機會。他企圖讓人們明白生命的珍貴和價值,其實在某種程度上來說,約翰並沒有殺人,往往是那些人在游戲中為了自己的生命和利益以殘酷的方式自相殘殺,而約翰只不過是通過游戲幫助那些人明白生命的真諦。
主要分析第一部,從人性和道德的角度看,這部電影主要有5個方面: 第一方面:約翰在影片中說的幾句讓人印象深刻也意味深長的話。 比如「Most people are so ungrateful to be alive. (人活著多半不知感激)」,也許這就是他開始這場游戲的原因,他希望那些不珍惜生命的人或人性有弱點的人都能夠珍惜生命、感激生命,游戲只不過是給他們重生的機會,讓他們重新審視生命的價值和意義。還有約翰在錄像最後都會說這樣一句話,「Live or die, make your choice! 」(生或死,由你自己決定!)。每個人的一生要經歷無數個選擇,而約翰選擇了以一種極端的方式來傳遞他所謂的正義與人生價值——人對於自己還活著應該心存感激。可是當游戲者聽到這一句話時,感到的是無盡的恐懼和不安,在死亡逼近的那一刻,他們都失去了理性,暴露了人性的弱點,以致走上死亡陌路。
第二方面:從影片中的幾個人物來分析。
影片中約翰為需要改造的對象精心設置了一個又一個的游戲,逼迫游戲者做出生與死的選擇。這些選擇往往需要游戲者遵守規則才能換來生命的權利。那麼我們來看看到底游戲者被逼迫做出怎樣的選擇,需要付出什麼樣的代價,這樣的選擇又反應了何種人性的面貌呢?
首先,第一部的主角高登醫生,他因為對妻子不忠而成為了約翰的改造對象。他本有一個美麗體貼的妻子和可愛活潑的女兒,但是他不知珍惜,仍然走上了出軌的道路。他選擇了年輕的實習醫生而對身邊的妻子置若罔聞。可以說高登醫生是七宗罪裡面「lust」——色慾的代表。高登醫生的本性並沒有達到絕對的惡,在被逼無奈,以妻女為要挾的情況下他也並沒有想要奪去亞當的性命,從這點可以看出,高登醫生是以良心為底線的。在游戲的最後,他為了妻女截斷了自己的腳,從某種程度上來說,是達到了約翰的想要達到的效果——教導其懂得珍惜其所擁有的。
其次,第一部中的配角,第二部的主角之一阿曼達,因為無法戒除毒癮被約翰設計進入游戲。在這一次的游戲中,約翰讓阿曼達以殺死另外一個無辜的人為代價,換取自己的生命。到底人會不會為了求得生存而去傷害另外的人,高登醫生選擇了「不」,而在阿曼達這里又給出了另外一種可能的選擇。 「大多數人活著都不知道心存感激。但是你不會了,永遠都不會了。」這是約翰對阿曼達通過游戲後說的一段話,也可以說是約翰犯罪動機的最好表達 ,即用特殊手段教導別人珍惜生命的價值。
第三個角色是第一部裡面的黑人警察:泰普。泰普與他的助手刑是電影裡面的兩個正面角色,他們勇敢並且機智,從細小的線索裡面發現了殺人狂的蹤跡。在殺人狂的老巢,泰普必須做出一個選擇——是拯救人質還是抓住嫌疑犯呢?在這個時候,泰普明顯猶豫了。我們也許不能批評他什麼,可是他的確曾經那麼的

接近兇手,可以去阻止許多生命的消逝,最後都敗給了他的沖動與無謀。
所以從這幾個角色分析來看約翰是想要教育人們珍惜生命、愛惜生命。 第三方面:從幾段約翰對游戲者說的話中分析。
第一段:「從現在開始,你們要懂得"集體利益"這個概念. 平日里那套可憐的道德觀指引你們想方設法牟取暴利.今天會好好考驗你們這種庸俗的價值觀.聽好了,五人要齊心協力.五指捏成一團,為了生存完成這個共同目標。
第二段:「這款游戲設計初衷是考驗你們能否橋接人與人之間的信任缺口。」 第三段:「經過這趟探索與希望之旅。你們應該懂得「二人同心,其力斷金」的道理了。」
第四段:「我從來不殺游戲者,反而給他們生存機會。你冒充正義,在衡量他們生命價值的同時,卻沒有給予他們存活的機會。」
第五段:「每個人都有生存的機會!殺人令人惡心!我這有更好、更有效的解決辦法。現在知道我們之間的不同了吧,我的游戲里,只要游戲者遵守規則,就有機會過關。」
五段話中約翰提到了「集體利益」、「信任」、「合作」等人性當中非常重要的東西,他讓游戲者在游戲中去真正地體驗和發揚人性中應有的那部分善的東西。約翰是用生死游戲讓游戲者審視自己的人生,讓他們認清自己人性中的弱點,通過與死的掙扎來換來干凈的靈魂。
第四方面:從阿曼達的結局來分析。
約翰最後對阿曼達說,「這是對你的考驗,你的游戲。我讓你加入電鋸門,我選擇了你,讓你繼承我畢生的事業。但你沒有,我鄙視殺人犯,但你根本沒有考驗他人求生的意志,相反你奪走了他們唯一的機會。」約翰意圖把阿曼達培養為自己的接班人,但是阿曼達設計的游戲中,經常使受害人完全沒有安全脫離的機會,換句話說就是根本沒有「認識生命可貴」的機會。約翰死前最後的游戲名義上在測試他人,實際上卻是讓阿曼達接班的最後考驗。
第五方面:我們從約翰的人格特徵來總結我們對影片的看法。
我們認為約翰是偏激的理想主義者和霸道的「神」。約翰選取的游戲者或者是不懂得感激活著的,或者是在道德底線徘徊的,如吸毒者,罪犯等等。約翰要消除或者說挽救社會上的這些人,說明他頭腦中是有一個和諧的理想國的藍圖的。在這個理想國里,絕不容許這類人的出現,而現實中,他的周圍充滿了這些有污點的人。於是,為了消除這些偉大藍圖上的污點,朝著理想中的完美世界靠近,他的頭腦中誕生了這個極端的想法:死亡游戲。因此說他是偏激的理想主義者。說他是霸道的神,是因為他強悍的智商,以及強悍的家底。從死亡游戲的設計到游戲過程的把握,約翰的高智商顯露無疑,而從游戲中使用的道具來看,約翰的家底可見一番,試想要開發並製造這么多的機關道具是需要不菲的資金投入的。這些都是約翰霸道的基礎。游戲者無一例外都是被通過暴力或者人身侵害抓來的,約翰是絕對的強勢,毫無商量可言。「規則由我來制定,人由我來選,時間場地我來設定,因為我才是拯救靈魂拯救生命的神」這便是約翰潛意識中的想法。他自認為這些感悟是那些「污點人」所缺乏所需要體會的,而他理所當然要擔當起拯救這些人的職責,於是他便成了一位拯救世人的霸道的「神」。
綜合約翰的這些特徵,我們發現約翰其實是極具人格魅力的。他的動機和願望是好的,即教導人們珍惜生命,但它所採取的形式是不對的。他想要拯救徘徊在道德底線的人,可他採取的手段卻跨越了道德的底線。
整部電影充斥著血腥恐怖的場面,刺激而華麗。喜劇、愛情和科幻片都是普遍受人們所喜愛和接受的,其中自然有很多很有意義的有趣的電影,比如東成西就、兩小無猜、哈利波特等等。而懸疑驚悚片中,除了禁閉島、恐怖游輪這些經典以外,口味較重的,個人覺得電鋸驚魂1還是值得一看的一部,相信多少都會有所收獲。
《電鋸驚魂》是一出2004年出品的恐怖驚悚片,由詹姆斯·溫執導。本片只用了十八天拍攝,在2004年1月的聖丹斯電影節中首映。在同年10月29日在全球各地陸續上映。最後在北美地區帶來了5518萬美金的收益。

《電鋸驚魂》,系列性恐怖驚悚片,由華裔導演詹姆斯·溫(James Wan)執導。首部影片在2004年1月聖丹斯電影節首映,同年10月29日全球各地陸續上映,在北美地區帶來了5518萬美金的票房。由於第一集的成功,在後來的6年內製作組陸續拍攝了6部續作。影片拍攝時間之短、成本之低、票房之高創下了一個個記錄,因此它被奉為最經典的恐怖片。
該系列電影由於包含過多的暴力與血腥成分,在公映後多次發生觀影者被嚇暈在影院的事件,建議心理承受力較差和對內臟、肢解等內容敏感者不要觀看。
共七部

G. 一個沙盤游戲治療的案例:孩子是怎麼和父母學會「焦慮」的

文 | 八段錦


2020年5月6日,西安一個9歲女孩因為不能按時完成作業,從15樓跳下。


事發當天下午4點多,小女孩給媽媽發語音說,老師布置了一篇作文,字數要寫一頁半,5點種交。就剩25分鍾了,她才寫了一頁零一行,完成不了了。


她的語氣很沮喪,家人就鼓勵她盡快完成。


當時她一個人在卧室里寫作業,爺爺下樓倒個垃圾回來的功夫,發猜鬧現孫女不在了,桌子上留著兩張紙的遺書。


一張寫著: 媽媽,對不起,這是我的決定。


還有一張寫著: 為什麼我干什麼都不行?


寫不完作業多大點事,竟然會自殺?


孩子的行為問題總是被過度關注,為什麼拖延、無法按時完成作業?為什麼上課不好好聽講,注意力總是不集中?為什麼一點小事你就受不了,還亂發脾氣?


但是行為問題背後更深層的原因,卻很少被注意到。


為了糾正這些行為問題,大人穗棚罩還會施加更大的壓力,催促、糾正、批評孩子。


出現這些問題,本身就是因為他們已經無法承受現有的壓力了,為什麼大人還會認為繼續加壓可能會變好?


還有一些話也許本意是好的,鼓勵孩子不要放棄,但對於不堪重壓的人來說,那個意思更像是在說, 你這樣是不行的


「一次不交作業沒什麼大不了,也不代表永遠不交作業;就算永遠不交作業,也不用去死。」


很少有父母願意給孩子傳遞這樣的態度,大家都覺得,就是應該不斷努力啊!


今天八段錦寫這篇文章,不是想責怪任何一個父母,孩子一出問題就怪父母,會讓父母們更如履薄冰;父母也想躺倒啊,不都還撐著嗎?


可能正是因為父母也太辛苦,所以他們沒辦法給孩子傳遞輕松的態度。


在一個大人都無法緩解焦慮的 社會 里,孩子不堪重負的時間變早了,出現情緒問題甚至自殺的情況越來越多了。

青少年自殺率上升最快:不經常體驗這三種感受,學不會感恩


如果能意識到問題的真正所在和解決的辦法,哪個父母願意做壓倒孩子的最後一根稻草呢?



孩子小的時候,其實 社會 的和盯壓力不需要直接作用在自己身上,因為還有個 中轉站 :家庭。


如果父母能作為一個緩沖,化解掉孩子無法承受的壓力,無論 社會 多麼令人焦慮,家庭總可以充當最後的避風港;就怕父母的焦慮也無從宣洩,加倍轉移到孩子身上。


曾經有個孩子被老師叫家長,家長去了學校當場給孩子一個嘴巴,那個孩子轉身就跳樓了。


孩子能力有限,很難和大人反抗,也說不出內心的感受,一方面受表達能力的限制,還有一方面,他們不願意承認、或者根本沒意識到父母也會有問題。


有苦不能言,只能懷疑都是自己的錯,「 為什麼我干什麼都不行?


心理咨詢師有一個辦法,可以讓孩子毫無負擔地表達出真實的想法。


沙盤 游戲 ,也被稱作「表達性治療」,起源於心理學家瑪格麗特.洛溫菲爾德。


洛溫菲爾德從小身體多病,13歲時父母離婚,童年常常是在孤獨和痛苦中渡過,這促成了她成年後致力於探討童年的意義,對兒童有一種特別的慈悲心。


她知道沒有孩子喜歡看醫生,所以在她的治療室里總會有玩具,她還准備了一個大盒子,還有沙子。


有一次有個孩子說:「我能把沙子放在盒子裡面嗎?」


好啊。


孩子就把沙子放在箱子里,接著他又問,玩具我也能放在這里玩嗎?小孩越玩越開心,說「這是一個新世界!」



後來,洛溫菲爾德就把這種 游戲 的方式叫做 「世界技法」 ,單親母親多拉.卡夫卡向她學習之後,結合「世界技法」和榮格的分析心理學結合,正式創立了 「沙盤 游戲 」


簡單來說,沙盤 游戲 就是在一個鋪著沙子、72*57*7cm大小的沙盤里,自由地擺放玩具,觸碰沙子。


沙盤 游戲 很適合兒童,因為他們什麼都不用說,在擺弄沙子和玩具的過程中,就能充分表達他們內心的困惑和渴望,就連最難溝通的自閉症兒童也可以用沙盤作為輔助治療工具。


這個人性化的兒童心理治療工具,是由兩位對兒童充滿 情感 的女性聯手創造的。


不過洛溫菲爾德認為,「沙盤 游戲 不是我發明的,也不是我創造的 ,是孩子根據自己的需要,自己發現創造的。」


哲學家席勒說, 「只有當人充分是人的時候,他才 游戲 ;只有當人 游戲 的時候,他才完全是人。」


如果你希望孩子做自己,那就不要剝奪他 游戲 和開心的權利,因為那更接近他的天性。




沙盤 游戲 專家趙玉萍在《親子關系的重建》一書中,講了一個沙盤的咨詢案例。


妍妍是一個16歲的女高中生,她經常頭痛,疼起來還會嘔吐或者腹痛,去醫院檢查卻沒發現任何生理方面的問題。


在沙盤 游戲 中,妍妍好像對沙子沒有什麼興趣,她不像其他孩子那樣撫摸或者把玩沙子,而是直接把沙子撫平,然後就起身去拿沙具。


經過10分鍾的挑選,她把選好的玩具一股腦地放進沙盤,再進行整理和擺放,並將沙盤命名為「最後的落日」(見圖2-3)。



妍妍第一個擺放的玩具是房子,接著她在房子四周放了花草樹木、一些白色的小石子、一個男性角色和柵欄。


她還在家的周圍擺放了野豬、白熊、鱷魚以及黑猩猩,這些野獸正對著家門口,小鳥、小貓、小豬和女孩則被她擺放在右下角。


妍妍講述了這樣一個故事:有一個女孩,她有一個家,家裡有爸爸、媽媽,有房子、花草、柵欄,還有很多用來鋪路的小石子。


但是,有太多的期待和要求圍繞著女孩,這些期待和要求就像圖中的野獸,讓女孩感到恐懼和焦慮,所以,女孩就逃得遠遠的,她的身邊只有小貓和小豬做伴。


這只小鳥雙腳埋在沙子里,想飛起來證明給別人看,卻飛不起來(見圖2-4)。



這是沙盤作品中典型的 「創傷」 主題,猛獸包圍了家園,整個畫面呈現出一種威脅感和不安全感,而主角小女孩卻表現出一種無奈又無力的狀態。


原來,妍妍的父母經常因為工作的事吵架,在家裡凡事都以爸爸為第一位。


爸爸對妍妍的管教很嚴厲,到現在還有打罵女兒的習慣,女兒有些怕爸爸,曾向媽媽哭訴「不想活了」。


妍妍的爸爸覺得女兒被媽媽過度保護,什麼事都找媽媽解決,自己這么做都是為了讓女兒變得堅強,不要滿足於現在的成績,要越來越優秀。


妍妍感覺到了爸爸的期待,也感受到了巨大的壓力,她非常想努力提高成績,但是怎麼努力成績都不理想。


被過多的要求和期待所包圍,妍妍已經無力承受內心的糾結和痛苦,她說不出來,但她的身體,通過頭痛、嘔吐和腹痛的症狀代替她發出了求救信號:「我已經盡力了,不要再給我施加壓力了。」


沙盤起名為「最後的落日」,代表她的絕望和放棄。


父母對孩子的良苦用心可以理解,但是怎麼讓這份愛變成動力而不是壓力,才是需要思考的。



自然的沙堆是起伏不平的,妍妍把沙子撫平,也許還有一個含義,是想追求表面的「完美」,不想面對深層的「不完美」。


很多家庭明明氣氛很壓抑,但是誰也不能表達情緒,不滿、委屈或者憤怒都被壓抑了,誰也不知道會在什麼時候、以什麼樣的形式突然爆發。


專門研究情緒的心理學家約翰•戈特曼認為, 情緒管理才是父母送給孩子一生的厚禮。


趙老師分享了幾個情緒管理的方法:


第一個方法是 品茶


體驗的要點是: 在嗅茶時深呼吸,在品茶和吞咽的過程中,訓練自我覺察的意識,感受自我的感覺,把對抗外在評價的力量,轉移到體會內在的舒服與快樂中。


這個方法類似於正念訓練的「葡萄乾法」,當你把意念集中在當下的事物時,對未來的緊張和擔憂就可以暫時放下了。


妍妍來訪之初的狀態是沒精打採的,但在嗅茶、品茶、吞咽茶的環節之後,大約過了15分鍾,她很自然地用雙手把快要遮住臉頰的散發別到耳朵後面,臉上慢慢散發光澤,也有了笑容。


她在專注品茶時,似乎忘記了頭痛和不舒服,感覺自己的身體很放鬆。


每個人都可以用沉浸在自己喜歡的活動中來調節情緒,比如到大自然去、聽喜歡的音樂、洗熱水澡、與朋友交流等。


第二個方法是用OH卡牌 (也被稱作 「OH潛意識投射卡」 投射潛意識。


妍妍抽了兩次圖卡(見圖2-5)。

妍妍對第一張圖卡的解讀是有一個人被關在房間,房間里只有窗戶,這個人覺得自己不夠好,感覺自己醜陋,很自卑,不想出門;


第二張圖卡意味著只要敢於放開,就能「海闊天空憑魚躍」。


將兩張卡合並到一起,不難看出,一念之差就會看到兩種截然不同的風景。


我們對一件事的看法,比這件事本身更能影響我們的反應。如果能找到並相信更好的解釋,就能重新找到信心。

接受世界是「不公平」的,你就可能放過自己


第三個方法是「扔鉛球」。


妍妍覺察到自己的頭痛是一堵「擋風牆」,可以保護自己不用面對現實。當她感到煩躁、焦慮、想要退縮時,頭痛就會發作。


「扔鉛球」,就是在意識中覺察自己的心靈垃圾和負能量,像扔鉛球一樣,把它們拋到九霄雲外。


身體出了毛病,其實是在提醒我們,也許是該清理心靈垃圾的時候了。



當父母感到焦慮時,常常是他們對孩子的成就和前途沒有把握,很容易通過施壓的方法想讓孩子變得更好。


但是,我們常常會忘記,家庭讓人感到溫暖和放鬆,孩子才能不斷從中汲取力量;如果你不能切實幫助孩子解決眼下的問題,那他們更需要的,也許只是偶爾躺倒、放棄的自由。


而作為承擔更多壓力的人,家庭能讓父母們感到溫暖和放鬆嗎?我們的能量又來自於哪裡?


也許學會緩解自己的焦慮和壓力,把彼此先作為互相關愛的人存在,父母才有力量做父母、孩子才能安心做一個孩子吧。


· End ·

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H. 游戲改編的電影有哪些

目前經典 游戲 改編的電影可以說很多了,但基本上票房和口碑都不怎麼理想,下面根據我看過的記憶列舉一下,不太全面,僅供參考。

1.《生化危機》系列電影

這個可能是 游戲 改編的最成功電影案例了,從2002年的第一部《生化危機》一直拍到2017年的《生化危機:終章》,足足拍了6部之多,雖然褒貶不一,劇情時有bug引發 游戲 粉絲爭議,但怎麼著人家也是一路撐下來了,憑著不斷推出的續集在數量上也能給你來個碾壓和暴擊!女主米拉.喬沃維奇更是憑此系列電影奠定了其女硬漢形象,成為號稱「女版《敢死隊》」電影的熱門人選。並且還有消息稱新的《生化危機》重啟版電影也在進程中了,將製作全新電影系列。

雖然劇情時常引發不滿,個人覺得這個系列電影還是值得一看的,精心設計的動作干凈利索,層出不窮的怪物引爆你的感官體驗,不時加入的明星讓人眼前一亮,比如來自美劇巜越獄》的男主,以及本土演員李冰冰等,還是亮點不少的。

2.《寂靜嶺》系列電影

這個 游戲 改編電影一共拍了兩部,第一部《寂靜嶺》可以說相當成功,劇情特效都很讓人稱道!個人認為它在劇情設置方面完勝《生化危機》系列,記得第一次看它時由於了解不多,時間也有點晚,本來打算隨便看一會就去睡覺,但不成想被劇情畫面成功吸引,越看越來勁,熬夜一路認真看完了!

濃霧迷漫的陌生小鎮,舉止怪異的小鎮居民,面容蒼白的小姑娘,孤立無援的尋女母親,陰陽兩隔的平行空間,恐怖粗暴的鐵三角腦袋,群立僵硬的女護士,盡職盡責的女警員,焦慮無助的丈夫,多層復雜的母女關系,真可謂是亮點多多!特別是最後母女感情的演繹,很是讓人感嘆。

片中飾演丈夫的肖恩·賓雖然戲份不多,但卻是個重量級的演員,很多影視劇作中常能看到他,比如他在《權力的 游戲 》第一季中飾演了北境之王奈德·史塔克,很是讓人印象深刻。

很可惜,該片續作《寂靜嶺2》就平淡無奇了,無論劇情還是視效都索然無味,我甚至都沒完整看完它。

3.《古墓麗影》系列電影

這部由安吉麗娜·朱莉主演的游改電影共拍攝了兩部,分別是2001年的《古墓麗影1》和2003年的《古墓麗影2:生命的搖籃》,由於年代有些久遠,再加上模式化痕跡嚴重,對其平淡的劇情真沒多少印象了,唯一有印象的就是好萊塢慣用的那套呯呯呯的打啊!對劇 情感 興趣的可以自行網路下看看。

現在翻看《古墓麗影1》的演員表,可以發現眾星雲集啊!除了朱莉,還可以看到年輕版的007(丹尼爾·克雷格),權游中女王的大熊(伊恩·格雷),冰長城上黑衣人壞蛋(諾亞·泰勒),變形金剛中的美國防部長(強·沃特)等熟面孔。另外在《古2》中還出現了任達華。

最新版的《古墓麗影》電影將於2018年上映,換由《機械姬》女主艾麗西亞·維坎德主演,這部電影和 游戲 一樣屬於重啟項目,具體成績如何拭目以待。

4.《魔獸》電影

這部2016年上映的重磅網游改編電影,憑借網游《魔獸世界》在全球玩家中的超高人氣,當初上映前可謂是萬眾囑目,引來話題無數。暴雪 娛樂 為了這個超級大IP更是慎之又慎,不惜多次跳票來保證質量。

但很可惜,上映後它仍沒逃脫游改電影飽受垢病的怪圈,引發眾多 游戲 粉絲的不滿,影評爭議很大,票房成績也不甚理想,以致於其續集杳無音訊了。

憑心而論,該片視效製作的還是很精良的,特別是獸人的形象塑造,既保留了 游戲 中角色的特點,又帶來了影視級的真實質感和動作,拋開糟糕的劇情還是很值得一看的。

5.《刺客信條》電影

但是……上映後仍然讓很多人大失所望,這其中包括我,可能是我沒怎麼玩過這個 游戲 ,完全找不到感覺,觀看中幾次無趣到想關掉,斷斷續續分幾次才看完,現在對劇情又沒什麼印象了。也許資深 游戲 迷會看的很帶勁,或者對古裝刺客題材感興趣者會很喜歡吧。

6.《波斯王子:時之刃》電影

這是根據《波斯王子》系列 游戲 改編的電影,2010年上映,看宣傳海報可發現主演都是熟面孔,經常可在好萊塢電影中看到出現,主演傑克·吉倫哈爾更是有多部成名大作,但是仍然改變不了其票房口碑成績平平的現實。

《波斯王子》系列 游戲 我沒玩過,只是看同事玩過,當時很驚嘆其畫面效果,王子動作流暢自然,與兩個流沙聚成的狼頭怪物激烈打鬥,很是讓人血脈賁張,充滿著濃郁的異域神秘色彩,可是到了電影中,完全找不到這種感覺呀,就是部通常的美式英雄電影套路。

8.《龍與地下城》,《吸血萊恩》等 游戲 改編電影系列

9.《憤怒的小鳥》電影

曾經一度風迷全球的手游改編電影,是部動畫片。手遊玩過幾次,適合打發空閑時間,但電影嘛,你會去看嗎?反正我沒去看……

1.《生化危機》

改編自capcom 游戲 《生化危機》。

上圖是 游戲 版《生化危機》。

電影版《生化危機》。

其實在電影版中,整個故事還是和 游戲 劇情有一定區別,但保留了 游戲 中的僵屍、打怪等元素,所以電影版看起來同樣過癮啊!

我就是來看大米姐打怪獸的,哼。

2.《古墓麗影》

《古墓麗影》是由英國EIDOS公司研發的一款特色動作冒險 游戲 。

上圖 游戲 版《古墓麗影》。

上圖安吉麗娜·朱莉飾演的《古墓麗影》。

在 游戲 超火的基礎上,《古墓麗影》電影版也是備受矚目。安吉麗娜朱莉也通過在此片的表現中,走上了巨星的道路。不過由於該系列電影沒有在內容方面挖掘出太多新穎有趣的元素,僅僅局限在找寶藏的慣有套路中,導演組只能在動作場面多下功夫,導致後勁不足,拍了兩部就草草收場。

反正我就是來舔顏的,哈哈哈哈。

3.《魔獸》

游戲 版《魔獸》。

電影版《魔獸》中的吳彥祖。

emmm…雖然電影的確口碑並不是特別好,但這把情懷牌打得秒啊!還有吳彥祖飾演重要角色古爾丹,了解魔獸 歷史 的人都知道,古爾丹是一個貫穿整條故事線索的經典反派。

連顏都舔不了,超殘忍。

前方高能。

4.《寂靜嶺》

這是一部,在我心裡留下陰影的 游戲 。我也不知道年輕不懂事的我為什麼要玩,真的是,年輕!不懂事啊!到現在只要天氣起霧,耳邊都能回盪起來火警報警聲。

游戲 版《寂靜嶺》。

電影版《寂靜嶺》。

從劇情角度來說,電影版《寂靜嶺1》真的很努力了!你可以看到不少 游戲 的影子,也正應為如此,玩過 游戲 的玩家覺得電影不可怕,沒玩過 游戲 的觀眾感覺很恐怖。是啊!我們這些玩家收到的驚嚇是觀眾朋友們體會不到的啊!

不行不行,不多說,這都是心理陰影。

5.《最終幻想》

相信大家對《最終幻想》這個IP都不算陌生,從克勞德到雷霆,從1987到2010,這個系列相當長壽。

《最終幻想》讓我明白了什麼是頭你能看得見的經費燃燒。

也正因為它的製作一部比一部精美,或者說與時俱進不斷突破。

在2016年LV早春「Series 4」廣告當中,《最終幻想》的虛擬角色雷霆(Lightning)盛裝披掛上陣,以帥氣的造型演繹了路易威登箱包、服裝系列作品。

由 游戲 改編的電影還有很多, 《刺客信條》、《毀滅戰士》、《吸血萊恩》、《殺手47》、《波斯王子》等等 …

可能對我來說…印象較深的就上面帶配圖的這幾部吧。

根據題者要求,這類電影其實也是相當多的,下面就說說我知道的幾部吧。

《古墓麗影》 游戲 最早在1996年發行,截至目前已經出了15個版本,聽說很好玩,但我一窮屌絲實在玩不起……而根據 游戲 改編的電影於2001年上映,其冒險情節包含了許多奇幻與恐怖元素,但由於 游戲 實在影響太大,電影反而受到了不少 游戲 迷的抨擊,唯一的亮點就是捧紅了主角安吉麗娜·朱莉。

《極品飛車》(Need for Speed),美國藝電 游戲 公司出品的賽車類 游戲 ,於1994年發行,其續作有從1995年至2019年已經出品了20個,被稱為史上最成功的單機 游戲 ,出了這么多我也就玩過16,確實很帶感的說,到目前為止這款 游戲 還是很多飆車類 游戲 玩家的不二之選,相信玩過的人應該不少吧。

2014年這款風靡了全球的單機 游戲 被改編成電影正式登上熒幕,影片最大的看點是實打實的飛車帶給觀眾的視覺享受,為了再現 游戲 神韻,帶觀眾體驗豪車競技的速度與刺激,影片使用了大量真實的豪華跑車,進行拍攝。驚心動魄的速度感,火花四濺的畫面感,讓眾多玩家和影迷們大呼過癮。

《殺手代號47》最早是由IO Interactive開發,Eidos Interactive發行的第三人稱射擊類 游戲 ,於2000年正式發行並登上PC端,在 游戲 中,玩家要做的就是想方設法將目標神不知鬼不覺地幹掉,其實就是玩家以殺手的身份隱蔽的幹掉 游戲 指定的目標人物,除了主要任務還有次要的故事線,完成後會獲得額外獎勵。

該 游戲 被福斯電影公司改變成電影與2007年上映,由澤維爾·楊思執導,大名鼎鼎的呂克貝松擔任製片,蒂莫西·奧利芬特、歐嘉·柯瑞蘭寇等主演。讓人印象最深刻的莫過於主角那顆閃閃發光且帶有特殊印記的大光頭,電影除了包含了 游戲 的基礎元素之外,還在故事上做了一定的延伸,同時還給大光頭配了一段愛情故事,有愛情當然少不了美女,雖然是老套路,但放在新故事裡肯定有點新花樣,所以電影還是值得一看的。

《魔獸爭霸》系列的 游戲 最早於1994年在電腦端發行,相信年齡稍微大點的都不陌生,那可是當年我們翹課都要去網吧的必玩 游戲 ,時至今日,雖然他的熱度已經大不如前,但還是不缺少骨灰級玩家。

《魔獸》電影就是由美國傳奇影業、暴雪 娛樂 根據《魔獸爭霸:人類與獸人》改編而成的奇幻動作片,由鄧肯·瓊斯執導,崔維斯·費米爾、吳彥祖、克蘭西·布朗等人主演,全球最終總票房4.32億美元。整個故事也以黑暗之門開啟後人類與獸人為生存和家園爆發沖突而展開,據說該劇當時運用了2000多個特效鏡頭,想想那可真是拿錢燒出來的,喜歡看特效的朋友可以去過過眼癮,具體影片我只看了開頭一點,不做贅述。

《古墓麗影》

《波斯王子·時之刃》

《寂靜嶺》

《生化危機》

《極品飛車》

《最終幻想》

-----------------------------------分割線,正在製作中的電影-----------------------------------------

《魔獸》

《刺客信條》

《我的世界》

《俄羅斯方塊》

-----------------------------------分割線,一大波爛片來襲--------------------------------------------

自 游戲 改編電影以來,已過去許多年了。文學作品改編電影尚有諸如《指環王》《哈利波特》等優秀的作品,而不管是 游戲 改電影還是電影改 游戲 ,通常都落下一片罵名,實在難出佳作。下面的這些電影確實也如題主所要求,是 游戲 改編電影,且包含 游戲 元素。不過電影質量實在太低,知道就行,慎看。

《生死格鬥》(生或死)

《街頭霸王》

《拳皇》

《吸血萊恩》

幽靈行動阿爾法(2012)

這部微電影是育碧公司為旗下 游戲 《幽靈行動:未來戰士》做的宣傳,這個宣傳做的魄力十足,非常的贊。高 科技 裝備目不暇接,未來 科技 感爆棚,讓你不用多少的想像力就能看到未來。脫胎於 游戲 ,雖然有所變動,整體非常棒,很過癮!

殺手代號47(2007)

改編自 游戲 ,男女主角都很養眼,男主角光頭很帥。對我來說是一部很好看的電影,劇情緊湊,槍戰、搏鬥不斷,俊男靚女交相輝映,電影所塑造的殺手形象乾乾凈凈,不那麼血腥,殺手原來也可以這么溫柔,酷原來也可以這樣

毀滅戰士(2005)

根據1993年同名射擊 游戲 改編,大名鼎鼎。這部電影摒棄了生化危機以來為人所詬病的酷女帥哥+中國功夫+簡單劇情的翻拍模式,而是較為忠實的還原了原著中的冒險懸疑的情節。後段劇情緊湊,對決場景絕對火爆,值得一看

《生化危機》

《生化危機》系列電影是 游戲 改編電影最長壽的電影系列。改編自同名電子 游戲 ,該 游戲 於1996年首次推出,並成為以僵屍等恐怖元素為主題的 游戲 行業中的代表作品。影片《生化危機》第一部在2002年上映,主打幽閉空間,變異怪獸等。並立刻被眾多 游戲 迷封為最具原作精神的改編之作。對於非玩家觀眾來說,《生化危機》系列前三部算是還不錯的僵屍類恐怖電影。如今這個系列已經出品了六部,盡管六部毀譽參半,但是仍然成為眾多玩家所津津樂道的話題。不過,不可否認的是,雖然《生化危機》系列電影遭遇眾多的負面評價,但仍不影響其成為最賣座的 游戲 改編電影系列。

如今經典 游戲 改編為電影很常見,只要一款 游戲 很受大量玩家歡迎,那麼就有可能被翻拍成電影。電影公司也在此看出了商機,所以至今有很多 游戲 被拍成了電影,下面我給大家盤點一下,都有哪些經典 游戲 被拍成了電影呢?

1.生化危機:生化危機是1996年Capcom開發的一款恐怖冒險類 游戲 。這款 游戲 一經推出,廣受業界的好評,也有擁有大量的生化玩家。隨之生化危機被拍成了電影,由米拉·喬沃維奇主演,至今已有六部生化危機的電影。個人比較喜歡電影生化危機2的劇情,因為很接近 游戲 的主線。

2.寂靜嶺:寂靜嶺為著名的心理恐怖系列 游戲 ,由日本科樂美公司發行。如今在PC端,ps2等平台都可以玩,相信大家都玩過。在2006年美國電影界對 游戲 的第一代內容進行了改編,製作成了電影。由克里斯托弗·甘斯指導,他是公認的 游戲 改編電影迷。喜歡的玩家可以去看看。

3.最終幻想:最終幻想是經典的RPG 游戲 之一,最早在FC平台上發行過,有十多部 游戲 ,至今已有20多年的 歷史 。很受廣大玩家歡迎。 游戲 改編的CG電影最終幻想:靈魂深處於2001年在美國上映。而日本2005年由史克威爾艾尼克斯公司推出的CG動畫電影最終幻想:聖子降臨,也很非常好看。

4.魔獸:魔獸也是經典 游戲 改編的電影,影片根據1994年暴雪 娛樂 製作的 游戲 《魔獸爭霸:人類與獸人》改編,以人類聯盟和獸人聯盟之間發生的沖突為背景,講述了黑暗之門打開後,兩個世界的種族為了各自的生存和家園奮起而戰的故事。

5.極品飛車:極品飛車屬於單機賽車類 游戲 的經典之作,相信很多人都玩過這款 游戲 。而極品飛車電影於2014年3月14日在美國上映。影片講述主角托比·馬歇爾在一次地下賽車時遭陷害入獄,好友也在事故中喪生,出獄後托比決定報仇雪恨,逐步踏上一場復仇之旅的故事。

6.憤怒的小鳥:憤怒的小鳥是一款休閑益智類 游戲 ,其改編的動畫電影於2016年5月20日在美國和中國同步上映。故事講述了一群不會飛的小鳥擠在一座熱帶小島上,生活和睦寧靜,但當神秘的綠色小豬登陸島嶼時,小鳥們平靜的生活被打破的故事。

其他景點 游戲 的改變還有街頭爭霸、古墓麗影、七龍珠、無敵破壞王、波斯王子等。還有哪些經典 游戲 改編的電影,歡迎大家來補充。

在沒有網路之前,我們打發無聊的時間大多數時候會選擇單機 游戲 ,如今網路十分發達,各種好玩的網路 游戲 占據了一部分人的休閑時光,沒有什麼是一盤 游戲 解決不了的,如果有那就兩盤!

網路 游戲 不僅僅吸引了大批的 游戲 玩家,也吸引著電影圈的大佬們,看到 游戲 市場如此受歡迎,於是乎把網路 游戲 作為題材拍成了緊張刺激的電影,用高能的特效生動形象得表現出 游戲 里的一些場景。

《古墓麗影》—主演是好萊塢明星安吉麗娜朱莉,該電影是由同名 游戲 《古墓麗影》系列改變,電影里的勞拉,就是安吉麗娜朱莉的角色亦然是最大的亮點,朱莉性感的外形和精湛的演技生動的表現出一位性感而暴力的形象,點燃了不少影迷的眼球欲。

《殺手:代號》—該電影改編自經典 游戲 《殺手:47》,這部電影在2007年上映,相當的刺激,演員的打鬥戲讓觀眾們熱血沸騰。

《生化危機3:滅絕》—生化危機大家都不陌生吧?~~可是呢,改變成電影的此片狠狠的挑戰玩家的承受能力。

以上是我整理的國外的網路 游戲 為題材的電影,似乎國內也有同類的電影,你知道那幾部

波斯王子.時之刃

殺手代號47

無敵破壞王

生化危機

憤怒的小鳥算不?

古墓麗影

魔獸

刺客信條

現在很流行 游戲 改編電影,也有很多電影火了做成 游戲 ,比如大話西遊就是電影火了,網易公司就做了幾款大話西遊系列 游戲 。現在為大家盤點幾部比較經典 游戲 改編電影!

1.《戰爭機器》,XBOX360《戰爭機器》可是說目前是全球人氣最高的射擊 游戲 ,《戰爭機器》系列已經成為了《光環》之後微軟的又一大招牌。日前,New Line Cinema已經獲得了微軟以及EPIC的授權,將開始籌劃拍攝《戰爭機器》電影版,並邀請著名編劇Stuart Beattie(加勒比海盜系列的編劇)親自操刀編寫劇本。

2.《生化危機》,《生化危機:滅絕》是根據同名 游戲 改編的《生化危機》系列電影的第3部,本作也是電影3部曲的最後一部。前幾部電影的票房大獲成功。本片延續了原班人馬打造,主角「愛麗絲」繼續由深受影迷喜愛的米拉·喬沃維奇扮演。在本作中米拉·喬沃維奇將更加野性和性感,熱褲配合連筒褲襪外加低胸裝和牛仔風衣的裝扮,完美的展現了米拉·喬沃維奇名模出身的傲人身材。

3.《魔獸》,《魔獸》是由美國傳奇影業、暴雪 娛樂 聯合出品的奇幻動作片,由鄧肯·瓊斯執導,崔維斯·費米爾、寶拉·巴頓、本·福斯特、多米尼克·庫珀、托比·凱貝爾、本·施耐澤、羅伯特·卡辛斯基、吳彥祖、克蘭西·布朗、安娜·加爾文、泰瑞·諾塔里、魯絲·內伽、卡蘭·穆爾韋聯合主演。

影片根據1994年暴雪 娛樂 製作的 游戲 《魔獸爭霸:人類與獸人》改編,以人類聯盟和獸人部落之間發生沖突為背景,講述了黑暗之門打開之後,兩個世界的種族為了各自的生存和家園奮起而戰的故事。

該片於2016年6月8日以中國巨幕在中國內地上映,2016年6月10日在美國上映 。

4.《古墓麗影》,《古墓麗影》改編自同名電腦 游戲 ,該電影由西蒙·韋斯特執導,安吉麗娜·朱莉、強·沃特、伊恩·格雷和丹尼爾·克雷格等聯袂主演的動作電影。電影主要講述勞拉的父親曾跟她提到一個叫作光明會的神秘組織,這個組織一直在尋找一具古鍾,這具古鍾是打開時間和空間的鑰匙,於是勞拉為了找到這古鍾開啟神奇之旅。

5.《仙劍奇俠傳》,即將開拍的《仙劍奇俠傳》是根據同名單機 游戲 改編的古裝玄幻電影。影片講述了李逍遙與趙靈兒和林月如三人的 情感 糾葛,以及維護中原和平的故事。

《仙劍奇俠傳》改編成電視劇,因為 游戲 劇情太深入人心,電視劇播出後引發巨大話題。可以說是一代人的回憶。胡歌、劉亦菲、楊冪、劉詩詩、唐嫣等人也因此走紅,現在都是一線明星。

以上是我為大家介紹的5部 游戲 改編的電影!

游戲 改編成電影,其實是一件費力不討好的事情,它跟暢銷IP小說改編成電影面臨著同樣的問題,經常被普通觀眾和資深觀眾兩邊詬病,對於沒玩過 游戲 的普通觀眾來說,他們沒玩過 游戲 ,對改編的電影題材不了解,對劇情也不大感興趣,而對於資深 游戲 迷觀眾來說,他們自認為對 游戲 非常了解,電影一旦有稍微不當的改動,都會指手畫腳。

所以, 游戲 改編成電影,最大的問題是受眾群體的定位,是要面向普通觀眾還是面對資深 游戲 迷?然而,現在電影市場上的大部分 游戲 改編的電影,都沒有正確處理好影片的受眾問題,所以大部分這類電影都沒有很好的口碑與票房。

據不完全統計, 游戲 改編的電影,總共不下於200部,但真正成功的卻不超過20部。這些比較成功的電影,包括《生化危機》、《憤怒的小鳥》、 《寂靜嶺》、 《古墓麗影》、 《魔獸》、 《刺客信條》、 《波斯王子:時之刃》、 《鐵拳》、《 最終幻想》、 《大偵探皮卡丘》、《 極品飛車》、《征途》等。

當然,像《生化危機》、《古墓麗影》這些都是老牌電影了,我在這里推薦一部近期上映,口碑很不錯的電影,它就是道恩·強森主演的 《狂暴巨獸》 。

《狂暴巨獸》改編自80年代街機 游戲 《怪獸大破壞》,電影的改編繼承了 游戲 的精髓。特別是後面的拆樓大作戰,很過癮。影片作為怪獸類電影,特效精彩紛呈,無論是鱷魚打飛機還是猩猩拆高樓,都給人強烈的身臨其境的感覺,讓人一直處於緊張感之中。

這部電影呢,看完之後能讓人有一種很過癮的感覺,怪獸橫掃城市,動作場面很火爆,視覺效果很出色。《狂暴巨獸》主要的看點就在於視覺效果,人物塑造和故事情節並沒有很走心,但是相比於其他不入流的 游戲 改編的電影,《狂暴巨獸》算是很不錯的作品了。

游戲 改編的電影,大部分都是偏向注重 游戲 畫面在電影中的還原,以求在視覺效果上吸引觀眾,所以一般都會出現情節簡單,故事不走心的問題,這也許是這類電影的一大通病,如果這類電影能在高度還原 游戲 視覺效果的基礎上,設置更合理更扣人心弦的劇情,相信會有一片廣闊天地。

I. 《游戲治療》03 核心技術

促進式回應是最費要的核心技術。「當成人認為孩子的行為需要糾正時,他們本能的回應是質問、命令或者直接給出答案,這種反應是對待孩子態度的直接產物。」其實對於成人來說,去改變這種本能的回應是非常困難的,猶如學習一門外語一樣,需要180度轉變並重新構建回應模式。

本書作者在促進式回應的第一個特點:細膩敏銳的理解—陪同中分享了瑞秋的故事。瑞秋是個拆轎悔小學低年級的學生,每天獨自回家。母親時常告誡瑞秋必須一放學就回家。有天瑞秋沒有正常按時回家,母親瘋狂地尋找,最終找到瑞秋後,鬆了口氣,卻很快又發起火。怒火平息後,母親給到瑞秋一個解釋的機會。瑞秋告訴母親,她經過莎莉家的時候,莎莉因為丟了洋娃娃在院子哭。「那你之後就和莎莉一直在找洋娃娃?」母親問道。「不,媽媽,我和莎莉一起哭。」瑞秋回答道。

瑞秋的這種移情陪伴行為形象地描述了游戲治療師努力想要建立的關系,這個故事的重點並不在於是不是流眼淚,而是伴隨這種陪同行為而來的理解和共情。其實每個孩子都是天生的共情和理解大師,他們很少去評判和提供解決方案。游戲治療師的訓練重點就在於放棄自身經驗和預期的干擾,嘗試理解孩子內在思維的結構或者融入他們的主觀世界。這些理解,能夠降低某些情感對孩子的刺激。

第二個特點是關注性認同。認同能夠激發孩子的興趣,使得孩子關注自己的權力,並相信能夠承擔自身的責任。孩子的行動、行為與情感的好壞並不由治療師界定的,他們存在即被認可,並不應該被評判。

我們要把孩子視為一個有價值的個體。走入咨詢室的很多孩子都會帶著外界對他們的評價而來,同時也被這些評價所束縛。無論是好還是壞的評價,其實都在傳遞一個信息:我是可以評價你,決定你是好是壞。那麼,我的期待就是你要按照我的評價來行動。

治療師的認同鼓勵孩子更深遠地去探究自身的思想和情感,當孩子的情感得以表達並獲得認同,孩子對於這些情感的感受強度就會降低。這是我們經常在咨詢室里可以看到的帆運,不被允許表達憤怒的家庭里有個處處表達攻擊性的孩子,追求快樂至上的家庭里有個很不開心的孩子。

講完了促進式回應的兩大特徵:細膩敏銳的理解和關注性認同之後,我們一起來學習下促進式回應技術的操作細節。本書作者對於自己在咨詢中回應的期望是:我希望我的回應猶如一位世界級的跳水運動員,在恰如其分的時機從跳板上優雅地起跳,輕柔地嵌入水面,幾乎不激起一絲漣漪。

看到這個描述後,一方面為這種回應的藝術境界感到欣喜,同時這對於每一個游戲治療師來說都是漫長的而艱辛的訓練過程,要對抗本能的回應,是需要將這樣的回應方式通過訓練也成為本能。

關於回應的細節部分作者描述了很多,邈起來,這本書的書寫過程和很多框架很強的書籍會有所區別,很難通過目錄和標題去得到我們想要的答案。更多地需要我們從作者分享的案例中,細微地去體驗作者對於游戲治療的理解和感受。這就像我們和孩子的工作一樣,我們知道些理論,知道些方向,但更多地還是在我們和孩子互動間去學習和感受。

第一,咨詢師的回應應該簡短並且能夠和孩子交互產生影響。做到簡短就已經很不容易了,面對孩子尤其如此,我們通過長篇大論一方面讓自己顯得有用,緩解自己的焦慮;另一方面我們不認可孩子可以作為一個有價值的獨立個體。

第二,治療師需要憑借言語的回復與孩子一同成為游戲的參與者。對於高焦慮的兒童來說,這個部分非常重要,否則孩子會感到被監視。用言語描述孩子正在做的這種跟蹤式回應方式可以傳遞治療師對孩子本身和其行為的興趣,可以有效減低孩子的焦慮感。

第三,治療師應當運用抑揚頓挫的聲音去傳遞意思和情感。每個咨詢師的風格都不太一樣,不是要求所有咨詢師都達到一個什麼樣的標准。你是什麼樣的咨詢師,你在聲音表達上的優勢和劣勢各是什麼。聽我聲音的聽者可能都有一個感覺,我的聲音會有些急躁,聽起來還有些孩子氣。我很擅長表達比如熱情、興奮和氣憤等,可是在表達難過,郁悶和無聊等感覺時就會有些挑戰,需要我有意識地進行表達。這個部分細微地改變,孩子都會很敏感地捕捉。語言內容和語音語調一致性也是非常重要的部分。用旅正這樣的方式也可以在情感表現上更為豐富。

第四,把孩子當成平等的個體來對話。有時遇到小一些的來訪者我們會提高音量猶如和嬰兒說話或者想蓋住孩子的聲音一般。這種行為投射出治療師認為孩子不具備能力且在治療中不具地位的態度。

第五,一般來說,直接向孩子詢問他們某種行為的原因,並不是探索的捷徑。若一個治療師收集了充分的信息去提出一個問題,那他也有足夠的信息進行陳述了。

最後舉兩個書本案例給到你們,這樣對促進式回應可以有個直觀的理解。

吉姆8歲的男孩,他將兩個飛鏢用吸盤連結在了一起並問道:「你能夠用他們來做些什麼?」

回應:「在這里,這是個由你決定的問題」。這個回應准許孩子發揮其創造力與自己做主。

7歲的康妮走進游戲室,環顧四周,然後問:「這房間真的是為我准備的嗎?」

回應:「這房間完全是為你准備的,對你來說,這有一點難以置信的。」這個回應顯示了治療師理解了孩子的情緒。

接下來我們探討下游戲治療中的限制設置。限制設置是治療中最重要的環節之一,也是很多治療師感到棘手的問題。限制條件為發展治療關系提供一個框架,同時也有助於改善現實生活中的各種關系。

本書作者覺得在必要的時候設置限制。一方面在關系建立之初設置過多的限制會阻礙關系的進展;另一方面出現需要被限制的場景時,兒童不一定會記得或者不一定能夠對號入座。在我的工作中,我會一開始提出我認為最為重要的限制,比如時長,見面的頻次和不傷害的原則。其他部分會在有必要時設立限制。

設置限制的基本原理有:限制為孩子提供了身心保障和安全感;在治療過程中,限制保護孩子的心理健康並幫助接納孩子;限制可以提升孩子的主動性,自我控制能力和責任心;限制使情況穩定而且強調當下;限制提高了治療中的一致性程度;限制可以維系專業的、道德的可被社會接納的方式;限制保護了治療室的設備和房間。

游戲治療室里不能脫離現實社會的基本要求,又要實現兒童最大限度表達情感、發展關系和探索自我的目標,也要考慮到游戲治療師作為一個個體的承受和可持續能力,這三部分的考量使得限製成為一個有治療效果且非常值得探討的部分。

其實不僅對於游戲治療來說是很重要的,對於教育工作者、家長們或者我們每一個人來說,都是彼此對於關系、社會規則邊界的試探,也是確立自我邊界的方式。

治療師的目的是促進孩子用一種能被接受的方式來表達自己的動機、願望或需要,是鼓勵表達而不是阻止行為。設置對於咨詢來說的意義就在於被打破時的可探討可分析。

讓設置限製成為有助於實現兒童表達情感、發展關系和探索自我的目標需要遵循以下步驟:步驟一,承認孩子的情緒、願望和需要;步驟二,探討規則;步驟三,制定可行的選擇目標;步驟四,將最後的選擇告知孩子,並堅守。很多家長都抱怨很難給孩子樹立規則,要麼會止步於規則的傳達,要麼當規則被破壞時很難執行。如果對此很感興趣的家長,可以建議您詳細閱讀本書這個部分。

游戲治療的評估效果和結束,首先需要清楚的一點是:了解孩子的轉變和進步的原因對於治療師比對孩子更為重要。

治療的評估效果更多的可以從治療室之外獲得,因為在治療室里孩子可以允許用消極的方式表達自己的需要,就像我們會在朋友面前暴露自己更為消極的一面,在一般社交場合會維護自己的良好形象。

另一部分的評估可以從轉變的維度來看,尋找每一個第一次。我有個印象特別深刻的第一次,一個因情緒控制而來的五歲小女孩,咨詢中總是一副挑剔和指責的態度。在游戲治療中第一次叫我陸老師,我們之間的關系發生了變化。她把我當成了一個區別於她之外的個體,同時她也能夠把自己作為一個獨立的個體來看待。也許在很多人看來這根本就是個微不足道的改變,但在游戲治療中兒童的每個第一次都值得我們重視。在我的工作中,還有個評估的維度就是我和這個兒童在一起時感覺的變化,比如從開始時的擔憂,到後來的煩躁,再到平靜的一系列變化過程。

最後,談談游戲治療的結束。咨訪關系和親子關系一樣都是面向分離的。如果治療師在情緒水平上成功與孩子建立聯系,是治療師和孩子分享內在自我,那麼雖然在現實上關系結束了,但在內在部分這個關系就變成孩子的一部分伴隨他。以兒童為中心游戲療法決定結束的參照點回到兒童本身,這種治療關系關注的是孩子本身而不是一個特定的行為習慣或者問題,因此並不存在以觀察為依據來評估治療效果。

以下是幾條可以作為評估結束的參考:

在結束咨詢時需要非常慎重,給到兒童足夠的時間來探討分離,一般我們會給到總咨詢次數的1/6至1/4的次數來探討結束,也要根據兒童個體的狀態來評估。結束的信號一定是從孩子那裡發出的,而不是咨詢師單方面決定的。在孩子現實的生活中有很多的分離都是沒有來得及說再見的,要固定咨詢的效果,結束關系時需要平緩,不可操之過急,要仔細考慮孩子的感受,給孩子充分的時間討論和接受分離。

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