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游戲原畫創作和動畫電影原畫創作

發布時間: 2022-04-23 16:37:08

㈠ 原畫與動畫有什麼區別

原畫與動畫區別為:性質不同、主次不同、目的不同。

一、性質不同

1、原畫:原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。

2、動畫:動畫是一種綜合藝術,是集合了繪畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。

二、主次不同

1、原畫:原畫是相對於動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片中就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片製作生產中應運而生,為了便於工業化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作。

2、動畫:動畫採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動,是主體。

三、目的不同

1、原畫:原畫目的是為了提高影片質量與加快生產周期。

2、動畫:動畫目的是使用繪畫的手法,創造表現出生命運動。

參考資料來源:

網路——原畫

網路——動畫

㈡ 游戲原畫設計師和動畫原畫設計師哪個更厲害

沒有一定可比性。我剛好又會動畫原畫、也會游戲原畫。兩方面的工作我都做過。

首先在提問環節就沒有問清楚。

游戲原畫師細分就有好些。有專門畫概念稿的,還有專門畫游戲宣傳插畫的。
畫概念稿實際上根本就不用畫的很精細,只有畫游戲宣傳插畫的才畫的比較深入。

動畫原畫師同樣也分很多種,有專門畫動作規律的、也有畫概念設計稿的,還有畫完成稿的。
動畫原畫師在畫設計時也同樣會考慮到製作難度,會適當的減少細節。當然3D動畫原畫師是不用考慮這些的。

實際上這兩種原畫師水平到了一定程度,都是可以共通的。頂級的原畫師就已經不會受限是游戲、還是動畫了。

本人最喜歡的概念藝術大師,真正的原畫人----朱峰。
人家就不會受限類別,游戲項目、電影項目都有他們的身影。當然如果你說他沒有從事過動畫,我就比較無語了,變形金剛的確是電影,但是裡面的3D變形金剛難道不是動畫效果做出來的嗎!

中國的牛人真心一抓一把啊!可惜的是都不為中國服務。別說人家不愛國,朱峰也有回國辦公司的經歷,2年時間.......沒有環境把他留下來,最終還是走了。據說培養了一票留在中國的大神。據說黃光劍就在裡面呆過。

我幫公司招動畫師時,也碰到過一個迪士尼出來的中國人,可惜我們開不起工資。人家後來又回美國了(在中國找工作了半年時間,要求一降在降)。當然這都是好幾年前的事了。現在中國的動畫環境好些了,我相信慢慢的那些在外的遊子們還是要回家的。可惜我已經不在動畫行業了啊!懷念中。

游戲行業人才真心非常的多,而且3D動畫慢慢的在發展,以後游戲原畫師都不在受限傳統原畫。都可以隨意的轉換。

算了!最後總結一下。沒有哪一個更加的厲害!因為最厲害的都可以隨意的轉換角色。既可以當游戲原畫師又可以當動畫原畫師。

㈢ 游戲原畫和影視動畫原畫工作有什麼區別(專業人士回答)

區別。。。這個問題就好像問馬和牛有什麼區別一樣,風馬牛不相及。如果強要說,它們都是動物,都有四條腿,其他全是區別。
你所說的這兩個行當也一樣,相同點是都是畫畫,都用手,其他全是不同點。
不知道從什麼時候開始,國內對這兩個概念混淆的一塌糊塗。既然樓主使用網路,那麼在網路里就應該看到,「原畫」這個詞只存在於動畫製作中,是和「動畫」這個詞相對存在的,將原畫引入動畫製作流程的人是日本漫畫之父手冢治蟲。而」原畫「這個詞本身,對中文來說也是個外來語,是來自日語」原畫「げんが。動畫稱為どうが,都是動畫製作中的兩個環節的名稱,而動畫片稱為アニメ。原畫,是一套動作中的關鍵楨,決定了動作的走向,節奏,幅度,鏡頭運動方式,特效處理,等一系列製作動畫所關鍵的東西。
所謂的「游戲原畫」,是中國在引入這個概念的時候,斷章取義的結果,所謂「原有的畫」的簡稱,在游戲製作過程中,是需要畫很多東西的,這些東西有些,是前期的設定畫,包括人物,建築,物品,武器等。有些,是在製作一系列的場景時,用來給製作人員一個明確的概念,稱為概念圖,或印象圖,效果圖。因為這些東西大多是用電腦軟體繪制的,所以在引入中國後,很多隻能看到表面現象的人,就把這些在製作游戲前所需要畫的「原有的畫」,都稱為「原畫」,後來更有甚者將這種錯誤認識發展到一切用電腦畫出來的畫都是「原畫」,也就是將插畫(日語為イラスト),也歸入了「原畫」中來。

㈣ 關於游戲原畫師和動畫原畫師

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㈤ 論述動畫和原畫的作用以及兩者間的關系

原畫的全稱應該是原動畫設計,是角色動作設計的關鍵幀繪制和編寫動畫綠表;動畫也稱為動畫中割,是根據動畫綠表,在原畫關鍵幀之間繪制新的中間幀因此,動畫是在原畫的指導下進行的。

原畫的作用是:設計角色動作(一切動的元素)形態、速度;動畫的作用是:增加中間幀,讓動畫播放起來流暢。

動畫設計是動畫片創作與生產中的主要工作之一,主要任務根據導演的意圖,把每一個分鏡頭中角色的動作,姿態,幅度,節奏,距離,路線變化進行分析,歸納與綜合。

找出動作的起止及轉折時關鍵動態,並將這些關鍵動態畫成具有表現力和感染力的原畫,動畫設計人員在精確計算動作時間後,對所畫面的原畫依次進行編號,並填寫攝影表,原畫表現了動作的起止及轉折時關鍵動態。

動畫製作人員工作相當於故事片中的演員,擔護著十分重要的創作任務,是每一個角色動作的主要設計者,賦予靜止的動畫生命,並塑造了動畫角色中的性格,一部動畫片成功與否,動畫設計是非常關鍵的一個環節,動畫設計人員具有繪畫表演才能並熟練的掌握原畫的創作技法。

(5)游戲原畫創作和動畫電影原畫創作擴展閱讀

游戲原畫分為場景原畫、設定原畫、CG封面原畫

1、游戲場景原畫-按游戲文本設定場景內容或自我擬定創作內容,以作者對敘述內容理解,發揮作者的創作繪畫出遊戲場景。

2、游戲設定原畫-指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、武器、補給品、動物(怪物)、植物、機器,以游戲文本內容或自我創作對特定事物進行發揮創作繪畫。

3、游戲CG封面原畫-指以游戲文本或以原畫的設定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。

㈥ 動畫原畫和游戲原畫有什麼區別

1、二者從專業上面來講
游戲原畫是為後續游戲成品服務的設計和概念,你做好設計,3D拿去建模, 然後做成成品。簡單講,就是CG原畫。
動畫原畫指的動畫設計師根據動畫策劃書,服務於動畫的專屬原畫種類,設計製作的是一套動作的起始動作,會影響到這個動作的幅度和特徵,也叫動作原畫。
動畫原畫比較偏向動作的設計,游戲原畫比較偏向人物裝備衣服的設計(當然還有場景,這2個差別不是很大)
2、從教學角度上來講
游戲原畫的教學主要注重的是人物的肢體協調性和畫面的表現力,為的是為了製作游戲服務,為了增強游戲用戶的體驗。
動畫原畫的教學方向是為了製作動畫服務,會告訴學生,為了節約製作成本和提高效率,可以不用過分的強調人物的表現力,動畫製作,更多的是鏡頭和動作。

㈦ 關於游戲原畫 動畫原畫的創作

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㈧ 三十一、游戲原畫、動畫原畫和插畫有什麼區別哪個學起來相對容易些更容易找到工作

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㈨ 原畫師的工作內容是什麼

是負責把構圖畫成主要鏡頭的工作人員。一個原畫師除必須具備最少一至兩年在動畫師的累積工作經驗及熟悉動畫製作過程外,還要對鏡頭攝影技巧具有一定研究。

一套動畫一般會動用二至四個原畫師來負責繪畫主鏡動畫,稿件完成後會被送至原畫指導進行監察、修訂和決定分格。據聞,大部分原畫師均同時對電影攝影手法頗有研究,而有部分原畫師同時兼職電影攝影師和攝影監督。

在日本對於負責動畫、游戲原畫工作者,稱作「原畫家、原畫擔當」(原畫家、原畫擔當)。不論動畫製作的資金如何緊絀,繪畫主鏡動畫的工作一定會安排在日本國內,由國內的原畫師負責製作。

動畫中

原畫在動畫製作的分工制度中指,由手繪構成動畫的製作過程中,描繪動畫關鍵處或動作起始、結束的畫(又稱關鍵格)。一般是以線條稿形式繪制,並加入陰影與分色的層次線。

另外,對描繪原畫的人也稱作為原畫者、原畫家、原畫擔當者、或是只稱作原畫。填入原畫作業所描繪的動作關鍵處的是,稱為插入(中割り)的動畫。原畫與動畫總括起來稱之作畫。在紙上用鉛筆所描繪的原畫,於愛好家之間或專門店買賣的情況,一般視為比動畫等級要高。