1. 什麼是互動式電影為什麼會有這種類型游戲
一般意義上的「互動式電影」是一種游戲類型,主要玩法是依據玩家的操作,播放不同的視頻片段。簡而言之,這類游戲操作一般較為簡單,操作的反饋則是播放不可操作的視頻或即時演算過場動畫。較為符合「互動式電影」定義的游戲有1983年問世的《 Dragon's Lair 》,感興趣的同學可以下載 iOS 平台上的重製版 。另一種意義上的「互動式電影」則以電影為主,輔以簡單的可操作要素。類似於《死神來了3》 DVD 中的"命運選擇"模式,播放到特定劇情時允許觀看者做出選擇,進而播放不同的劇情。
2. 求一款劇情游戲,可以由自己選擇回答話語的那種
那肯定是互動式電影游戲,就是別人說了一大段,然後你會彈出4個對話選項,這樣的游戲其實很多,我不知道樓主說的是哪一個。我就隨便猜幾個,看看哪個是。《奇異人生》、《奇異人生:風暴前夕》、《無主之地傳說》、《蝙蝠俠:內敵》、《蝙蝠俠:telltale》、《行屍走肉》等。
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第一個應該就是了,希望對順利幫親解決問題。
3. 淺談游戲《隱形守護者》
「八大藝術」主要指用形象來反映現實但比現實有典型性的社會意識形態,包括文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影八大類別。游戲行業的興起和演變,使得游戲承接八大藝術成為第九藝術。互動式敘事游戲的異軍突起,模糊了第八藝術和第九藝術的界限,也給玩家帶來了不一樣的體驗。在這里,我想聊一下19年3月爆紅的《隱形守護者》的優秀與不足。(含大量劇透,謹慎觀看)
互動式敘事游戲由於沒有太多可操作的內容,能否吸引玩家主要取決於故事是否精彩,以及劇情發展的選項分支是否多元、是否合理。《隱形守護者》的故事取材於真實的潛伏人員生平經歷,改編自視覺小說《潛伏之赤途》,玩家在游戲中扮演擁有多重身份的肖途。《隱形守護者》的選題是討巧的,中華文化沉澱至今,受大眾歡迎的影視文學作品題材無非武俠、玄幻、抗戰、穿越、後宮等寥寥幾種,本作選擇抗戰題材卻沒有淪為魔幻的手撕鬼子,故事發展合情合理,充分尊重觀眾智商。劇情中,主要事件布局精巧,有驚喜,有反轉,有局中局,充斥著信仰、背叛、死亡,很多選項也逼著玩家在理想與生命,道德與利益,真誠與虛偽,新歡與舊愛中進行選擇,讓人回味無窮,感慨萬千。
從劇情分支結構上來看,隱形守護者也做得不錯。囿於成本的限制,多結局的劇本做不到在每一個劇情分岔點都1分為2,因為這樣劇本量會呈指數級增長。但是也不能設置過多的無效選項,因為這樣玩家會有一種被欺騙的感覺。解決方法其實在很多同類游戲中都有應用,就是好感度等隱藏數值的使用。設置不同的數值區間來判斷下一步的劇情走向,這樣做能讓故事的發展有合理性(他幫你/害你,是因為好感度夠高/不夠高),也能讓製作成本可控。《隱形守護者》設置了四種主線劇情(1好3壞),136種結局,可體驗內容豐富龐雜,玩家可以通過游戲進入那一段波瀾壯闊的歷史,體會戰亂背景下千千萬萬潛伏人員的人生與命運。
作為主線劇情背景的補充,檔案中的影集也含有豐富的信息。它通過多樣的形式(口述,書信,視覺)起到了三點作用:1.作為玩家解鎖某個劇情的獎勵,起到正反饋的作用;2.補充人物的故事背景,解釋在主線劇情中行為的動機,增強人物行為的合理性;3.以彩蛋的形式講述主線中沒有交代的事件後續發展,豐富故事線,引發玩家更多思考。
主人公肖途有多種身份:愛國留學生,代號「胡蜂」的中共地下黨,供職於日本情報部門武藤公館和親日的亞輝通訊社的老百姓眼中的大漢奸。他輾轉於多種場景,也在多種身份之間無縫切換。他對外時而諂媚圓滑,時而嚴肅正義,時而心事重重,但獨處時他才是真實的自己。他會為不得不殺的方老師和小顧落淚,會在新年的焰火中想起故人,會做出一些有溫度、有人情的選擇。也正因如此,他才是一個有血有肉的人,而不是冷酷無情的戰爭機器。如果任何事都沒有情感和溫度,這個人是可怕的。這樣的人是正派角色,可以做出卓越的貢獻,那如果他是反派角色呢?這樣的戰爭機器,和本作中的反派馮一賢有什麼本質區別呢?
肖途生命中的的四個女人也同樣個性分明。方敏是肖途學生時代的青梅竹馬,父親是肖途的恩師,卻不得不見證肖途親手殺死父親。她對肖途恨之入骨,卻在後來明白了一切,自願潛伏到國民黨護肖途一世周全,成為肖途的隱形守護者(紅色芳華線劇情,此處游戲題目一語雙關,劇情頗有深度);庄曉曼是潛伏在軍統的國民黨特務,與肖途工作性質相似,因而與肖途產生惺惺相惜,並肩作戰的復雜情感,她感性與理性共存,八面玲瓏,殺伐果決,又若即若離,多少玩家為這個壞女人魂牽夢繞;武藤純子雖然是日本軍官的女兒,卻單純善良,三觀很正,敢於直面日本侵略中國的卑劣行徑,力求還原歷史的真相,肖途在她面前可以卸下偽裝訴說真實的身份和經歷的一切,也讓玩家高呼純子天下第一;陸望舒作為組織「分配」的妻子,以嬌蠻任性,極不討喜的方式出場,與肖途假扮夫妻期間也是頻頻提起前任,處處譏諷肖途,還存在諸多疑點。但故事逐漸發展,她屢次救肖途於水火,最終抗戰勝利後與肖途結婚生子相伴終老(紅色芳華線)。四個女人幾乎涵蓋了夢中情人的全部類型,玩家為她們的故事揪心,激發起多種復雜的情感,被牢牢地吸引。
游戲中的反派,日本軍官武藤志雄也並不是一個臉譜化的角色。他有自己的政治理想,希望以統治而非奴役的方式建立他信仰的「大東亞共榮圈」,因此他並不反對自己的女兒與肖途發展感情,沒有種族歧視。澳門商貿團事件過後他驅逐肖途,眼裡是不舍;日本即將戰敗,人們各謀生路之時,他向肖途准備在日本的後路;發現肖途是中共地下黨後,他放肖途一條生路,是對對手的尊敬。他作惡多端,卻又保留一絲溫度。復雜的反派角色,也給游戲劇情增加了深度和值得思考的點。
與有血有肉的人物相匹配的,是一票青年演員精湛的演技和卓越的配音。玩家看著他們的臉,彷彿能感受到空氣的流動,置身於上海灘波雲詭譎的局勢中。眼波流轉間,是惺惺相惜,是國仇家恨,是陰險狡黠,是正義凜然,而與每個人物都極其匹配的配音又讓代入感強化三分。故事中很多人物是有身份反轉的,而在他們扮演不同身份的時候,說話的神態、語氣都不同。演員們的專業性讓角色更為鮮活,更加吸引玩家沉浸其中。
PPT的形式的背後是經費短缺的無奈。製作組無法做到像《底特律:變人》這樣採用真人動作捕捉,全程動畫,只能選擇用播片的形式讓觀眾了解劇情。但是播片也並不簡單。首先,照片的拍攝不是擺拍,而是演員按照劇本正常演出,在捕捉到的畫面優中選優,成為一張張靜態的圖片。玩家看到的只是照片,但在這背後是攝制組、導演組、演員共同的辛苦付出。其次,圖片也不是簡單的張張替換,製作組使用多種手法營造出了不同的效果,使玩家擁有不止於觀賞的情感體驗。比如序章中方敏追問肖途出賣學聯的真相,肖途選擇緘默。此時畫面從兩人中間被一分為二,暗示兩人關系的破裂,與內心的悲傷。萬語千言無法說與曾經的戀人,只能看著她的背影慢慢走遠,與你形同陌路。
類似的例子還有很多,就不在這里列舉了。在有限的成本下,圖片播放配合多種表現手法,能夠盡可能地還原播放視頻所帶來的體驗。為增加互動性,游戲中也適時地出現一些交互操作,比如點擊開槍,長按分開,劃動砸玻璃等等,可以增加一些代入感,但是對於一心想要體驗流暢游戲的玩家,這樣的操作也會引起不滿。因此,交互性內容設置得很克制,平衡掌握得剛剛好。
在故事的前五章,劇情發展其實是有一定導向的。玩家需要按照一定的選項走,否則就會提前結束。有些時候故事發展讓人匪夷所思,」潛伏失敗「四個字出現得讓人摸不著頭腦,看似無關的選項卻導致潛伏失敗,進入136種結局的一種。比如面前擺著很多選項,每一個都能說出自己的道理,卻只能有一個是正確答案,有強行拼湊結局營造「結局很多,內容豐富「的假象之嫌。其實,136種結局裡只有4種是最終結局,其他結局都是肖途的花式失敗方法,不是被判定不適合潛伏工作被送去後方,就是各種死,只是結局的名字和死亡的背景不同而已。有時候我在想,真的就這么容易死嗎?真的只有一種解決方法嗎?但是腦海中又有一種聲音告訴我,這樣設置能讓我們明白,在動亂的年代裡,潛伏工作者真的就是這么容易死。除了少有的傳奇人物讓我們了解了他波瀾壯闊的一生,那些默默無聞的死掉的人,我們不知道他們的名字,不知道他們的身份,更不知道他經歷了什麼。看似無關的選項導致死亡,也許就是那個時代最真實的日常。因此我也就接受了這樣的設定。好在從第五章的結尾開始出現了大型分支,玩家的選擇會決定肖途成為怎樣的人,是堅守信仰留在上海的他,還是改名為鄭途迷失了自己的他,還是前往日本與過去告別的他,也因此出現了四種截然不同的真正結局。沒有絕對的完美結局,每一種都伴隨著遺憾,舍棄和犧牲。不完美的結局更容易讓人記住,也更容易引人思考。
正如一位玩家所說,「初見願作旁觀者,再看已成局中人」,《隱形守護者》用精彩的諜戰故事,卓越的演員配音團隊,極強的代入感帶給玩家創新性的國產互動敘事游戲體驗,也掀起了互動影視的一片藍海。我相信未來會有越來越多的此類作品模糊藝術的界線,實現跨界融合,也期待著國產游戲的無限潛力被挖掘,打破游戲在人們眼中的固有印象,讓人們不再畏之如猛虎,畢竟,游戲無罪。
4. 什麼是互動式電影(Interactive Movie)為什麼會有這種類型游戲
互動式電影(又稱:第三代電影或數字互動電影)是一種全新的電影產業概念,即把觀眾從傳統電影的單線性敘事模式中解放出來,讓觀眾不再只是被動地觀看影片,而要觀眾可以參與到劇情發展中去,跟電影即時地產生互動。2005年,此概念由北京電影學院孫立軍教授首次提出。

所以,互動式電影的出現主要和觀眾主體性意識的覺醒息息相關,是為了提升觀眾參與感應運而生的一種電影表現形式。
5. 有沒有類似底特律變人的游戲,那種電影互動類的游戲,真太好玩了。
1.《暴雨》

《晚班,Late Shift》是CtrlMovie製作的一款實時電影互動式冒險解謎游戲。游戲講述了拍賣行夜晚發生的盜竊殺人事件,而無辜的學生Matt卻莫名捲入其中,為了洗刷冤屈證明自己的清白而展開的追凶的故事。玩家通過無數次的選擇與判斷逐步揭開隱藏的真相,游戲有多個結局,至於如何選擇還得靠玩家自行判斷。
6. 如何評價「互動式電影AVG」游戲
AVG即:Adventure Game也就是冒險類游戲,它可以包括互動式電影冒險類游戲,但互動式電影類游戲並不叫作AVG,它有一個專門的名詞:interactive movie(互動式/互動式電影)。互動式電影游戲使用動畫或真人演員拍攝的影片(後期則有許多作品使用3D模型表現),並循著一條主要的故事線發展。而在玩家採取錯誤(或有別於預設方式)的行動後,或觸發播放預先拍攝好的其他的故事場景(例如「GAME OVER」場景)。
7. 《復體》:平庸的互動式電影,《晚班》難堪大任的傳承者
在聊這款 游戲 之前,咱們不妨先來做個選擇題:你目睹了一輛失控的電車即將沖向前方軌道的五個無辜者,而在這千鈞之際,卻發現前方的控制桿能夠改變軌道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原軌道的五人和另一軌道的一人,你會怎麼選擇呢?
這個被稱為電車難題的例子是倫理學中極為經典的思想實驗,在文學和影視作品中(《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》)中被無數次用類似的模式演繹過,而《復體(Complex)》在進入 游戲 後也讓玩家面臨了一次兩難的選擇。
在此無意劇透結果,暫且只說結論。在提出類似的假想後,顯然製作者無意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上進一步提出建設性的思考,也不願藉助康德的思想進行批判,所以,一場蒙太奇後鏡頭迅速切往他處,只留下略微有些驚愕的玩家面對屏幕意猶未盡。
我並沒有渠道估算這款 游戲 的成本如何,但從遊玩流程中的蛛絲馬跡也不難猜到一些眉目。 游戲 主要場景僅有兩個,實驗室的場景雖然布景稍有復雜,但細節不算豐富;而另一通話的房間則布局更加隨意。加上略短的流程和樸素的五毛特效,才得此結論。
要麼做3a高定價高風險高回報,要麼做獨立低成本低風險快速回籠資金,如今,夾在中間的中小型工作室似乎有些兩頭不討好,好不容易鼓搗出一款 游戲 來,定價高了玩家不買賬,低了則收不回開發成本。自己的技術力和產量也比不上有扎實基礎的業界翹楚們。這也是白金這種量級工作室願意接納投資的原因。像是卡普空這種量級的公司有著長年累月的底蘊支撐,完全可以靠著重製項目賺錢養活手裡的新企劃,叫苦不迭的其它工作室要麼需要投資,要麼就只能不斷拋出小項目來補貼家用。顯然,《復體》就是一款這樣的作品。 比起它的前輩——Wales Interactive的前幾部作品來說,從體量、時長到講究程度都要遜色不少。
互動式電影,咱們已經不再陌生。從《底特律:變人》到《隱形守護者》,低門檻,易上手是它們不變的優點。是的,在這種 游戲 中往往你只需要動動手指點點滑鼠,如果是《底特律》,你還需要完成考驗反應力的QTE,但是《隱形守護者》, 就只用完成提示的選擇,幾乎沒有任何操作門檻。哪怕是此前不玩 游戲 的朋友也能快速進入狀態。《復體》也同樣有這樣的優良傳統 。
如果提起這個工作室的名字你覺得陌生,那談起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或許你會有所耳聞。這類型的 游戲 雖然並不屬主流之列,但隨著直播行業的興起無形間在播客圈子能一石掀起千層浪。對於觀眾來說,單單只需要觀看就能獲得絕大多數體驗,並且選項能加深自己的參與感,而播主也能與觀眾適時互動,進一步提升節目效果。
話又說回來,既然與以上作品同為兄弟姐妹,操作上自然也差不離。選擇是貫徹始終的主題,並且,製作者也並不打算用時間限制逼迫玩家進行快速反應的選擇。 游戲 內不僅可以暫停,短時間內不容易抉擇的考慮可以花時間思量後再做出抉擇。另外,加入的長按TAB鍵能夠自動跳過功能也為試圖進行多周目,解鎖多結局的玩家提供了便利。 總的來說,要比《晚班》人性化不少。
演員演出賣力,演技不俗
看看 游戲 的自我介紹,對演員陣容想必也有十足的自信。 事實上,也正如他們所願,在 游戲 領域如此豪華的演出陣容帶來了極為專業的表演。 無論是感染生化武器的平民身體的反應,還是人物相互對峙時的微表情和小動作,都有足以媲美電影級別的程度,很大程度上,演員們靠著出色的演技支撐住了稍顯孱弱的劇本。
無意義的演出偶有出現
我不能確定是因為項目資金不足讓這些埋下的伏筆無力展開還是劇本作者本意如此,《復體》中 存在著好幾處看上去形似伏筆卻意義不大的奇怪演出。 把馬桶炸出次元空洞的行為暫且不吐槽,但是煞有介事的完成提出問題、思考問題、找到方案、解決問題這一系列流程後花了不到30秒改口解釋原來行不通。再比如女主角劃傷了手指的戲碼也給了鏡頭特寫,調動起玩家的好奇心在腦內不停猜測,但直到最後這個包袱也沒能抖出來,這些似乎除了給我增添吐槽的談資外別無裨益。
戲劇領域的「契訶夫原則」提出:如果有人在第一幕亮出了一把槍,它就必須在第二幕開火,否則這把槍就不應該出現。
在電影和 游戲 領域雖然不能完全套用,但仍然有參考價值。 游戲 花了不少時間在闡釋一件事情的可能性頗高,但是接下來又用不到一分鍾時間完全否認了此前的想法。如果 游戲 時長多達數十小時這樣的瑕疵暫且可以忽略不計,但在一小時左右的流程中任何缺點都會被無限放大。這些偶爾出現的無意義演出讓節奏變得怪異,本應該是緊張且快節奏的密室逃脫也因此失去了緊湊感。
部分設計意義不大
在steam頁面里, 游戲 把性格追蹤系統作為賣點擺在了介紹上。大言不慚的說著 游戲 能通過對玩家決定和互動得到的信息數據, 探索 人格的五大基本特質,並讓玩家清晰的了解自己。
而進入 游戲 後,不過只是給出的女主角五項性格屬性。看上去煞有介事,實際上到了結尾處不過是給出四字評價,讓人費解。
標榜開放世界的 游戲 很難實現完全的自由,正如自詡選擇取向類型的 游戲 不可能做到每個分支的完全差異化。雖然這已經是玩家心中不言自明的「潛規則」,但要是乾脆就意思意思的隨便糊弄畢竟也有些說不過去。
雖然男主偶爾幾個冷笑話增添了不少趣味。但這很難讓玩家忽視部分選擇雞肋且意義不大的弊端。比如在某處家庭野餐的選項隻影響觀看視頻的先後順序。這樣耍小聰明的伎倆很難讓玩家有參與感。
好的分支劇情可遇不可求,不是每個 游戲 都能做到像《十三機兵防衛圈》一樣精益求精。但如此偷工減料的也不太能說得過去。 模式化與套路化的選項設計用個一兩回還算情有可原,但濫用之下很難不讓玩家產生負面情緒。
《奇異人生》在後期崩盤很大一部分原因在於玩家感到自己的選擇是無意義的,當參與感逐漸薄弱後代入感隨之降低,而如果觀眾對劇情沒有代入感,那電影也好, 游戲 也罷,都沒有意義。
2012年的Telltale曾用《行屍走肉》讓人們一舉刮目相看,但2018年之時卻已經分崩離析。他們同樣也以善於講好故事著稱,但在很長一段時間內都陷入了一種奇特的怪圈內——選項越來越同質化,劇本也失去了閃光點。
正如Telltale的悲劇一樣,玩家只要跟 游戲 間難以建立一種長期的信任關系,沒法確定選擇對劇情有多大程度的影響,或者說發現選擇取向只是個噱頭後,差評自然也洶涌而至。
比如 游戲 有十個選項,你認真仔細的完整作答,但當結果揭曉的時候你卻發現只有為數不多的一兩個關鍵選擇會影響本次測試的結果。就像是你滿心歡喜的在等待一個努力後的結果,換來的卻只是謊言編織過的牽強附會的答案。
敘事失調難以避開
敘事失調是指機制或規則與玩法產生的矛盾。 用通俗點的說法,就像是某些 游戲 中玩家殺人越貨無惡不作,但轉過頭來在劇情里仍然是好好先生。在《復體》里,玩家明明做出了消極的態度,讓某個角色與自己的友好程度也降到了及格線下,但反過來我們的主角與好感度極低的人物開始打情罵俏,轉而對另一好感度頗高的人物持敵對態度。或是出現明知道背叛了自己的角色好感度在一些時刻遠遠高於在身邊打情罵俏同伴的場面。為了製造選擇和分支而強行讓某些角色前後行為不夠統一,規則與敘事顯然在部分場合產生了沖突,這部分的設計極不考究,有敘事失調的嫌疑。
如果你僅僅是出於錢多圖一樂的考慮,把它當做一款英語聽力模擬器來使用,考慮到當前40元左右的價格,似乎也勉強可以接受。但要是嚴肅地將它放在電影或是 游戲 的框架類型里,都難以達到及格標准——它在二者的夾縫中占據了一個尷尬的位置。
兩年前Netiflx用《黑鏡:潘達斯奈基》嘗試著 探索 互動電影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德羅口中的第四面牆,但顯然,他們收效甚微。
這就是一部電影,我們可以把每個選擇間視為一個小段落,盡管演員的賣力演出不遺餘力地在展現自己的高超演技,但段落之間為了做出分支而強加的選項帶來了較為明顯的割裂感。我不知道該把它定位在怎樣的類型框架之中,但按照 游戲 的標准眼光來看,它的可互動要素又實在是太少了,太過簡陋。到最後,它的選項更是成了不經意間打破觀眾自己觀看沉浸感的阻礙。
最後,如果並不打算深究每一處細節,僅僅懷著圖一樂的目的,說不定也能在《復體》里得到一些意想不到的收獲。當然,如果你是FMV類型 游戲 的愛好者,試試想必也不壞。
8. 90%好評率 國產真人互動影視游戲《隱形守護者》收獲高口碑!
上一款讓人印象深刻的互動影視 游戲 ,還是《底特律:變人》,在2019年初,我們終於也擁有了自己的真人互動影視 游戲 ——《隱形守護者》。這款 游戲 上線僅1個月,就在Steam上收獲了3500多條評測,其中90%以上均為好評,鮮明的角色、懸念重重的劇情、豐富的劇情分支,都大大增加 游戲 的代入感和沉浸感。《隱形守護者》的成功,在某一程度上展示了橙光 游戲 的龐大受眾群體,也為國內獨立 游戲 市場開辟了一條新的道路。
一個足夠優秀的故事,一群演技在線的演員
《隱形守護者》作為一款真人互動影像體驗,與廣大玩家熟知的橙光 游戲 有著非常相似的內核(本作是橙光授權):它們都以一個完整的故事為核心,玩家在其中扮演某個角色(或上帝視角),跟隨不斷發展的劇情作出抉擇,從而左右故事的走向。而《隱形守護者》大膽地選擇了"諜戰"這一題材,在背景的設定上選擇了動亂的民國時期。 游戲 本身的劇本完成度非常之高,並且為玩家設定了不同的分支結局,這一點上與一些高質量的文字冒險 游戲 無異。但《隱形守護者》採用了全動態影像互動模式, 游戲 中的所有場景、劇情、畫面都是演員實拍,而且每一位演員的演技都可圈可點,尤其是在頻繁的 情感 沖突中,演員的表演極具張力,沖擊力非常強。
靜態立繪+動態劇情,一部真正可玩的電影
《隱形守護者》目前版本一共有五章, 游戲 採用了靜態立繪+動態劇情結合的方式來表現。這一點並沒有脫離AVG 游戲 的基本范疇, 游戲 中大部分的非關鍵情節,都採用了靜態圖片的方式表現,而在矛盾沖突等關鍵情節處, 游戲 則採用動態實拍。值得一提的是,在實拍動態部分,《隱形守護者》的鏡頭運用都是專業電影級別的,聲效、配樂、人物配音都非常到位。讓阿怪印象深刻的是,其中有一些演員扮演日本人的角色,其中的日語配音口音非常純正,這也是製作組用心的一個體現。
作為橙光 游戲 旗下的頭號IP,《隱形守護者》的故事擁有足夠的深度,同時也擁有足夠的續寫空間。目前 游戲 僅僅推出五章,不少玩家表示還遠遠沒有過癮,而且據消息稱開發方也在繼續製作新的DLC在未來推出。《隱形守護者》用口碑和銷量證明了國產AVG、互動影像等品類 游戲 是擁有很龐大受眾的,之前一直囿於小眾圈子,無疑是缺少優質的故事、缺少優秀的製作。希望《隱形守護者》的火爆,能為我們的單機 游戲 市場開辟一條新的道路。
9. 什麼是互動式電影為什麼會有這種類型游戲
互動式電影(又稱:第三代電影或數字互動電影)是一種全新的電影產業概念,把觀眾從傳統電影的單線性敘事模式中解放出來,讓觀眾不再只是被動地觀看影片,而要觀眾可以參與到劇情發展中去,跟電影即時地產生互動。
10. 如何評價「互動式電影AVG」游戲
所以說,撇開結局數量固定的瓶頸,能做到現在這樣如電影般的游戲體驗,已經很不錯了。
現在互動式電影游戲並不算是主流游戲,原因可能是這類游戲受限於游戲題材靈感以及游戲開發成本。我猜未來互動式電影游戲應該會和沉浸式虛擬現實結合起來開發的。這樣的游戲體驗的真實度很可能會提高了N個檔次。
