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游戲和電影幀數

發布時間: 2023-01-06 10:25:30

❶ MEMO | 為什麼24幀電影很流暢 而玩游戲卻很卡

喜歡玩 游戲 的玩家

那就是FPS

也就是,每秒幀數

在不同的 游戲 畫質下

或者使用不同的平台

游戲 的幀數會發生變化

具體從0到過100都有

而幀數變化的過程中

游戲 的體驗感也會隨之變化

每秒幀數

通俗得講

就是一秒鍾靜止畫面的數量

比如我們熟悉的電影

通常採用24幀/秒進行製作

也就是說

我們肉眼見到1秒的電影畫面

實際上是由24個不同的靜止畫面組成

它們按先後順序進行排列

通過快速切換

達到了動起來的效果

我們前面說到

現在的電影一般是24幀/秒

意味著在這個幀數下

電影的畫面是流暢的

但是對於 游戲 而言

24幀/秒的畫面卻非常卡頓

電影和 游戲 的幀數存在很多不同

典型的有兩點

1、兩者的成像原理不同

電影是現實光影的記錄

而 游戲 是模型形狀/位置的實時渲染

前者會有動態模糊

但後者不會

所以在電影中

每一幀都具有動態模糊效果

單獨截取出來動作的部分

會有拖影來表示移動的軌跡

而我們的大腦依靠人眼的視覺殘留特性

自動對這些靜止畫面進行補全

因此雖然幀數較少,但不會覺得突兀

而 游戲 不一樣

它的畫面是由顯卡生成的

顯卡通過准確計算生成一幀畫面

並且每幀的畫面都是清晰的

沒有動態模糊

換而言之

我們的大腦已經不需要再為它進行腦補

這樣幀與幀之間的過渡就被切斷了

其成像的效果就如同幻燈片播放一樣

所以

對於 游戲 而言

只能在24幀的基礎上繼續加幀

通過擴大幀數來縮小畫面的差異

從而增加流暢度

2、二者的穩定性不同

電影的幀數相對穩定

每一幀之間的時間間隔是固定的

而 游戲 往往會根據場景和環境不同變動

比如在色彩豐富、變動較大的畫面

顯卡渲染的壓力會變大

所需要渲染的時間也會變長

而在色彩單一、變動較小的畫面

顯卡渲染的難度較小

這時候有可能會出現

前半秒渲染29幀

後半秒渲染1幀的情況

也就是我們所說的掉幀

游戲 幀數主要體現在運行流暢度上

所以對於 游戲 而言

幀數越高越好

尤其是射擊 游戲 和動作 游戲

對操作響應速度的要求非常高

一旦幀數不穩

整個操作和進度都會受到影響

我們以《Apex英雄》為例

游戲 里經常出現一秒瞬移的場景

這樣的大動作畫面

生死都在一瞬間

幀數一旦不穩隨時會被對方秒掉

所以

游戲 幀數越高越好

最好是能穩定在60幀以上

首先

一張夠好的顯卡必不可少

顯卡承擔著

圖形處理和畫面輸出工作

它的性能直接影響 游戲 幀數的表現

其次

平台是一個完整性的系統

任何一處都會對 游戲 幀數產生影響

比如內存

它和幀數的聯系就非常緊密

很多 游戲 不僅吃顯卡,同樣也吃CPU

作為CPU連接顯卡的內存

它的性能和帶寬就變得無比重要

內存表現不佳

也會導致幀數下降和不穩

所以

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超高的頻率和容量

讓 游戲 運行暢通無阻

而且還能通過超頻進一步提升性能

❷ 關於幀率的一些知識點

我們做移動端開發的都知道這么一件事,要想保證應用使用流暢,必須盡可能的使幀率達到60fps.
這是目前絕大多數移動設備的幀率上限(2017年新出的iPad Pro已經具備了自適應幀率功能,最高可達120fps).如果達不到這個幀率.就可能產生卡頓感(Stutter).

那麼什麼是幀率?
以下是關於幀率的概念以及一些重要數據(來自 維基網路 ) :
幀率 : 每秒顯示幀數(Frame per Second,FPS)

通過以上數據可以發現,當幀率低於12fps時,性能已經很差了.動畫無法連貫,基本上類似幻燈片的效果.
30fps時,雖然能看出連貫的動畫效果,但是整體感覺還是略微卡頓的.
60fps時,動畫就能有流暢順滑的體驗了.
這里有個問題,同樣是連貫的視覺體驗,電影只需要24fps,為什麼游戲需要至少30fps,流暢的體驗更需要達到60fps?

這是電影和游戲的畫面生成方式的本質不同造成的
電影的畫面是拍攝的實際場景,在快門時間內膠片/感測器持續曝光,這一段時間里人物場景的變化都會被拍到膠片/感測器上,所以每一幀包含信息量較大. 每隔一段時間換下一張膠片再曝光一段時間.這個時間長度由快門時間決定.
而游戲的畫面則是由顯卡生成的,顯卡通過計算生成一幀畫面,生成完畢後再計算下一幀.這樣每一幀都是清晰的瞬時信息,但幀與幀之間的過程是缺失的.

打個比方,在擁有相同的第一幀的情況下,畫面中的物體在第二幀發生位移:

電影的第2幀類似下面的效果:

顯卡渲染的2幀信息類似下面的效果:



那麼問題又來了,為什麼是60?而不是50,70或者其他數字?
說法很多,下面是其中一種:

人眼分析處理數據的效率:
人眼及其數據接收和傳輸系統可以形成,傳輸和分析每秒10-12張圖像。 大腦中的視覺中心保留每個單獨的圖像十五分之一秒。 如果大腦中的視覺中心在第十五分之一秒內接收到另一個圖像,則視覺機制將產生視覺連續性的感覺.

From: Read, Paul; Meyer, Mark-Paul; Gamma Group. Restoration of motion picture film




參考資料:
腦洞大開:為啥幀率達到 60 fps 就流暢?
為什麼游戲幀數一般要到 60 幀每秒才流暢,而過去的大部分電影幀數只有 24 幀每秒卻沒有不流暢感?

❸ 幀數是什麼高點好還是低點好

一般來講幀數是越高越好。每一幀都是靜止的圖象,72幀表示每秒顯示刷新顯示72幅圖,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。

❹ 看電影幀數24幀就夠了,為什麼玩游戲的幀數要到60才滿足

人眼認為運動圖像是連續的最低幀率是24幀,而認為是流暢的是60幀。
為什麼玩游戲的24幀沒電影的24幀流暢?首先,因為電影的所有幀之間都是連續的,所以你會發現暫停的時候,電影畫面會比較模糊,這種效果跟人眼的殘影現象一模一樣,所以會讓人感到裡面的物體、場景等都是持續運動的。
游戲的情況是顯卡渲染出的每一幀跟下一幀一般不會是連續的,比較直觀的體現:很卡的時候場景變化很大,所以幀率過低的時候讓人感到頓挫和跳躍感。造成頓挫感的原因還有一個,就是游戲場景不一樣導致每幀生成時間不一樣。而一般電影的每一幀都持續1/24秒或1/29秒,由始至終都非常統一。

❺ 為什麼游戲幀數要到 60 幀每秒才流暢,而大部分電影幀數只有24幀

誰然電影24FPS也不瑞60FPs的流暢但是24FPs不會讓人覺得卡
甚至12FPS都不會讓人覺得卡
有兩個原因
第一個原因就是由兩者圖像生成原理不同造成的
電影每一幀都包含了一段時間的信息而游戲只包含了那一瞬間的信息一個電影在一段時間內曝光
這段時間的長度由曝光時間決定
最長不能超過1/24秒的信息只有這一瞬間的信息
這中間的信息完全丟失了
所以看起來卡
而游戲畫面則是由顯卡生成的
顯卡通過計算每一幀的畫面
生成完畢後再計算下一幀
這樣每一幀都是清晰的
不會有模糊
第二個原因就是電影的FPS是穩定的而游戲的則是不規定的
顯卡性能的不穩定導致FPS的降低導致的卡頓