1. 游戲於電影是否有著不可分割的關系,相互成就同時相互啟發
對於藝術種類的劃分其實有很多細小的爭議,例如第九藝術有人認為是游戲,而有人則認為是電視藝術,也有人認為是漫畫,不過現今大多數人都認為其指的是電子游戲。作為一種新興的藝術種類,游戲的特點於此前八大藝術有著明顯的不同,藝術種類不同但是目的相同,通過不同的形式傳遞給受眾們,創作者想要表達的內容,其中這些內容可能是快樂的,也可能是悲傷的。
在這種解讀中,屍羅看到了弗羅多的軟弱,這一點在電影《王者歸來》中以屍羅想要吃掉弗羅多來表現。於是,屍羅與咕嚕進行了交易,哄騙咕嚕去火山達成戒指的毀滅。當然這種解讀本身不存在正確與否,雖然游戲和電影都選用了托爾金老爺子的「劇本」,但是各有各的理解。不過這一點也正說明了,游戲與電影相互啟發相互補充的關系,第九藝術與第八藝術會不會在未來合二為一,這也是令人期待的一件事。
2. 請問3D電影和3D游戲的定義是一樣的嗎
3D電影目前是三維 其實就是視覺上的隨著屏幕懂 你好!!
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術
3. 《古墓麗影》游戲劇情和電影劇情有什麼區別
古墓麗影是一款非常經典的游戲,我記得在我很小的時候,這款游戲就出現了,後面的也是甚至還出了電影,那麼說起游戲跟電影的區別呢,還是比較大的,首先就是體驗方面,在游戲當中的劇情更加的完美,可以給玩家帶來不錯的視覺盛宴,尤其就是在很多細節方面,在電影當中都沒有體現出來,只是粗略的表達了這一個電影的劇情罷了,所以說,相對比而言呢,體驗方面肯定是游戲會更加的好。
另外一個區別呢,就是角色的減少,比如說在電影版當中呢,那個潛龍號的船員劇情也是沒有了,在游戲當中很多船員都有著大量的戲份,就比如說船長這么一個角色,但是在電影當中呢,卻是一個都沒有看到,讓人非常的失望,所以說電影跟游戲的話,區別還是比較多的,具體的玩家們可以自行去發現。
4. 游戲與書籍和電影的區別主要體現在哪裡
游戲主要有代入感,能主導情節發展。書籍的話,可以通過想像力對情節,人物進行演繹,也就是腦補。電影,通過很多拍攝,製作,表演手法,使其本身具有很強的感染力。
5. 死亡鬼屋游戲和電影劇情有什麼區別
游戲跟電影是有大大的不同、根本就是兩個不同的劇情。電影是講大學裡面的、、女學生被博士注射病毒而起的生化危機。。。。死亡鬼屋2游戲劇情介紹
Curien官邸時間的風波剛剛平息了3年,在一座小城裡,卻傳出了市民被僵屍襲擊的消息。事情非同小可,AMS立即派出了老練的特工G,可是出師不利,G被小蝙蝠人Zeal暗算而身負重傷。於是,兩位年輕的特工,James Taylor和Gary Steward接手了這個任務。在Amy Crystal,,Harry Harries,Thomas Rogan和G等特工的幫助下,兩位年輕人打敗了渾身鐵甲的Kuarl,飛來飛去的Zeal,手持鋼叉的Hierophant,五頭塔龍Tower,揮舞電鋸的Strength,氣勢逼人的Magician等,救出了城裡的人們,並且終於查明了事情的幕後黑手,原來是擁有豐富知識的基因科學家和D.B.R公司的總裁Goldman。他極端的思想使他認為人類不斷破壞環境使得人類對大自然犯有「原罪」,需要一個能夠掌控自然的生命來統治人類,為此他製造了「Emperor」。事不宜遲,Emperor出世之後,James和Gary立即與他展開了搏鬥。終於,Emperor在人類的勇氣和信念面前敗下陣來,他的身體隨著劇烈的爆炸化為漫天華采。傑作被毀,Goldman知道已經走投無路,於是從自己大樓的樓頂上墜樓而下。兩人出去之後,看到Amy和Harry帶著市民前來歡迎,而且從Rogan那裡得志G平安無事。小城的僵屍風波終於平息了下來。
6. 游戲畫面和電影、CG畫面的差別在哪 或者說是製作上的區別 額 我不是問怎麼做
游戲電影CG都是由單幅畫面的連續播放形成的。游戲畫面是實時渲染的,簡單也就是實時渲染每一張屏幕上的圖片,一秒會渲染很多張。CG大多都是離線渲染的,離線渲染質量高,但是對渲染硬體要求也很高,需要的時間也很長,渲染一張圖的時間就會很長,視你的機器配置而定,幾十分鍾,幾個小時,幾天一張都是有可能的。但是現在一般會有渲染農場來渲染這些畫面(理解為超級計算機)。所以製作上區別是很大的。
另外光追是指的光線追蹤,這是個圖形學裡面的概念比較復雜,你可以去網路一下。電影我猜你說的是CG電影吧,其實電影是先錄制再來播放的,不需要再來在後台運行數據,在播放時在後台運行數據的那叫實時渲染,游戲是這樣。
7. 生化危機的游戲跟電影有哪些區別
……區別大了去了……首先主角就不一樣,其次就是安布雷拉和紅皇後,原版游戲里的紅皇後就是安布雷拉一台高級電腦,雖然也能自動操控,但絕對沒電影版里的那麼牛逼,再有就是威斯克了,原版游戲里在生5他就over了……電影版里這傢伙還活得好好的……而且原版游戲里的英雄人物和電影版里的有點對不上……還有就是原版游戲里的好多故事情節電影版里是都沒演的,或者是與游戲完全不一樣的故事情節……總之有好多不一樣的……區別太大了……你自己看了就知道……在這就不多說了……推薦你去看生化危機系列的兩部動畫電影,比真人電影強多了……
8. 游戲和電影有什麼區別
一個是想像著自己是主角 一個是進入游戲自己當主角 現在的大型3d游戲越來越真實 好萊塢大片即視感 建議可以去配台好電腦去體驗一下
9. 媒體解析從歷史的演進看游戲和電影的區別
兩種藝術從誕生之初,就同樣飽受非議。電影剛起步的時候,都是社會底層的人愛看,社會名流不屑於看,而游戲作為藝術被人接受的程度,遠不及電影,至今還沒被普遍地看待為藝術,甚至以後第九藝術都只是小眾范圍內被認可,在大眾認知里游戲無法作為藝術載體而存在,即便是脫離電器這種承載方式。
歸根結底,是承載內容種類的量級不一樣:電影離不開故事和畫面,也可以承載音樂和少量文字,游戲可以承載的內容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(網游)等等,這也就意味著游戲比起電影,想定義為藝術更加困難。
另外,電影更加傾向於一次性消費,游戲則不一定(不只是網游,街機時代就開始了)。你想像一下你欣賞藝術欣賞到一半跟你說要續費才能繼續的感覺。
電影的方式可變,游戲不然
事實上電影的發展方式是可以多變的,因為它的方向只有一個目標:敘事。觀眾只需要看,並且思考。但游戲則不然,它在視聽之上還加了一層操作的限制。你仍然可以將操作簡化,注重視聽,但那樣並非游戲真正的發展方向,游戲的核心在於交互,這一點電影是不具備的,早期的文字MUD游戲,只要適時地顯示文字就可以快樂的玩耍。而沒有人會把只顯示字幕的熒屏當作電影來看。
但游戲如果有了一套固定的模式後,很難再有突破。
比如俄羅斯方塊,你在游戲開始前後放上一段高質量CG,講述一個很復雜的故事,但這和俄羅斯方塊本身無關。
但你要是給俄羅斯方塊加入一個死斗模式,這便是游戲性的突破。
這是游戲發展的一個瓶頸,無法利用畫面,聲效等外包裝和游戲性相結合。或者說游戲性和包裝本身是矛盾的。
電影個人標簽大,游戲不然
另外,電影藝術經過許多藝術家地探索,逐漸地形成了「作者電影」,即一部電影深深地打上了主創者個人的烙印,使之具有鮮明的個人風格。如費里尼電影,塔可夫斯基電影,游戲中固然也有「小島秀夫作品」、「宮本茂作品」,但這種特質風格並不明顯,更多的只是游戲好不好玩的保證。不過隨著獨立游戲越來越突出,相信游戲也會有有越來越多的「作者游戲」。倒是電影,由於電影工業的急劇膨脹,越來越多地電影成為流水線作品——好看,但毫無特質。
藝術化源於電影的裝逼成本低
電影由於認知程度低,其實更像是戲劇的另外一種呈現方式。說不好聽點,藝術就是裝逼,那麼電影裝逼的成本真的很低。
而對於「游戲藝術」來說,體現其藝術性的是規則。一般來說越復雜的規則越有趣,但復雜的規則容易阻擋大部分玩家甚至是資深玩家。而且游戲沒有確切的細分,不像現在電影你可以分為商業片和藝術片,游戲你可以說它是藝術性游戲,但做一款藝術性游戲依然要製作人傾家盪產,而且游戲這行業很少有富人參與,一般人做游戲都抱著一種「孤注一擲」的心態,做不好也要出,怎麼也要出。我想按照這種心態做游戲,一般也很難做好。電影是可以很隨意的,以前香港拍電影,拍兩周後期剪一個月,然後上院線,某某一年可以接十幾部電影對吧?
游戲規則越復雜,它的外部操作越簡單。事實上大神、ICO、旺達和巨像這樣的藝術類作品操作是很別扭的,外人也很難理解,一般玩一玩就「卧槽什麼垃圾操作這么別扭」,代入性低(以至於不敢拿游戲泡妹子)。journey這樣的作品甚至不需要什麼操作,你只動動操作桿看就好。游戲規則你可以隨意設計,但你很難找到一個讓所有人都滿意的平衡點。至今能做到的這一點的,可能也只有暴雪一家。
而且,游戲還很難像電影那樣保存傳播,受制因素多。受科技水平影響更新換代。被大眾喜好所左右,和電影一樣依賴觀眾玩家生存,從這個角度說大多數還有點缺乏自主能力。
游戲受技術制約太大
電影進化過程中,技術的進步和類型/表現方式的進化關聯不大,只有有聲電影影響較大,而對於游戲而言,游戲的類型和新表現方式,受到硬體技術影響的程度極高。
很多游戲類型(具體說是系統)在很早就有原型出現,但是因為缺乏相應的硬體——除了畫面技術,還包括輸入方式——而停滯了很多年,真正發展起來一定是因為硬體的出現,有的是新硬體導致新類型(比如3D圖形技術與3D FTG),有的是新類型催生新硬體(比如3D ACT與模擬搖桿,還有FPS與雙搖桿)。
而游戲的表現方式幾乎完全是由技術決定的。比如MGS引起的電影化風潮。其實MG的類型早在80年代就出現了,90年時2代與98年的MGS在內容上幾乎完全沒有區別,兩者的區別就只在表現方式上。小島秀夫很早就已經有全套的電影化方案,但只能等到PS主機上市才能實現。這與電影就非常不同,我們今天看到的電影技法比如蒙太奇、特寫、長鏡頭等,與技術的關聯性很小,現在的人穿越回30年代,照樣能拍。但是現在的游戲製作人回到FC時代,那就只能做與FC時代一模一樣的游戲。
作為一個新生的類型,游戲製作人從其他藝術類型中吸取了大量的經驗,他們的構想必然是遠遠超過當時游戲機硬體的表現能力的,等到合適的硬體出現,新的游戲方式和表現技法早就已經在導演心中醞釀了多年,只等爆發了。像游戲表現方式中的電影化播片和腳本演出,其實在8位機時代就有雛形了,但效果太過原始,完全詞不達意。而游戲的3D化,在過去一直受制於輸入設備限制(圖形技術倒還不是最主要的),直到N64採用了模擬搖桿,PS採用了雙搖桿,問題才得以解決。
如果說游戲藝術的本質在於互動,那麼游戲技術的進步甚至可以導致一個游戲類型發生從沒互動到有互動這樣翻天覆地的進化,這是電影完全無法想像的。同一個游戲的同一個場面用老技術和新技術表現的差異。
電影的社會情感較大於游戲
電影和其他傳統藝術一樣,貴在以情動人抑或引發人對世界對自身的思考。譬如說看到一部愛情電影,觀眾也許會聯想到自己的愛情生活,從而被打動乃至陶醉其中。這樣的情感觸動在RPG游戲中也很常見。但游戲中的另一種情感觸動是其他藝術中所不具備的,我費盡千辛萬苦搜集上百種材料獲得一個成就,我多次嘗試擊敗了一個BOSS。在這里有成功的喜悅、失敗的挫折、大量重復操作獲得一個終極的目標,這樣的情感觸動在其他的藝術中幾乎沒有。
電影作為一門有著100多年的藝術,有著巨大的社會影響力。主人公的裝扮有時會引發一陣時尚熱潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,游戲也會引發游戲迷的COSPLAY行為,但這種影響往往僅限於參加某個圈內的聚會活動,還難以動搖主流民眾的時尚觀。部分影片的影響力不僅限於影迷,而會引發整個社會的反思和共鳴,譬如《克萊默夫婦》、《畢業生》、甚至在國際上造成廣泛而持久的社會影響力,如《海豚灣》。而游戲的影響很多時候僅限於玩家群體。