❶ 很早之前看過的電影,講的是好像是 某個公司卡發了一個游戲 人們排隊在買 一個男孩也買了 好像進入游戲世界
2003年美國電影《非常小特務3》
劇情簡介科學狂人和荒島驚魂後,這回天才特工小姐弟必須面對的,是解救全世界孩子的任務和一個龐大危險瘋狂的虛擬游戲……
在莫名其妙的失去了他的特工工作以後,「少年版007」朱尼·柯蒂斯(達利奧·薩巴拉飾)被告知他必須設法進入一個虛擬游戲的世界,他的姐姐卡門·柯蒂斯(阿歷克夏·維加飾)的精神被禁錮在那裡。
游戲的設計者是一個被稱為「玩具製造商」(席維斯·史泰龍飾)的狂人,他有五個全然不同的分裂
人格,出於邪惡的目的,他希望能夠通過這個游戲控制全世界的孩子。為了打敗他,朱尼加入了一個由全世界招募而來的孩子們組成的游戲測試小組中,進入虛擬世
界接受層出不窮的挑戰。朱尼面臨著一系列考驗:比如在熾熱的火山岩漿上沖浪,和巨大的機器人與異種怪獸交戰,又或者危險重重的奪命狂奔。即使有曾經也是天才特工的祖父幫忙,朱尼能夠成功的通過這些關卡,拯救姐姐卡門並最終打敗邪惡的玩具製造商嗎?
❷ VR技術在游戲領域的應用 -期末論文
VR技術在游戲領域的應用
171520332 諸陳元
前言:
1. VR技術的發展現狀和技術特點
1.1 VR是Virtual Reality的簡稱,首次提出VR這個概念是在上世紀60年代初期,中文解釋是虛擬現實,它的實現方式是通過計算機系統和感測器技術結合而生成的一個三維環境,這項技術的優勢是人機交互,VR可以調動用戶的聽覺、視覺、觸覺等感官系統,讓用戶有種身臨其境的虛擬體驗。
1.2論VR技術在游戲領域的應用
1.3摘要:科技界技術發展和變革是飛速發展的,近年來VR這個詞一夜之間占據了科技屆的頭條,國內外的VR科技成果接二連三的發布,各路科技巨頭也紛紛宣布進軍VR市場,什麼是VR?本文就VR的發現現狀和使用的領域進行了分析和研究。
關鍵詞: VR技術;發展現狀;游戲應用領域
正方觀點:這項技術在上世界80年代後逐步成型,最早是被應用到軍事領域內,最近幾年依託於雲計算、大數據的融合、感測器製作水平的進步、移動通訊網技術4G和5G技術的成熟,VR已經在直播、航天、游戲多個領域快速發展。VR是-項通過計算機科學、人機交互、感測科技、人工智慧多個學科共同實現的集成技術,首先是通過計算機的圖像處理製成逼真的視覺、聽覺、嗅覺效果,來模擬成-個逼真的虛擬空間,然後在讓參與者藉助於一定的科技裝備,來實現虛擬和現實的互動式勇,當體驗者使用設備進行移動的同時,與此同時電腦會通過回傳的信號進行精密的計算,快速的將製作的3D畫面與設備的移動進行匹配,保證用戶的臨場感,要進行一套完成的VR技術需要藉助於以下的技術來進行實現,具體包含如下內容CG技術、電腦模擬技術、人工智慧、感測水平、顯示設備、網路連接等技術才可以實現。簡要的表達就是通過計算機輔助來實現的高端虛擬成像技術,讓使用者藉助於計算機處理的復雜性課時數據進行交互操作的平台,這對於傳統的人機視窗操作來時說科技界的重大創新。
理論支撐1:
1956 年,攝影師Morton Heilig發明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發生器以及振動座椅,用戶坐在上面能夠體驗 到6部炫酷的短片,體驗非常新潮。當然,它看上去碩大無比,像是一台醫療設備,無法成為主流的娛樂設施。
理論支撐2:
1968年問世的Sword of Damocles(達摩克利斯之劍),是麻省理工學院實驗室研發的頭戴顯示器,其設計非常復雜,組件也非常沉重,所以需要一個機械臂吊住頭戴來使用。
理論支撐3:
Oculus Rift復興了虛擬現實技術,把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創始人在Kickstarter上發起眾籌活動,在很短時間內便獲得超過10000 個支持者,備受關注。此後,第三方資金不斷湧入,讓Oculus Rift得以高速發展。
2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購Oculus,Oculus Rift也在經過了數個DK版本之後,正式於今年1月開放消費者版預購、於3月在全球20多個國家及地區出貨。至此,虛擬現實真正步入了消費電子市場。
從科幻到現實,從1957到現在,VR設備的發展被許多人形容為是「將夢變為現實」的過程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,畢竟每項科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長的。
反方觀點:
1、連接線和空間要求是最大阻力
VR產品有很多不成熟的地方,比如價格、比如佩戴舒適性等等等等,不過最影響體驗的還是現在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,他們的體感很好,技術也非常優秀,但由於龐大的數據傳輸,導致還無法實現無線模式,另外供電也需要有線方式。
2、現有存儲和顯示影響體驗
由於VR時代的場景是360度的,所以對存儲空間的佔用幾乎是呈現幾何性增長的,對顯示、處理器等硬體的要求也非常高。現在一部PC游戲大作動輒20、30GB空間佔用,到了VR時代,一部完整龐大的內容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間佔用的。
3、主機問題難以解決
既然提到了存儲空間消耗的問題,就不得不說硬體的問題,在我體驗過的一些VR場景當中,一些第一人稱設計游戲,即便在訓練房間當中而非模擬世界環境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設計飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場景非常復雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級別的顯卡才能流暢運行。而且場景還是受到嚴格控制的。
理論支撐1:
RB2可以說是第一款商業虛擬現實設備,其設計與目前主流產品已經非常相似,並且配有體感追蹤手套,可實現操作。然而,其經過高達50000美元起,在1984年無疑是天價。
理論支撐2:
著名游戲廠商世嘉曾計劃在1993年發布基於其MD游戲機的虛擬現實頭戴顯示器,設備看上去非常前衛。遺憾的是,在早期非公開試玩測試中,測試者反應平淡,最終世嘉以「體驗過於真實、擔心玩家會受到傷害」為理由,取消了該項目。
理論支撐3:
1995 年,任天堂發布32位游戲機Virtual Boy,這是一款非常另類的游戲機,其主機是一個頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙於當時技術限制,游戲內容基本上都是2D效果,再加上較低的分 辨率和刷新率,極易使用戶產生眩暈和不適感。最終,任天堂的虛擬現實游戲計劃在短短不到一年時間便宣告失敗。
我的觀點:
1、沉浸感讓內容「活」起來
VR的優勢之一就是具有更高的唯獨,相比傳統的視頻內容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。
2、體感技術讓產品更有說服力
如果只是表現視頻內容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環境,那麼實際上也沒有太大意義。最關鍵的地方在於利用大量感測器的體感技術逐漸成熟。
3、簡易版VR讓產品快速普及
這種簡易版產品成為了普及VR讓大眾了解並且接受的重要階段。相比其它硬體發展的過程,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機,幾十塊錢的預算也能讓你體驗VR技術的魅力,可能體驗感並不好,但至少入門了。
理論支撐1:
如果游戲沒有成為虛擬現實技術的主要用途,那麼必定非娛樂業莫屬。電影院的觀眾已經在享受3D電影了,但是有了類似Oculus Cinema的app,觀眾可以更加沉浸在電影體驗里。他們可以通過VR頭顯設備投射出的巨大虛擬屏幕看電影,就好像在自己的個人影院里。在圖像和聲音效果的包圍中,他們會覺得自己身臨其境。
理論支撐2:
VR技術在游戲領域正以日新月異的速度進行升級,眾多硬體產品相繼問世的同時,在軟體方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,讓開發者更為容易的接觸到虛擬現實游戲。
理論支撐3:
縱觀游戲的發展歷程,人類對於游戲的追求始終都在向著虛擬現實的方向前進。目前,在售的虛擬現實設備中的游戲多為一些Demo,對於玩家來說可玩性並不高,但足以體驗到虛擬現實技術帶來的震撼、新奇感受。
案例分析:
前段時間索尼終於宣布VRPlayStaTIon虛擬現實頭顯將於十月與消費者見面。隨著PSVR的推出,索尼將躋身Facebook、HTC和三星這些科技大牌,共同見證虛擬現實技術將如何改變人們的娛樂方式:不管是看電影、玩游戲還是與其他用戶社交。
要是能(在虛擬世界裡)身臨其境,自己踩在松軟的沙灘上,看著海水漫過腳尖,誰還會想無聊地坐在電視前看海呢?回顧發布會現場,索尼與一些視頻游戲及傳媒公司一起,提前展示了部分開發中的虛擬現實體驗產品,
Social VR是參展的其中一款游戲,玩家身處在青山環繞的虛擬沙灘上,可以和其他玩家一起踢球,也能參加舞會派對。沒錯,虛擬世界裡也能跳舞了。這個卡通世界裡還有更加刺激的體驗。隨後我被帶到了空中,飛得很高,底下的樹變得越來越小,我飛過山頂,甚至看到藍色的海洋延伸至地平線外。當然,飛得再高,也總要落地,很快,我就開始了自由落體。這可是心跳加速的體驗。現實中,我的雙腳還穩穩地站在發布會現場,但看到自己垂直下落,地平線離我越來越近,我的心跳也變得越來越快。
我以前沒試過跳傘。但總算是在虛擬現實世界裡體驗過一次了。
結論:
中心句:VR技術在游戲行業還有很大的潛在發展空間。
論文結構:本文通過正反兩面論述VR技術在游戲行業的發展。
總結:因此我認為VR技術將在未來成熟時打破現在的游戲模式成為領軍行業。如果我們只因為在發展中遇到了一些問題而因噎廢食,那麼科技就不會前進和發展。馬克思曾經說過這樣一句話「事物的發展是前進但曲折的過程。」VR技術在發展過程中的確存在並暴露了許多問題,並且今後很有可能還會繼續存在和暴露,但正因為有了這些問題的出現,技術才有進步的空間。
參 考文獻:
基於VR平台的室內互聯式體驗 李婧雯 藝海. 2020年07期
探究游戲設計中VR技術的優勢與實踐應用 季紅芳 電腦知識與技術. 2019年33期
❸ 我是一個80後,我記得上世紀90年代曾經看過一部動畫片,是關於網路虛擬空間的。但是想不起來名字了,求助
額 難道是電腦精靈?
80年代的老動畫《電腦精靈》,外文名字叫做《C.L.Y.D.E》,講的是一個叫「克萊德」的超級電腦,因為發動政變失敗,被他們星球上的法庭宣判有罪,被流放到了處於宇宙邊緣的地球上,恰巧掉進了「薩姆」他們家中……克萊得可以把片中的兩個主角送到網路世界中去完成各種任務,裡面有四個電腦病毒進攻器,其中,最難忘的是那個戴著頭巾拿著大刀的黃色四方形病毒,每次見到薩姆兩人都喊「進攻——」,然後不顧一切地沖上去,這是它的招牌。
(其實對電腦來說,政變就是獲取整個星球的系統許可權,克萊德本身是一台超級計算機,原動畫片第一集開篇就是他的母星法庭因他企圖發動政變而對他進行審判,結果他被流放到宇宙邊緣)
《電腦精靈》是加拿大由MoonScoop Group製作,CINAR Animation公司出品的電視動畫,講述了外星超級電腦C.L.Y.D.E.(Computer Linked Yield Driven Entity)在他的母星上因為研發病毒「幽默感」遭到庭審,被判決流放至太空,C.L.Y.D.E.降落在了地球Matt和Sam的後院里。C.L.Y.D.E.經常將孩子們送入電腦系統中去執行任務(如解決bug、對抗病毒等)。
❹ 一個科幻片電影講述了一款游戲模仿美國上世紀80年代倫敦後來男主人公從游戲中出來
《異次元駭客》(本名《第十三層》)是部構思有趣的電影,雖然也許是限於財力物力,導演沒有能把這種構思展現得更完美。影片的情節大體如下:在網路技術高度發達的時代,一批科學家開發出了一個完整的系統,通過這個系統,科學家們可以完美地在網路中再現30年代的洛杉磯。無數人生活在這個虛幻的城市中,不知道自己其實只是網路製造出來的一個幻影。然而有一天,一位科學家發現,這個虛幻城市中的某個人不知出於什麼原因,竟然發現了這個秘密。於是科學家便自己進入虛幻的洛杉磯,調查這件事情。在調查過程中他發現了一個更大的秘密——原來他自己、他周圍的一切,也只不過是被製作出來的幻境。

❺ 求助大概是十年前在電影院看的一部國外電影,男主到了虛擬游戲世界遇到女主,但是最後女主本身是虛擬的
非常小特務3 Spy Kids 3-D: Game Over(2003)?
又名:特工神童3 / 非常小特務之3D立體出擊

❻ 有一個電影是虛擬游戲里的人物跑出來了 跟人們大戰一場 這是什麼電影
不知道你說的是不是印度的科幻電影「超世紀戰神」。這個電影就是游戲人物來到了現實中了。還蠻好看的
❼ 求一部外國科幻電影 大概講述的是有個虛擬游戲科學家發明了一個東西能讓裡面的人物復制到現實中來。
啊...你跟我還想要找的是一個電影...裡面是不是有虛擬頭盔啊.可以帶上選人然後玩XXOO. 最後那個科學家要製作游戲里的女的來到現實,可是那女的是可怕的惡人.然後他有停止了. 我小時候看過的,忘記了,現在想想真是好電影想看啊..好像是04年以前的電影,我在電視上看的..
親,好消息好消息,我找到了,叫魔幻紅蠍星.又名,電玩惡魔,我就是看的電玩惡魔.哈哈哈哈
❽ 是找一部玩虛擬游戲的(電影),至始至終電影只有一個男人,3個女人,游戲只有一種怪物,很大的蛇,不是龍
簡 介
片名:武裝女獵人
更多外文片名:
Assault Girls——International (English title)
突擊女孩
影片類型:動作 / 科幻
片長:70分鍾
國家/地區:日本
對白語言: 日語
《武裝女獵人》是日本著名導演押井守的一部科幻動作電影,由黑木明紗、菊地凜子、佐伯日菜子等日本美女演員出演。於2009年12月在日本公映。
劇情
在虛擬空間阿瓦隆(f)中,核戰爭後的沙漠荒野地區(Desert22)出沒著巨型鯨怪。格蕾、路西法、卡奈爾、葉戈,三女一男四個玩家分別使用各種武器攻擊鯨群獲得點數。交戰過程中,葉戈一時不慎,被一頭巨鯨吞噬,就此退出了游戲。突然,在「倖存」的三個人面前,一頭超級巨鯨出現了,它是這個區域的終極獵物。在強悍的大BOSS面前,三位女戰士毫無退路……
格蕾回到位於火山口中的據點,清算戰斗結果。她發現自己的成績還不錯。誰知游戲主機卻冷冷地告訴她:「以你的等級水平根本無法打到最終獵物」、「試試和別的玩家組隊作戰吧。」
為了與游盪在Desert22的路西法、卡奈爾等取得聯系,格蕾在聯絡點中留下了訊息。女戰士們都做出了回應,只有葉戈無視她的要求。夜裡,當葉戈在自己的營地中做飯時,格蕾出現在他面前……
進入露營模式後,大家匯集在山丘。要打倒超級鯨怪,通過這片區域,只有全體玩家組隊合力一搏才有勝算,而作戰的王牌就是葉戈所裝備的武器20mm機關炮戰車。在點數分配問題上,葉戈與格蕾起了爭執。兩人一對一決斗後,葉戈才接受了女戰士們開出的條件。至今一直獨自作戰的玩家們,在格蕾的指揮下,展開了最後一戰。
格蕾操控光學迷彩戰斗機,路西法變成了大烏鴉從空中攻擊,卡奈爾好換來獵兵「天人」從天而降,葉戈也已經待命。超級鯨怪再度現身,只見硝煙彌漫,火球染紅天空。在格蕾等人的掩護下,葉戈瞄準了終極獵物……
❾ 游戲改編電影就是爛片的代名詞回顧游戲改編電影的發展史
馬上《大偵探皮卡丘》就要跟我們在電影院熒幕見面,根據筆者一些看過點映的基友回報,這部 游戲 改編的電影十分精彩,完全值得期待。這樣的評價也讓筆者之前懸著的心稍微放了一放,也下定了決心再去電影院看一部 游戲 改編的真人電影。
為什麼我們聽到 游戲 改編電影就會有一種莫名其妙的恐懼?
為什麼 游戲 改編真人電影在 游戲 粉絲中就不受待見?
為什麼我們下意識就會覺得這類電影就一定是爛片呢?
拋出這么多的疑問,其實筆者也不知道該從哪裡開始回答。《刺客信條》與《古墓麗影:源起之戰》的大慘敗還歷歷在目,讓筆者在電影院看得實在是痛心疾首。藉由這種痛苦,我們今天不妨來談談 游戲 與電影的那些孽緣。
無論是 游戲 改編電影也好,漫畫動畫改編,小說改編也好,都會遇到一個問題:是忠於原著,還是突破改編。
改編,還是不改編,這是一把雙刃劍。無論這個編劇怎麼做,都沒有辦法同時討好電影觀眾與玩家,註定有一邊會對電影進行抨擊,讓編劇和導演難以抉擇。
游戲 中原來的角色形象、世界觀設定等內容已經進行固定,如果按照 游戲 初始設定走, 游戲 玩家在觀看電影時候比較容易入戲,但是普通觀眾卻難以在一個半小時到兩個小時之間消化接受。反之對內容進行改編,則讓 游戲 玩家比較反感和抵觸。
我們就拿第一部 游戲 改編真人電影《超級馬里奧兄弟》做例子。這部上映於1993年的電影,由FC平台的同名 游戲 改編,投資竟然高達4800萬美元。不過除了同樣的名字,以及 游戲 中馬里奧與路易吉的造型還原之外,其他被改編的面目全非,你幾乎找不到其他與 游戲 中一樣的地方。
顯然花了高價購買《超級馬里奧兄弟》改編權的Allied Filmmakers絲毫都不懂 游戲 ,純粹只是看中當中任天堂在美國颳起的馬里奧旋風。這部作品的編劇、導演和演員,共同演繹了一部 游戲 迷看不懂、電影觀眾也看不懂的無聊電影,能夠大賺特賺就有鬼了。
從這部電影開始,正式揭開了 游戲 改編電影的序幕,只不過在上個世紀90年代,無論是哪部電影,都只能說是群魔亂舞的狀況。
《雙截龍》、《街頭霸王》、《真人快打》、《銀河飛將》等等好萊塢電影不說,連港台電影也有好多「改編」的作品:《超級學校霸王》、《笑林小子》(片段)、《93街頭霸王》等等。這些電影劇情改編如何我們尚且不提,基本都是由二三線電影公司打造,整體製作水平差強人意,鮮有及格的作品出現。
比較有特色的是,當時由於功夫片的火熱,格鬥 游戲 也是街機廳最火爆的 游戲 ,大多數改編也以格鬥 游戲 為主。《街頭霸王》、《真人快打》這樣的作品,在十幾二十年後依然是 游戲 界的知名IP,也無外乎大家都想拿這個來開刀了。
但這個狀況一直到2001年《古墓麗影》出現之後才得以改善。
《古墓麗影》由知名女影星安吉麗娜·朱莉飾演了劇中性感女主角勞拉·克勞馥。這部改編自動作冒險 游戲 的作品,把大家垂涎已久36D性感勞拉搬到了大熒幕上。同時派拉蒙耗資1.15億美元的巨資,到世界各地進行取景拍攝,可以說是真正意義上的一部好萊塢大片。
《古墓麗影》的成功有多個爆點可以循跡:原作 游戲 在世界范圍內的成功本身就有大量的粉絲基礎;這類冒險作品並不需要遵循原作電影劇情,另開一個冒險故事也無關緊要;強大的製作成本保證的火爆場面;性感的安吉麗娜對於勞拉的完美還原……這些點交織在一起,讓電影在全球斬獲了2.7億美元的票房成績。
次年,另外一部經典作品《生化危機》也登上了熒幕。改編自Capcom電影的本作,在遵循了原作基本劇情之上,又加入了大量的動作場面,並且完美還原了 游戲 中喪屍潮的驚悚畫面。我們拋開 游戲 改編的外衣,單獨作為一部喪屍電影也極為出色。
《生化危機》從最開始到2017的終章,一共拍攝了6部作品,完整講述了女主角艾莉絲在喪屍世界中的故事。只不過從最開始的靠譜改編,到後面一路暴走,已經成為了與 游戲 完全不同的故事,成為了另外一個平行世界的《生化危機》。
隨後有著更多 游戲 改編電影出現,《寂靜嶺》、《殺手47》、《波斯王子:時之沙》、《孤島驚魂》等等電影,評價都是褒貶不一,但總的來說改編之後的評價都不算特別高,偶爾才有叫好又叫座的作品出現。
游戲 改編電影確實屬於一塊難啃的骨頭,又要討好原系列 游戲 玩家,又要讓新的觀眾能夠在短短倆小時之內獲取到整個 游戲 世界的信息,對於編劇以及導演的要求非常之高。這稱得上是原作之罪。
世界上沒有同時能獲得魚和熊掌的方法,導演和編劇不僅要了解 游戲 ,還要了解電影的劇本構成,不然就無法帶給玩家和觀眾一個良好的觀影體驗。最後的作品評判大於贊美,也是常有的事情。
進入了21世紀之後,真正的3D世代 游戲 相繼登場,PS2、Xbox、NGC爭奇斗艷,也誕生了許多經典的作品。電子 游戲 通過網路以及高清化主機的到來,籠絡了更多的年輕人。人們不再需要面對那些充滿馬賽克的作品,而是一部部3D的優良畫面作品,讓玩家的遊玩體驗更上一層樓。
這個世代的 游戲 ,可以說是 游戲 史的黃金時期,也是 游戲 電影化能夠具體呈現的時期,越來越多的電影有著精美的過場CG,在 游戲 的基礎上大大增加的觀影感受。
只不過這樣的發展,也讓 游戲 在真正電影化時候遇上了一些麻煩的事兒:人們在看電影前已經對角色有了一個固有形象定位。而好萊塢眾多電影廠商對待這些固有形象的處置方式上竟然出奇的一致——把他們全部拋棄掉的「去原作化」。
在20世紀初,以任天堂FC為代表的分界線,電子 游戲 正式發展不過才20年的時間。這個時候大多數電影製片人並沒有太過了解電子 游戲 ,對於 游戲 當中玩家粉絲想要什麼根本不甚了解,也有的不願意去了解。畢竟與電影相比,電子 游戲 始終是不入流的那一檔。
那為何這些電影廠商還要孜孜不倦的讓 游戲 改編成電影呢?
隨著 游戲 的發展,各類的 游戲 粉絲在世界范圍越來越多,並且是電影的主要主力軍青少年,這些青少年對於自己熱愛的會傾盡錢囊。一款知名 游戲 的IP,可以說是票房的基礎保證。與其費盡心機撰寫一個全新的電影IP,不如直接從知名 游戲 入手,能夠大幅度的減少工作量,並且也能在宣傳當中獲得更好的效果,可謂是一舉多得。
21世紀後的電影改編作品明顯開始增多,與90年代單一動作片不同,這個時期的 游戲 改編電影類型開始瞄準各方各面,不僅有標準的好萊塢動作電影諸如《古墓麗影》、《殺手47》這類,有驚悚恐怖電影《寂靜嶺》,有飈車動作電影《極品飛車》,有槍戰電影《毀滅戰士》,另外還有知名網游改編的《魔獸》。
盡管電影作品層次有高有低,但是在大IP的光環籠罩之下,依然有許多人對這類電影買單。
《古墓麗影》系列,安吉麗娜·朱莉飾演的前兩部和艾麗西亞·維坎德飾演的《源起之戰》,一共攬獲了7.06億美元的票房。《生化危機》6部曲系列,盡管除了名字以外跟 游戲 毫無關系,但依然在全世界獲得了11.46億美元的好成績。就連上映之後口碑極差的《極品飛車》和《刺客信條》,也在強大的IP加持之下,分別獲得了2億美元和2.3億美元的不俗成績。
對於許多國內玩家來說,印象最深刻的 游戲 改編電影,莫過於暴雪旗下知名MMORPG《魔獸世界》改編的電影《魔獸》,更別提電影上映時候的狂歡景象了。
在《魔獸》上映之時,國內有著無數《魔獸》粉絲組團、包場、多刷等等瘋狂行為,讓這部充滿玩家回憶的作品在線上線下持續了很長一段時間的熱潮。綜合來說《魔獸》電影的素質並不是特別高,但是依然在世界范圍內斬下了4.33億美元的票房,其中國大陸票房貢獻了超過2億美元。這還只是單純的電影票房成績,還沒有算上授權周邊的獲得的盈利。
我們姑且不論這類電影究竟能不能算是爛片,但是隨著 游戲 玩家的增多,這類強IP的 游戲 改編電影,會越來越有吸金的能力。
那麼如何改編出一部優秀的叫好又叫座的 游戲 改編電影呢?
在這里稍微跑題提一下兩部CG電影作品,2001年的《最終幻想:靈魂深處》與2005年的《最終幻想:聖子降臨》。這兩部作品都是Square基於自己旗下的知名IP作品《最終幻想》而打造的電影,卻有著截然不同的命運和評價。
《最終幻想:靈魂深處》沿用自《最終幻想》這個世界知名的 游戲 IP,但本身的故事如同歷代最終幻想一樣與其他作品都沒有瓜葛。與系列劍與魔法的幻想不同,靈魂深處則採用了更科幻元素的世界觀,讓許多系列粉絲一下子無法接受,觀看時候產生不了太多的代入感。
另外雖然這部作品是由最終幻想之父坂口博信操刀,但是坂口博信對於電影的一些製作可以說是門外漢級別,對於劇本的把握以及觀眾的觀影感受可以說是毫無顧忌。導致最後的電影成品除了在畫面精細度上遠超同類之外,其他地方乏善可陳。
《最終幻想:靈魂深處》在投入了1.37億美元的情況下,最終票房僅僅收入了8500萬美元,讓Square影業虧得是一塌糊塗。原本預定就要收購Square的Enix看到這個虧損,也是嚇得不輕,一直到2003年了才正式達成收購協議。
Square與Enix合並之後,吸收了先前《最終幻想:靈魂深處》的教訓,重新組建了一套電影CAST開始拍攝製作CG電影《最終幻想:聖子降臨》,由野村哲也和野末武志兩位擔任共同監督,並且野村還兼任了電影的角色設計。
從上面兩者我們能夠看到,觀眾並非不會為 游戲 改編電影買單,反倒很期待自己喜歡的 游戲 能夠出現在大熒幕之上,把自己在 游戲 中獲得的歡樂分享給身邊更多的人。只不過分享這個歡樂的前提是電影的質量有一定的保證,否則連自己都看不下的一堆狗屎,更別提分享給別人了。
拍攝出一部好 游戲 改編電影的前提,必須是一個好故事。這個好故事的前提,就是導演、編劇、製片人對於 游戲 有著深厚的理解。對於 游戲 灌輸了愛之後,才能讓同樣是玩家的觀眾產生共鳴。
那之前各路鼓吹有「寫給 游戲 玩家的情書」美譽的《頭號玩家》來說。盡管斯皮爾伯格拍攝的這部電影非常精彩,但是筆者個人依然認為這並不是一部優秀的 游戲 電影,充其量又是一部披著 游戲 外皮的 娛樂 大片。為什麼會有著這樣的感覺呢?因為斯皮爾伯格並不是一個玩家,而且《頭號玩家》中的這個 游戲 並沒有基礎,就算電影總有著模稜兩可的 游戲 元素,但是你卻難以找到有真實 情感 寄託的點,空感動一場之後卻發現什麼都沒有。
接下來的這部《大偵探皮卡丘》改編自《精靈寶可夢》的同名衍生作品,擁有強大魅力的皮卡丘並不是第一次出現在電影熒幕之上。只不過這次的皮卡丘不僅一改之前動畫造型,而是加入了毛茸茸的真實毛發,邁入了真人版電影的范疇,更是讓人異常期待。
前面我們就說,好電影的前提是好故事。截至到筆者寫到這里為止,《大偵探皮卡丘》在國外知名影評網站爛番茄上的新鮮度保持在68%,另一個 游戲 玩家更熟悉的Metacritic評分網站上,則只有52的平均分。
這部《大偵探皮卡丘》的素質究竟如何,能否在 游戲 改編電影的 歷史 寫上一個記號,或許在 游戲 玩家和普通觀眾心中,會有截然不同的答案。
❿ 有部電影,人物能進入虛擬游戲,有個角色名字叫灰燼
影片講述的是20世紀80年代,電子軟體天才凱文·弗林(傑夫·布里吉斯 Jeff Bridges
飾)創建了英康公司,將人類帶入一個全新的時代。可是在輝煌的時代開創不久後,凱文神秘失蹤。在此之後,凱文年幼的兒子薩姆(加內特·赫德蘭
Garrett Hedlund
飾)繼承了父親的位置,實際工作則由其他工作人員主持。薩姆天資聰穎,充滿冒險精神,經常給英康的高層們惹來麻煩。這一天,他得知一間荒廢已久的工作室內
竟傳來父親的訊息。薩姆前去探查,結果竟進入一個全數字化的虛擬世界。這個世界的掌控者克魯(傑夫·布里吉斯 Jeff Bridges
飾)與父親有著同樣的容貌,卻野心勃勃,邪惡無比。薩姆被迫捲入一場充滿陰謀的電子爭霸戰中…… [2]
