當前位置:首頁 » 電影題材 » 游戲的力量任天堂故事電影
擴展閱讀
兒童關進監獄學校的電影 2025-10-20 08:58:22
阿德里安布勞迪最新電影 2025-10-20 08:52:59

游戲的力量任天堂故事電影

發布時間: 2022-11-25 13:45:08

⑴ 各位知道任天堂的各大重量ip誕生都有哪些有趣的故事

超級瑪麗,這個大叔的形象實在是太深入人心了,記得我小時候還沒有見過游戲機的時候,都經常聽別的孩子說起超級瑪麗什麼什麼的,後來當然我也是玩到了這款經典的游戲,雖然水平比較菜,但也算是對這個游戲人物有了充分的認識,頂蘑菇頂金幣,吃蘑菇可以變大,吃花可以發射子彈,吃星星可以無敵,這就是這個人物的簡單設定,就是這么簡單卻可以讓孩子們為之瘋狂,不要覺得它簡單,這不是升級改良,是從無到有,這是任天堂創造力的體現,也是最能代表任天堂的游戲了。

⑵ 這次游戲改編電影,皮卡丘贏了,故事輸了

第2353期文化產業評論

萌萌噠的皮卡丘火了,但從電影質量上,《大偵探皮卡丘》的故事情節單調乏味,但這依然阻擋不了票房和話題的熱漲,作為一部「 游戲 改編電影」,我們回顧了近20年的 游戲 改編電影史,在這個「爛片」橫行的領域里,我們發現,超級IP救不了電影,故事情節救不了電影,難道真的要靠皮卡丘來拯救電影故事嗎?

作者 | 劉立軒

來源 | 文化產業評論

不知道當年那個在田野里抓「寵物小精靈」還時不時想和同學們交換蟲子的田尻智有沒有想到有一天他設計的寶可夢會成為所謂的「全球第一大 娛樂 IP。」

在「復聯」終局之戰一個月後,皮卡丘——這只最早從任天堂的掌機game boy的內載 游戲 《精靈寶可夢》中脫穎而出的寵物精靈帶著毛茸茸的萌臉和賤兮兮的口音登上了中國的大屏幕,首戰兩日便拿下了2億票房。

這或許就是「寶可夢」IP在國內的窘境。相對於國外影迷來說,吸引他們或許不單單是皮卡丘,而是已經經歷25年依然生機勃勃的「寶可夢」,而對於大部分中國影迷來說,《大偵探皮卡丘》更多的是懷舊+萌物的票房營銷組合體。

IP 、故事,是我們現在談論電影時經常討論的元素,但如果在 游戲 改編電影的領域里考量,我們發現似乎事情沒那麼簡單。

災難的開始:超級 IP 也救不了的 游戲 電影

1993 年,任天堂改編了旗下最有分量的 游戲 IP 《超級馬里奧》,製作了電影《超級馬里奧兄弟》,打開了 游戲 改編電影的先河 。在 游戲 史上,《超級馬里奧》絕對是殿堂級和教科書級的 游戲 產品。在1983年美國雅達利崩潰後,任天堂的fc紅白機,任天堂一舉拿下了歐美市場,這也促成了任天堂在東京證券交易所的上市。兩年後,《超級馬里奧》上市,藉助這一 游戲 ,fc當年的銷量達到了374萬台,而在這之前的兩年,fc的累計銷量不過210萬台。

1990年,任天堂更新和擴展了fc紅白機的功能,16位的超級紅白機super famicom上市,而主打 游戲 便是《超級馬里奧世界》,這款 游戲 在日本本土的銷量便達到了驚人的355萬份,海外累計銷量達到了1500萬份。

在這種契機下,剛拿到第63屆奧斯卡最佳攝影的迪安·塞姆勒和在1990年獲得第40屆柏林國際電影節金熊獎最佳影片提名的羅蘭·約菲等人,共同執導了電影《超級馬里奧兄弟》。

這部影片的投資量為 4800 萬美元,然而市場反響與 游戲 相比大相徑庭——總票房僅為 2100 萬左右, imdb 評分僅有 4 分。 玩家和觀眾不認可這部電影的原因是情節怪誕,角色形象與可愛的 游戲 形象形似神異,除了角色和元素之外,電影本身與這部偉大的 游戲 毫無關系。這部電影雖然開啟了 游戲 改編電影的「潘多拉魔盒」,但極大的傷害了「超級馬里奧」的版權形象,這也導致了日後任天堂對版權授予的極端謹慎——至少隨後的20年裡,任天堂再也沒有拿著這兩個水管工試水電影。

《超級馬里奧兄弟》上映的第二年,當時一直和任天堂較勁的 游戲 廠商卡普空也上映了自己的頭部 游戲 IP改編電影《街頭霸王》,但也成功不到哪去,3500萬的成本賺回了3342萬,評分比馬里奧還少了0.3分。從觀眾反饋上,這部電影少數看點也大概只剩下主演尚格·雲頓的格鬥。

在整個90年代,雖然國際市場上, 游戲 和電影都風起雲涌,但屢次嘗試的 游戲 改編電影總是差強人意。除了《超級馬里奧》和《街頭霸王》,《拳皇》系列、《鐵翼司令》等 游戲 也曾改編電影,但只有《拳皇》系列勉強達到了市場期望。

從這些電影上看,當時的 游戲 IP 雖然成熟,但更多的是受限於 游戲 內容表達的缺陷。 90年代的熱門 游戲 IP基本上是承接了80年代的 游戲 產品內容,而關鍵的是,不管是當時街機 游戲 還是主機 游戲 上, 游戲 的敘事內容並不豐富。

想想看,《超級馬里奧》真的有故事劇情?馬里奧之父宮本茂在後來的采訪中表示:「我非常喜歡創造 游戲 玩法,而不是創作 游戲 劇情。(新 游戲 的)故事可能會非常的不同,但玩法也會感到非常不同。」而對於「馬里奧」的超級IP而言,所謂的故事也不過是「庫巴搶走了公主,水管工馬里奧不顧艱險前去搭救。」

巧婦難為無米之炊,在單薄的原著故事面前,能夠完美讓觀眾與玩家同時認可並不是一件易事。那麼,假如這個 游戲 的故事性很高,會不會有轉機呢?

用電影講 游戲 的故事

事實上,用電影來講 游戲 的故事依然困難重重。

在情節敘事上, 游戲 里最早、最成功的典型案例便是桌面 游戲 《龍與地下城》,《龍與地下城》的成功之處在於它為玩家提供了開放的、具備一定時空和文本意義的世界觀,在這個幻想的舞台里,玩家扮演的角色隨機觸發各類事件,沉浸和性不確定性帶來的快樂,被「史詩般」的故事情節所置入。

《龍與地下城》給後來的電子 游戲 發展帶來的影響極為巨大,1981年誕生的、史上第一款角色扮演 游戲 《巫術》便是其借鑒與致敬者,而《巫術》則為後來的《勇士斗惡龍》《最終幻想》產生了極為深遠的意義。

在2000年,《龍與地下城》也被搬上了銀幕。 這部電影的製作方多達六家,包括 Behavior Worldwide MDP worldwide SweetPea Entertainment 等,共計投入的 3600 萬美元的成本,獲得的是 4500 萬票房和 3.6 分的觀眾評價。 有趣的是,這部華納的北美發行代理,卻被新線公司以500萬拿下,2016年時,華納宣布將再次改編拍攝《龍與地下城》,並獲得了 游戲 的特許經營權。

就算華納依然雄心勃勃,但《龍與地下城》的核心問題依然存在——這是一款以故事情節見長的 游戲 ,但它的故事情節是依賴於玩家在遊玩時生成的,而 游戲 本身提供的僅僅是一個世界觀、一個故事背景和 游戲 玩法、系統設定。

這應該是 游戲 與電影在故事敘述上最大的差異。 游戲 的互動性決定了敘事的不確定性和文本表達的交互性,無論是哪種 游戲 品類,其故事敘述必定是由玩家所決定 / 推動的, 哪怕故事的連貫性會被玩家的交互所切割,玩家主導/推動了故事劇情,從而形成了帶入感和沉浸感,而不是電影那樣,通過畫面、聲音搭建的場景讓觀眾被動浸入。

在90年代, 游戲 品類進入了一個相對快速發展的時期,尤其是 游戲 敘事的發展。1993年,id software出品的《毀滅戰士》登錄個人電腦dos系統,這款 游戲 被稱之為第一款第一人稱射擊 游戲 ,這個 游戲 也將 游戲 產業從2d時代帶到了3d時代。

《毀滅戰士》在2005年時改編成了同名電影,故事情節與原著風格相近,講述了一支特別行動部隊通過傳送裝置到達了某行星基地, 探索 身邊的各種奇異現象並抵抗外星生物。這個由環球影業發行、安德列·巴柯維亞執導,道恩·強森、卡爾·厄本、羅莎曼德·派克、本·丹尼爾斯主演的動作科幻類電影依然是虧損狀態,6000萬的投資換來了5500萬成績。

隨著3d時代的帶來, 游戲 進入到一個在理論上「可以達到電影般視覺體驗」的時代, 游戲 設計師們將過去20年的設計元素配合電腦、新性能的主機,打造了更為豐富的產品體驗。《古墓麗影》和《生化危機》便是其中的佼佼者。

不遵循 游戲 劇情不代表著沒有成績,《生化危機》系列就是典型。 《生化危機》是1996年卡普空研發、發行的生存恐怖 游戲 ,在2019年1月,該系列總銷量達到了9000萬份,已然成為卡普空旗下最吃香的 游戲 產品。從電影的角度上,該系列改編電影也算得上是 游戲 改編電影中最成功的案例。不過有趣的是,《生化危機》電影與 游戲 本體的關聯性非常微妙,里昂、克萊爾等角色並沒有出現在電影里,劇情上也沒有借鑒原作劇情,從整體上,《生化危機》電影更像是一部獨立的喪屍末日題材電影, 游戲 內容也僅僅限於劇情背景。但《生化危機》系列電影拿到了11.46億的總票房。

與其重視劇情,不如重視角色

《古墓麗影》在1996年上市,這款由英國EIDOS公司研發、Square Enix發行的動作冒險 游戲 ,截止2017年獲得了5800萬份的累計銷量。2001年,同名電影上映,獲得了2.75億的票房,這是自《拳皇》改編以來市場成績最好的一部 游戲 改編電影,但口碑依然一般,只有5.7分。這部電影的市場成功之處與主演安吉麗娜·朱莉有著必然聯系,她對勞拉完美的還原或許帶來另一種啟發——角色的成功似乎來得更重要。

IP 與故事雙雙落馬的情況下,重視 / 挖掘 游戲 角色,以塑造角色為基礎推動故事劇情,或許是一條出路。正如上文提到的, 游戲 劇情的主導 / 推動在玩家手中,但玩家依託的卻是 游戲 主角。

單純考量如何將劇情移植到銀幕上,總會出現「如何展示龐大豐富的 游戲 故事和細節」的難題之中,這是一個無論如何選擇都有損失的難題—— 在時間一定的情況下,展示的內容和細節太多,困惑的路人們不會買單;展示的太少,玩家粉絲們不買單。而前一種觀眾直接代表的是票房成績,後一種觀眾直接影響的是口碑。

這也能解釋前年《魔獸》電影的困境。《魔獸》坐擁的粉絲不在少數,但相對於其他影視IP,他們的票房貢獻能力畢竟有限。而《魔獸》的故事則用了第一代的故事劇情,誠然,如果《魔獸》還有系列的話,選擇這個故事是合理的,但問題是,《魔獸》IP最大的成功是《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》,阿爾薩斯、伊利丹的故事要比洛薩、萊恩的故事更為人所知。

那麼,回歸到我們今天的主題《大偵探皮卡丘》上,這部電影能獲得現在票房的基礎幾乎與劇情毫無關系,與其說這是「精靈寶可夢」IP的成功,或者說是《寵物小精靈》的懷舊,或者說是「偵探冒險」故事的成功,倒不如說,這是皮卡丘的成功。當然,皮卡丘的「萌」是重中之重,從劇情上皮卡丘對情節的驅動依然是「為了推動劇情而推動劇情」,但是我們需要思考的不正是如此?萌,難道不是皮卡丘角色塑造最成功的一點?

當然,選擇什麼角色依然很重要,如果《大偵探皮卡丘》選擇的主角不是皮卡丘而是可達鴨、伊夢,甚至是小智,我們都不敢說這部電影可以獲得現在的成績。

故事的組成部分是情節,但我們要清醒的是,情節的推動並不是為了「講故事而講故事」,相反,能打動人心的是「角色」,當形象完善、性格豐滿的角色做出他們的選擇時,情節同樣隨之而動 (瘋狂暗示《權力的 游戲 》第八季)。在好萊塢電影工業發展中,「英雄之旅」的劇本範式正在失去它的「魔力」,這不代表「故事思維」跌落神壇,而是在「如何講故事」上,有一些道路需要矯正了。

// 主題閱讀//

/ / 推薦閱讀//

點擊「閱讀全文」, 加入文化產業評論

⑶ 游戲改編的電影,都有哪些謝謝

《生化危機》《寂靜嶺》《古墓麗影》《最終幻想》《仙劍奇俠傳》《光環》《DOOM》《間諜獵手》《吸血萊恩》《街頭霸王》
只想到這沒多,不知道行不行

⑷ 那些被改成電影的經典游戲,你都玩過嗎

游戲 從古至今一直存在,是人們在閑暇時消遣的好東西。現今 社會 , 游戲 不單單是一個消遣時間的東西了,甚至已經形成職業,也有了固定的商業運營模式,來挖掘它最大的商業價值。一個 游戲 成功,在其周邊會衍生出很多的附加商品。而改編電影就是其中一項。

魔獸世界 的名氣有多大,這個就不用再多做解釋了。完整的故事線,恢宏的場景深受大家喜愛。在有了全球龐大的 游戲 人群基礎後,被拍成電影也就理所當然了。 魔獸世界主要講述聯盟和部落攻打破碎海灘失敗以後,卡德加判斷古爾丹一定會去薩格拉斯之墓,所以要趕在古爾丹先到達薩格拉斯之怒以前攔住古爾丹。

得益於龐大的人群和情懷,魔獸世界電影獲得了4.39億美元的全球票房,並且這部電影也在 游戲 改編電影史上票房獲得了第一名。

大偵探皮卡丘 是由傳奇影業、華納兄弟影片公司聯合出品的電影,由羅伯·萊特曼執導,瑞安·雷諾茲等配音出演,賈斯提斯·史密斯、凱瑟琳·紐頓、蘇琪·沃特豪斯、渡邊謙、克里斯·吉爾、瑞塔·奧拉等出演 。該片於2019年5月3日在日本上映,並於2019年5月10日在北美、中國內地同步上映 。

該片改編自任天堂3DS同名 游戲 ,講述了大偵探皮卡丘和蒂姆在萊姆市相遇,為了揭開蒂姆之父離奇失蹤隱情,攜手探案、追擊真相的故事 。 全球票房4.33億美元,在 游戲 改編電影票房記錄史上排行第二。

狂暴巨獸 這部影片是根據20世紀80年代街機 游戲 《猩猩拆樓》改編,講述實驗室高 科技 裝置出現故障題,導致衛星掉落到美國各地,製造出猩猩、蜥蜴和狼三個大變異怪獸,它們開始襲擊城市,前海軍陸戰隊成員戴維斯·歐寇耶挺身而出保護城市,一人對戰三大怪獸的故事。

該片首日票房就拿下9425萬元,而第二天則狂收1.37億元,第三天輕松破億,三天累計票房突破3.5億元,最終票房4.28億元,排行第三。

憤怒的小鳥 是前幾年最為熱門的休閑類的 游戲 之一,從一開始的 iPhone上,到後來的Android平台上,甚至連PC上都有這款 游戲 的身影。

游戲 的輝煌也成就了電影的票房。而這部由索尼投資拍攝的憤怒的小鳥電影最終也獲得了3.52億的好成績,排行第四。

波斯王子:時之刃

取材於同名 游戲 ,並以 游戲 版為藍本改編而成,講述波斯帝國時代,隨軍出征的波斯王子達斯坦在戰利品中發現一把魔法匕首,國王的弟弟尼扎姆為據有這件寶物,殺死國王並嫁禍達斯坦,達斯坦被迫亡命天涯,最終與塔米娜公主聯手,克服重重艱難險阻,將時之刃送回護寶神廟的冒險故事。

還記得很多年前用諾基亞手機玩波斯王子很開心的樣子。這么經典的 游戲 也被搬上了大熒幕,並且還取得了3.36億元的票房,排名第五。

生化危機:終章 是《生化危機》系列電影的第六部,該片根據日本CAPCOM公司同名 游戲 改編,講述了因受到T病毒侵襲而產生異變的活死人在全球范圍內肆虐橫行,愛麗絲是人類最後的希望,於是她承擔起了拯救人類的重任,同時也和幕後主使保護傘公司決一死戰的故事 。

這部影片於2016年12月23日在日本上映,2017年1月27日在美國上映,2017年2月24日中國內地上映。最終取得了3.12億票房,排名第六。

刺蝟索尼克 系列是 世嘉旗下 一款電玩 游戲 /卡通動漫 系列 。從1991年到2021年,刺蝟索尼克系列依舊是 游戲 史上最受歡迎的系列之一。該片改編自世嘉公司出品的 游戲 《刺蝟索尼克》系列。講述了擁有超音速能力的刺蝟索尼克孤身前往地球冒險的故事。

這部影片於2020年2月14日在北美上映 , 2020年7月31日在中國內地上映。共取得了3.06億票房,排名第七。

生化危機4戰神再生 是生化危機系列電影的第4部,影片敘述愛麗絲在經歷「生化危機3:劫後餘生」事件後,持續在病毒肆虐僵屍橫行的世界流浪,引領各地的倖存者尋找庇護。當她來到破敗的洛杉磯時,陷入被僵屍包圍的保護傘公司總部,面對前所未有的危機。

該片於2010年9月10日在美國上映。2010年11月16日在中國內地上映。最終取得了3億的票房,排行第八。

古墓麗影 改編自同名電腦 游戲 ,該電影由西蒙·韋斯特執導,安吉麗娜·朱莉主演的動作電影。電影主要講述勞拉的父親曾跟她提到一個叫作光明會的神秘組織,這個組織一直在尋找一具古鍾,這具古鍾是打開時間和空間的鑰匙,於是勞拉為了找到這古鍾開啟神奇之旅。

安吉麗娜朱莉靠這部電影讓廣大古墓麗影 游戲 愛好者記住了她那迷人的嘴唇。電影於2001年6月11日在美國上映。最終票房2.74億,排名第九。

古墓麗影:源起之戰 影片根據2013年 游戲 《古墓麗影9》改編,講述了年輕的勞拉·克勞馥發現失蹤父親遺留的訊息,得知在異域遺跡的古墓中隱藏著危及世界的力量,因此她踏上了冒險之旅拯救世界的故事。是由美國華納兄弟影片公司、美國米高梅影片公司聯合出品的動作冒險片。

該片於2018年3月16日在美國、中國同步上映 。最終取得了2.74億票房,排名第十。

游戲 改編電影票房排行前十的今天就介紹到這里,謝謝觀看。

⑸ 游戲人物誌:一代傳奇!淺談任天堂「四代目」岩田聰

懷著激動的心情看完《精靈寶可夢劍/盾》直面會視頻,了解到全新的伽勒爾地區和神獸「蒼響」與「藏瑪然特」,新機制「極巨化」等信息還沒來得及在我的腦海中消化殆盡,我卻沒來由的想到了一個人:任天堂的第四任社長——岩田聰。

作為一隻徹頭徹尾的萌萌任豚,任天堂的 游戲 為我的童年帶來了無數美好的回憶。而把 游戲 的快樂帶到無數平民百姓的生活中去,造就任天堂豐功偉業之人,岩田聰社長當屬功不可沒。雖然他早早的離開了我們,但我們還是應該感謝他的付出。

故筆者謹以此文,聊表敬意,祝願社長您下輩子還能再一次享受 游戲 的樂趣。

在日本北海道札幌出生的岩田聰,擁有一個還算不賴的家庭,其父親岩田宏志是當地政府官員,從小家教甚嚴。高中時期對電子 游戲 興趣濃厚的他,通過兼職攢錢買了一台惠普電腦HP-65(售價近800美元,在當年想買這個價位的電腦靠打工估計夠嗆,可見家庭條件相當不賴)。通過一段時間的編程學習,天才的他做出了許多基於HP-65的電子 游戲 。自製的 游戲 不僅能帶給自己成就感,還能給周圍的人帶來快樂,岩田聰樂在其中並表示:「這是我動力和熱情的源泉」。惠普公司也同樣收到了這些 游戲 ,他們贈送了許多程序開發的技術資料給岩田聰,也算是其開發之路的啟蒙助力。

1979年,岩田聰考入了日本的東京工業大學,所學專業與電子 游戲 相去甚遠(主要當時也沒有 游戲 相關的專業)。但似乎鐵了心的想在 游戲 行業深耕的他,接著購入了同樣價錢不菲的微型計算機PET-2001(當年為數不多的內置卡帶式計算機之一),為他今後的程序員生涯奠定了基礎。同一時期,《宇宙巡航機》的火爆,使得岩田聰將電子 游戲 視作未來的職業生涯的願景更加清晰。

大學時期,岩田聰在東京的電子商城內結識了著手 游戲 開發的HAL研究所(HAL Laboratory)的社長谷村正仁(據悉,HAL的名字來自於庫布里克的科幻電影《2001太空漫遊》中的機器人HAL 9000,同時包含著每個字母都領先IBM一步的意思)。在他影響下,岩田聰開發 游戲 的慾望更加強烈。後來,一位東京工業大學畢業的高材生,放棄了大企業就職的機會,義無反顧的加入初創的HAL公司。雖然受到了父母長輩的強烈反對,但這種「雖千萬人吾往矣」的霸氣與勇氣,讓後世無數人贊嘆不已。

1983年7月,任天堂發行的第一代家用 游戲 主機FC正式問世。直到2003年停產為止,全球出貨高達6000萬台以上,據說當時30%的美國家庭都有這款機器,可見其風靡之廣。岩田聰意識到最好的時代已經到來,拼搏的勁頭更足了,不僅一個人身兼數職,更是周末主動加班編寫 游戲 代碼。岩田聰與任天堂結緣的一個作品便是FC版《Golf》,一經發售便取得百萬銷量。雖然其製作放在現在來看並不算太精良,甚至只有在擊球時才有音效,但很多 游戲 細節諸如浮動刻度條控制力量與精度的設計都保留了下來,對後續 游戲 設計提供了深遠的影響。

而後,HAL的發展時代似乎來臨,岩田聰勝任HAL研究所社長一職,接連為任天堂貢獻了包括《星之卡比》、《地球冒險》等數款極具知名度的作品。其中ACT名作《星之卡比》誕生,170多萬的銷量讓岩田聰出任社長後第一年HAL業績就達到了22億日元,純利潤8億多。岩田聰以 游戲 設計者+程序員的身份入行,一直活躍在一線戰場。

接任HAL研究所社長的岩田聰雖然暫時還不是任天堂的一員,但是已經開始參與到任天堂 游戲 的開發工作的他與正式員工也基本沒什麼區別。1999年推出的《口袋妖怪金/銀》是任天堂的第二代作品,也是預示著彩色時代的到來,實際上這款 游戲 有岩田聰的努力在其中。在HAL研究所的不懈努力下,GBC的壓縮技術與圖像運算技術擁有了質的飛躍,讓玩家在看到精美畫面的同時,在兼容性與容量方面讓任天堂依靠這款作品在掌機市場成功軟著陸。進而使得 游戲 開發工作室Game Freak創造的《口袋妖怪》系列,在掌機上獲得巨大成功,甚至衍生成為一種文化。

2000年,HAL研經過重組,變成任天堂全資子公司。岩田聰也如願被招進任天堂擔任經營企劃部部長。2002年5月,任天堂第三代社長山內溥宣告退休,欽點岩田聰為自己的接班人。就這樣,岩田聰成為了任天堂的「四代目」,也是任天堂 歷史 上首位外姓社長(前三任均為山內家人)。可以說從開始設計 游戲 起,岩田聰的理念就和任天堂的主張不謀而合。以「簡明的系統」+「優秀的操作感」+「良好的氛圍」製作出「打動人心的 游戲 」,這份態度廣受玩家好評。

在眾人看來,岩田聰社長完全是「受任於敗軍之際,奉命於危難之間」,面對行業巨頭索尼主機PS2和掌機PSP的雙重壓力,他臨危不懼,親自帶隊創造「Nitro」、「Revolution」兩個全新的開發代號。2004年代號「Nitro」上市,命名為NDS(Nintendo Dual screen),以雙屏幕按鍵+觸摸的控制方式,成為 歷史 銷量第一的 游戲 設備。2年後,代號「Revolution」主機面市,命名為Wii,打破了手柄的傳統控制模式,成功的將體感引入了 游戲 ,該主機被評為21世紀最具影響力的十大發明,標志著 游戲 主機進入了次時代。NDS累計銷量超過1億5千萬台,Wii累計銷量超過1億台,分別位列主機銷量史第二位和第五位,這兩款主機的出現將任天堂的財政赤字扭虧為盈,同時也出色地完成了拓寬 游戲 市場的 歷史 使命,任天堂的地位自此無可動搖。促成這一切的,正是岩田聰。

在岩田聰掌旗的這段時間里,任天堂憑借Wii和NDS兩台 游戲 機占據了整個 游戲 界的半壁江山,但是隨著時代的演變,更多的玩家開始追求起了 游戲 的畫質,對於 游戲 性的要求開始逐漸的走低,而任天堂的主要的競爭力恰好在於 游戲 性。與此同時,智能移動設備的興起也對攜帶型 游戲 設備造成了不小的沖擊(岩田聰早年間相當討厭移動設備與手游領域,有股東提出意見當場翻臉甩巴掌,可見他對於 游戲 的執著是凌駕於公司之上的)。任天堂的第四代攜帶型 游戲 機3DS銷量並不是非常的理想,全新的家用 游戲 主機Wii U銷量頹勢。由於高 游戲 性不再是玩家所追求的唯一重點,同時代的PS4和box One扶搖而上。2011年,任天堂的經營業績急轉直下,銷售額同比暴跌36%,年終財報虧損373億日元。

在風雨飄搖之中,岩田聰繼續大刀闊斧的開始改革,從《任天堂直面會》的親自入鏡,到開發人員統一入駐辦公大樓的革新整頓,再到自降薪水的勵精圖治……每一項舉措都在證明,我們在為了玩家而努力。這些舉措明顯的提高了任天堂 游戲 的開發速度,同時讓玩家們更加認可這位令人尊敬的社長。可惜的是,岩田聰此時被確診出患有膽管腫瘤……

再度煥發生機扭虧為盈的任天堂來到了2015年,帶來了非常多的大動作,不僅與DeNA聯合召開發布會,宣布進軍手游領域。同時全力開發任天堂全新主機代號「NX」(也就是如今的Nintendo switch)。就在一切都在往好的方向轉變的時候,同年7月,岩田聰終於沒有扛過無情的病魔,因膽管腫瘤增生撒手人寰,享年55歲。「NX」也作為了岩田聰社長的遺產項目留給了後人來完成。事實上如今NS在市場上大紅大紫,其取得的巨大成功,想必聰哥在天之靈一定能夠欣慰吧。

而我此刻想說的是:「您很優秀,您的任天堂一樣很優秀!」

一代傳奇玩家岩田聰的離世,瞬間引爆了全世界熱愛 游戲 的玩家情緒,無論是對任天堂,還是對那些喜歡他的玩家,乃至對整個 游戲 界來說,都是無可估量的損失。不少玩家自發的用自己的畫筆來祭奠這位 游戲 偉人,就連任天堂最大的對手索尼都在官方推特上發表了一段話「Thank you for everything. Mr. Iwata」進行悼念。

兩年內,任天堂最具代表性的兩位社長相繼離世。如果說山內溥領著任天堂踏入 游戲 圈,那麼岩田聰則是讓任天堂三個字在無數玩家心目中如雷灌耳。兩位的配合其實相當默契,山內溥用理想定義下的好 游戲 標准——「收集、養成、交互」,岩田聰便一步步將其付諸實踐,發揚光大。但與之不同的是,岩田聰為了任天堂的一切身體力行,即便在生死彌留之際,依然在和口袋妖怪公司商量後續的 游戲 計劃,當真可以稱得上為了 游戲 鞠躬盡瘁,死而後已,或許這也是山內溥選擇他成為接班人的重要原因之一吧。

短短的十多年內,任天堂的蛻變卻讓世界矚目。岩田聰的任天堂像是一個心系玩家的,有匠人情懷的 娛樂 企業,他也註定成為了那個無法被世界遺忘的終極玩家。 猶記得他在2005年的 游戲 開發者大會上發表的關於「玩家之心」的演講:

⑹ 任天堂中的角色之一的奈斯,有什麼來源和故事

奈斯是任天堂游戲明星大亂斗這款游戲中的角色,故事的背景是一個虛構的大陸,奈斯是一個有超能力的少年,為了尋找拯救世界的力量和小夥伴一起踏上了征途,這個角色和神奇寶貝裡面的主角也很相似。

⑺ 老游戲研究《超級馬力歐RPG》篇:史克威爾與任天堂的最終聯動


作者/SoleilNoir


提及JRPG 游戲 ,最具代表性的就是《勇者斗惡龍》與《最終幻想》系列了。這兩款 游戲 系列都有著頗高的人氣,系列新作的評價也都很出色。

不過JRPG與歐美RPG的 游戲 風格、畫面表現以及玩法系統上都是有著很大區別的,因此在歐美玩家群體中,喜歡JRPG的並不在多數。這在第三、第四世代,FC和SFC主機流行時更是如此。

即使是如此,《勇者斗惡龍》系列和《最終幻想》系列都在想盡辦法往全球化的方向改變。

堅持傳統回合制的《勇者斗惡龍》系列直到2004年的8代全3D化,並且降低難度後,才擴展出了歐美市場。

而追求系統創新的《最終幻想》系列則是在1997年的7代,就憑借著其CG畫質與演出,獲得了不少歐美玩家們的青睞。

如今大部分FF粉絲玩家應該都知道,《最終幻想7》原本是1994年作為SFC的2D 游戲 進行開發的。之後1995年因為3D技術的發展,《最終幻想7》又改成了3D 游戲 准備在N64平台上開發。

然而因為當時任天堂堅持用低容量的卡帶,導致了史克威爾與任天堂談崩,最終史克威爾帶著《最終幻想7》轉投索尼PS平台,開辟了新的市場。

在這段被許多人述說過很多次的開發故事中,任天堂一般都被視為反面教材。任天堂對於卡帶的堅持,最終導致了索尼獲得了史克威爾與艾尼克斯、《最終幻想》與《勇者斗惡龍》這兩張王牌,PS主機的市場遠遠超過了N64主機的市場,任天堂也首次嘗到了敗北的滋味。

然而事實上,任天堂在《最終幻想7》之前,一直在與史克威爾合作一款風格另類的RPG 游戲 ——《超級馬力歐RPG》,而這款 游戲 對於史克威爾來說卻是意義非凡的。

甚至可以說,如果沒有與任天堂合作開發《超級馬力歐RPG》的經驗,那麼《最終幻想7》可能就不是我們現在所能見到的模樣了。

為何這么說呢,我們不妨回到1994年,從《最終幻想6》開始說起。


《最終幻想6》於1994年4月2日在日本地區發售,在經過了數個月的英文本地化後,又於同年10月11日在北美地區發行。

《最終幻想6》在歐美地區的評價非常不錯,IGN給出了9.5的高分,《電子 游戲 月刊(EGM)》給出了9分與月度 游戲 的評價,GamePro更是給出了滿分好評。

看起來《最終幻想6》是一款評價很高的 游戲 ,但很可惜的是這款 游戲 直到2003年,在海外地區僅售出了86萬份,與日本地區262萬份的銷量成績形成了鮮明對比。

《最終幻想6》在當時的歐美地區被稱為《最終幻想3》,這意味著史克威爾曾3次試圖開拓歐美市場,但是這3次都未成功。

《最終幻想6》美版銷量不佳,讓史克威爾意識到想要拓展歐美市場,還得藉助外援。而當時歐美地區最著名的 游戲 角色莫過於馬力歐了,那麼對於史克威爾來說,最佳的外援對象就是任天堂了。

以史克威爾和任天堂的長期合作關系,提出一份合作開發企劃並不難,再加上任天堂的宮本茂也很喜歡遊玩史克威爾的RPG 游戲 ,兩家公司的合作可以說是一拍即合。

於是,任天堂派出了宮本茂,史克威爾派出了藤岡千尋。任天堂有馬力歐,史克威爾有RPG。兩者相結合,一款名為《超級馬力歐RPG》的 游戲 就在1995年的第二季度進入了開發階段。


最初史克威爾只是發揮了他們最為擅長的那一部分,將馬力歐要素融入進他們的RPG世界中。馬力歐將騎著馬拿著劍,在世界各地與夥伴們進行冒險。

然而宮本茂對於這種設計卻並不滿意,他認為馬力歐持劍戰斗是一件很怪的事情,適合馬力歐的武器只有錘子。

隨著藤岡千尋與宮本茂在開發過程中的不斷交流,越來越多的馬力歐標志性要素也加入到了 游戲 之中。例如馬力歐的平台跳躍、寶箱磚塊等等,都成為了《超級馬力歐RPG》 游戲 中的關鍵機制。

為了能更吸引全球玩家, 游戲 還從傳統的2D畫面改成了使用3D預渲染技術的2.5D畫面。所有的角色、物品、場景都做得極為細致,甚至還加入了特殊的光影效果。而角色們的各種演出、戰斗、跳躍等動作更是做得非常復雜,看起來也十分流暢。

為了能在SFC主機上做出最為極致的畫面,任天堂還為史克威爾提供了終極技術支持——SA1晶元。SA1晶元能提升卡帶的處理速度與 游戲 表現力,這相當於給SFC主機追加了另一個CPU。

在任天堂發行的所有海外地區版本的SFC 游戲 中,包括《超級馬力歐RPG》在內,也僅有7款 游戲 是使用了SA1晶元的。

不僅是任天堂,史克威爾為了《超級馬力歐RPG》也付出了相當大的努力。

除了原本的開發團隊之外,史克威爾還將下村陽子派來負責該作的配樂工作,並將由植松伸夫作曲的三首《最終幻想6》BGM加入到了 游戲 中。

更有趣的是,史克威爾還在 游戲 中設計了一場隱藏BOSS戰,玩家需要操作馬力歐與他的夥伴們對抗極具《最終幻想6》風格的BOSS庫萊克斯(Culex),他會操縱四塊不同屬性的水晶發動各種法術攻擊。

在玩家進入庫萊克斯BOSS戰時,還會聽到《最終幻想4》的經典BGM。


《超級馬力歐RPG》是一款玩法很不一樣的回合制JRPG 游戲 , 游戲 基於馬力歐系列的世界觀,最開始就是庫巴擄走碧琪公主,馬力歐前往城堡營救公主的經典故事。

馬力歐在城堡與庫巴交戰的時候一把巨型大劍從天而降,插在了庫巴城堡里,將馬力歐、庫巴和碧琪公主打飛到了世界的不同區域。因此馬力歐就為了找回公主去收集七顆星星,開啟了新的冒險。

游戲 的世界地圖移動方式和《超級馬力歐世界》類似,但在進入一片區域後,玩家所能見到的就是極為生動的3D預渲染的馬力歐世界了。

馬力歐可以去到各個王國的城鎮,在城鎮里看到整個世界裡居民們的生活狀態,進行一些有趣的對話互動,又或者是跟他們進行交易。

在野外的時候,馬力歐需要面對大量的敵人。與傳統JRPG的踩地雷機制不同,《超級馬力歐RPG》採取的是明雷機制,也就是說只要玩家願意,是可以不進行戰斗通過各個區域的。

雖說如此,我在遊玩這款 游戲 時更喜歡每場戰斗都觸發,因為 游戲 中的戰斗機制也相當有意思。

游戲 的戰斗系統依舊還是你打一下我打一下的經典回合制,但在這之上 游戲 還加入了攻擊判定的即時指令機制。

例如在馬力歐即將攻擊到敵人的一瞬間,玩家按下A鍵,馬力歐就會多攻擊一次造成更多的傷害。而在敵人即將攻擊到馬力歐的一瞬間,玩家按下A鍵,馬力歐就會做出防禦動作減輕傷害,甚至是完全抵消傷害。

這么一說彷彿是個很簡單的趣味系統,但其實在實際遊玩的時候,是能夠感受到指令成功時的那種爽快感的,這又有一絲動作 游戲 的風味。

作為JRPG必不可少的一環,馬力歐在 游戲 中還會遇到許多同伴的加入。在劇情進行到發現幕後黑手另有其人後,碧琪公主與庫巴還會入隊主角團,與馬力歐並肩作戰。

試想在SFC上,你可以操作原本是大反派的庫巴對板栗和烏龜之類的敵人發起攻擊,那是多麼有趣的一件事。

僅僅是這些樂趣還不夠, 游戲 里還設計了整整十個小 游戲 。例如3D視角的礦車駕駛、類似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很難想像的是,你還能在這款馬力歐 游戲 中去到賭場,遊玩21點!

這些都是 游戲 里在世界各地設計的趣味小 游戲 ,能在一款JRPG里玩到這么豐富的內容,都不說當時的玩家了,就算是我現在在拿模擬器回顧這款老 游戲 時,都能沉迷其中。


《超級馬力歐RPG》於1996年3月9日在SFC平台上發售,5月份又在歐美地區發售。

1996年已經是進入了3D次世代了,PS1平台帶著3D畫面來到了玩家們的家庭中。即使是如此,作為SFC平台的後期 游戲 ,《超級馬力歐RPG》還是以出色的3D預渲染畫面受到了許多好評。

游戲 在日本地區的銷量自然不必多說,在歐美地區, 游戲 僅發售首月銷量就突破了20萬,在此後的連續14周時間里,《超級馬力歐RPG》都是美國地區最受玩家歡迎的 游戲 。

《電子 游戲 月刊》將這款 游戲 評為"超任上畫質最好的 游戲 ",而在歐美的媒體雜志"史上最佳 游戲 "評價中,歐美玩家們還將《超級馬力歐RPG》抬上了前列。

不喜歡JRPG的歐美玩家可能會佔大多數,但不喜歡《超級馬力歐RPG》的歐美玩家,那肯定是極少數了。

《超級馬力歐RPG》後面的故事就又回到了文章的開頭,史克威爾帶著《最終幻想7》轉投了索尼陣營,並獲得了空前的成功。

雖然史克威爾的強大開發力是《最終幻想7》成功最主要的原因,但在我看來《最終幻想7》或多或少是受到了《超級馬力歐RPG》開發經驗的啟發的。

《最終幻想7》製作人坂口博信,就是《超級馬力歐RPG》開發團隊的一員。而《最終幻想7》由2D企劃變為3D企劃,並將 游戲 做得更具CG電影風格,也是在1995年下半年之後才開始轉型的。

任天堂更為全球化的 游戲 設計理念,或許就是史克威爾打開歐美 游戲 市場的鑰匙。

這也就是為何我在文章開頭寫道:如果沒有與任天堂的合作經驗,那麼《最終幻想7》可能就不是我們現在所能見到的模樣了。


說了這么多,《超級馬力歐RPG》是否有續作呢?很可惜,答案是並沒有。

《超級馬力歐RPG》的版權屬於史克威爾,而這款 游戲 也是史克威爾在和艾尼克斯合並之前,為任天堂做的最後一款大作。

雖說沒有正統續作,但《超級馬力歐RPG》還是有精神續作的。

2000年《超級馬力歐RPG》製作人藤岡千尋離開了史克威爾,並帶著一幫老員工成立了新公司AlphaDream。隨後,AlphaDream又在GBA平台上,為任天堂製作了《馬力歐與路易基RPG》系列。

《馬力歐與路易基RPG》玩法上基本與《超級馬力歐RPG》一致,之後該系列還在NDS與3DS平台上,一共推出了4款續作與2款重製作。

該系列每一作的評價其實都不低,然而因為劇情過於低齡向,導致了 游戲 始終沒有獲得更為出色的評價,知名度在馬力歐系列中算是比較低的。

除了《馬力歐與路易基RPG》系列之外,《超級馬力歐RPG》還有另一款由宮本茂帶領開發的精神續作,也就是比較知名的《紙片馬力歐》了。


《紙片馬力歐》原本被任天堂命名為《超級馬力歐RPG 2》,但考慮到版權問題還是改成了現在的名字。

游戲 由以《火焰之紋章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems負責開發,登錄N64平台。

《紙片馬力歐》的表現形式極其特別,整個世界的生物都是一張張2D的紙片,雖然場景與擺設都是3D的,但在 游戲 設計中這些其實都是用紙堆出來的紙模。

《紙片馬力歐》相比於《超級馬力歐RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改經驗值與等級系統。 游戲 中馬力歐並沒有明確的等級設定,他只能通過不斷收集100個星星點數,來選擇提升自己的HP、FP或者是BP。

此外, 游戲 中還取消了裝備系統,取而代之的是徽章系統。 游戲 中玩家會獲得各種各樣的徽章,有為武器賦予獨特技能的徽章,也有附加被動效果的徽章。

這些徽章不能無腦全部裝備, 游戲 會用BP點數來限制徽章的佩戴量,越是強力的徽章所需的BP越多。

因此《紙片馬力歐》的戰斗更加具有策略性,玩家們可以針對不同的敵人搭配不同的徽章,更有效的進行戰斗。

RPG系統的弱化,相對應的是 探索 系統的強化。在《紙片馬力歐》中, 游戲 更專注於讓玩家利用同伴的能力去解開場景中的謎題。一些比較稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔細搜尋 游戲 場景中的每一個角落才能發現。

從這些改動來說,《紙片馬力歐》相對於前作是更加具有任天堂風格的 游戲 。

新穎的美術設計、豐富的 游戲 機制,都讓《紙片馬力歐》的評價超越了《超級馬力歐RPG》。而其續作NGC平台《紙片馬力歐:千年之門》又在它的基礎上,進一步深化了"紙片"的概念。

這一次馬力歐不僅可以將自己折成飛機飛越深坑,還能變成紙船渡河等等。

游戲 中的戰斗也變成了一個個舞台,玩家的戰斗風格很精彩,底下的觀眾就會越來越多,給予馬力歐更多的星星力量。

但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即時指令,底下的觀眾就會逐漸減少,甚至一些脾氣不好的觀眾還會扔東西上來砸馬力歐。對於這些沒素質的觀眾,玩家還能通過按鍵來命令同伴下台趕走他們。

整款 游戲 依靠如此多彩的玩法,塑造出了輕松有趣的風格,讓玩家們沉浸於其中。


比較殘念的是,在《千年之門》後,宮本茂就將《紙片馬力歐》系列製作人的位置讓給了《銀河戰士Prime》系列的製作人田邊賢輔,整個系列就稍顯"拉胯"了。

需要注意的是,我在此提到的"拉胯",並不是說《紙片馬力歐》後續作品都不好玩了,而是相對於前面幾作,後續作給玩家的體驗並不是那麼高了。

WII平台的續作《超級紙片馬力歐》加入了令人耳目一新的2D、3D切換系統,但卻加入了完全不符合馬力歐系列的動作戰斗系統。

3DS平台的續作《紙片馬力歐:貼紙之星》回歸了回合制戰斗,但卻加入了令人頭疼的貼紙系統,將馬力歐的所有行動與貼紙掛鉤,玩家必須要收集貼紙才能進行戰斗,體驗很差。

WIIU平台的續作《紙片馬力歐:色彩飛濺》通過噴塗色彩解謎,通過上色增加道具威力的系統雖然很有趣,但是和上一作一樣,貼紙系統相當不受歡迎。

《紙片馬力歐》的後續作都是屬於"好玩,但本來應該更好玩"的那一類。


《紙片馬力歐》系列在國內的名氣也並不高,其主要原因就在於 游戲 一直都沒有官方中文版。

神遊曾經在N64神遊機上推出過《紙片馬力歐》的中文版,但很可惜的是因為神遊機的曇花一現,接觸到這款 游戲 的國內玩家少之又少。

一直到今年,任天堂終於在5月14日給了玩家們一個驚喜,公開了新作《紙片馬力歐:折紙國王》,這款新作即將於7月17日登錄Switch平台,並且還支持官方中文!

雖然不清楚前作中令人詬病的問題是否有所改善,但我個人還是非常期待《折紙國王》的。

畢竟《紙片馬力歐》系列那份繼承於《超級馬力歐RPG》的基礎系統真的很好玩,並且它的美術風格也是獨樹一幟的。

《超級馬力歐RPG》是經典之作,但對於新玩家來說,上手SFC 游戲 比較困難。不過隨著《紙片馬力歐:折紙國王》的發售,說不定也能有更多的新玩家,感受到源自於《超級馬力歐RPG》的那份樂趣。

⑻ 介紹幾個有故事情節的游戲

1.《尼爾:機械紀元》

故事背景設定在遙遠的未來,講述在被摧毀的地球上由人類的敵人外星人派來的機械生命體與人類方派出的人造人「尤爾哈」部隊進行戰斗的故事。

2.《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

是任天堂游戲公司出版發行的開放世界動作冒險游戲。2017年3月3日登陸NS平台為其首發護航,同日登陸Wii U。

3.《最終幻想7悲鳴的星球之命》

數年前,一家叫神羅的公司發現了埋藏在地底深處的某種生物遺體(傑諾瓦)和一種叫魔晄的能源,並用其作研究,他們將該生物體浸入魔晄中生產電力,從而發展成為全球最大壟斷公司,魔晄可增加人體能力,但使用過量會讓人變成怪物。

世界各地都有採集魔晄能源的魔晄爐,他們拿人體作試驗,失敗的地方就成了廢墟。而魔晄是不可再生的星球能源,過度採集會使使星球凋亡。主角們來自反神羅組織雪崩,在與神羅對抗的過程中逐漸了解了魔晄的實質,開始為拯救星球而戰斗。

4.《戰神》

是索尼電子娛樂開發的一款動作類單機游戲,2005年3月在北美PS2平台第一次推出。

游戲以希臘神話為背景,講述由凡人成為戰神的奎托斯(Kratos)成為戰神並展開弒神屠殺的冒險歷程。

5.《上古卷軸》(The Elder Scrolls,簡稱 TES)

是由Bethesda Softworks開發的一款角色扮演游戲(RPG)系列。系列首部作品是1994年3月在DOS平台上推出的《上古卷軸:競技場》。

(8)游戲的力量任天堂故事電影擴展閱讀

《尼爾·機械紀元》故事

外星人突然入侵地球,他們製造了名為「機械生命體」的軍隊。在外星人勢不可擋的力量面前,人類逃往月球。

為了重新奪回地球,人類建立了由「戰斗型機器人」所組成的戰斗抵抗組織。為了打破戰場的僵局,人類設計了「尤爾哈(另譯:寄葉)」作戰單位——最新型的先進的機器人戰士。在一片貧瘠荒涼、渺無人煙的地球上,機械生命體與機器人戰士展開了大戰。這場戰爭將會成為打開未知奧秘的關鍵。

⑼ 這本《任天堂檔案》,帶你全面了解任天堂

很少有 游戲 開發商擁有任天堂那樣豐富的 歷史 故事。這家成立於1889年的日本巨頭,在二十世紀七十年代中期涉足視頻 游戲 之前,賣過花札,提供過計程車服務等。 198 1年《森喜剛》的大賣和之後FC(美版名為NES)的成功,讓任天堂逐漸擁有了諸如《銀河戰士》《超級馬力歐兄弟》《塞爾達傳說》等眾多優秀 游戲 品牌。

隨著雅達利帝國的坍塌,任天堂迅速崛起,FC使其成為全球大的 游戲 發行商之一,而隨著Game Boy、NDS、Wii等創新硬體享譽全球,任天堂在業界更是名聲大噪。

我們在任天堂多年來發售的眾多家用主機和掌機中,精心挑選了成功的硬體,以及這些平台上好的 游戲 作品作為本書內容。如果任天堂曾帶給你快樂,那這本書是你必讀之物。

本書目錄

精彩書摘

任天堂的 歷史

作為全世界著名的電子 游戲 公司,任天堂的 歷史 十分悠久。在接下來的內容中,我們將逐步揭開神秘面紗,深入了解它的過去,現在和未來。

游戲 行業在過去的幾十年裡經歷過無數次洗牌,但自二十世紀八十年代以來,有一個名字在這不斷優勝劣汰的市場中扎實地站穩了腳跟,那就是「任天堂」。曾經在一段時間里,這三個字就是整個 游戲 行業的代名詞。

從紅白機時代的輝煌開始,玩家們見證了任天堂無數次過山車式的成敗—既有紅白機、Game Boy和Wii這種讓競爭對手難以望其項背的商業成功案例,也有Virtual Boy和Wii U這種雖帶著傳奇光環問世,但後卻印證了任天堂也和其他公司一樣會遭遇挫敗的事實。

至今超過6億7000萬的硬體銷量和42億3000萬軟體銷量,這些數據彰顯出任天堂作為業界具影響力公司的實力。盡管任天堂本世代家用主機(Wii U)的銷量差強人意,但這款主機體現的任天堂精神依然不容小覷。就在任天堂緊鑼密鼓地研發下一代主機,並著手手游市場的時候,讓我們一起回顧是哪些高峰和低谷事件,使這家公司成為互動 娛樂 戰場上備受矚目的挑戰者。

游戲 之前

任天堂基本是和世嘉(SEGA)、南夢宮(NAMCO)、太東(TAITO)、雅達利(ATARI)等公司同時期開始涉足電子 游戲 產業的,但是這家公司的 歷史 遠比所有著名 游戲 公司都要悠久。「任天堂,初作為一個花札製造商,成立於1889年。」Before Mario網站(一個致力於記錄任天堂早期 歷史 的網站)的創始人Erik Voskuil說。

山內房治郎在京都創立了任天堂,而公司在前七十年時間里幾乎只做了一件事—生產花札。直到二十世紀五十年代,山內房治郎的孫子山內溥接管公司,他從迪士尼獲得授權,大限度地提升產品吸引力,但到了六十年代,花札銷售額的急劇下降迫使他對公司業務重新考量。他意識到只有花札一條產品線就限制了公司的擴張潛力。「為了生存發展,任天堂開始在各個領域積極開拓業務—盡管大部分淺嘗輒止,包括方便米(類似 方便麵 )、計程車、情侶酒店等—直到終在 游戲 和玩具領域找到了自己的定位。」Erik說。

「人們喜歡把後來任天堂的成功與七十年代橫井軍平設計的玩具聯系在一起,」NintendoLife的Thomas Whitehead說,「橫井軍平被山內溥發現並重用這件事,在任天堂的 歷史 中是一個極為重要的事件,直接促使任天堂日後進軍電子 游戲 市場。」

超級怪手成為公司首個百萬銷量的產品,其後續產品,一個名叫「超級發射器」的棒球發射器則更暢銷。那個時期的任天堂充滿了各種發明和創造,橫井軍平研發的產品覆蓋到各年齡層。1969年推出的「愛情度測試儀」為年輕情侶提供了一種「證明親密程度」的途徑,而眾多光槍玩具則讓性格內斂的日本人在舒適又隱私的家裡實現了牛仔夢。

這些發明創造雖然讓任天堂首戰告捷,但無法給企業提供長期又穩定的收入。鑒於任天堂在電子玩具方面的造詣,在電視 游戲 大革命時代來臨之際,它作為少數幾個日本企業開始涉足該領域的舉動就不會讓人感到驚訝了。1974年,任天堂在日本代理了奧德賽 游戲 機(Magnavox Odyssey),並在三年後製造出自己的主機——Color TV-Game。

歷史 的車輪滾動到這里,我們必須剎一下車,因為另一位日後將左右任天堂命運的重要人物登場了——1977年,工業設計專業的應屆畢業生宮本茂入職任天堂,他的第一個工作是為Color TVGame主機設計一個外殼。

任天堂檔案

2019年6月

88元人民幣

978-7-5020-7503-3

英國Future出版公司

應急管理出版社

包含內容:

全彩大16開 180 頁內文

四色彩印,平裝帶護封