① 影視&游戲,兩者的概念設計的有什麼區別
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② 網路游戲的游戲性包括哪些方面
在游戲業,沒有比游戲性(gameplay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人們普遍認為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關鍵。
對游戲性的思考
迄今為止,對游戲性還沒有一個很好的定義。很重要的原因,就是大家只是看到了游戲性的某些方面,而沒有以一種多維的多層次的觀點去看待它。換言之,沒有用分類法把這個復雜的概念系統地解剖開來,一一分析之。下面就舉出幾個觀點,作為定義游戲性的准備工作。
●游戲性的基礎是可用性
對於游戲軟體來說,如果其不可用,就不能發揮娛樂的功能。比如說,如果游戲軟體沒有很好的可學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那麼游戲性就根本談不上了。因此,游戲性的基礎應該是可用性。
●游戲性不僅僅是操作性
早期的游戲,如任天堂 8 位、16 位機上的 ACT 游戲。它們的游戲性很大程度上就是操作性——手眼協調、條件反射、難度遞階。但隨著游戲的發展,游戲類型的增多,游戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和 AI 等要素對游戲性也越來越重要了。操作性只是游戲性一個層面上的內容。
●不同的游戲類型,其游戲性有共性
游戲之所以為游戲,必然有獨特的特徵。各種類型的游戲,必然有其共性。比如說,置入感(immersion)就是所有游戲的共性。游戲最重要的就是使得玩家可以感到自己置身於虛擬的游戲世界,暫時忘記自己所處的現實世界。這種置入感可以採用多種手段獲得,比如FPS 中使用三維迷宮和第一視角,使得玩家和游戲主人公融為一體。而 RTS 使用俯視視角,使得玩家有掌控全局的感覺。
●不同的游戲類型,有不同的游戲性要素
不同類型的游戲,其游戲性有不同的要素,或者說側重不同的要素。當我們研究 RTS的游戲性時,游戲性更側重於策略和微觀管理。而對 FPS 游戲,游戲性則側重於任務、迷宮、戰術協調。
游戲性的多維模型
既然游戲性中有共性也有特性,不同的游戲類型又有不同的側重,那麼游戲性的定義就應該體現這種多層次的多樣統一。它是一個多維的模型,分為四層,每層中又包含不同的模塊。底層是可用性層,因為可用性是游戲性的基礎。可用性層中包含的模塊就是如可學習性、可記憶性和效率性等。第二層是游戲層,包含了游戲性中的共性,也 就是說不管什麼類犁都擁有的共性,如置入感等。第三層是類型層,也就是各個游戲類型所特有的具體的游戲性要素。對 RPG 來說,可以是魔法和戰斗系統參數設置。對 RTS 來說,可以是武器系統平衡性和微觀管理等。在類型層的上面,是情感層。它涵蓋了游戲性中所有主觀性的、模糊性的因素。
這個多維模型又是像積木一樣可以自由組合的。各層中的模塊可以根據需要進行取捨。對不同類型的游戲,肯定有不同的組合方法。游戲設計師們所要做的,是根據自己對廣義的娛樂的理解(包括心理學的基本知識和對其他娛樂形式的了解),和對自己所專攻的某一游戲領域的知識(domain knowledge),去確定自己所要設計的游戲的游戲性模型。
游戲性的評估
我們現在有了一個游戲性的多維模型。考察這個模型,我們可以看到,表面上難以捉摸的游戲性,還是有很多部分是可以把握的,是可以仔細研究並精確評估的。比如說可用性層的內容,既是游戲性的基礎,又是最容易評估的。提出這個模型的基本思想之一就是先分離出來可以理性估的東西,讓游戲設計師們對這些東西有足夠的重視。游戲性和游戲設計絕對需要直覺和天才的夢想,但基礎的理性的東西同樣重要,必須先把最基礎的東西做好,然後再在理性的基礎上發揮感性的直覺和夢想,才能更好地完成游戲設計的任務。對照這個模型來說,就是自底向上,一層層地考察和評估。對於類型層的內容,同 樣可以評估。因 為類型層中的內容是非常具體的針對某一類型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去總結其規律,制定標准,然後對照標准去評估新的設計(關於 Heuristic Evaluation 的詳細情況,請見書後所列參考書目和論文)。對情感層中主觀性的因素,使用用戶測試的方法來評估比較合適。游戲業也有一個自造的名詞,叫「playtest」, 即游戲性的測試。但 playtest 主要是在游戲的開發已近完成後進行的,其目的是微調各種參數,對游戲設計的影響不大。而用戶測試方法的要旨是盡量早地在設計過程中邀請玩家來對設計進行評估,並用反饋指導設計。因此,游戲設計師們應該從HCI 的用戶測試方法中汲取有用的東西,改進他們現在所使用的 playtest 方法。上面介紹了一個游戲性的模型,和對其各層面所可以使用的評估方法和測試方法。我們說過,比定義和評估更重要的是設計,游戲性的設計就是游戲設計。我們同樣需要一個好的設計流程作為框架結構,然後把游戲性的各層次和各要素的考量集成到這個設計流程里,把各種評估方法和用戶測試方法集成到這個設計流程里。這樣才能從根本上保證游戲的質量。
附錄:娛樂的 14 個要素
對於游戲性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列舉以下 14 種娛樂要
素:
●美(beauty)
人類在欣賞自然的或者人工的美的東西的時候會感到愉悅。對美的追求是人類的共性。
●置入感(immersion)
當一個小孩子躺在陽光下的草地上,手裡拿著一個玩具飛機,邊舞動邊嘴裡發出嘟嘟嘟的聲音時,他已經進入了自己所製造的幻想世界——幻想著自己開著飛機在天空中翱翔。
●解決問題(intellectual problem solving)
人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括對問題的診斷、動腦筋提出解決方案、並利用技能執行這一方案。它體現了腦力和體力的結合。如俄羅斯方塊。
●競爭(competition)
人類通過競爭來體現自己比別人更強,證明自己的價值。游戲中的街機格鬥游戲是最明顯的例子。
●社交(social interaction)
社交是人類基本需求。在單機游戲的時代,社交對游戲的影響不太明顯。但網路游戲出現後,社交成為網上游戲成功的重要因素之一。
●喜劇(comedy)
喜劇效果在游戲中的應用還不太普遍。在所有娛樂形式中卻是大行其道,尤其是電影。即使很嚴肅的題材,也可以黑色幽默一把。
●驚險刺激(thrill of danger)
從危險中獲得的刺激和快感。值得指出的是:這種驚險刺激是在當事人知道沒有危險的情況下獲得的——玩蹦極時大家知道不會出事,否則誰敢去玩。游戲也一樣,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不會真被子彈射中,但當他面對敵人的時候還是同樣地緊張而激動。
●體育運動(physical activity)
在現實生活中,成千上萬的人們懷著極大的熱情投入各種體育健身運動中,在付出汗水
的同時也獲得了歡暢。而體育與游戲的結合已經擁有了很好的範例,像FIFA、街頭籃球等等。
●愛(love)
愛情和性愛是娛樂形式永恆的主題之一,同樣也包括游戲。在線游戲中的婚戀系統是很明顯的例子。
●創造(creation)
上帝從烏有中創造了人類,而人類也對創造樂而不疲。從沙灘上的城堡,到小孩子的積木和 LEGO 玩具,都是從烏有中,使用一定的原材料,創造出全新的事物,並感到成就感和愉悅。
●權力(power)
對權力的追求是驅動人類社會生活的重要因素。像在線游戲中各種組織的領導人物,或者是RTS 游戲中,玩家擁有無上的權力,決定己方所有單元去做什麼,從而可以滿足人們的領袖慾望。
●探索和發現(discovery)
對未知世界的探索和發現是人類與生俱來的慾望。從幾百年前的海上環球探險,到 19世紀的西部淘金,到 20 世紀的阿波羅登月,都是這種慾望的體現。在 ACT 和 AVG 游戲中,探索和發現是最重要的屬性。
●進展和完成(advancement and completion)
人類從循序漸近接近目標的過程中得到鼓舞,以達成目標為最終樂趣。對游戲來說,也必然有這么一個過程——遞階前進,最終達成目標是很多游戲的游戲性的基礎。
●使用技能(application of an ability)
人類對於某項技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使得這項技能更趨完美的境界,並從嫻熟地使用這項技能中獲得某種滿足和成就感。比如街機格鬥游戲的高手們,為了技能的提高衣帶漸寬終不悔。
此回答大部的文字和理論都來源於《游戲的設計與開發——夢開始的地方》一書。回答者只是對做了必要的刪減和對一些過時的內容做了修改。
③ 是電影也是游戲,是什麼原因導致玩家堅持《古墓麗影》游戲
游戲帶來的代入感可比電影強太多了。

游戲中的細節是十分出彩的,武器攻擊會出現彈孔和火花,而你站在瀑布邊時,你的屏幕邊上甚至會出現水珠,畫面真實如此,細節逼真至此,有什麼理由不玩兒游戲?
古墓麗影有許多作品,大家有興趣可以下載玩玩。
④ 電影具有游戲性,娛樂性功能是因為
因為電視是一門視覺和聽覺的現代藝術,也是一門可以容納悲喜劇與文學戲劇、攝影、繪畫、音樂、舞蹈、文字、雕塑、建築等多種藝術的現代科技與藝術的綜合體。但它又具有獨自的特徵,電影在藝術表現力上不但具有其它各種藝術的特徵,又因可以運用蒙太奇這種藝術性突躍的電影組接技巧,具有超越其它一切藝術的表現手段,而且影片可以大量復制放映,隨著現代社會的發展,電影已深入到人類社會生活的方方面面,是人們不可或缺的一部分。
⑤ 什麼是電影
■電 影
電影的特性
19世紀末,隨著電學、光學、化學、機械學等諸學科技術的發展,人類可以將活動的物像用攝影機拍攝在膠片上,又能通過放映機將這些記錄在膠片上的活動物像投射到銀幕上從此,這種被稱為電影的「第七藝術」問世了。到20世紀末的近百年時間內,電影已發展成在我們這個星球上有著廣闊的覆蓋面的與人類生活發生密切聯系的嶄新的藝術。
電影的發展是以與其相關聯的科學技術的發展為先導的。一個世紀的時間中,電影由無聲而至有聲又至立體音響,由黑白而至彩色,由單一銀幕而至多種銀幕。這種技術上的變革,使得電影在藝術上不斷變化,成為具有豐富表現力及較大可塑性的一門藝術。
電影在逐步的發展進程中,吸收了諸多藝術的積累及創造,並逐步將這種吸收與自身特點盡可能完善地結合在一起,既有其綜合性,又有其獨立性,使電影終於成為融文學、戲劇、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、攝影等藝術於一身的嶄新藝術,又成為覆蓋面最廣闊的傳播媒介。
電影是兼有視覺藝術、聽覺藝術特性的視聽藝術,是兼有時間藝術、空間藝術特性的時空藝術,是善於用分解和組合的方法,在運動中表現事物運動的藝術,是需藉助於必要的放映設施、以群體性、「一次過」的方式進行觀賞的藝術……。電影的這些特性,使其在發展過程中逐步形成了電影經營管理、電影藝術創作、電影技術工藝、電影放映發行、電影理論研究等系統,各系統內又有細致的分工,各司其職。這種分工協作,保證了龐大的電影企業的正常運轉,維持著興旺的電影王國的繁衍發展,其涵蓋之廣、分工之細、整體協調性之強,是其他藝術種類所不及的。電影的綜合性是以現代大工業生產方式和經營方式進行統籌,得以體現的。因之,也可以說,電影的產生和發展是現代大工業生產、經營的發展在藝術領域的成果。
電影是一門群眾性的藝術。電影製作是有組織的、相互依賴的群體勞動;與其他藝術相比,製作成本巨大;影片以畫面為主體,直觀、形像,通俗易懂,便於多層次觀眾觀賞;復制簡便,易於傳播,早期無聲片及有聲片產生的配音譯制方法,使電影能夠超越語言障礙在世界范圍內傳播,這種特點使得電影始終是一門大眾化的「俗文化」。電影只能在尋求與社會的同一性中生存及發展。影片既是精神產品,有其藝術屬性,同時,也是物質產品,通過傳播渠道,進入市場流通,又有其商品屬性。電影觀眾既是藝術欣賞者又是商品消費者。成本巨大的電影再生產是無法依賴個人或集團承擔的,而只能依賴於社會,也就是廣大的人民群眾。因此,電影只能以各種方式求得盡可能多的群眾的認同,方能生存,方能發展。任何想把電影囚於「沙龍」和「象牙塔」內的想法和行動,都是難以成功的。電影只能偶爾充當「沙龍」及「象牙塔」中的匆匆過客,它生存的土壤仍在群眾之中。近一個世紀的電影發展的歷史,也就是電影工作者在不同的社會環境中以與之相適應的方法尋求社會容納、群眾認同的歷史。
為尋求社會容納、群眾認同,電影必然要實現與人民群眾、與社會進步的結合。電影問世之初,是以新奇的技術滿足吸引群眾的娛樂需要。然而,只具備純娛樂功能的電影「雜耍」、「游戲」時期很快就結束了,電影開始對現實生活進行能動地反映,逐漸具備教育、認識、審美諸多功能並努力將其寓於娛樂功能之中。無聲片時期崛起的天才大師C.卓別林的電影創作,就是這方面的傑出代表。在近百年的發展歷史中,電影雖程度不同地出現過扭曲、變異的不健康成長狀況,然而它終究要回到與人民、與時代、與社會進步相結合的道路上來,這是電影發展的主流。不論是美國的好萊塢電影、蘇聯的社會主義現實主義電影、義大利的新現實主義電影、法國的新浪潮電影,或是正在勃興的第三世界電影,都是在這一主流前進中騰起的一個個浪潮。在這一主流中,電影幾乎與20世紀人類生活的政治、經濟、科學、文化諸多領域發生了密切的聯系。電影既反映了人類社會的變革,又在一定程度上影響著人類社會的變革,成為人類社會生活中的一個組成部分。雖然,隨著電子工業的興起而誕生的電視,曾一度危及電影的生存及發展,然而,現在它們已經日趨融合,走上了相互補充、相輔相成的發展道路。這是因為,電影已在百年來與人民、與時代、與社會進步的結合中,產生了自身生存、發展的活力。當然,隨著科學技術的不斷發展,電影還將面臨著更新、更多的競爭和挑戰,電影仍需在尋求社會容納、群眾認同中汲取生命的活水。
電影是遍及全球的世界性藝術,它在現代大工業生產比較發達的國家中首先興起並迅速發展,在美國好萊塢電影的鼎盛時期,曾以其為中心成散射狀遍及世界各地。不同國家、不同民族的電影,在經過短暫的對外來電影的單純模仿階段之後,便進入將電影在本國家、本民族中移植的階段,即實現電影本體與本土的結合,使電影與本民族的政治、經濟、文化相適應,與本民族群眾的生活風俗、倫理道德、文化積累、欣賞習慣相適應,只有這樣,電影才能在本土尋求到被社會容納、群眾認同的必要條件。幾十年過去了,各個國家、各個民族的電影工作者,經過一代又一代人的努力,在實現電影本體與本土日趨完美的結合中,各自從本民族文化傳統中汲取精華,創作出具有本國、本民族特色的電影,形成世界電影的豐富多樣,並以多點散射的方式相互滲透、廣泛交流,使得世界電影發展呈現出在宏觀上異中求同、微觀上同中求異的局面。
中國電影的產生和發展
電影是19世紀末由西方傳入中國的。一開始是由外國人在中國放映、攝制影片。1905年,北京的豐泰照相館攝制了京劇舞台紀錄片《定軍山》,揭開了中國人攝制影片的歷史序幕,至今,中國電影已走過了80餘年的路程。
中國電影的發展,大致可分為五個時期。
1905年到1931年是中國電影前輩將誕生在西方的電影藝術移植到中國、並在已被西方電影以絕對優勢佔領的中國電影市場上取得立足之地的拓荒時期。1913年,中國的第一部短故事片《難夫難妻》問世。之後,相繼有電影攝制機構出現,進行國產影片攝制與經營,但均為小規模的、時斷時續的、收效甚微的嘗試。1923年,明星影片公司的《孤兒救祖記》以豐厚的票房收入證實國產影片在中華大地立足的可能性,隨即吸引了一批投資者對民族電影的關注,相繼成立了電影企業。至1925年,在上海,就出現 100多個。從各種不同渠道湧入電影行業的投資者、創作人員各顯其能,各行其道,在與外國電影競爭的總背景上相互激烈競爭。經過一段時間的混亂發展,形成以明星、聯華、天一這三個初具規模的電影公司為主的製片工業,經歷了家庭倫理片、社會言情片、民間傳說片、神怪武俠片等類型片創作熱潮的起起伏伏。其中,神怪武俠片將中國武術、中國戲曲中的武打及電影特技巧妙地融於一體,以中國傳統道德中「俠義精神」為主,一度蜂擁而起,甚至泛濫成災,雖以粗製濫造者為多,但也使後來發展成中國特有的「功夫片」得具雛型。這一時期的中國電影,多以迎合城市市民觀眾趣味以保證票房收入。在內容上多宣揚傳統封建道德,在形式上多順應中國戲曲及文明戲以適應觀眾的欣賞趣味。拓荒時期的中國電影帶有濃厚的純娛樂性及純商業性,其根本原因是未與中國社會變革的主流——中國人民的民主革命運動發生緊密的聯系,與「五四」運動後文學、戲劇、音樂、美術諸多藝術領域中蓬勃興起的新文化運動格格不入。因而呈現出混亂、起落沉浮、變幻不定的局面。然而,中國電影事業拓荒者的功績還是不容抹煞的,是他們堅持不懈的奮斗,使得電影這門新生的外來藝術,在古老的中國紮下了根、站住了腳,在被外國電影壟斷的中國電影市場上爭出了一席之地,使中國民族電影成為中國都市人民文化生活的一部分,也為中國民族電影事業的進一步發展提供了物質方面、人才方面、輿論方面的初步基礎。
1932年到1949年是第二個時期,是中國民族電影事業的探索時期。1931年9月,日本帝國主義侵佔東三省,翌年又發生了淞滬戰爭,國難當頭,民族矛盾尖銳。1932年由於中國共產黨的領導進入電影領域,中國民族電影再也不能脫離實際,不能不考慮廣大群眾的要求了,於是,中國電影開始成為中國新文化運動的一個重要陣地,電影舉起了反帝反封建的旗幟,確立了大眾化的路線方針,匯入中國人民民族解放運動、民主革命運動的時代洪流,發生了與人民、與時代、與社會進步相結合的歷史性轉折,開始與中國的社會變革相聯系。這一重大的歷史性轉折,為艱難求生的中國民族電影事業注入了時代的活力。電影工作者將創作的目光,由脫離實際的題材轉向現實生活,轉向廣大的勞苦大眾。通過對中國社會現實生活的真實描繪,反映了中國社會的民族危機、階級對立,與人民群眾反帝反封建的強烈要求呼應起來,在與中國社會變革的同步中獲得了社會的認同,博得了觀眾的歡迎。從1932年到1937年抗日戰爭爆發,中國左翼電影運動蓬勃興起,在泥濘中跋涉,荊棘中潛行,初步形成了這一歷史性轉折,製作了《三個摩登女性》、《春蠶》、《大路》、《神女》、《漁光曲》、《新女性》、《十字街頭》、《馬路天使》等比較優秀的影片,在拓荒時期的基礎上產生了較大幅度的質的變化。抗日戰爭時期,戰亂使中國的電影事業幾乎陷於停頓。由於攝制基地被毀和膠片來源中斷,上海幾家規模較大的電影公司被迫停產。1938年上海淪陷,除一部分人在香港、重慶、武漢、延安堅持很少的故事片和紀錄片攝制外,大部分電影工作者參加了救亡工作,一部分人轉入戲劇等其他領域。抗日戰爭結束後,與中國勞苦大眾共同經歷了八年離亂之苦的廣大電影工作者,與社會實際有了更多的接觸,對人民群眾的生活有了更多的體會,思想、藝術均較前成熟,長期的生活積累與被壓抑的創作熱情的結合,迸發出可貴的藝術火花,很快就推出了《八千里路雲和月》、《一江春水向東流》、《麗人行》、《萬家燈火》、《烏鴉與麻雀》等優秀影片。這些影片,以反映現實生活的真實、深刻,人物形像塑造的典型性,藝術手法的精美,整體水平的和諧而表現出相當的思想性、藝術性及兩者的較好結合。這些影片,迅速及時地表達了中國人民在民族壓迫、階級壓迫下的痛苦呻吟和強烈憤怒,反映了中國人民在半殖民地半封建社會崩潰前夜的正義要求和革命呼聲,盡管在歷史條件的限制下,只能用比較隱蔽的手法來表現,仍然與廣大觀眾產生了思想感情上的共鳴。與此相應,中國共產黨領導下的根據地與解放區,也建立了電影攝制機構,以拍攝紀錄片為主,為中國革命歷史保留了豐富而珍貴的電影資料。這一時期,是中國民族電影事業發展歷史上的重要階段。使得電影不僅在中國的土地上立足,而且通過與人民、與時代、與社會進步的聯系獲得自身發展的活力。電影在中國人民政治生活、文化生活中的地位也比以前大大提高了。
1949年到1966年是第三個時期。是中國人民電影的振興時期。隨著中華人民共和國的建立,中國人民結束了半封建半殖民地社會的苦難生活,開始當家作主,創建新生活。如果說,在第一、二個時期,中國電影的發展是在黑暗的社會條件、腐朽的反動統治、外國電影的壟斷包圍下艱難求生的話,那麼,在這一時期,電影是在人民政府的關心愛護下,獲得了廣闊的發展天地和前所未有的優越條件。首先,外國影片佔85%以上的電影市場的局面結束了,國產影片以絕對優勢佔領了中國電影市場;過去,只有上海一個地方有電影製片廠,抗戰時在重慶雖也建廠,但出品數量很少。建國後,東北、華北、東南、中南、西北、西南相繼成立了電影製片廠;1966年以前全國列入國家生產計劃的生產故事片的製片廠,規模不一,共7個,它們是:長春電影製片廠、 北京電影製片廠、上海電影製片廠、珠江電影製片廠、峨嵋電影製片廠、西安電影製片廠和八一電影製片廠。過去,只有生產故事片的電影廠,建國後,相繼成立了新聞紀錄片廠、科教片廠和美術片廠,品種更齊全了;過去,沒有國產膠片、電影機械製造工業,建國後,電影膠片和電影機械基本可以自己製造了。過去,電影的放映發行只局限在都市,建國後,電影普及到鄉鎮、農村、工礦、部隊,形成了遍布全國的發行放映網;過去,沒有全國性的電影專業學校、電影專業團體、電影出版和電影科研機構,建國後,建立了北京電影學院、中國電影家協會、中國電影出版社、中國電影科學技術研究所。這一時期的電影創作,由於社會條件的改變,電影工作者獲得更直接、更深入地了解人民生活、社會實際的便利,繼續堅持並發揚了中國電影與人民、與時代、與社會進步相聯系的良好傳統,反映了中國人民在中國共產黨領導下所進行的民主革命和經濟建設。過去沒有條件在銀幕上正面表現的各個革命時期的武裝斗爭和地下斗爭,建國後成了首先吸引電影創作者關注的題材領域。同時,中國人民建設新中國的英雄壯舉,也迅速及時地涌現在中國銀幕之上,出現了《橋》《鋼鐵戰士》、《中華兒女》、《白毛女》、《翠崗紅旗》、 《渡江偵察記》、 《祝福》、《李時珍》、《青春之歌》、《上甘嶺》、《林則徐》、《老兵新傳》、 《林家鋪子》、 《紅色娘子軍》、《早春二月》、《舞台姐妹》、《農奴》等優秀影片,不僅在題材內容上,比前兩個時期有了新的開拓,而且在整體藝術水平方面也有了很大的提高。影片質量明顯地超過以前。這一時期,建國前從影的老一輩電影工作者及建國後培養起來的新一代電影工作者結合起來,形成了一支可觀的電影專業隊伍這一時期,尤其是1958年以後,由於電影方針政策方面的「極左」思潮使電影創作生產一再受到不應有的干擾和壓制,特別使反映現實生活題材的影片創作方面的收獲很不理想。
1966年「文化大革命」開始到1978年是被稱為「十年浩劫」的荒蕪時期。「文革」十年,電影首當其沖地被全盤否定,全部打倒,成為受反革命文化專制主義迫害的重災區。大批電影戰線的領導幹部,藝術、技術、理論人材被打倒、批鬥、監禁,甚而迫害致死;幾乎全部影片被封、被禁,許多影片被當作毒草進行全國性批判;除新聞紀錄片廠外,全部電影廠停產數年;電影隊伍流失嚴重,專業創作活動中斷;北京電影學院、中國電影家協會和中國電影出版社都被解散。十年中,只生產了極少量的故事片和所謂的「革命樣板戲」影片,使中國影壇萬馬齊暗、一片荒涼。中國人民電影事業在創業時努力創造的興旺局面被窒息,中國電影事業出現了前所未有的停頓和倒退。
1977~1979年,由於電影領域仍處在十年動亂的餘悸之中,影片生產處於徘徊踏步的狀態。但廣大人民對電影的需求越來越迫切。為了迎接新的發展形勢,1978年國家又批准成立了內蒙古電影製片廠、天山電影製片廠、廣西電影製片廠和瀟湘電影製片廠,使列入國家生產計劃的故事片廠增加到了11個。
1979年以後,是中國電影恢復創傷、重新振興的第五個時期,由於全面否定「文化大革命」,肅清反革命的文化專制主義的流毒和影響,在改革開放的總方針指引下,廣大電影工作者在荒蕪的廢墟上重建家園。醫治創傷的同時,積極解放思想,不斷突破禁區,努力開拓視野,吸收世界電影藝術、技術,重新恢復了中國電影與人民、與時代、與社會進步相結合的優秀傳統,使中國影壇出現了嶄新風貌。創作出一批與現實聯系緊密、思想內容深刻、藝術上有所創新的電影作品。如《小花》、《歸心似箭》、《巴山夜雨》、《天雲山傳奇》、《西安事變》、《人到中年》、《沙鷗》、《野山》、《黑炮事件》、《原野》、《芙蓉鎮》、《黃土地》、《老井》、《紅高梁》、《血戰台兒庄》、《孫中山》等優秀影片,不論從思想上、藝術上都達到前所未有的質量水平;特別是近年來,相當一批中、青年電影工作者在實踐中成長起來,脫穎而出,挑起了振興中國民族電影事業的大梁,顯示出中國電影發展的樂觀前景。與此同時,國家又相繼批准成立了青年電影製片廠、中國兒童電影製片廠、深圳影業公司、雲南民族電影製片廠、福建電影製片廠。到1988年為止,中國共有列入國家生產計劃的故事片廠16個。目前,隨著全國政治、經濟、文化領域改革的深入發展,電影領域的體制改革正方興未艾,預示出電影領域生產力進一步解放的可能性。
80餘年的中國電影發展歷史中,成就是巨大的。然而,總的來說,這80餘年的歷程也是步履艱難的,可以說依舊是一種先天不足,後天失調的局面。「先天不足」指的是中華人民共和國成立以前,在半封建半殖民地的舊中國,中國民族電影事業與中國人民一樣,處於艱難的生存環境之中。一方面是外國影片的壟斷,反動勢力的鎮壓、剿殺,進步電影的被壓制和遭禁映,經濟競爭的巨大壓力。另一方面許多投身於電影事業的進步人士,都沒有受過專門的專業訓練,基本上是白手起家,只能一邊模仿、學習,一邊實踐、創造,起點不高,基礎薄弱。再加上處於連年的戰亂及武裝革命斗爭的困難環境中,電影發展條件極其有限,這就使中國電影事業只能步履艱難地摸索前進。「後天失調」是指中華人民共和國成立以後,雖然比舊中國條件優越多了,但是,從製片到發行放映,從影片的題材、產量到工作人員的培養任用,都一統到底,管得太多,限得太死,「吃大鍋飯」、「捧鐵飯碗」。這種體制對中國這樣一個經濟文化發展很不平衡、文化素質不高的國家,顯然是不切實際的。此外,對電影生產領導管理上的黨政不分、政企不分以及過分強調電影為政治服務,歷次政治運動,電影總是首當其沖,種種「左」的干擾,使創作思想越來越被禁錮,電影工作者的創作積極性受到很大的限制。建國後,對西方電影採取了封閉態度,很少電影交流,限制了中國電影工作者的吸收、借鑒。而「文革」十年中電影所遭受的慘重破壞,更是大大地損傷了中國電影的元氣,造成人為的停頓和倒退,延緩了中國電影的發展速度。這種種弊端都使中國電影「後天失調」,發展受影響,不能很快地趕上或超過世界先進水平。
經驗與展望
中國電影在發展過程中,始終與世界電影的發展保持著一定的聯系。20年代時,主要受美國電影的影響,當然也受一些英國、法國電影的影響。1930年前後,中國放映了少量蘇聯電影,又從書本上接觸到..普多夫金、C. M. 愛森斯坦等電影理論,開始受到蘇聯電影的影響。作為左翼文藝運動一部分的左翼電影運動,主要是受蘇聯無產階級文藝理論的影響,但是當時在電影藝術方面可以借鑒的卻是能夠看到的美國、 英國、 德國、法國的影片。因此,30年代的中國電影,在電影藝術——特別是敘事法、結構、電影語言等方面受西方電影的影響是很深的。D.W.格里菲斯、J.福特、K.維多乃至E.劉別謙、C.卓別林的影響,都在早期的中國電影中反映出來。接觸到蘇聯電影之後,也受到普多夫金、愛森斯坦、..杜甫仁柯等人的影響。1950年後,中國不再放映美國電影,大量放映蘇聯影片,介紹蘇聯電影理論,派龐大的電影實習團赴蘇學習,聘蘇聯專家指導工作和任教,從體制管理上、創作上、藝術教育上照搬了蘇聯的一套,雖然學到了許多理論知識和實踐經驗,但在吸收與借鑒外國電影藝術方面形成「一邊倒」。「文革」時期,除上映少量朝鮮、阿爾巴尼亞影片外,中國曾一度與世界電影隔絕。直到1976年粉碎「四人幫」之後,中國才對世界電影打開大門,電影工作者才又接觸到世界各國的影片和電影理論,從而開拓了視野。1980年以後,中國電影受到蘇聯、美國、法國、義大利等國電影及其理論的影響,經歷了由單純技藝上模仿、形式上照搬到與中國電影特色由表及裡的融化過程。這種與世界電影文化的開放交流,大大有益於中國電影工作者的吸收借鑒,有益於中國電影與世界電影的溝通,加快了中國電影質量提高的步伐。
中國電影80餘年的發展歷史中,貫穿了一條創立中國電影特色的主線,幾代電影工作者的努力,既有成功的經驗,又有失敗的教訓。然而,經過鍥而不舍、前仆後繼的奮斗,中國電影初步形成了自己具有民族特色的現實主義傳統。中國是一個經歷了長期封建社會的國家,中國有11億人口,中國有幾千年的燦爛文化,詩歌、繪畫、小說、戲劇都有獨特的美學觀念,世代相襲、潛移默化地薰陶,造就了中國人民的獨特審美習慣。這一切,正是電影由西方進入中國後所面臨的實際環境,是電影在中國賴以生存和發展的土壤、氣候和條件。適者方能生存,電影也是如此。從鄭正秋的《孤兒救祖記》到張藝謀的《紅高粱》,中國電影史上家喻戶曉、歷映不衰的佳作,無一不是採用電影這種「成套」引進的外國藝術形式,來塑造出具有中國特色(包括特定的時代、特定的環境)的人物性格,將典型的中國環境中的典型的中國人物呈現於銀幕之上,反映出不同於外國人的中國人的倫理、道德、行為准則、表情語調、風俗習慣,以其鮮明的中國特色而適應中國觀眾的審美需要,得到社會容納與群眾認同。對於中國電影創作生產者來說,實現電影本體與中國本土的完美結合,是中國電影發展的必由之路。中國的11億人口,是世界最大的電影消費市場,因之,中國電影走向世界應包括佔領中國市場這一重要內容,可謂「放眼世界,立足本土」。現在,中國電影正處在開放、搞活的社會背景之中,有前所未有的發展環境。中國的電影工作者應充分利用這一大好時機,認真總結歷史遺產,棄其糟粕、取其精華,繼承並發揚其優秀傳統;同時,積極吸收借鑒世界電影的一切科學、進步的成果,在縱向繼承與橫向吸收的交叉點上,達到新時代的電影本體與電影本土結合的新高度、新水平,中國電影的真正騰飛才能實現。
⑥ 電影心理游戲到底是什麼意思
一位舉足輕重的大人物,因為童年時目睹父親的跳樓自殺而留下不可抹去的心理陰影(又是一部關於童年創傷記憶的電影,好萊塢偏於此道)。他因此脾氣暴躁、冷漠自私,婚姻失敗,兄弟之間貌合神離。在弟弟一次似乎無心的精心安排下,他帶著好奇的心情走上了一條莫名其妙的凶險之途。遭遇一連被人監視、跟蹤、追殺、迫害的事件,一切都在別人的掌控之中,自己不明所以又深陷囫圇,被逼無奈只好拿起手中的槍去尋找幕後真凶。百般周折後,這一巨大陰謀似要漸漸浮出水面了――一個詐騙團伙的精心策劃之舉。然而,然而,這如此逼真、如此勞民傷財、如此驚心動魄的遮天謀略卻是另有所圖!
就其敘事結構上,這部片子多少與《香草天空》有幾分相似之處,主人公同樣置身於一個身不由己的險境中,經歷著巨大的惶恐與無奈,被無名的手左右著又要在無力中尋得解脫,可他們最終得救了,他們結束了童年的創傷走出了困境獲得了重生。不同的是《香草天空》中大衛是在夢中歷險而《心理游戲》中的尼古拉斯則是在現實場景(游戲)中搏鬥,但對尼克來說這無疑是一次惡夢般的體驗。
此類電影或者說此種敘事方法可以讓我們感覺到針對同一故事有兩個導演的敘事套路:戲里的導演和戲外的導演交織在一起。戲里的導演是CRS公司,戲外的導演是電影真正的導演大衛·林奇。在這一陰謀/故事當中,可以說只有一個真正的角色那就是尼古拉斯,其他人物基本上只是起到一種道具的功用,是一種「道具角色」。因為CRS公司的雇員和他們手中的槍一樣其實並無區別,他們的行動為假是在表演,只有尼古拉斯是在親身歷險,經歷一次膽戰心驚、死裡逃生、精神肉體都雙重摺磨的痛苦體驗。一如《香草天空》中大衛之於L.E公司。
從游戲/夢/電影的角度講,我姑且將之稱之為元電影,同樣是一個由虛擬到真實的過程。
但最終尼古拉斯獲救了。當我們看到尼他見到其前妻伊麗莎白時,不無感慨的、由衷傾的傾訴道「我知道你為什麼離開我,我要向你道歉,我冷落了你沒有關心你,我希望你能原諒我」。一次真誠的、發自內心的懺悔,就如同一個身患絕症又重獲新生的人,深深的覺醒了,大有一種「如果上天能給我一次重新來過的機會,我會對你說那三個字」此類的感慨。如此再加上一個「大衛式」的空中墜落,童年回放,一切便皆大歡喜。
另外,本片也如《香草天空》,如美國的眾多影片一樣始終隱含著一個關於現代世界財富與資本的主題。在社會經濟每況愈下的情形下,底層人民時刻面臨失業的威脅,而這些資本大佬們為了讓自身獲得圓滿不惜嘔心瀝血上演了這一無疑足夠昂貴的拯救游戲。就連尼古拉斯本人看到帳單時都不由驚嘆一句「oh,my god」。道格拉斯和芬奇說:「影片故事在向世人展現出金錢與權力的虛無縹緲」,但我想這恰恰是一個反諷,他們所展示的更是金錢所具有的魅力。
弟弟這么做其實是為了挽救和幫助哥哥,你沒有看懂這部影片。
⑦ 影視作品在文化傳播中的功能是什麼
一、視覺文化傳播成為當代文化中的主導性力量
(一)視覺文化傳播正在廣泛而深刻地影響著當代社會
在高度發達的信息社會,信息的主流必將是影像信息或視覺信息,或者說信息社會的一個重要表徵便是視覺文化的發達充溢。這里的視覺文化有兩層含義:從廣義來說,作為大眾傳媒的電視、互聯網、廣告、電影等皆可歸入這一范疇;狹義的視覺文化僅限於文藝領域、娛樂業、表演業等,它的外延包括戲劇、歌舞、文藝演出、雜技、時裝表演等等。本文指的是廣義的視覺文化概念。所謂視覺文化傳播,即由視聽媒介或視覺媒介傳播信息所形成的一種社會文化傳播現象。
總體上看,我國當代視覺文化發展呈現著這樣的趨勢:
一是視覺文化已經成為大眾文化中的主導性力量,視覺文化傳播在我國當代社會已經發揮著廣泛而深刻的影響。
二是我國的視覺文化伴隨著改革開放和市場經濟的發展,業已形成了比較系統的傳播體系。
三是視覺文化傳播在提高我國全球化、信息化的程度方面發揮了較大的推動作用。
四是視覺文化已經成為我國社會群體特別是青少年群體中,一種必不可少的生活方式。
(二)視覺文化的基本特徵及視覺形象的含義
從口傳文化到書面文化和印刷文化是文化傳播的革命,從印刷文化到視覺文化更是文化傳播在當代的一次革命。印刷文化讓人「看」的主要是語詞和概念,它是以認識性、象徵性、理解性的內容訴諸人們的認知、想像和思考;視覺文化讓人「看」的主要是「形象」,它是以虛擬性、游戲性、娛樂性的表象供人觀賞、參與和消費。另外視覺文化還多一層,那就是具有表演性、儀式性、公眾性,例如時興的互動式電視綜藝晚會,總是彌漫著濃厚的節慶氣氛和宗教狂熱,與印刷文化時代帶有很強私人性質的閱讀行為相去甚遠。
二、視覺文化傳播的缺失與問題分析
(一)在商業資本邏輯運作下追求利潤目標的視覺文化——對電視節目「真人秀」文本的透視
近年來,一股「真人秀」浪潮在全球電視熒屏上興起和蔓延。「真人秀」是由製作者制定規則,由普通人參與並錄制播出的電視競賽游戲節目。
真人秀節目自出現之日起在經濟效益和社會效益上便有著截然不同的命運。在經濟效益方面,收視率急速飆升,為歐美各大電視台創造了巨額利潤。但是,真人秀節目的重心不在「真實」而在「秀」上,它幾乎是組委會所導演的一場游戲,所有的准備都是為了構造矛盾,所有的「真實」都是為了「秀」得更好和更逼真。這種「秀」在某些方面已經超越了人們的日常收視經驗和道德規則,受到社會各界特別是知識界的廣泛質疑與批評。這些批評集中在節目中出現的殘酷的競爭、隱私和性的展示等。
西方真人秀節目其實是商業資本實現增值的一個有效載體。電視正在成為一種消費文化,而當今消費文化是一種快感文化,電視節目正充分發掘具有快感意義的資源。西方一些真人秀節目正是利用廉價的快感製造迎合觀眾的潛在慾望,他們在觀看的過程中滿足了自己的窺視欲。而且,西方真人秀節目是以商業節目和游戲節目的身份出現的,因此人性陰暗面、性等經常避諱的因素也披上了合法的外衣,而且在節目中被大肆渲染,在迎合觀眾的感觀需求的同時淡化了倫理道德的譴責。
總的說來,真人秀節目是一種游戲節目,它無意對人們的生存狀態進行現實關懷,沒有提出更不可能回答人們現實生活中所遭遇的困境;相反,它們只是挖掘一些能緊緊抓住觀眾吸引力的快感元素以提高收視率來獲取可觀的利潤回報。
中國在引進和製作真人秀節目時,必然會面臨一種文化差異的考驗。如何在收視率與倫理性、娛樂性以及社會責任之間尋求到一種文化的平衡,將是真人秀難以迴避的疑問。
(二)缺少現實觀照與藝術精神的視覺文化——對央視「春節聯歡晚會」的解讀
無論熒屏前後怎樣熱鬧紅火,人們對春節聯歡晚會的期待與評價卻越來越低調。春節聯歡晚會在20多年不斷修改創新的行進中,卻很難突破自己建立起來的模式,越來越讓人感到「格式化」。隨著傳統節日儀式行為在現代社會的漸行漸遠,春節晚會憑借現代傳播技術營造的「天涯共此時」的氛圍,使人們尋找到一個類似於傳統儀式行為的最佳平台。春節聯歡晚會從開始就與慶典化、儀式化聯系在一起。春節聯歡晚會之所以在「年年難辦年年辦」的兩難中前行,之所以能成為各大媒體熱衷於揭秘和追蹤的熱點,其實也在於目前還找不到在這樣一個重要的全民性節日可以替代的具有儀式感的集體行為。
從1998年到2003年,央視春節聯歡晚會收視率持續下降了22個百分點。央視市場研究股份有限公司的調查結果說明收視率下降還與人們選擇外出旅遊、與親友聚會的過年方式和頻道競爭激烈有關。但主要原因是視覺文化擴張帶動的頻道開發過多過濫造成了傳媒過剩,造成了頻道資源浪費。究其根本,藝術創新不足,沒有足夠的原創藝術提供給電視。盡管作為「風俗」的春節聯歡晚會仍然會在較長的時間里成為大眾的關注,但是作為「藝術」的春節聯歡晚會必將在人們的褒貶議論中失去以往的轟動效應。春節聯歡晚會對現實的觀照不足和藝術精神的缺失則成為視覺文化傳播已經產生危機的旁證。
(三)滲透暴力、色情傾向或心理因素的視覺文化——對青少年社會化的消極影響
視覺文化傳播的一個特點是首先要考慮吸引受眾的注意。而受眾對於視覺文化符號的選擇取決於他們對視覺符號「使用與滿足」的情況,即決定受眾注意力的根源在於其選擇性心理,而使用的情況又取決於他們的心理需求層次。人們最低層次也就是本能層次的心理需求中對於情色、暴力等感官內容是最多的。如果以收視率和商業利潤為目的的電視將會如何發展也就不言自明了。
由於電視的傳播特性,電視文化對青少年的社會化也並非是單一的正面示範意義,它確實存在著令人擔憂的負面效應。電視文化傳播特點是單向性的縱向傳播。加上電視是一項高科技、高投入的產業,因而電視文化帶有明顯的商業性行為。在傳播中也就無法避免有時與人性中的丑惡因素的迎合與宣洩,產生一種影響青少年成長的社會化的電視公害。
1988年,新加坡亞洲大眾傳播研究與情報中心對亞洲8國的電視節目進行了暴力監測。監測採用了一個更為寬泛的定義:「使用體力或言辭對某人或某些人造成心理上或肉體上的傷害,以及包括對財產和肉體的毀滅」。新加坡的研究結果是,即使對美國暴力測量採取比較寬松的標准,其暴力指數仍高於亞洲節目的平均指數。 目前,我國還沒有一個權威的關於電視暴力的定義,更缺少關於電視暴力的專項調查與研究。
從20世紀80年代開始,我國媒介暴力影響的案例屢見報端。1989年電視劇《上海灘綁票奇案》播出不久,陝西省韓城市一名中學生模仿劇中情節,將一名14歲男孩用斧頭砍死拋屍井中,然後向被害人家中投寄了兩封恐嚇信,敲詐錢財。 2003年11月,河南平輿縣29歲的犯罪嫌疑人黃某殺害17個青年學生的大案告破。中央電視台的記者獲公安部批准後,采訪了黃某。先是小時候愛看兇殺錄像想當殺手,然後是在網路游戲中充當武士,最後成為一個殺人犯,黃某的經歷再一次說明,作為一種外界刺激,媒介暴力具有引發和強化青少年實施暴力行為的作用。大多數喜歡電視暴力節目的青少年,雖然沒有犯罪,但認同暴力行為,在日常生活中有侵犯性傾向或行為。
(四)形象沖擊力與受眾理解力相矛盾狀態中的視覺文化——對一家廣告公司自我形象平面廣告的討論
在這個視覺文化時代,大眾對視覺快感的期待已經被大大提高了,而且還在繼續提高。為了更有效地推銷商品、服務或是觀念,廣告就不能停留在平均水平的審美趣味上,而是必須提供超常的視覺刺激。
在第七屆全國廣告作品展參賽作品中,有一家廣告公司的自我形象系列平面廣告《創意沒有不方便的日子》,五幅畫面的背景色分別是鮮明的紅、藍、黃、綠、紫。畫面正中一律是一個白色的婦女個人用品——衛生巾,上面分別寫著:「就怕你不來」、「再多也不怕」、「不怕你亂來」、「來了漏不掉」、「早晚等你來」。剛看到這組廣告的人都以為是衛生巾廣告,仔細再看圖下方的小字文案:「創意沒有不方便的日子」——原來如此。這時再重新審視這組廣告,衛生巾這一形象由於突破了原先「婦女衛生用品」這一現實的束縛而重新獲得了強大的視覺沖擊力。但同時受到沖擊的還有受眾的理解力,很多受眾覺得無所適從,想像力和理解力發生了混亂。
在廣告的虛擬現實中,超常的視覺制激追求導致傳統的形象及其相關規則的失效。從整體上看,視覺文化時代的形象已經形成了它自身的文化邏輯。廣告創意是否能夠隨意打破這種邏輯?以打破這種邏輯為代價去獲取視覺沖擊效果對廣告來說是否可行?這恐怕是一個必須深入思考和慎重對待的問題。
(五)虛擬世界顛覆真實身份的視覺文化——現代電子媒介傳播技術神話的批判
1998年底,湖北和遼寧兩省很有影響的報刊上登載了題為「網上葬禮,為美麗哭泣」和「伊人去,茶室溫馨如舊」的「網路新聞」,描述了一位才華橫溢的花季少女,十多年來以巨大的勇氣與病魔作斗爭,寫下了大量精美的古典詩詞,並且還成為熱情積極的網民,充當網上聊天欄目「溫馨茶室」的主持人。這位名叫張清儀的花季少女最後死在鍵盤前,全國各地的網友對此感到悲痛萬分,設立了「悼念清儀」網址,發表悼念詩文500餘篇。但是,當後來有的傳媒機構希望進一步報道此事並采訪花季少女的「哥哥」時,卻發現其「哥哥」無處可尋。媒體在一連串調查、核實後發現,所謂的花季少女張清儀純屬虛構杜撰出來的人物。這個來源於網上的貌似有新聞價值而實則虛假的信息,成為我國傳媒因失察而使報道的真實性受損的典型個案。
大眾傳媒引用網路信息來源陷入報道失實的困境,關鍵原因在於媒體的把關人忽略了互聯網的虛擬特徵。以計算機手段製作出來的虛幻世界及其構成的網路文化,形成對非現實世界的現實模擬,以及對現實世界的非現實幻變。它們對哲學世界觀、方法論的顛覆是最為嚴重的。
互聯網自建設之初,就沒有設定有效身份鑒別的功能。這使得個體在互聯網上進行自我表達時,會較少顧及社會規范的約束,無須對自己的行為承擔後果。值得注意的是,網路傳播和交往及現實的道德實踐關系顯現出無序化和不確定性的特徵:社會道德水平下降;知識匱乏、文化退步;道德相對主義盛行,無政府主義泛濫;道德沖突和失范現象嚴重;道德人格扭曲。比如在信息的處理上對信息的污染和濫用;信息侵權和滲透;信息攻擊和破壞;信息欺詐和勒索等。我們還注意到,網路傳播在增強人的主體性、在主體與客體的關系中改善人的主體狀況方面發揮著明顯的正效應,但網路傳播對主體的負效應也比較明顯——突出表現為對人的主體性的侵蝕。
三、化解視覺文化傳播危機的思考與對策
(一)視覺文化傳播需要處理的關系
從理性的角度分析,視覺文化傳播中顯露或隱含的問題折射出一些更深層面的矛盾。一是視覺文化商業化傾向與民族精神、意識形態的關系。視覺文化追求利潤最大化必然導致民族文化、民族精神的喪失,這是必須警惕的。二是視覺文化的感性形式與理性追求的關系。感性追求的膨脹,必然導致批判理性的遞減,而一個不善於思考的民族或社會就會在發展與前進的道路上缺少推動力,甚至迷失自己。三是媒體擴張需要與社會利益、公共道德的關系。大眾媒體特別是電視媒體需要收視率從而實現市場佔有率,必須追求熱點和焦點的曝光頻次,甚至把私人生活公開化。四是媒體的社會干預與協調的關系。媒體的輿論監督也是一面雙刃劍。對某些社會現象與問題的批評必須把握有度,要用動態的發展的觀點分析問題。五是網路交往與人際交往的關系。網路交往的單一必然導致人際交往的淡漠,要倡導人際交往和社會互動,網路傳播中的非理性現象,實際是工具理論無限膨脹而價值理性失落的表現。網路交往代替不了人際交往,網路交往是人際交往的擴展和補充。
(二)視覺文化傳播健康發展的思考
由視聽媒介或視覺媒介傳播所形成的負面的社會文化傳播現象,需要我們理智地去對待。要區分視覺文化傳播中的積極因素與消極因素,促使視覺文化傳播在揚棄過程中健康地發展。
⑧ 對游戲的游戲性(可玩性)的理解
在游戲業,沒有比游戲性(gamepiay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人民普遍認為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關鍵。什麼是游戲性?游戲性包含哪些要素?則眾說紛紜,沒有定論。這就出現了一個尷尬的局面——游戲性對游戲的成敗怎麼重要,但大家又說不清楚游戲性是什麼,也沒有很好的方法來保證游戲性的成功實現。當然有人會爭辯說游戲性就和藝術家的知覺一樣,是只可意會而不能言傳的。你去問一個著名的畫家怎麼才能畫出不朽的傑作來,或者什麼才能稱的上是不朽的傑作,他肯定也說不清楚。的確,游戲性和游戲設計在很大程度上決定於直覺和經驗。作為工業化協作製造出來的「軟體」產品,游戲和游戲性又不能停留在直覺階段。只有在明確了自身規律之後才能保證其產品質量,可持續地製造出高質量的產品,並保障開發投資獲得回報。我們知識短見工程有一個著名的論斷:對於軟體和軟體開發過程的一個屬性,如果不能明確定義的話,就不能有效的測量;如果不能測量的話,就無法改進。因此整個軟體工程的思想基礎就是為軟體和軟體開發過程定義一個屬性,以及測量它們的方法,然後在通過系統化的工作去改進這些屬性。同樣地,對游戲性來說,如果不能確切定義它,就無法改進它。本次所要探討的,就是如何定義游戲性,如何從多方面多角度了解它,從而進一步採用更成熟和更正規劃的方法去改進游戲性鋪路。
[可用性]
在探討游戲性的問題之前,我們先從另一個角度介紹一下可用性(usability)的概念。可用性和游戲性是一個孿生兄弟——可用性是商用軟體的重要屬性,而游戲性則是娛樂軟體的重要屬性。兩者之見有很多共性和千絲萬縷的聯系。了解了可用性的概念,有助於我們開拓視野,去更好地了解並定義游戲性。
從歷史角度看可用性和游戲性
非常幸運的是,可用性的概念的定義和發展走了一條和游戲性完全不同的道路。從歷史的角度來看,游戲性這個概念很早就被提出來了。從20世紀80年代中期開始(gameplay)這個詞就被造了出來(這個詞在英文字典里是沒有的,是游戲業自己造出的詞)。然後所有的游戲設計師都接受了這個詞,並成為業界的標准用語。從那時候起,所以的游戲設計師都同意游戲性是游戲最重要的屬性。但是,大家都談游戲性,卻都是泛泛而談和漫而談之,沒有採用系統的方法去嚴謹定義,沒有理論上的深化,也沒有具體的分析。也就是說游戲設計師們對游戲性的認識還是處於很粗淺很原始的階段,還只是感性經驗,沒有理性的量化分析。而反觀可用性,這個詞在商用軟體領域,也別是網站方面的流行,是在90年代中期,也就是落後了游戲性10左右時間。但可用性一開始就有強大的理論基礎,提出可用性概念的不是業界,而是大學研究機構。可用性的理論基礎是綜合了計算機科學、設計、心理學和人機交互學(Human-Computer Interaction,縮寫為HCI)。在理論的基礎上,實際工作者們在軟體設計開發過程中,對可用性概念進行更深的分析綜合,甚至對某些方面採用了量化分析的方法,從而使得他們對可用性的認識超越了一般的感性經驗。更重要的是,通過對可用性的分析,開發出一系列方法、流程、規則和標准來幫助軟體設計開發人員去設計更可用更好用的軟體。這點需要格外強調:因為分析可用性本身是沒有意義的,比事後分析一個已知軟體的可用性更重要的基於分析去總結經驗和規律,並以此事先指導軟體的設計,設計出好用的軟體。
所以從歷史的角度看,游戲業在游戲性方面的工作雖然起步得很早,但其發展應用則完全落後於可用性。商用軟體業在可用性方面的工作對游戲性可以有很大的借鑒意義。
[定義—評估—設計]
人機交互研究領域和商用軟體業在可用性方面的工作基本上可以看成有三個步驟。首先是定義一個概念名義這個概念代表一個軟體系統的基項屬性。然後根據這個定義去設計一些評估方法,用來評估現有系統的這個屬性。最後在評估的基礎上,改出一套設計方法、工具、流程,來幫助軟體設計人員更好地進行設計工作。定義的目的是為了評估,評估的目的是為了更好地設計。
[可用性的定義]
首先來看可用性的定義。初看上去,可用性和游戲性最大的共同點就是其模糊性和主觀不確定性。什麼是可用 ?什麼是好用?一個軟體,如微軟的WODR字處理軟體,可以幫助用戶完成一定的工作任務。軟體開發人員去采訪用戶的時候,問他們:「這個軟體好用嗎?」用戶們會給出各種回答,「好用!所見既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!」「不好用!這個標題的字體怎麼改不了?」,「太過分了!怎麼才能去掉那個討厭的曲別針?」這些情態各異有時甚至相互矛盾的揮發是用戶從個人的角度對一個軟體的可用性做出的評估。這些評估是模糊的,因為他們是用戶根據自己的體驗總結的。人和人之間計算機操作技能不同,年齡不同,眼力不同,必然導致對同一個軟體做出不同的結論。
對軟體開發人員來說,顯然不能滿足於從用戶那個得到這么多亂七八糟自相矛盾的評估。他們設計軟體的目的,不是給一個兩個用戶使用,而是給成百上千敵人使用。這就帶來一個問題:如果軟體只能給一兩個人用,那很好辦,我們去和他們坐在一起,詳細地了解他們的需要,他們的脾氣秉性,他們的習慣和技能,然後根據這些信息去設計軟體。這樣設計出來的軟體,肯定符合他們的要求,對於這一兩個用戶來說肯定是「可用」的。但問題是,現代商業軟體是給成百上千人用的,他們之間的個體差異太大了,如何設計軟體使得他們都滿意呢?也就是說,如何設計軟體使得軟體對於成百上千人都是「可用」和「好用」的呢?如何綜合成百上千人的意見,找出其共性,並基於共性去設計軟體呢?
另一方面,可用性是一個很復雜的概念。當要戶說:「怎麼也搞不清楚如何設置文本?」時,他們所遇到的問題和「上次用了數學公式,這次怎麼也找不到那個選項了」是不一樣的。
通過上面的分析,我們看到可用性是一個很復雜的有極大主觀因素的概念。我們再來看HCI研究工作者是如何解決它的定義問題的。
在西方思想庫中威力最大的武器之一就是分類法了。在古希臘時就發展出的動植物分類法是西方現代科學的基礎。可以說沒有分類法就不會發展出進化論。分類法基本思想就是 把紛繁復雜的世界分門別類,分而擊之(divide and conquer)。
我們看看分類法是如何在可用性定義上發揮作用的。分類就是首先承認這個概念十分復雜,不能簡單地定義或者簡單地分析,必須把它分成各方面,從各角度來分析。當用戶拿到一個新的軟體時,他要開打包裝,安裝然後使用。由於是第一次接觸這個軟體,必須有一個學的過程。可學習性(learnability)的概念就被分離出來了,作為可用性的第一個子概念。當學習期結束,用戶完全掌握了軟體的主要功能的使用後,他必須使用軟體完成日常的事務性操作。在進行日常事務性操作的時候,由於用戶已經對軟體的主要功能爛熟於心,他基本是靠條件反射,非常迅速地完成一系列操作。也就是說,理解和記憶位於視覺匹配和肌肉反應。這樣效率(efficiency)的概念就被提出來了。效率的概念是針對一個軟體的主要功能的。除了那些用戶每天都在使用的主要功能外,一個軟體還有其他並不常用的輔助功能。這些輔助功能可能一個月被用一次(比如月度統計功能),也可能一年才被用一次(比如被黑客攻擊後的數據恢復功能)。這就帶來了另一個問題,當這個月費九牛二虎之力把這個冷僻的功能學會後,過幾個月再用時,還記得起來如何使用嗎?可記憶性(memorability)的概念又被提出來了。
所以我們看到,通過分類法,我們已經把可用性分離成了三個子概念。每個子概念都比較清楚,相互之間界限比較明確。我們可以針對不同子概念,進行深入一步的工作了。
在完成了分類法後,第二項工作就是把可用性的主觀因素和客觀因素分離,模糊的部分和確定的部分分離。這也是西方思想界的傳統——科學有科學的領域,宗教有宗教的領域。科學解決不了的東西,屬於上帝。理性於神性分開。這么做對科學的發展同樣是非常重要的。可用性來說,就是要分清楚哪些部分是客觀的,是共性的,是能夠精確分析的;哪些部分是主觀的,因人而異,模糊的,無法使用精確的量化分析處理的。
我們發現前面介紹的三個子概念——可學習性、效率、可記憶性,都是共性大於個性(如果學習沒有共性的話,學校也就不可能存在了),客觀大於主觀。也就是說,它們都屬於客觀因素/經過這樣分析後的可用性的定義,是一個多維的概念,即有主觀的因素,又有客觀的因素,同時含有多個子概念。
[可用性的評估]
在可用性定義的基礎上,我們可開始進行評估工作。
首先看看客觀部分。既然我們已經分離出一些子概念了,那麼可以對各個子概念對症下葯,設計出各種評估方法來測量之。請看列表,列出了評估可學習性和效率的部分方法。這些方法是基於認知科學(Congnitive)和心理學研究的成果發展出來的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。
子概念 評估方法
可學習性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)
效率 Model Human Processor(定量分析)
Fitt』s Law(定量分析)
GOMS模型(定量分析)
為什麼我們可以針對客觀部分的子概念設計出這些評估方法呢?因為客觀部分的子概念共性大於特性,是確定的而非模糊的。而心理學和認知科學的研究就是基於人類共性的,所以其基本理論和思想可以被HCI研究工作者用來測量這些子概念。
對於主觀的部分,由於其模糊性,其特性大於共性,無法採用前述各種評估方法,必須採用實證和考察來評估。做個比喻:比如說一部電影,在使用了包括編劇、鏡頭、剪輯等通用的電影技術後,最後觀眾是否喜歡。還是得等他們到電影院里坐下來看一遍後才確定。有可能出現這種情況:一部電影,從技術角度看天衣無縫,完全符合電影學院里所有教授的理論和法則,但去不賣座。對於電影老說,由於不能事先放映並從觀眾處獲得反饋並修改,所以其票房成敗很有賭博的性質。軟體設計人員們就是想到是否可以在軟體開發過程中,不斷地請「觀眾」來事先觀摩並提出意見。這樣的話,最後推向市場的軟體產品的可用性就可以得到一定的保證。
基於這種思想,HCI研究人員提出了各種測試方法(usertest)。用戶測試方法就是針對可用性的模糊性的主觀性的一面設計的。使用這些方法,先對用戶群采樣,然後實地觀察用戶在使用的測試方法,如Think—Aloud—Protocol Inquiry。
通過上面的介紹,我們看到對可用性的客觀部分和主觀部分,我們都有不頭腦感的評估方法來處理了。對客觀部分,用偏理論的,偏量化的方法來處理。對主觀部分,用實證和觀測來處理。
[基於用戶的設計]
前面說過,測試的目的是為了指導設計。我們現在有了許多評估的方法,它們如何能夠幫助我們進行設計呢?顯然,評估方法是不能直接指導設計的。評估方法是在一個設計方案提出後,要來對這個已經成形的設計進行評價的。也就是先有設計,後有評估。於是人們很自然地想修改並豐富設計,然後再評估,如此循環往復。這就是快速原型法的基本思想。因此,評估方法對設計顯示指導作用,主要體現在搞出一個大的架構或者說模型,這種架構就叫設計流程(design process)。設計流程把設計和評估的各種方法有機地集成起來,成為軟體設計時遵循的指導性綱領和策略。目前HCI領域經常提到的基於用戶的設計(User—Centered Design,縮寫為UCD),就是這種類型的架構。
通過前面的介紹,我們看到可用性這個概念是如何被定義的,又是如何被評估的,如何在設計中發揮作用的。我們介紹的各種評估方法和用戶測試方法,以及設計流程,在目前的商業軟體開發領域得到了廣泛的應用。尤其是在中大規模的公司中,都建立了相應的部門負責可用性測試和設計。其效果已經得到了體現——現在的商用軟體的可用性越來越得到重視,越來越得到提高。
[游戲性]
在對可用性的定義、評估、設計有了一定了解後,在來考察游戲性。
[對游戲性的思考]
迄今為止,對游戲性還沒有一個很好的定義。很重要的原因,就是大家只是看到了游戲性的某些方面,而沒有以一種多維的多層次的觀點去看待它。換言之,沒有用分類發把這個復雜的概念系統地解剖開來,一一分析之。下面就舉出幾個觀點,作為定義游戲性的准備工作。
[游戲性的基礎是可用性]
前面我們介紹的可用性,是針對商用軟體說的。實際可用性的概念應該擴展到所有類型的軟體。對於游戲軟體來說,如果其無可用,就不能發揮娛樂的功能。比如說,如果游戲軟體沒有很好的學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那麼游戲性就是根本談不上了。因此,游戲性的基礎應該是可用性。
[游戲性不僅僅是操作性]
早期的游戲,如任天堂8位、16位機上的ACT游戲。它們的游戲性很大程度上就是操作性——眼手協條件反難度遞階。但隨著游戲的發展,游戲類型的增多,游戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和AI等要素對游戲性也越來越重要了。操作性只是游戲性一個層面上的內容。
[不同的游戲類型,其游戲性有共性]
游戲之所以為游戲,必然有獨特的特徵。各種類型的游戲,必然有其共性。比如說,置入感(immersion)就是 所有游戲的共性。游戲最重要的就是使得玩家可以感到自己置身於虛擬的游戲世界,暫時忘記自己所處的現實世界。這種置入感可採用多種手段獲得,比如FPS中使用三維迷宮和第一視角,使得玩家和游戲主人公融為一體。而RTS使用俯視角,使得玩家有掌控全局的感覺。
[不同的游戲類型,有不同的游戲性要素]
不同類型的游戲,其游戲性有不同的要素,或者說則重不同的要素。當我們研究RTS的游戲性時,游戲性更側重於策略和微觀管理。而對FPS游戲,游戲性則側重於任務、迷宮、戰術協調。
對於同樣的一個概念,不同類型的游戲側重也有可能不同。比如說可用性中的效率概念,對FPS和RTS來說就不一樣。對於RTS來說,如微軟的《帝國時代》系列,使用一個滑鼠就可以完成所有操作。因此其效率主要體現在滑鼠的移動和滑鼠案件的交替進行上。對於這種情況,可用費茨定理(Fitt』s Law)來評估其效率。而FPS,其操作是由鍵盤控制移動,滑鼠控制瞄準和射擊。對於這種情況,可用GOMS模型來評估其效率。
[游戲性的多維模型]
既然游戲性中有共性也有特性,不同的游戲類型又不同的則重,那麼游戲性的定義就應該體現這種多層次的多樣統一。在以上分析的基礎上,筆者突出遊戲性的多維模型。
這個模型可以比較完整地表達游戲性的復雜性和多樣性。它是一個多維的模型,分為四層,每層中又包含不同的模塊。底層是可用性層,因為可用性是游戲性的基礎。可要性層中包含的模塊就是我們恰面介紹的可要性中客觀部分的各個子概念,如可學習性和可記憶性等。第二層是游戲層,包含了游戲性中的共性,也就是說不管什麼類型的游戲都擁有的共性,如置入感等。第三層是類型層,也就是各個游戲類型所特有的具體的游戲性要素。對RPG老說,可是魔法和戰斗系統的參數設置。對RTS來說,可以是武器系統平衡性和微觀管理等。在類型層的上面,是情感層。它涵蓋了游戲中所有主觀性、模糊性的因素。
這個模型由底層到頂層,體現的是由共性到特性(可用性層代表所有軟體的屬性,游戲層代表游戲所特有的屬性,類型層則是某種游戲類型的屬性),理性到模糊,由底向上逐漸細化,由抽象到具體。
政府多維模型又是像積木一樣可以自由組合。各層中的模塊可根據需要進行取捨。對不同類型的游戲,肯定有不同的組合方法。游戲設計師們所要做的,是根據自己廣義的娛樂理解(包括心理學的基本知識和對其他娛樂形式的了解),和對自己所專攻的某一游戲領域的知識(domain knowledge)。去確定自己所要設計游戲的游戲性模型。這個多維模型可以幫助游戲設計師更好地理解游戲性的復雜多樣性,從而抓住自己所要設計游戲的游戲性中最重要的因素。當然這個模型並沒有提供具體的針對某個類型游戲的游戲性的定義,這項工作應該是由游戲類型的專家來完成的。
用多維模型對游戲性進行定義的主要目的的,就在於在開始設計游戲時確定設計目標和設計策略。我們知道任何設計行為,比如工業設計人機界面設計,都要首先確定設計的目標(objectives)和策略(strate-gy)。目標是設計所要達到的最終效果(可以包括很多條目標)。策略是為了達到目標所應該採取的過程和方法。如果在開始設計時沒有一個明確的目標,最後設計出來的產品必然不能達到用戶的期待。有了設計目標。如果沒有很好的設計策略去指導設計步驟,設計出的產品也不能保證質量。對游戲來說,顯然其設計目標是使得游戲好玩,而使游戲好玩這個目標過於籠統和空泛,並不能成為設計目標。多維模型可以幫助我們確定游戲設計的目標,並進一步確定一定的設計策略。
[游戲性的評估]
我們現在有了一個游戲性的多維模型。考察這個模型,我們可以看到,表面誰難以捉摸的游戲性,還是有很多部分是可以把握的,是可以仔細研究並精確評估的。比如說可用性層的內容,既是游戲性的基礎,又是最容易評估的。提出這個模型的基本思想之一就是先分離出來可以理性評估的東西,讓游戲設計師們對這些東西有足夠的重視。游戲性和游戲設計絕對需要知覺和天才的夢想,但基礎的理性的東西同樣重要,必須先把最基礎的東西做好,然後再理性的基礎上發揮感性的直覺和夢想,才能更好地完成游戲設計的任務。對照這個模型來說,就是自底向上,一層層地考察和評估。
對於類型層的內容,同樣可以評估。因為類型層中的內容是非常具體的針對某一類型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去總結其規律,制定標准,然後對照標准去評估新的設計。
對情感層中主觀性的因素,使用用戶測試的方法評估比較合適。游戲業也有一個自造的名詞,叫「piaytest」,即游戲性的測試。但piaytest主要是在游戲開發已近完成後今昔感的,其目的是微調各種參數,對游戲設計的影響不大。而用戶測試方法的要旨是盡量地在設計過程中邀請玩家來對設計進行評估,並用反饋指導設計。因此,游戲設計師們應該從HCI的用戶測試方法中汲取有用的東西,改進他們現在所使用的piaytest方法。
上面介紹了一個游戲性的模型,和對其各層面所可以使用的評估方法和測試方法。我們說過,比定義和評估更重要的設計,游戲性的設計就是游戲設計。我們同樣需要一個好的設計流程作為框架結構,然後把游戲性的各個層面和各要素的考量集成到這個設計流程里,把各種評估方法和用戶測試方法集成到這個設計流程里。這樣才能從根本上保證游戲的質量。
[附錄:娛樂的14個要素]
對於游戲性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中舉例以下14種娛樂要素:
美(beauty)
置入感(immersion)
解決問題(intellectual problem solving)
競爭(competition)
社交(social interaction)
喜劇(comedy)
驚險刺激(thrill of danger)
體育運動(physical)
愛(love)
創造(creation)
權利(power)
探索和發現(discovery)
進展和完成(advancement and completion)
使用技能(application of an ability)
這14個要素基本上把游戲能夠帶給玩家什麼樂趣總結得很清楚了。下面簡單介紹一下其內容。
[美]
人類欣賞自然的或者人工的美的東西的時候會感到愉悅。對美的追求是人類的共性。
[置入感]
當一個小孩躺在陽光下的草地上,手裡拿著一個玩具飛機,邊舞動邊嘴裡發出嘟嘟嘟的聲音時,他已經進入了自己所製造的幻想世界——幻想著自己開著飛機在天空中翱翔。這種人類暫時離開現實世界,進入虛擬世界體驗到快樂,就是置入感。置入感一半源於人類的易於幻想和遐思,另一半要藉助於人工的虛擬環境。比如電影院就是一個很好的例子。在放映電影的時候,燈光全滅,觀眾沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以極大的超乎自然的亮度展現在觀眾面前。似乎茫茫宇宙,只有觀眾和屏幕兩個存在,這樣幫助觀眾和屏幕的距離禮金了,更有助於觀眾體驗甚至融入電影故事情節。對游戲來說,更有多種方法來達成置入感。而更登峰造極的方法,要數虛擬現實(Virtual Reality)系統了。通過使用全封閉式眼睛和感應手套,使得玩家可以真正投入虛擬世界匯總,忘乎所以。
[解決問題]
人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括對問題的診斷、動腦筋土出問題解決方並利用技能執行這一方案。它體現了腦力和體力的結合。在美國家庭里,男主任以擁有各種各樣門類齊全的電工、木工工具為自豪——更讓他們自豪的是周末去修修補補,同過自己的努力,去排除汽車的故障,修補房子的漏洞,或者造出新的玩意兒。在游戲中,比如說AVG游戲的解謎。而最雄辯的例子就是俄羅斯方塊了(TETRIS)。
[競爭]
人類通過競爭來體現自己比別人更強,證明自己的價值。各種體育比賽的目的就是爭第一,爭出誰強。游戲 的街機格鬥游戲是最明顯的例子。玩家通過無數次的歷練,力求比別人更強。FPS游戲的網上對戰功能每更把人類這種基本要求發揮得淋漓盡致。
[社交]
社交是人類基本需求。ICQ和網上聊天的盛行就說明了這一點。在單機游戲時代,社交對游戲的影響不太明顯。但網上游戲出現後,社交成為網上游戲成功的重要因素之一。
[喜劇]
喜劇效果在游戲中的應用還不太普遍。在所有娛樂形式中卻大行其道,尤其是電影。即使很嚴肅的題材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》這么嚴酷的電影中毛豆有一段充滿了喜劇性的片段。可以說,對嚴肅題材的喜劇化處理,目前在游戲業還是一項空白。
[驚險刺激]
從危險中獲得刺激和快感。這點在美國流行文化中極為重要。從千旋百轉的過山車,到高聳入雲的自由落體機,到蹦極,美國人是什麼懸玩什麼,並從中獲得極大的刺激和快感。值得指出的是:這種驚險刺激是在當事人知道沒有危險的情況下獲得的——玩蹦極時大家知道不會出事,否則誰敢去玩。游戲也一樣,玩家在玩FPS的時候,知道自己不會真被子彈射中,但當他面對敵人的時候還是同樣地緊張而激動。
[體育運動]
在現實生活中,成千上萬的人們懷著極大的熱情投入各種體育健身運動中,在付出汗水的同時也獲得了歡暢。體育運動和游戲的結合還不普遍。曾經風靡一時的跳舞機(DDR)和跳舞毯顯示了把體育運動和游戲融合的巨大能量。
[愛]
愛情和性愛是其他娛樂形式永恆的主題之一。但在游戲中還不很普遍,只有日本的戀愛模擬游戲嘗試了這一主題,此外RPG游戲中一般都有愛情戲。對其他類型的游戲,愛情現在處於可有可無的地位。
[創造]
上帝從烏有中創造了人類,而人類也對創造樂而不疲。從沙灘上的城堡,到小孩的積木和LEGO玩具,都是從烏有中,使用一定的原材料創造出全新的事物,並感到成就感和愉悅。
[權利]
對權利的追求是驅動人類社會生活的重要因素,公司職員都希望被提升——擁有更大的權利。權利體現在對資源的支配權利。資源包括金錢、人力、政策等。權力對游戲來說是最重要的一個要素,對策略游戲由甚。在RTS游戲中,玩家擁有無上的權力,決定己方所有單元去做什麼,從而可以滿足人們的領袖慾望。
[探索和發現]
對未知世界的探索和發現是人類與生俱來的慾望。從幾百年前的海上環球探索,到19世紀的西部淘金,到20實際的阿波羅登月,都是這種慾望的體現。在ACT和AVG游戲中,探索和發現是最重要的屬性。
[進展和完成]
人類從循環漸進接近目標的過程中得到鼓舞,以達成目標為最終樂趣。對游戲來說,也必然有這么一個過程——遞階前進,最終達成目標是很多游戲的游戲性的基礎。
[使用技能]
人類對於某項技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使得這項技能更趨完美的境界,並從嫻熟地使用技能中獲得某種滿足和成就感。比如街機格鬥游戲的高手們,為了技能的提高衣帶漸寬終不悔。
⑨ 電影要有游戲性和娛樂化的功能,是什麼原因
電影要有游戲性和娛樂性的功能,這個是使命,這個因為要讓人有一種傷身臨其境的感覺。
