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電腦游戲電影院恐怖

發布時間: 2022-09-09 17:31:52

❶ 記得以前看別人玩一個恐怖游戲,拿槍射擊各種怪物,還有電影院,中間還有一個燃燒彈,這是什麼電腦游戲

寄生前夜3,那個是PSP的游戲。大概1G多點。你可以在手機下個小雞模擬器玩。

❷ 推薦幾個PC上的恐怖游戲啊

恐怖游戲是我的喜好之一!!

介紹如下:

一:活死人之夜3:

由英國Blitz Games公司開發的次世代游戲《生人勿近》(Possession),其風格非常類似於喬治 A.羅米羅所執導的經典恐怖電影《活死人之夜》,影片講述了一顆墜落的人造衛星發出的放射線讓掩埋在墓地里的死人復活了,他們從墳墓中爬起來,四處尋找活人作為食物,附近的居民都受到僵屍們的攻擊,剩下的七個男女為了躲避僵屍的襲擊,他們逃到一個偏遠、廢棄的農莊裡躲避,但是數不盡的可怕僵屍搖搖晃晃,越來越接近他們所躲避的農舍,他們被困住了,只有擊打僵屍的頭部才能將他們徹底消滅。《生人勿近》這款游戲所描述的也是非常類似的場景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人會復活,活著的人因為受到病毒感染也會變為恐怖嗜血的僵屍,可怕的病毒會將整個世界變為人間煉獄,僥幸活下來的人們掙扎在求生的邊緣,他們只有靠自身的力量擊退恐怖的僵屍。游戲所呈現的驚悚恐懼和殺戮快感,對於喜愛恐怖游戲的玩家來說,可說是值得期待。

吃人或被吃,你自己選擇!

在游戲中,玩家可根據自己的喜好選擇人類和僵屍兩種不同的角色,由於兩個角色處於互相對立的立場,在本質上也有根本的不同,因此在游戲中的游戲方式也有著天壤之別。玩家如果選擇扮演僵屍,其根本目的就是不斷的獵殺所有的活人,以滿足嗜血這一原始慾望,僵屍不同於人類的是,僵屍除了擊中頭部會致死外,身體其他部位不懼怕外來任何襲擊,因此他們不需要武器裝備,他們在游戲中最大的弱點除了懼怕頭部攻擊外,動作遲緩也是另一大缺陷,這往往會成為他們受到損傷的最大因素;玩家要想過過武器癮,最好的選擇就屬人類,他們擁有各種各樣的武器裝備,但面對蜂擁而來的僵屍,玩家還是會感到駭人心魄,玩家可利用僵屍行動遲緩,憑借敏捷的身手,給予頭部重擊,求得一線生存之機。

在游戲過程中,玩家可根據僵屍的特性作出相應的對策,僵屍本身不具有任何的意識力和思考能力,他的行動完全是出於一種本能,僵屍行動的目的是為了襲擊人類,獲取活生生的人肉,僵屍攜帶的病毒會傳染,被僵屍咬到,也會變為行屍走肉的僵屍。前一秒還是親密的朋友,因為被咬而成為僵屍攻擊玩家,萬般心痛又無奈的恐懼感,游戲中玩家也能體會到。僵屍能夠死而復生,不管玩家用威力多麼強大的武器傷害他的肉體,他仍然能夠繼續活動,唯一能使僵屍徹底OVER的方法只有將他的腦袋轟爆或是點火將他徹底燒死,但在游戲中,游戲的設定通常只有將他的腦袋打爛這一方法。玩家可利用僵屍行動時的特點進行這一方法,僵屍在行進過程中,遇上單個行動的僵屍時,玩家可利用其行動慢,轉身遲滯的特性,繞到其身後攻擊頭部,遇上僵屍集團時,他們往往成群結隊,舉起雙手,踩著不穩定的腳步慢慢前行,玩家可用重武器一舉殲滅。

二:惡夜殺機2:

著名游戲發行公司Dreamcatcher發售的《惡夜殺機是一款驚栗冒險類游戲,定義級別為「M」,由著名游戲公司Hydravision開發製作,對應游戲平台為PS2,Xbox和PC。

根據開發公司透露,《惡夜殺機》走的是好萊塢心理恐怖題材的路子,故事講述的是五名美國的高中生,他們在學校的大庭裡面發現了一個駭人聽聞的秘密,每一天這里都會有些不明的東西在遊走,而這些不為人知的東西好像和人們的噩夢有著一定的關系。於是一連串神秘離奇的事件便悄然發生了,他們的冒險也正式開始了....

Dreamcatcher公司生產部的經理Byron Gaum說:「恐怖題材長久以來都一直被人們所喜愛,雖然有些時候它所表現的東西非常激烈,但是卻能勾起人們去看的慾望,一部好的驚栗片可以徹底映射出人們內心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的驚栗題材游戲所帶來的感官刺激不會亞於一部電影的,甚至會超過後者的,因為那是身臨其境的。」

對於游戲性來說,故事中的每一位角色都擁有獨特的技術和能力,要想突破重重難關就需要將他們很好的配合起來,在戰斗的時候,如何防守,誰去進攻,誰負責援護,這些都需要游戲者去仔細考慮的。除了單人游戲外,與其他游戲不同的是,在多人游戲模式里,《惡夜殺機》引入了一種叫做「團隊游戲」的新概念,這種新系統將會允許在一個玩家游戲的時候,另一名玩家隨時可以進入其游戲世界共同作戰或是退出比賽,這種技術將團隊配合的概念最大限度的發揮了出來。

三:2005年評選的經典恐怖游戲:

2005 經典恐怖游戲驚悚回眸
人類真是一種奇怪的動物,我們對於未知的世界總是懷有一種莫名的恐懼,同時又充滿了無盡的好奇。於是有人明知恐怖電影會把自己嚇得幾天睡不著覺,卻依然要透過指縫心驚膽戰的滿足自己的好奇慾望。不知從何時起,這種對心肝脾肺腎都極度刺激的題材成了人們精神娛樂的重要部分,先是民間流傳的鬼故事,然後是小說,然後是電影,然後……便是游戲。

寂靜嶺3
操作性:★★
畫面:★★★★★
音效:★★★★
情節:★★★★
恐怖指數:★★★★
綜合評定:★★★★

或許是出於文化底蘊的不同,東西方對於恐怖主題的理解一直都存在巨大差異。歐美人所理解的恐怖更加傾向於面目猙獰的怪獸、淋漓的鮮血和充滿壓迫感的氛圍,而東方人的文化則較為含蓄,因此那些悄無聲息的出現的鬼魅往往具有更加強烈的刺激效果。

恐龍危機3
操作性:★★★★
畫面:★★★☆
音效:★★★☆
情節:★★
恐怖指數:★
視點處理:☆
綜合評定:★★☆

1998年,《生化危機2》開發項目完成之後,CAPCOM的製作組就開始投入續作的開發之中。由於前兩款作品均採用CG靜態貼圖的背景,製作組曾打算以多邊形技術打造新作。這一提議在CAPCOM內部得到了一些人的支持,不過出於穩妥起見,這一提議最後被分離出來,成了《恐龍危機》的雛形。

餓鬼
操作性:★☆
畫面:★★★☆
音效:★★☆
情節:★★☆
恐怖指數:★★★★☆
臨場感:★★★★☆
綜合評定:★★☆

佛教中將世間分為六道,分別為:天道、人間道、畜生道、地獄道、餓鬼道、阿修羅道,人們因善惡業力的牽引在這六道間進進出出,如輪之回轉,也就是我們常說的「六道輪回」。這六道之中又分為三善三惡,其中餓鬼道是三惡道中最輕者,若造作下品十惡便墮入餓鬼道。

死魂曲(屍人)
操作性:★★★
畫面:★★★☆
音效:★★★
情節:★★★★☆
恐怖指數:★★★★☆
漢化度:★★★★★
綜合評定:★★★★

iren在希臘神話中是八位人身鳥足的女神,經常用美妙的歌聲勾引船員,導致航船觸礁沉沒。《最終幻想8》中那位坐在礁石上彈奏豎琴的召喚獸便是一位Siren。我們這里所說的這款恐怖游戲當然與希臘神話毫不相關,標題Siren只是對於游戲主題的一種引喻。

凱恩的遺產:挑戰
操作性:★★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★★
情節:★★★☆
恐怖指數:★
綜合評定:★★★☆

長期以來美式動作游戲一直為國內電視游戲玩家所忽略,不過這種狀況在近幾年來有所改善,其主要原因或許是因為如今的美式動作游戲融入了越來越多日系的風格。2003年的美式動作游戲中,《凱恩的遺產:挑戰》絕對是佼佼者。這款游戲顯然受到了《鬼泣》的影響,戰斗部分帥氣十足,十分精彩。

零~紅蝶
操作性:★★★★
畫面:★★★★
音效:★★★★
情節:★★★★
恐怖指數:★★★★★
綜合評定:★★★★

初代《零》公布時,人們對於《午夜凶鈴》所代表的日式鬼片的討論依然餘波未平,因此當這款忠實再現日式恐怖精髓的游戲在屏幕上出現時,便有人驚稱「游戲版的《午夜凶鈴》誕生了!」。《生化危機》以緊張的情節、出色的氣氛為賣點,《寂靜嶺》更加強調恐怖的怪物,而《零》則是一款完全以恐怖為賣點的游戲。「恐怖」就是這個游戲系列的全部,所有的情節、畫面、特效、音樂都是以為了這一主題而設。

生化危機:大爆發
操作性:★★★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★★☆
情節:★★★
恐怖指數:★★★
突破性:★★★★★
綜合評定:★★★★☆

說起成就游戲產業SONY王朝的最大功臣,多數人想到的恐怖都是SQUARE,不過在業內也存在一些不同的聲音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事業處於危機狀態的CAPCOM發表了一款新概念的3D AVG游戲,不過當時正值SFC上軟體陣容最為輝煌燦爛的時期,這款叫做《BIOHAZARD》的游戲並沒有引起多少人的關注。

幽靈獵人
操作性:★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★
情節:★★★
恐怖指數:★★★
綜合評定:★★★

英國的劍橋製作室是近年來SCEE在歐洲重點扶持的游戲開發力量之一,2003年這家公司推出了兩款大受關注的游戲:《Primal》和《幽靈獵人》(Ghosthunter)。先來說說第一款游戲,《Primal》雖然定義上並非恐怖游戲,不過卻也有著類似的游戲感覺。這款游戲很顯然受到了《ICO》的影響,那種空曠幽靜的游戲感覺讓人似曾相識。劍橋製作室的技術實力顯然比SCEJ的《ICO》小組更加強大,游戲中的場景非常恢宏壯闊,而且細節表現非常華麗,這也可以說是該作最大的特色。

Manhunt
操作性:★★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★★☆
情節:★★
恐怖指數:★☆
暴力指數:★★★★★
綜合評定:★★★☆

《俠盜獵車手》是近年來銷量最大的游戲系列,同時也是暴力游戲的典型代表。開發商Rockstar Games顯然對於暴力這個題材情有獨鍾,因此在這款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被發揮到了極致。《Manhunt》無疑是GTA的設計理念的逆向思考,在體驗過肆意殺戮的快感後,這款游戲將讓你感受被獵殺的恐懼。

星雲:回聲之夜
操作性:★★☆
畫面:★★★★
音效:★★★☆
情節:★★☆
恐怖指數:★★★
綜合評定:★★★

在所謂的「生存恐怖」類型游戲中,玩家所面臨的境況便是在惡劣的恐怖環境下求生存,根據游戲製作方向的不同,玩家所遭遇的情況也有很大不同。出於操作爽快感的要求,多數恐怖游戲中,玩家扮演的更像是惡魔獵人——應用各種強大的武器將那些長相醜陋嚇人的傢伙殺個精光。諸如BH、SH之類游戲中,真正應該感到恐怖的並不是玩家,而是那些沒頭沒腦、無辜獻生的怪物們。不過也有一些游戲中,玩家扮演的只是普通人,對抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的「鍾樓」系列、還有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,還有一個不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的「回聲之夜」(Echo Night)。

苦難

恐怖指數:★★★★

另類指數:★★☆

《苦難》一款動作生存恐怖冒險類游戲。玩家要想全部摧毀游戲中的所有陰謀事件,需要經過9種不同水平的任務關卡;游戲中的動態光影效果的巧妙運用,進一步增強了游戲中的恐怖氣氛和瘋狂的戰斗場面。在黑暗的世界裡,犯罪者的襲擊,哨兵的監視和各種幽靈的干擾不時發生,每個角色攻擊的陰影隨著光線的暗淡不斷變化。環境設計感覺格外幽深,其中昏暗的監獄,潮濕的沼澤,綠油油的草地和茂盛的樹林讓你感覺處處危機四伏。

異形對捕食者2

恐怖指數:★★★★

另類指數:★★★☆

《異形對捕食者2》整體營造的就是這樣一種頻於死亡邊緣的恐怖氣氛。當作為人類而對手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群異形包圍的話便是這個世界上最可憐的人,若是你離被殺死的異形太近的話,從它體內噴射出來的酸液同樣會使你溶解。有一句話,叫「Check The Corners」,小心那些角落……。這個游戲絕對可以讓你乾瞪眼睛的不寒而慄,簡直是達到了恐怖游戲的頂峰。

屍人2

恐怖指數:★★★★

另類指數:★★★★★

游戲舞台為日本近海的一個小島「夜見島」,29年前發生了一夜間所有居民無故消失的神秘事件後,便荒廢無人煙。2005年的某日,一班人因為不同的原因而來到夜見島。這時候,離開了29年的「島民」再次回到島上……游戲以交織著恐怖與絕望的景象和死亡的氣氛的塑造吸引了無數恐怖游戲愛好者。

Still Life

恐怖指數:★★★★

另類指數:★★★

這是一款萊塢式的驚竦恐怖游戲, 玩家將會扮演一個FBI查探芝加哥地區發生的神秘殺人事件。該游戲中使用的是經過改良的「Syberia」引擎,光影飄忽的畫面、清晰震顫的聲音更加讓人毛發竦立,再加上特殊的故事交代方式和時間錯差,玩家將會遊走於世界各地,調查關於這次事件的所有疑點,感覺就像在看一部好萊塢式的恐怖大片。

僵屍斯塔布斯

恐怖指數:★★★★☆

另類指數:★★★★★

玩家主要扮演僵屍「斯塔布斯」這個角色。「斯塔布斯」在這里的冒險過程是相當令人慘不忍睹的,其中有很多「殘忍」的舉動,比如使用自己的內臟來頂替手榴彈使用,在街道上攻擊人類,活生生地吃它們的大腦。轉眼變成一個僵屍,這個舉動來說便會讓玩家對死亡有一個更新的體會。

謝謝!!

祝你玩的心驚肉跳,,,嘻嘻^O^

❸ 有什麼電腦的密室恐怖游戲可以推薦一下

生化危機系列 寂靜嶺 極度恐慌
《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等

❹ 密室逃脫4之恐怖電影院第11關怎麼過 第11關通關攻略

3.調查左邊的三個桶,紅色底紋拉桿移到最左,藍色底紋拉桿移到最右,旋轉白色底紋拉桿打開桶蓋得到光碟。拿走右邊木桶里的木棍。

4.調查右邊的電腦,點擊電腦側面打開光碟機,然後
希望我的回答對你有幫助

❺ 求電腦裡面的恐怖游戲!!!最好是《鍾樓3》

我們勾勒出傳統恐怖藝術的大致框架後,我們繼續討論一下恐怖游戲的表現手法。限於篇幅,我們只挑最有代表性的進行,至於更深入的研究,我們希望可以留給讀者。
提起恐怖游戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於游戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式製造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上製作的一系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類游戲中優秀的代表。此類游戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關系,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是一部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長坂秀佳、我孫子武丸的加盟。
但在這類游戲身上,游戲自身的特點體現得較少,玩家除了在一些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,游戲的交互性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但游戲的主要進行方式卻和閱讀一本小說沒有什麼兩樣,並沒有利用游戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類游戲只能看作傳統的懸念小說在游戲領域的延伸,它們是游戲版本的懸念小說。但這類游戲在直接復制懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類游戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類游戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖游戲的發展方向即在恐怖游戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖游戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某一媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是一種借鑒,是別人的東西而並非自己的,游戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
差不多同一時間,PC平台上也誕生了許多優秀的恐怖解謎游戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司製作的《第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎游戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用光碟這一新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使游戲能夠通過畫面更進一步渲染恐怖的氣氛。在這些游戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在游戲的表現手法中,懸念和解謎有著一種天生的契合,所以後來的恐怖游戲都帶有大量的解謎成分。但這類游戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從一個靜止的地方到達另一個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖游戲。
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險游戲中里程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險游戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪切既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到游戲中去,從此游戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖游戲的語言。游戲在恐怖效果的製作上的探索對後來恐怖游戲表現手法貢獻極大,游戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是一位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身一人在一間恐怖大屋中的游歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於游戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在游戲之中,這種感受對當時的游戲玩家來說,是空前的,在游戲中,文字和影像同時不斷地刺激著你埋藏在心靈深處的恐懼感,直到你完成游戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖游戲中得以運用。但由於93年的游戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖游戲,期待著游戲硬體的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上一個新的台階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻游戲的畫面表現能力,恐怖游戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標志著游戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有游戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,游戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法製造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作一直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》一直作為圖像技術的先行者並在主機平台上的選擇總是挑選表現力最強的進行製作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的製作人三上真司在做作出主機平台選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這一原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重復的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對游戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作游戲,從此玩家在面對一群僵屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖游戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作游戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:「Don』t Piss On Your Pants!」究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它曾進到過的輝煌。當然這一切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖游戲界吹來了一股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這一次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時游戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平台,計劃推出《生化危機?代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》製作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用一片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這一遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的一切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麼巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像一堵牆一般阻斷著玩家和真實之間的距離,一次次的探索,一次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,一直到游戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是游戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖游戲的發展帶入了一個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的一個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個游戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麼要比一個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新一代代表畫面革新的游戲平台XBOX和PS2上製作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,製作者居然人為地添加了畫面噪點這一奇特的要素,在其他的廠商互相競爭游戲畫面的干凈和艷麗時,《寂靜嶺》這一逆潮流而動不能不說是一招神來之筆。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作一樣將鏡頭對准外部世界的未知,也將鏡頭對准了人性這一內部世界的未知。《寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有游戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的一部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這一變化,其實也是在不斷借鑒心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裡借鑒來得心理懸念手法,說得更細一點,就是歐式懸念的手法。但是游戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑒來的手法,為了適應游戲的表現形式做了許多改變。我們一開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設置了一個又一個圈套,將欣賞者的思路引向一個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些游戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而游戲的語言是互動式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在游戲中,一旦加重劇情演示的成分就會破壞游戲的交互感,玩家就會抱怨這是在看游戲而並非玩游戲。那麼游戲中的懸念是通過什麼樣的方式來設置的呢?《寂靜嶺》的做法是在游戲中留下一個又一個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的一個又一個圈套。《寂靜嶺》的每一作都對這一切背後的真實述說得非常含糊,每一次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得一頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是一樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對游戲的特點做了很多的修改而已。
在游戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是一個幌子,或者說是一個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是一個游戲進行,因為這些隨著游戲深入所帶來的未知是隸屬於游戲體驗的,是游戲恐怖感的一部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後一再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的一部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列游戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麼呢?因為這一切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有一點一定要記住,這些設定再復雜再深奧也只是游戲的一部分,是用游戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了游戲的娛樂性服務的,除了在製造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離游戲而上升為一種學識。
從《寂靜嶺》開始,游戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑒,這是擁有里程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列游戲,雖然主要的借鑒對象是歐式懸念,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現一些日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是日式恐怖,因為日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零?紅蝶》有著日式恐怖的味道,盪漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰斗工具……,都體現出一種追求「極至之道」的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這一點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有一種和式的精緻味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖游戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設置方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏一種日式恐怖裡面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏一條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精緻,也並沒有讓玩家體會到一種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關系不大的另一則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這一點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好一點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這一條,對於哥哥的安危的關心可以說是一條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在一起活動,而且一直到游戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其餘大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖一點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是一種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗凶險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰斗工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理「玄疑」優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影,日式恐怖的玄疑風格都在全球范圍大紅大紫,所以真正游戲版本的日式恐怖一定有著巨大的市場潛力。但迄今為止,雖然各大游戲廠商都做了不少嘗試,有些游戲也確實不錯,比如《玻璃之薔薇》、《屍人》、《九怨》之類,但還是沒有出現一款真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設置方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。

❻ 電腦上有哪些好玩的恐怖游戲

如今的恐怖電影發展的那是相當的好,不管是經典的《鬼玩人》《怪形》、《生化危機》,還是去年的新生力量《屍檢無名女屍》和《招魂2》,讓恐怖電影從各方面上升到了一個新的層次,受到了眾多恐怖達人的熱烈歡迎,但我要認真的告訴你能看所有的恐怖電影並不代表你的膽子大,能玩以下恐怖游戲的才是真的膽子大,恐怖電影只是讓你觀摩電影主角遭遇的恐怖事件,屬於觀看,而玩恐怖游戲意義就完全不一樣了 ,主角就成了你而不再是觀看,故事情節中所有的恐怖環節都需要你親身體驗,甭管你是白天玩還是晚上玩,都可以嚇的你心驚膽戰,讓你置身其中充分體驗巨大的壓力和恐怖,雖然自己知道是游戲,但也難以壓制內心的恐懼甚至游戲里的很多場景就嚇的你不敢去,可謂驚心動魄耗人神魂。以下游戲堪稱把恐怖壓抑做到極致。你想來體驗一下嗎 ?


死亡空間系列,恐怖指數9.3




警探賽巴斯蒂安為了調查一起兇殘無比的殺人案,和搭檔來到克里姆森市的一所警察局,見到滿地屍體,調查攝像頭的監控看見一個殺人不眨眼的白衣瞬移男,瞬移男從攝像頭里發現了賽巴斯蒂安並瞬移到他身後將其打昏,結果賽巴斯蒂安來到了一個奇幻的恐怖災難世界!開始了一段充滿懸念和驚悚的恐怖之旅!圍繞著警局和殺人案還有這個瞬移男的線索開端,《惡靈附身》的故事徐徐拉開了帷幕。《惡靈附身》是生化危機之父三上真司續《生化危機》系列後的一款力作!從游戲的內容和質量上看,三上真司為了滿足玩家達到效果確實下了不少血本。游戲將病毒與生化的視角轉移到了精神世界,大腦的想像力才是最強大的!這一點有點像之前的《寂靜嶺》系列,但相比之下《寂靜嶺》的里表世界,與該游戲盜夢空間般的場景切換簡直是小巫見大巫!分分鍾讓你眼花繚亂!和生化不同的是游戲中的怪物和敵人都是最終BOSS瞬移男的精神產物所幻化,每個章節的BOSS也和瞬移男有所關聯,有些BOSS是瞬移男大腦分區里孿生的怪物,有悲傷、有情感、有憤怒、有親情,也有不想讓人看見的東西,因此每個BOSS的形態、體型、弱點以及攻擊方式都大相捷徑,各不相同。




此外游戲的機關設定也非常巧妙,玩家可以被機關殺死也可以利用機關殺死怪物,同時也可以收集機關零件製作武器,武器和玩家的屬性也能去存檔點升級,必要的屬性升級滿了再開二周目的話會給玩家帶來無比酸爽的戰斗體驗!除了巧用機關外,玩家還可以用火和暗殺干 掉敵人,因此該游戲的耐玩性和操作感還是比較推薦的。

❼ 驚悚類單機游戲有哪些還有恐怖電影,

殺虐間最新出的
生存之旅
寂靜嶺系列
恐龍危機系列(有點老)
起源計劃系列
活死人之墓