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交互類電影游戲框架

發布時間: 2022-08-20 19:09:25

① 什麼是互動式電影(Interactive Movie)為什麼會有這種類型游戲

互動式電影(又稱:第三代電影或數字互動電影)是一種全新的電影產業概念,即把觀眾從傳統電影的單線性敘事模式中解放出來,讓觀眾不再只是被動地觀看影片,而要觀眾可以參與到劇情發展中去,跟電影即時地產生互動。2005年,此概念由北京電影學院孫立軍教授首次提出。


所以,互動式電影的出現主要和觀眾主體性意識的覺醒息息相關,是為了提升觀眾參與感應運而生的一種電影表現形式。

② 求一些互動式電影類游戲!!!

《逃生》 《超凡雙生》《刺客信條》

③ 《復體》:平庸的互動式電影,《晚班》難堪大任的傳承者

在聊這款 游戲 之前,咱們不妨先來做個選擇題:你目睹了一輛失控的電車即將沖向前方軌道的五個無辜者,而在這千鈞之際,卻發現前方的控制桿能夠改變軌道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原軌道的五人和另一軌道的一人,你會怎麼選擇呢?

這個被稱為電車難題的例子是倫理學中極為經典的思想實驗,在文學和影視作品中(《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》)中被無數次用類似的模式演繹過,而《復體(Complex)》在進入 游戲 後也讓玩家面臨了一次兩難的選擇。

在此無意劇透結果,暫且只說結論。在提出類似的假想後,顯然製作者無意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上進一步提出建設性的思考,也不願藉助康德的思想進行批判,所以,一場蒙太奇後鏡頭迅速切往他處,只留下略微有些驚愕的玩家面對屏幕意猶未盡。

我並沒有渠道估算這款 游戲 的成本如何,但從遊玩流程中的蛛絲馬跡也不難猜到一些眉目。 游戲 主要場景僅有兩個,實驗室的場景雖然布景稍有復雜,但細節不算豐富;而另一通話的房間則布局更加隨意。加上略短的流程和樸素的五毛特效,才得此結論。

要麼做3a高定價高風險高回報,要麼做獨立低成本低風險快速回籠資金,如今,夾在中間的中小型工作室似乎有些兩頭不討好,好不容易鼓搗出一款 游戲 來,定價高了玩家不買賬,低了則收不回開發成本。自己的技術力和產量也比不上有扎實基礎的業界翹楚們。這也是白金這種量級工作室願意接納投資的原因。像是卡普空這種量級的公司有著長年累月的底蘊支撐,完全可以靠著重製項目賺錢養活手裡的新企劃,叫苦不迭的其它工作室要麼需要投資,要麼就只能不斷拋出小項目來補貼家用。顯然,《復體》就是一款這樣的作品。 比起它的前輩——Wales Interactive的前幾部作品來說,從體量、時長到講究程度都要遜色不少。

互動式電影,咱們已經不再陌生。從《底特律:變人》到《隱形守護者》,低門檻,易上手是它們不變的優點。是的,在這種 游戲 中往往你只需要動動手指點點滑鼠,如果是《底特律》,你還需要完成考驗反應力的QTE,但是《隱形守護者》, 就只用完成提示的選擇,幾乎沒有任何操作門檻。哪怕是此前不玩 游戲 的朋友也能快速進入狀態。《復體》也同樣有這樣的優良傳統

如果提起這個工作室的名字你覺得陌生,那談起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或許你會有所耳聞。這類型的 游戲 雖然並不屬主流之列,但隨著直播行業的興起無形間在播客圈子能一石掀起千層浪。對於觀眾來說,單單只需要觀看就能獲得絕大多數體驗,並且選項能加深自己的參與感,而播主也能與觀眾適時互動,進一步提升節目效果。

話又說回來,既然與以上作品同為兄弟姐妹,操作上自然也差不離。選擇是貫徹始終的主題,並且,製作者也並不打算用時間限制逼迫玩家進行快速反應的選擇。 游戲 內不僅可以暫停,短時間內不容易抉擇的考慮可以花時間思量後再做出抉擇。另外,加入的長按TAB鍵能夠自動跳過功能也為試圖進行多周目,解鎖多結局的玩家提供了便利。 總的來說,要比《晚班》人性化不少。

演員演出賣力,演技不俗

看看 游戲 的自我介紹,對演員陣容想必也有十足的自信。 事實上,也正如他們所願,在 游戲 領域如此豪華的演出陣容帶來了極為專業的表演。 無論是感染生化武器的平民身體的反應,還是人物相互對峙時的微表情和小動作,都有足以媲美電影級別的程度,很大程度上,演員們靠著出色的演技支撐住了稍顯孱弱的劇本。

無意義的演出偶有出現

我不能確定是因為項目資金不足讓這些埋下的伏筆無力展開還是劇本作者本意如此,《復體》中 存在著好幾處看上去形似伏筆卻意義不大的奇怪演出。 把馬桶炸出次元空洞的行為暫且不吐槽,但是煞有介事的完成提出問題、思考問題、找到方案、解決問題這一系列流程後花了不到30秒改口解釋原來行不通。再比如女主角劃傷了手指的戲碼也給了鏡頭特寫,調動起玩家的好奇心在腦內不停猜測,但直到最後這個包袱也沒能抖出來,這些似乎除了給我增添吐槽的談資外別無裨益。

戲劇領域的「契訶夫原則」提出:如果有人在第一幕亮出了一把槍,它就必須在第二幕開火,否則這把槍就不應該出現。

在電影和 游戲 領域雖然不能完全套用,但仍然有參考價值。 游戲 花了不少時間在闡釋一件事情的可能性頗高,但是接下來又用不到一分鍾時間完全否認了此前的想法。如果 游戲 時長多達數十小時這樣的瑕疵暫且可以忽略不計,但在一小時左右的流程中任何缺點都會被無限放大。這些偶爾出現的無意義演出讓節奏變得怪異,本應該是緊張且快節奏的密室逃脫也因此失去了緊湊感。

部分設計意義不大

在steam頁面里, 游戲 把性格追蹤系統作為賣點擺在了介紹上。大言不慚的說著 游戲 能通過對玩家決定和互動得到的信息數據, 探索 人格的五大基本特質,並讓玩家清晰的了解自己。

而進入 游戲 後,不過只是給出的女主角五項性格屬性。看上去煞有介事,實際上到了結尾處不過是給出四字評價,讓人費解。

標榜開放世界的 游戲 很難實現完全的自由,正如自詡選擇取向類型的 游戲 不可能做到每個分支的完全差異化。雖然這已經是玩家心中不言自明的「潛規則」,但要是乾脆就意思意思的隨便糊弄畢竟也有些說不過去。

雖然男主偶爾幾個冷笑話增添了不少趣味。但這很難讓玩家忽視部分選擇雞肋且意義不大的弊端。比如在某處家庭野餐的選項隻影響觀看視頻的先後順序。這樣耍小聰明的伎倆很難讓玩家有參與感。

好的分支劇情可遇不可求,不是每個 游戲 都能做到像《十三機兵防衛圈》一樣精益求精。但如此偷工減料的也不太能說得過去。 模式化與套路化的選項設計用個一兩回還算情有可原,但濫用之下很難不讓玩家產生負面情緒。

《奇異人生》在後期崩盤很大一部分原因在於玩家感到自己的選擇是無意義的,當參與感逐漸薄弱後代入感隨之降低,而如果觀眾對劇情沒有代入感,那電影也好, 游戲 也罷,都沒有意義。

2012年的Telltale曾用《行屍走肉》讓人們一舉刮目相看,但2018年之時卻已經分崩離析。他們同樣也以善於講好故事著稱,但在很長一段時間內都陷入了一種奇特的怪圈內——選項越來越同質化,劇本也失去了閃光點。

正如Telltale的悲劇一樣,玩家只要跟 游戲 間難以建立一種長期的信任關系,沒法確定選擇對劇情有多大程度的影響,或者說發現選擇取向只是個噱頭後,差評自然也洶涌而至。

比如 游戲 有十個選項,你認真仔細的完整作答,但當結果揭曉的時候你卻發現只有為數不多的一兩個關鍵選擇會影響本次測試的結果。就像是你滿心歡喜的在等待一個努力後的結果,換來的卻只是謊言編織過的牽強附會的答案。

敘事失調難以避開

敘事失調是指機制或規則與玩法產生的矛盾。 用通俗點的說法,就像是某些 游戲 中玩家殺人越貨無惡不作,但轉過頭來在劇情里仍然是好好先生。在《復體》里,玩家明明做出了消極的態度,讓某個角色與自己的友好程度也降到了及格線下,但反過來我們的主角與好感度極低的人物開始打情罵俏,轉而對另一好感度頗高的人物持敵對態度。或是出現明知道背叛了自己的角色好感度在一些時刻遠遠高於在身邊打情罵俏同伴的場面。為了製造選擇和分支而強行讓某些角色前後行為不夠統一,規則與敘事顯然在部分場合產生了沖突,這部分的設計極不考究,有敘事失調的嫌疑。

如果你僅僅是出於錢多圖一樂的考慮,把它當做一款英語聽力模擬器來使用,考慮到當前40元左右的價格,似乎也勉強可以接受。但要是嚴肅地將它放在電影或是 游戲 的框架類型里,都難以達到及格標准——它在二者的夾縫中占據了一個尷尬的位置。

兩年前Netiflx用《黑鏡:潘達斯奈基》嘗試著 探索 互動電影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德羅口中的第四面牆,但顯然,他們收效甚微。

這就是一部電影,我們可以把每個選擇間視為一個小段落,盡管演員的賣力演出不遺餘力地在展現自己的高超演技,但段落之間為了做出分支而強加的選項帶來了較為明顯的割裂感。我不知道該把它定位在怎樣的類型框架之中,但按照 游戲 的標准眼光來看,它的可互動要素又實在是太少了,太過簡陋。到最後,它的選項更是成了不經意間打破觀眾自己觀看沉浸感的阻礙。

最後,如果並不打算深究每一處細節,僅僅懷著圖一樂的目的,說不定也能在《復體》里得到一些意想不到的收獲。當然,如果你是FMV類型 游戲 的愛好者,試試想必也不壞。

④ 有沒有類似底特律變人的游戲,那種電影互動類的游戲,真太好玩了。

1.《暴雨》

《晚班,Late Shift》是CtrlMovie製作的一款實時電影互動式冒險解謎游戲。游戲講述了拍賣行夜晚發生的盜竊殺人事件,而無辜的學生Matt卻莫名捲入其中,為了洗刷冤屈證明自己的清白而展開的追凶的故事。玩家通過無數次的選擇與判斷逐步揭開隱藏的真相,游戲有多個結局,至於如何選擇還得靠玩家自行判斷。

⑤ 如何評價「互動式電影AVG」游戲

AVG即:Adventure Game也就是冒險類游戲,它可以包括互動式電影冒險類游戲,但互動式電影類游戲並不叫作AVG,它有一個專門的名詞:interactive movie(互動式/互動式電影)。互動式電影游戲使用動畫或真人演員拍攝的影片(後期則有許多作品使用3D模型表現),並循著一條主要的故事線發展。而在玩家採取錯誤(或有別於預設方式)的行動後,或觸發播放預先拍攝好的其他的故事場景(例如「GAME OVER」場景)。

⑥ 交互電影式游戲會不會促進電影和游戲行業的發展

會,但是還需要很大的進步空間。對於很多人來說,應該想像不到有一天自己玩游戲的時候,居然就像是看電影。你的選擇似乎就在構成一個完整的故事,而這個主線只有你自己能把握。雖然很多游戲還是很好玩,但是我們並不是唯一的,劇情和路線最後靠著攻略就能成功。但是在這種形式的游戲,你的每一次選擇都會導致不同的分支劇情在發展,並且打造出一個屬於自己的結局。

不過相信這種新式的游戲,會給我們帶來很多驚喜。未來也許會促進和電影行業的合作,打造出雙贏的一部作品。

⑦ 如何評價「互動式電影AVG」游戲

首先要糾正題主一點的是:AVG即:Adventure Game也就是冒險類游戲,它可以包括互動式電影冒險類游戲,但互動式電影類游戲並不叫作AVG,它有一個專門的名詞:interactive movie(互動式/互動式電影)。
互動式電影類游戲:
這種類型的游戲是伴隨雷射影碟和雷射影碟播放機而誕生,此種播放機是最早的非線性或隨機存取視頻播放設備。雷射影碟播放機可以瞬間跳轉並播放影碟上任何一段章節(而非像錄影帶必須從頭開始依照順序播放),這代表能藉由不依照順序的影片章節構成有著分歧故事劇情的游戲,如同《觀眾選角扮演》系列書籍是由不依順序的書頁構成一樣。
因此,互動式電影游戲使用動畫或真人演員拍攝的影片(後期則有許多作品使用3D模型表現),並循著一條主要的故事線發展。而在玩家採取錯誤(或有別於預設方式)的行動後,或觸發播放預先拍攝好的其他的故事場景(例如「GAME OVER」場景)。
--------摘自維基網路 https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/互動式電影
互動式電影游戲這幾年來出的並不是很多,比較熱門,能耳熟能詳的大作好像就只有:《暴雨:折紙殺手》《行屍走肉》《超凡雙生》以及《直到黎明》 (PS:隨著這類游戲的發展,現在互動式電影的類型的定義我認為是:玩家在游戲中不需要太多的自由的或者是技術性的操作,更多的是按QTE以及選擇對話分支和選擇分支,並且能在游戲中獲得電影般的劇情體驗。)
本人第一次知道互動式電影冒險類的游戲是:PS3的《暴雨:折紙殺手》,這游戲算不上互動式電影游戲的開山鼻祖,但確實這類游戲裡面的神作。當時我偶然在優酷上看到手柄做的這個游戲攻略視頻,被這游戲驚艷的說不出話來。當時看到這游戲能達到那麼真實的畫面,而且玩法很特別,互動性也很強,角色的代入感又很好,總的來說就是這簡直不是在玩游戲,而是看電影並讓你參與到電影中來。我心裡真的覺得非常震撼。也就是從這以後我就開始關注這類型的游戲了。
在互動式電影游戲中,玩家可以選擇分支(Flag),這算是互動式電影的一個最大的特點,同時也是一個缺點。為什麼說它是缺點呢?因為可以選擇的分支雖然看似很多,但結局也就固定那幾個。就拿《直到黎明》這款游戲來說吧。游戲雖然在開頭說了每一個細微的選擇都會影響到結局,還冠以「蝴蝶效應」的美名。但是到最後結局也是固定的,誰生誰死更像是簡單的排列組合一樣。
與其說這是缺點,倒不如說這是互動式電影游戲的瓶頸吧。開發這類游戲的劇情腳本往往多達幾千頁,光看看這個數量已經有點吃不消了,更何況編劇還有根據設下的不同的Flag來安排不同的展開,以及要合乎常理邏輯,而且再加上動態捕捉演員對於某一場戲的不同台詞要從不同角度拿捏和表演,我覺得這樣的工作量本來已經很大了,如果真的要達到真正的蝴蝶效應這種級別的話,工作量估計更大,游戲開發成本也隨之加大。所以說,撇開結局數量固定的瓶頸,能做到現在這樣如電影般的游戲體驗,已經很不錯了。
現在互動式電影游戲並不算是主流游戲,原因可能是這類游戲受限於游戲題材靈感以及游戲開發成本。在我心中這類游戲的大作有兩款,分別是《暴雨:折紙殺手》(2010)和《超凡雙生》(2013)。這兩款游戲都是由法國的Quantic Dream游戲工作室開發的。(Quantic Dream是一家建立於1997年、位於法國巴黎的電子游戲開發商。除了電子游戲開發之外,他們也為電影和電子游戲行業提供動作捕捉服務。 Quantic Dream推動開拓了互動式電影流派,同時將游戲重心放在故事講述、情緒表達和內容創新上。)這一家工作室算是這類游戲的開拓者之一。

互動式電影的未來是怎樣的?

隨著虛擬現實(VR)技術的發展,我猜未來互動式電影游戲應該會和沉浸式虛擬現實結合起來開發的。這樣的游戲體驗的真實度很可能會提高了N個檔次。
現在各種3A大作泛濫於游戲市場,而且這是個快節奏的時代,現在的游戲都趨於快餐式。本人玩過很多電子游戲,很多時候玩到半途甚至不到一半就覺得枯燥了,都是些重復的玩法。但是,互動式電影不同。你可以不管那些繁瑣的支線任務和成就,你只需跟著提示、QTE 沉浸於劇情的體驗,可以自己選擇分支,可以當電影和電視劇來看,如果是大作的話還可以一遍一遍地刷劇情。所以,對於手殘或者對那些技術要求高的游戲不感興趣的人以及那些周末有空偶爾玩一下游戲的上班族來說,互動式電影游戲是一個不錯的選擇。 我相信互動式電影游戲很有可能是未來游戲的主流。

⑧ 童年陰影的恐怖威力——交互電影游戲《暴雨》簡評

去年,選了一門心理學的課程。開課前,老師推薦了幾本心理學相關的書。而這些書中的理論雖有不同,但不約而同地指向了一個觀點: 童年對於一個人很重要 。而這款由PS3移植到PC的交互電影類 游戲 《暴雨》,則恰好驗證了這一點:好的童年治癒人的一生,壞的童年需要一生去治癒。


《暴雨》這款 游戲 ,讓玩家可以通過四個人的視角進行 游戲 ,逐步揭開「折紙殺人魔」的犯罪過程,並最終救出男主人公的兒子肖恩。


比起其他 游戲 開局高能的場景,《暴雨》的開頭有接近30分鍾的時間,是讓你代入男主人公的生活:男主是個設計師,家庭美滿,有善解人意的老婆和兩個聰明活潑的兒子。前期看似美滿的劇情,在一家人外出時戛然而止:男主的大兒子在商場亂跑,穿越馬路時被撞上,男主奮不顧身試圖救下兒子,未果,自己反而得了腦震盪昏迷了半年。



等男主醒來,劇情已經推演到幾年後,此時他已經和妻子分居,小兒子肖恩也跟他有了隔閡。為了緩和兩人的關系,男主帶著兒子去公園玩,結果自己突然腦震盪的後遺症發作,醒來時兒子也失蹤了。



隨後,劇情就進入正軌,私家偵探、FBI探員與美女記者三人視角的劇情登場。不過這里不得不說一句,私家偵探與FBI探員的確是帶著動機在進行查案,而美女記者的劇情似乎是為了劇情而劇情,因為失眠而巧遇男主,毫不猶豫幫助受傷的男主治療傷口也就算了,還在不明就裡的情況下,幫助男主躲避警察的追擊,甚至到最後兩人還在男主肋骨斷掉幾根的情況下來了一發.....這也無不折射著一種妥協,一種最初為了銷量做出的一種妥協。



總體來說,《暴雨》的劇情做到了讓人有代入感,但在回過頭來繼續看劇情的時候,就會發現有些地方顯得有些刻意。而這其中,折紙殺人魔的童年陰影,也許就是整個 游戲 最值得深思的地方。


互動電影 游戲 ,是讓玩家在關鍵時刻決定劇情的走向,而《暴雨》加入了更多的QTE元素,前期男主尋找兒子的過程,不斷需要玩家按鍵觸發動作,而後期在各種動作情節時,《暴雨》都希望玩家能親力親為,但這一點很打斷 游戲 的節奏:當你正在仔細觀察劇情的時候,迎接你的是一長串的操作,一個失誤就會讓主角陷入困境,這時候對QTE就並非是好感而是厭惡了。也正是因為這一點,在《暴雨》之後發布的《超凡雙人》與《底特律》中就大幅度減少了QTE對於 游戲 節奏的影響。



除此之外,FBI探員的視角還給玩家帶來了全新的玩法,一副類似於谷歌眼鏡的設備,讓玩家可以在使用FBI探員身份時進行實時的計算與分析,甚至對已有的線索進行整合搜集。而這一個備受好評的元素,後來也被加入到《底特律》中,成為了主要的核心玩法。


盡管PC版《暴雨》是2019年6月24日發布的作品,但這個移植於2010年PS3獨佔大作同名產品的 游戲 ,在畫面上的確更符合10年 游戲 的標准。好在,這個 游戲 憑借著劇情和QTE玩法,能夠讓2020年的玩家暫時忽視畫面的落後。



在切換角色的環節,畫面對於主角的臉部刻畫非常細膩,也更容易讓人代入角色,但畫面容易在切換視角時使玩家陷入操作困難的境地,確實有些不該:這些早在PS3時代就存在的問題,在移植到PC上依然沒有解決。


不過,正是因為和其他畫面的對比,FBI探員探案的場景則顯得具有更多科幻元素,也更討喜。




《暴雨》的音樂分為兩種,一種是在劇情突然發生變化出現的急促而又沉重的音樂,特別能夠渲染當時的緊急氣氛。而另一邊,在無關緊要的場景,男主打開櫃子發現一個物品時,這種音樂突然重現,讓我誤以為這是一個推動 游戲 繼續發展的關鍵因素。直到後來無數次聽到這個音樂重復,才意識到,可能在這款 游戲 研發時期,《暴雨》的開發商Quantic Dream還沒有足夠的財力來支撐這款 游戲 細致入微的音樂調教。

總體來說,《暴雨》的音樂恰到好處,但因為長時間使用相同的音樂,總會在細節的微末處給人以疏離感。好在Quantic Dream接下來的兩款 游戲 里,這點做出了改變,而這也有《暴雨》的功勞。


作為一款創造過銷量奇跡的PS3 游戲 ,《暴雨》的成功的確是板上釘釘的事實,也正是《暴雨》的熱賣,讓Quantic Dream有信心去研發接下來的 游戲 ,才有了人氣頗高的《底特律:變人》。而這款發布至今已有10年的 游戲 ,是否值得上手品玩,就看你是更注重劇情,還是更注重畫面與玩法的革新。從心理學研究的角度,這是一款值得推薦的 游戲 ,畢竟,每個人都可能有童年陰影,避免被童年陰影所吞噬,需要一顆強大的內心和繼續熱愛生活的勇氣。

世界以痛吻我,要我報之以歌