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恐怖解謎電腦游戲外國電影院

發布時間: 2022-08-20 01:37:06

㈠ 求恐怖電腦游戲,一定要是PC版本的...

這個是我之前回答別人問題總結的一些恐怖游戲可能還不全,你看看我把其中要用模擬器玩得刪了。
克利夫巴洛克的耶利哥簡稱耶利哥,不錯的恐怖游戲,比較血腥,屬於fps游戲,克利夫巴洛克是著名的劇作家哲學家,根據他的劇本做的游戲,帶有很濃重的宗教色彩,他本人也寫了很多恐怖小說,評價還不錯。

寂靜嶺系列也是不錯的,同樣是有宗教色彩,也有揭示人內心的丑惡跟影暗面的意思,PC上有2,3,4,5。都有中文版。5歸鄉某些版本有比較嚴重的bug,下的時候要注意,1在ps上,用ps模擬器玩即可,不過中文版的鏡像會出現亂碼。同時在GBA上也有寂靜嶺,不過是1的劇情,而且是AVG游戲,玩的價值不是很大,但確實也是正統作品。

生化危機系列從生化4開始就不能算恐怖游戲了,生化4生化5屬於動作游戲,官方發布配置要求比較高,其實只要把特效全關了,再垃圾的電腦也有一跑的希望,生化危機2 3在ps DC上有是有的,安裝ps或者DC模擬器即可,生化危機1可以用DS模擬器,ps,ss上當然也有,但是ps,ss生化1的鏡像網上實在不好找,PC版移植的生化1必須要在95系統下玩,我想現在也沒什麼人還在用95系統了。生化危機0要用GC模擬器玩,GC模擬器現在已經算比較成熟了,電腦配置還可以的話可以玩的。生化三個外傳,槍下遊魂可以用ps模擬器玩,不過感覺不怎麼樣,韋羅妮卡要用DC或者ps2模擬器玩,推薦用dc模擬器玩,因為ps2模擬器非常吃cpu,爆發只能用ps模擬器玩了,沒玩過不是很清楚。

fear,有1跟2,中文翻譯好像叫戰栗突擊,好像還有好幾種叫法,也是個不錯的恐怖游戲,有咒怨的影子,不過用的武器太過先進了,有些破壞了恐怖效果,也是屬於FPS游戲。

苦難,也有1跟2,也是不錯的恐怖射擊游戲,是第三人稱視角的,游戲中給人以突然的驚嚇,畫面不是很好,因為是一款老游戲了。

鬼屋魔影,也叫鬼屋,英文名叫alone in the dark,在各個平台上出過很多版本的恐怖游戲,PC上是比較齊全的,游戲難度略高於生化危機,游戲也跟生化危機有異曲同工之妙,最新的鬼屋5跟生化危機4開始一樣也放棄了貼圖場景改為即時演算了,畫面很不錯,而且是中文字幕中文配音的,不知道哪找來了一幫人配的音聽得我要吐了。

斬妖除魔,可能會翻譯成恐懼殺手,幾年前的一款不錯的FPS恐怖游戲,游戲的畫面非常不錯,而且對配置要求很低,敵人數目較多,殺敵非常暢快,最後一關地獄的場景很有創意,非常有意思,恐怖系數馬馬虎虎,但是就游戲性而言值得一玩。

鬼玩人,同名電影改編的游戲,登陸平台有DC跟電腦,DC版的難度很高,PC版的難度低了很多,武器分近戰跟槍械,第三人稱視角,PC版動作元素更濃,該游戲恐怖程度不高,就動作游戲而言還是值得一玩的。

電鋸驚魂,同名的著名恐怖電影改編,由正統游戲開發公司科納米製作的恐怖冒險游戲,強調解謎跟求生,不過結局並不終於原作。

黑暗之蠱,這個游戲把它算作恐怖游戲有些牽強,因為他是2D的,而且是類似於神秘島的這種游戲方式,貼圖游戲,而且年代較早,但是他在很多恐怖游戲的排行榜上居然還能排上名次,游戲講述一個人做了個夢,夢見自己腦子里被植入了一個怪胚胎,並被告知自己的生命只剩下7天了,故事就這么開始,感覺要是實在沒有什麼恐怖游戲可玩的話,可以一試。

死靈幻像,FPS恐怖游戲,背景跨度很大,從二戰到超現代再到地獄,不算怎麼恐怖,不過作為FPS游戲還是有一玩的價值的。

空洞,英文名叫you are emplty,FPS游戲,其中的內容牽涉到政 治,侮辱共 產 黨,嘲諷共產主義,後來該游戲被叫停,所以在網上這款游戲非常難找了,講的蘇聯為了實現共 產主義開發了一種病毒給人注射,像把人們都變成共 產 主義擁護者,結果出了問題,那些人全都失去理智變成了喪屍。

生化奇兵,貌似跟空洞是差不多的游戲,在電視台上我記得E3展會上把生化奇兵這個游戲叫做空洞,不過在網上可以查到是兩個不同的游戲,有1跟2,也不能算嚇人的恐怖游戲,場景一直是在水下前蘇聯流亡者安德烈羅恩建造的理想化烏托邦裡面,沒有開闊的場景,玩起來可能會頭暈。

死刑犯,死刑犯這個游戲是主視角游戲,但是並不是全部依靠槍械,游戲中可以隨便用一些其他的道具做武器,該游戲中沒有鬼怪之類的,全部都是人跟人打,但是場景烘托,還有給人的突然驚嚇,所以也可以算是恐怖游戲。

俠盜獵魔,也是一個沒有鬼怪的恐怖游戲,游戲的畫面陰暗,而且用了一種類似於老膠片,閉路電視的那種手法,所以給人的感覺更添了幾分恐怖,游戲非常血腥,帶有一定的潛入游戲的色彩,游戲不大操作也簡單,值得一玩。

鬼影鎮,屬於操作簡單的動作游戲,游戲也不大,游戲可能也算不上恐怖,不過要是當動作游戲玩還是不錯的,畫面只能算馬馬虎虎,畢竟也不是新游戲。

潛行者,根據前蘇聯同名電影改編的游戲,極為開放的游戲情節,極為廣闊的游戲場景,即為真實的游戲設定,我記得國外有人對這款游戲的評論第一句話就說,現在的游戲除了卡通類的,幾乎都像把真實性作為自己的賣點,但是能做到的寥寥無幾,但是潛行者這款游戲做到了。游戲的背景是烏克蘭切爾諾貝利核電站事故,場景就是那邊周圍,其中普里皮亞特,紅松林,舍普勤科,木星工廠等場景,玩玩全全按照當地真實場景製作,這游戲要說恐怖的,恐怖元素佔一半,剩下的一半就是開放式的情節,結局種類非常多,其中的NPC死了就真的死了,不會再出現了,任何一個任務其中的選擇都會影響後續,1切爾諾貝利的陰影不能自己改槍,也沒有額外的循環任務,屬於比較簡單的,但是玩起來比較上手,2戰場的晴空游戲內容實在太過復雜了,要想玩透非常難,還加入了幫派戰,3普里皮亞特的召喚兼顧兩者,但是情節太短了。真實性的話我不多說了,你玩了就知道其中的細節真實性做到何種程度了。

惡夜殺機,模仿生化危機系列的游戲,也比較出名,難度高於生化危機,引入多角色系統,游戲感覺還算不錯,恐怖度也不錯。

極度深寒,根據同名電影改編的游戲,跟生化危機類似,不過其中的喪屍智商卻高多了,還會用槍,操作類似生化危機4,不過不能完全設定手柄玩。

殺戮空間,FPS恐怖游戲,游戲不知道是什麼緣故,我一玩起來就頭暈,這款游戲屬於求生類游戲,並不是一個人無敵似的沖在喪屍堆里的那種。

輻射,高自由度開放式射擊游戲,跟潛行者一樣也是核災難,跟潛行者一樣的高度自由,恐怖並不是游戲的主旋律,畫面不錯。

㈡ 密室逃脫4之恐怖電影院第3關怎麼過

1.來到第三間,是一間豪華休息室,首先點擊沙發後的機器人模型。

㈢ 外國哪部電影是一群人進入電腦打游戲被一個女鬼殺了的

電影《生存游戲》
本片講述一群年輕人陷入恐怖網路游戲之中。當他們玩的角色死了時,現實中的玩家竟也難逃一死。
一個資深游戲測試玩家偶然得到一套地下發行的神秘電腦游戲。不久,他被發現莫名慘死在緊鎖的房中。死者的生前好友(男主角)前來參加葬禮時,死者的妹妹將死者的一些遺物(一些死者的游戲光碟)交給了他,其中就有那套讓她哥哥慘死的游戲:stay alive(以15世紀歐洲一位臭名昭著的貴族殺人狂:「血腥貴婦」為題材的死亡生存游戲),這群超級游戲迷自然迫不及待地展開游戲。
游戲一開始,便回溯「血腥貴婦」殘殺成百名少女並用她們的血沐浴以求青春常駐的邪惡典故。興奮於以假亂真的游戲環境中的夜貓子們沒想到,他們每一步操作都在把自己的生命引向死亡,更沒想到從他們隨著游戲開始念出的咒語時,他們便已經被死亡的陰影層層籠罩。
隨著游戲無法中止地進行,所操縱角色在游戲中死去的玩家一個接一個在現實中以對應的方式被殺,傳說中的「血腥貴婦」似乎跨過了虛擬與現實的界限大開殺戒。剩下的玩家只有盡快得到攻略,對抗恐怖的「血腥貴婦」,在這場布滿血與詛咒的游戲里勝出,得以生存。

㈣ 求推薦一款好玩的恐怖解謎類游戲,PC單機

1.營火傳奇之鐵鉤人

恐怖程度:★★★★☆

據說這是款得過大獎的游戲,確實——無論是畫面,生效,還是靜態劇情對每一個角色的表情拿捏聲音塑造都是非常的優秀

從一開場的緩慢詭異的音樂就已經教人很是不舒服了,開場後黑暗的林間,一群圍坐在火堆旁的女大學生在那輪流講野營必備的鬼故事環節,火光由下而上掃在每個人的臉上,表情是那樣的扭曲猙獰,一般膽小的人恐怕還沒玩便已經兩腿開始打軟了吧(*^__^*) 嘻嘻……

故事的內容是傳統的美國恐怖模式,野外夜晚,無人的度假屋,孤身一人的少女,影藏在暗中的變態狂魔,瘋狂的人體試驗……只是那女主角的表情我覺得比那BOSS還要嚇人 - =

畫面是美國式的寫實風格,找物品的環節也都還簡單,只是東西藏的很亂要反復切換場景。最難的一個謎題就是游戲最後的那個滑動格子讓左右兩邊的小人換位置的開鎖小游戲(這個游戲大家應該都玩過,巴掌大的塑料製品,類似拼圖的畫面,小格子是不能拿出來的,只能憑著唯一的空格在那慢慢推……)

這款游戲唯一的缺點就是有點一驚一乍,我沒被它的恐怖氣氛給嚇到,倒真是被那一驚一乍給嚇壞了 - - 大家准備玩的話要有點心理准備啊

2.營火傳奇之臨時保姆

恐怖程度:★★★★★

關於克里斯汀那驚心動魄的故事已經結束了,現在總該換個人來繼續說這恐怖的故事了吧?
可是那個笑容詭異的女人打斷了姑娘們的談話,她霸道地搶過了風頭,開始敘說一個假期替別人打零時工當保姆的女學生所遭遇的讓人難以置信汗毛直立的驚悚故事……

「其實小孩子,比什麼都可怕……」

某下載網站曾經友情提醒:患有心臟病者謝絕下載。這不是噱頭,而是真的……一般不怎麼接受恐怖片洗禮的尋常人類確實會被嚇出心臟病,更別說有心臟病的了 - =

作為營火傳奇三部曲的中間一部,可以說是做的最為成功的一部,徹徹底底的把恐怖這一元素發揮到了淋漓盡致的地步,比起畫面,他勝於前作鐵鉤人,比起故事情節,雖然不及前一部短小精悍,但是那細微的伏筆,隨著真相的逐步揭開以及結局那讓人震驚的反轉,讓人真正的寒了一把……這才是真正的恐怖啊!

3.營火傳奇最終章

恐怖程度:★★★★☆

姑娘們驚恐不安地聽完了那個關於保姆的可怕故事,她們正想松一口氣的時候,那個女人熱情地拿出了飲料,「急什麼?好戲才剛剛上演呢……」

另一邊,沉浸在喪失姐妹的之痛之中的雷吉和女伴艾什莉正開著車在去營火的路上,這時,一個如同僵屍般的腐爛女人出現在馬路中間,引發了一場車禍。雷吉醒來,發現艾什莉已經不知去向,汽車無法發動,電話無法接通,唯一一個有生命跡象存在的地方就是遠處神秘的閃爍著微微光線的詭異老宅。

最終章延續了前兩部在畫面和生效上的優點,在恐怖的地方卻不是那麼刺激人了,手電筒模式的加入多少爺彌補了這方面的不足,但是任然無法和第2部相媲美。作為終結篇,玩通關之後還是很大快人心的,一個字,爽!

㈤ 融合了世界各地的恐怖故事,《Incubo》這款游戲怎麼樣

常言道"藝術無國界",優秀的藝術作品可以讓欣賞者們心靈相同,與你的國籍、民族、信仰等都沒有關系,只要你有一雙善於發現美的眼睛,只要你也認同它的表現意義,那所有的藝術都是可以共通的。電子游戲作為新興的第九藝術,通過網路的快速傳播給世界各地的玩家們,雖然優秀的游戲中含有數十種語言翻譯,但似乎並不是可以簡單地跨越文化差異。尤其是在劇情流游戲當中,還是會出現難以理解的橋段,以及語言翻譯中所丟失的語感,這類藝術要想跨越國界還是有一點難度的。《Incubo》是一個劇情流的恐怖解謎游戲,為了消除因為文化差異帶來的隔閡,把世界各地的恐怖元素雜糅在了一起,給玩家們帶來一個宛如環游世界般的恐怖冒險。

有人說這個故事沒有結尾,其實故事中所有的點都是結局,也同樣都是開始,一個封閉的圓環,每個點都是起點,亦是終點,或者說它更像是莫比烏斯環,永遠被困在其中,永遠也逃不出去。

㈥ 求一些恐怖向的冒險解謎游戲 PC上的,滑鼠操作,最好有漢化 像是恐怖的小鎮利文斯頓這種 或者以醫院

給你上傳的是《無聲吶喊:舞者》,這個很恐怖,另外推薦《無聲吶喊2:新娘》《真實的恐懼:被遺棄的靈魂》《殘酷謊言系列》

有需要的話可以追問我,這些我都有網盤

望採納

㈦ 求電腦裡面的恐怖游戲!!!最好是《鍾樓3》

我們勾勒出傳統恐怖藝術的大致框架後,我們繼續討論一下恐怖游戲的表現手法。限於篇幅,我們只挑最有代表性的進行,至於更深入的研究,我們希望可以留給讀者。
提起恐怖游戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於游戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式製造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上製作的一系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類游戲中優秀的代表。此類游戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關系,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是一部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長坂秀佳、我孫子武丸的加盟。
但在這類游戲身上,游戲自身的特點體現得較少,玩家除了在一些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,游戲的交互性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但游戲的主要進行方式卻和閱讀一本小說沒有什麼兩樣,並沒有利用游戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類游戲只能看作傳統的懸念小說在游戲領域的延伸,它們是游戲版本的懸念小說。但這類游戲在直接復制懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類游戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類游戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖游戲的發展方向即在恐怖游戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖游戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某一媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是一種借鑒,是別人的東西而並非自己的,游戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
差不多同一時間,PC平台上也誕生了許多優秀的恐怖解謎游戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司製作的《第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎游戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用光碟這一新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使游戲能夠通過畫面更進一步渲染恐怖的氣氛。在這些游戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在游戲的表現手法中,懸念和解謎有著一種天生的契合,所以後來的恐怖游戲都帶有大量的解謎成分。但這類游戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從一個靜止的地方到達另一個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖游戲。
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險游戲中里程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險游戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪切既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到游戲中去,從此游戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖游戲的語言。游戲在恐怖效果的製作上的探索對後來恐怖游戲表現手法貢獻極大,游戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是一位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身一人在一間恐怖大屋中的游歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於游戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在游戲之中,這種感受對當時的游戲玩家來說,是空前的,在游戲中,文字和影像同時不斷地刺激著你埋藏在心靈深處的恐懼感,直到你完成游戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖游戲中得以運用。但由於93年的游戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖游戲,期待著游戲硬體的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上一個新的台階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻游戲的畫面表現能力,恐怖游戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標志著游戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有游戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,游戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法製造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作一直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》一直作為圖像技術的先行者並在主機平台上的選擇總是挑選表現力最強的進行製作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的製作人三上真司在做作出主機平台選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這一原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重復的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對游戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作游戲,從此玩家在面對一群僵屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖游戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作游戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:「Don』t Piss On Your Pants!」究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它曾進到過的輝煌。當然這一切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖游戲界吹來了一股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這一次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時游戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平台,計劃推出《生化危機?代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》製作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用一片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這一遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的一切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麼巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像一堵牆一般阻斷著玩家和真實之間的距離,一次次的探索,一次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,一直到游戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是游戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖游戲的發展帶入了一個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的一個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個游戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麼要比一個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新一代代表畫面革新的游戲平台XBOX和PS2上製作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,製作者居然人為地添加了畫面噪點這一奇特的要素,在其他的廠商互相競爭游戲畫面的干凈和艷麗時,《寂靜嶺》這一逆潮流而動不能不說是一招神來之筆。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作一樣將鏡頭對准外部世界的未知,也將鏡頭對准了人性這一內部世界的未知。《寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有游戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的一部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這一變化,其實也是在不斷借鑒心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裡借鑒來得心理懸念手法,說得更細一點,就是歐式懸念的手法。但是游戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑒來的手法,為了適應游戲的表現形式做了許多改變。我們一開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設置了一個又一個圈套,將欣賞者的思路引向一個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些游戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而游戲的語言是互動式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在游戲中,一旦加重劇情演示的成分就會破壞游戲的交互感,玩家就會抱怨這是在看游戲而並非玩游戲。那麼游戲中的懸念是通過什麼樣的方式來設置的呢?《寂靜嶺》的做法是在游戲中留下一個又一個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的一個又一個圈套。《寂靜嶺》的每一作都對這一切背後的真實述說得非常含糊,每一次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得一頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是一樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對游戲的特點做了很多的修改而已。
在游戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是一個幌子,或者說是一個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是一個游戲進行,因為這些隨著游戲深入所帶來的未知是隸屬於游戲體驗的,是游戲恐怖感的一部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後一再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的一部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列游戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麼呢?因為這一切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有一點一定要記住,這些設定再復雜再深奧也只是游戲的一部分,是用游戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了游戲的娛樂性服務的,除了在製造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離游戲而上升為一種學識。
從《寂靜嶺》開始,游戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑒,這是擁有里程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列游戲,雖然主要的借鑒對象是歐式懸念,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現一些日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是日式恐怖,因為日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零?紅蝶》有著日式恐怖的味道,盪漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰斗工具……,都體現出一種追求「極至之道」的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這一點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有一種和式的精緻味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖游戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設置方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏一種日式恐怖裡面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏一條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精緻,也並沒有讓玩家體會到一種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關系不大的另一則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這一點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好一點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這一條,對於哥哥的安危的關心可以說是一條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在一起活動,而且一直到游戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其餘大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖一點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是一種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗凶險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰斗工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理「玄疑」優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影,日式恐怖的玄疑風格都在全球范圍大紅大紫,所以真正游戲版本的日式恐怖一定有著巨大的市場潛力。但迄今為止,雖然各大游戲廠商都做了不少嘗試,有些游戲也確實不錯,比如《玻璃之薔薇》、《屍人》、《九怨》之類,但還是沒有出現一款真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設置方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。

㈧ 找一個很早的外國解密游戲

1.薩克拉大地天使之夜(略恐怖)
2.鬧鬼庄園-鏡之王
3.覺醒-無眠之城(覺醒系列貌似有好幾部)
4.驚悚-消失的搭車人(相當恐怖,我玩的時候嚇得我不敢睡覺)
5.殘酷謊言-新娘
6.幽靈庄園的秘密(3部,這個是不錯的)
7.吸血迷情-愛與死亡(一定要有後面四個字,因為有個同名游戲叫吸血迷情)
8.美食小鎮偵探社
9.萊蒙萊特庄園之謎
10.謎畫之塔2(不知道你玩沒玩過,先寫上了)
11.龍嶺傳說-思綴克斯
12.時尚謀殺案(這個有些費眼睛)
13.阿拉巴馬史密斯2-命運的試煉(一我沒看見過,樓主可以自己查查看)
14.詛咒的記憶-痛苦之河
這些都是我玩過的,樓主試試看

㈨ 跪求一個恐怖解謎小游戲!可能叫《恐怖城堡》,偵探去別墅里調查被槍殺的教授的死亡真相,教授有個女兒

我2012年左右在電腦上玩過一個恐怖解謎小游戲名字可能叫恐怖城堡現在去怎麼也收不到了記得游戲見?姐姐好像是十年前在一個。風雨交加的夜晚。教授在別墅里被困。被突然敲死就是還有一個女兒呢。中午就可能是一個正泰或者記者要去調查這個別墅的真相和秘密游戲畫風會練習生第一個。畫面是一個貼。踢嗎?第二個畫面是夜晚的一個死氣沉沉的別墅。