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兒童關進監獄學校的電影 2025-10-20 08:58:22
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電影具有游戲性

發布時間: 2022-07-26 08:03:53

㈠ 和游戲相關的電影。。我的意思不是具體和哪個游戲相關,是本身帶有游戲性質,譬如《玩命直播》這樣的。

《飢餓游戲》系列非常不錯 也符合你的要求。
影片《飢餓游戲》改編於美國作家蘇珊·柯林斯的同名小說,由加里·羅斯執導,詹妮弗·勞倫斯、喬什·哈切森和利亞姆·海姆斯沃斯等聯袂出演,影片於2012年3月23日在美國上映。
電影講述了北美洲在一場大戰中被摧毀,人們建立了新的家園,但是新的家園也有新的政策,在管轄區下的12個區必須選出一男一女共24名選手參加「飢餓游戲」,在「飢餓游戲」中不僅要在游戲中與各種野獸對抗,而且必須要殺死其他選手,最後一名生存下來的可以獲得巨額獎金

㈡ 電影具有游戲性,娛樂性功能是因為

因為電視是一門視覺和聽覺的現代藝術,也是一門可以容納悲喜劇與文學戲劇、攝影、繪畫、音樂、舞蹈、文字、雕塑、建築等多種藝術的現代科技與藝術的綜合體。但它又具有獨自的特徵,電影在藝術表現力上不但具有其它各種藝術的特徵,又因可以運用蒙太奇這種藝術性突躍的電影組接技巧,具有超越其它一切藝術的表現手段,而且影片可以大量復制放映,隨著現代社會的發展,電影已深入到人類社會生活的方方面面,是人們不可或缺的一部分。

㈢ 影視作品在文化傳播中的功能是什麼

一、視覺文化傳播成為當代文化中的主導性力量

(一)視覺文化傳播正在廣泛而深刻地影響著當代社會

在高度發達的信息社會,信息的主流必將是影像信息或視覺信息,或者說信息社會的一個重要表徵便是視覺文化的發達充溢。這里的視覺文化有兩層含義:從廣義來說,作為大眾傳媒的電視、互聯網、廣告、電影等皆可歸入這一范疇;狹義的視覺文化僅限於文藝領域、娛樂業、表演業等,它的外延包括戲劇、歌舞、文藝演出、雜技、時裝表演等等。本文指的是廣義的視覺文化概念。所謂視覺文化傳播,即由視聽媒介或視覺媒介傳播信息所形成的一種社會文化傳播現象。

總體上看,我國當代視覺文化發展呈現著這樣的趨勢:

一是視覺文化已經成為大眾文化中的主導性力量,視覺文化傳播在我國當代社會已經發揮著廣泛而深刻的影響。

二是我國的視覺文化伴隨著改革開放和市場經濟的發展,業已形成了比較系統的傳播體系。

三是視覺文化傳播在提高我國全球化、信息化的程度方面發揮了較大的推動作用。

四是視覺文化已經成為我國社會群體特別是青少年群體中,一種必不可少的生活方式。

(二)視覺文化的基本特徵及視覺形象的含義

從口傳文化到書面文化和印刷文化是文化傳播的革命,從印刷文化到視覺文化更是文化傳播在當代的一次革命。印刷文化讓人「看」的主要是語詞和概念,它是以認識性、象徵性、理解性的內容訴諸人們的認知、想像和思考;視覺文化讓人「看」的主要是「形象」,它是以虛擬性、游戲性、娛樂性的表象供人觀賞、參與和消費。另外視覺文化還多一層,那就是具有表演性、儀式性、公眾性,例如時興的互動式電視綜藝晚會,總是彌漫著濃厚的節慶氣氛和宗教狂熱,與印刷文化時代帶有很強私人性質的閱讀行為相去甚遠。

二、視覺文化傳播的缺失與問題分析

(一)在商業資本邏輯運作下追求利潤目標的視覺文化——對電視節目「真人秀」文本的透視

近年來,一股「真人秀」浪潮在全球電視熒屏上興起和蔓延。「真人秀」是由製作者制定規則,由普通人參與並錄制播出的電視競賽游戲節目。

真人秀節目自出現之日起在經濟效益和社會效益上便有著截然不同的命運。在經濟效益方面,收視率急速飆升,為歐美各大電視台創造了巨額利潤。但是,真人秀節目的重心不在「真實」而在「秀」上,它幾乎是組委會所導演的一場游戲,所有的准備都是為了構造矛盾,所有的「真實」都是為了「秀」得更好和更逼真。這種「秀」在某些方面已經超越了人們的日常收視經驗和道德規則,受到社會各界特別是知識界的廣泛質疑與批評。這些批評集中在節目中出現的殘酷的競爭、隱私和性的展示等。

西方真人秀節目其實是商業資本實現增值的一個有效載體。電視正在成為一種消費文化,而當今消費文化是一種快感文化,電視節目正充分發掘具有快感意義的資源。西方一些真人秀節目正是利用廉價的快感製造迎合觀眾的潛在慾望,他們在觀看的過程中滿足了自己的窺視欲。而且,西方真人秀節目是以商業節目和游戲節目的身份出現的,因此人性陰暗面、性等經常避諱的因素也披上了合法的外衣,而且在節目中被大肆渲染,在迎合觀眾的感觀需求的同時淡化了倫理道德的譴責。

總的說來,真人秀節目是一種游戲節目,它無意對人們的生存狀態進行現實關懷,沒有提出更不可能回答人們現實生活中所遭遇的困境;相反,它們只是挖掘一些能緊緊抓住觀眾吸引力的快感元素以提高收視率來獲取可觀的利潤回報。

中國在引進和製作真人秀節目時,必然會面臨一種文化差異的考驗。如何在收視率與倫理性、娛樂性以及社會責任之間尋求到一種文化的平衡,將是真人秀難以迴避的疑問。

(二)缺少現實觀照與藝術精神的視覺文化——對央視「春節聯歡晚會」的解讀

無論熒屏前後怎樣熱鬧紅火,人們對春節聯歡晚會的期待與評價卻越來越低調。春節聯歡晚會在20多年不斷修改創新的行進中,卻很難突破自己建立起來的模式,越來越讓人感到「格式化」。隨著傳統節日儀式行為在現代社會的漸行漸遠,春節晚會憑借現代傳播技術營造的「天涯共此時」的氛圍,使人們尋找到一個類似於傳統儀式行為的最佳平台。春節聯歡晚會從開始就與慶典化、儀式化聯系在一起。春節聯歡晚會之所以在「年年難辦年年辦」的兩難中前行,之所以能成為各大媒體熱衷於揭秘和追蹤的熱點,其實也在於目前還找不到在這樣一個重要的全民性節日可以替代的具有儀式感的集體行為。

從1998年到2003年,央視春節聯歡晚會收視率持續下降了22個百分點。央視市場研究股份有限公司的調查結果說明收視率下降還與人們選擇外出旅遊、與親友聚會的過年方式和頻道競爭激烈有關。但主要原因是視覺文化擴張帶動的頻道開發過多過濫造成了傳媒過剩,造成了頻道資源浪費。究其根本,藝術創新不足,沒有足夠的原創藝術提供給電視。盡管作為「風俗」的春節聯歡晚會仍然會在較長的時間里成為大眾的關注,但是作為「藝術」的春節聯歡晚會必將在人們的褒貶議論中失去以往的轟動效應。春節聯歡晚會對現實的觀照不足和藝術精神的缺失則成為視覺文化傳播已經產生危機的旁證。

(三)滲透暴力、色情傾向或心理因素的視覺文化——對青少年社會化的消極影響

視覺文化傳播的一個特點是首先要考慮吸引受眾的注意。而受眾對於視覺文化符號的選擇取決於他們對視覺符號「使用與滿足」的情況,即決定受眾注意力的根源在於其選擇性心理,而使用的情況又取決於他們的心理需求層次。人們最低層次也就是本能層次的心理需求中對於情色、暴力等感官內容是最多的。如果以收視率和商業利潤為目的的電視將會如何發展也就不言自明了。

由於電視的傳播特性,電視文化對青少年的社會化也並非是單一的正面示範意義,它確實存在著令人擔憂的負面效應。電視文化傳播特點是單向性的縱向傳播。加上電視是一項高科技、高投入的產業,因而電視文化帶有明顯的商業性行為。在傳播中也就無法避免有時與人性中的丑惡因素的迎合與宣洩,產生一種影響青少年成長的社會化的電視公害。

1988年,新加坡亞洲大眾傳播研究與情報中心對亞洲8國的電視節目進行了暴力監測。監測採用了一個更為寬泛的定義:「使用體力或言辭對某人或某些人造成心理上或肉體上的傷害,以及包括對財產和肉體的毀滅」。新加坡的研究結果是,即使對美國暴力測量採取比較寬松的標准,其暴力指數仍高於亞洲節目的平均指數。 目前,我國還沒有一個權威的關於電視暴力的定義,更缺少關於電視暴力的專項調查與研究。

從20世紀80年代開始,我國媒介暴力影響的案例屢見報端。1989年電視劇《上海灘綁票奇案》播出不久,陝西省韓城市一名中學生模仿劇中情節,將一名14歲男孩用斧頭砍死拋屍井中,然後向被害人家中投寄了兩封恐嚇信,敲詐錢財。 2003年11月,河南平輿縣29歲的犯罪嫌疑人黃某殺害17個青年學生的大案告破。中央電視台的記者獲公安部批准後,采訪了黃某。先是小時候愛看兇殺錄像想當殺手,然後是在網路游戲中充當武士,最後成為一個殺人犯,黃某的經歷再一次說明,作為一種外界刺激,媒介暴力具有引發和強化青少年實施暴力行為的作用。大多數喜歡電視暴力節目的青少年,雖然沒有犯罪,但認同暴力行為,在日常生活中有侵犯性傾向或行為。

(四)形象沖擊力與受眾理解力相矛盾狀態中的視覺文化——對一家廣告公司自我形象平面廣告的討論

在這個視覺文化時代,大眾對視覺快感的期待已經被大大提高了,而且還在繼續提高。為了更有效地推銷商品、服務或是觀念,廣告就不能停留在平均水平的審美趣味上,而是必須提供超常的視覺刺激。

在第七屆全國廣告作品展參賽作品中,有一家廣告公司的自我形象系列平面廣告《創意沒有不方便的日子》,五幅畫面的背景色分別是鮮明的紅、藍、黃、綠、紫。畫面正中一律是一個白色的婦女個人用品——衛生巾,上面分別寫著:「就怕你不來」、「再多也不怕」、「不怕你亂來」、「來了漏不掉」、「早晚等你來」。剛看到這組廣告的人都以為是衛生巾廣告,仔細再看圖下方的小字文案:「創意沒有不方便的日子」——原來如此。這時再重新審視這組廣告,衛生巾這一形象由於突破了原先「婦女衛生用品」這一現實的束縛而重新獲得了強大的視覺沖擊力。但同時受到沖擊的還有受眾的理解力,很多受眾覺得無所適從,想像力和理解力發生了混亂。

在廣告的虛擬現實中,超常的視覺制激追求導致傳統的形象及其相關規則的失效。從整體上看,視覺文化時代的形象已經形成了它自身的文化邏輯。廣告創意是否能夠隨意打破這種邏輯?以打破這種邏輯為代價去獲取視覺沖擊效果對廣告來說是否可行?這恐怕是一個必須深入思考和慎重對待的問題。

(五)虛擬世界顛覆真實身份的視覺文化——現代電子媒介傳播技術神話的批判

1998年底,湖北和遼寧兩省很有影響的報刊上登載了題為「網上葬禮,為美麗哭泣」和「伊人去,茶室溫馨如舊」的「網路新聞」,描述了一位才華橫溢的花季少女,十多年來以巨大的勇氣與病魔作斗爭,寫下了大量精美的古典詩詞,並且還成為熱情積極的網民,充當網上聊天欄目「溫馨茶室」的主持人。這位名叫張清儀的花季少女最後死在鍵盤前,全國各地的網友對此感到悲痛萬分,設立了「悼念清儀」網址,發表悼念詩文500餘篇。但是,當後來有的傳媒機構希望進一步報道此事並采訪花季少女的「哥哥」時,卻發現其「哥哥」無處可尋。媒體在一連串調查、核實後發現,所謂的花季少女張清儀純屬虛構杜撰出來的人物。這個來源於網上的貌似有新聞價值而實則虛假的信息,成為我國傳媒因失察而使報道的真實性受損的典型個案。

大眾傳媒引用網路信息來源陷入報道失實的困境,關鍵原因在於媒體的把關人忽略了互聯網的虛擬特徵。以計算機手段製作出來的虛幻世界及其構成的網路文化,形成對非現實世界的現實模擬,以及對現實世界的非現實幻變。它們對哲學世界觀、方法論的顛覆是最為嚴重的。

互聯網自建設之初,就沒有設定有效身份鑒別的功能。這使得個體在互聯網上進行自我表達時,會較少顧及社會規范的約束,無須對自己的行為承擔後果。值得注意的是,網路傳播和交往及現實的道德實踐關系顯現出無序化和不確定性的特徵:社會道德水平下降;知識匱乏、文化退步;道德相對主義盛行,無政府主義泛濫;道德沖突和失范現象嚴重;道德人格扭曲。比如在信息的處理上對信息的污染和濫用;信息侵權和滲透;信息攻擊和破壞;信息欺詐和勒索等。我們還注意到,網路傳播在增強人的主體性、在主體與客體的關系中改善人的主體狀況方面發揮著明顯的正效應,但網路傳播對主體的負效應也比較明顯——突出表現為對人的主體性的侵蝕。

三、化解視覺文化傳播危機的思考與對策

(一)視覺文化傳播需要處理的關系

從理性的角度分析,視覺文化傳播中顯露或隱含的問題折射出一些更深層面的矛盾。一是視覺文化商業化傾向與民族精神、意識形態的關系。視覺文化追求利潤最大化必然導致民族文化、民族精神的喪失,這是必須警惕的。二是視覺文化的感性形式與理性追求的關系。感性追求的膨脹,必然導致批判理性的遞減,而一個不善於思考的民族或社會就會在發展與前進的道路上缺少推動力,甚至迷失自己。三是媒體擴張需要與社會利益、公共道德的關系。大眾媒體特別是電視媒體需要收視率從而實現市場佔有率,必須追求熱點和焦點的曝光頻次,甚至把私人生活公開化。四是媒體的社會干預與協調的關系。媒體的輿論監督也是一面雙刃劍。對某些社會現象與問題的批評必須把握有度,要用動態的發展的觀點分析問題。五是網路交往與人際交往的關系。網路交往的單一必然導致人際交往的淡漠,要倡導人際交往和社會互動,網路傳播中的非理性現象,實際是工具理論無限膨脹而價值理性失落的表現。網路交往代替不了人際交往,網路交往是人際交往的擴展和補充。

(二)視覺文化傳播健康發展的思考

由視聽媒介或視覺媒介傳播所形成的負面的社會文化傳播現象,需要我們理智地去對待。要區分視覺文化傳播中的積極因素與消極因素,促使視覺文化傳播在揚棄過程中健康地發展。

㈣ 什麼是游戲電影

1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,從此開啟長達十餘年的太空戰士系列RPG序幕,當時Final Fantasy以地、水、風、火四個水晶為基本架構,這也成了FF系列的特色之一,飛空艇也於此代登場,主要角色有29人,道具數量102種,共有32個地點給玩家探索,FC版本總共銷售了52萬套,奠定至今12代開發續集的基礎。

隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代將人物的等級和經驗值都移除,以「熟練度」來提升能力,而讓太空戰士迷很清楚的「陸行鳥」與席德也於二代中登場,Final Fantasy II FC版本這次創下76萬套銷售佳績;1990年4月27日則是Final Fantasy III推出的時間,而三代則是太空戰士系列中,首套銷售成績破百萬套的續集,Final Fantasy III以水晶為基本架構,RPG的轉職系統和召喚獸都於此代加入,其中有名的「莫古利」以及「諸神黃昏」均於此代中現身。1999年03月11日 PS日文版的太空戰士4代終於推出,Final Fantasy IV相當重視劇情與多重世界架構,在此開始使用了ATB戰斗系統。

Final Fantasy V則是延續三代的水晶為基本架構,加入青魔法,並將轉職系統強化設計,造成當時大家瘋狂的討論如何「以最低等級破關」的現象,不過PS版本銷售成績不佳,但SFC版本卻創下傲人245萬套成績;之後Final Fantasy VI則將故事背景加入「機械、科技」,故事劇情相當感人,再度寫下SFC版本255萬套的成績(PS版本銷售8萬套), 也就是從Final Fantasy VI開始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統的神話幻想的故事背景,進入了機械文明的世界。
值得好好收藏的Final Fantasy VII:

接下來的Final Fantasy VII卻是締造一個令人嘆為觀止的紀錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優點於一身,當時有完美的秘石系統,加上撼動人心的故事劇情感人,創下全球銷售高達700多萬套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領導系列!

1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII則是設定兩個主角分開進行故事,並以愛情故事為游戲主軸,採用了新的「融合」系統,而且首度邀請知名藝人王菲來詮釋主題曲「Eyes On Me」,此時不論游戲的動畫與內容均已相當成熟,銷售量也維持在620萬套左右。但之後的Final Fantasy IX、Final Fantasy X則是因為游戲內容了無新意,讓銷售量不停的下滑,但仍都有250萬套左右的銷售成績。

從Final Fantasy X開始就轉成PS2版本。整體而論,在Final Fantasy游戲中,雖然說魔法、魔女等傳統幻想游戲中常見的元素並不缺乏,但是整個游戲所顯現出來的現代感,以及世界觀,都非常的貼近現實的社會。

最終幻想1(Final Fantasy)

發售日 87.12.18
平台 FC WS PS
銷量 52萬份

最終幻想WSC版,這是史克威爾製作公司自1987年推出9款『最終幻想(FF)』游戲系列之後,首度回歸原點製作的FF游戲。畫面採用任天堂版形式,但卻因WS主機畫質細密,呈現的將是更為美麗的幻想英雄世界。

游戲人物設定仍是名畫家天野喜孝,本次冒險的英雄有:戰士、武僧、小偷、黑、白、紅魔導士、等共6種角色,玩家只能選擇其中4位進行冒險任務。游戲畫面部分,本作與FF早期舊作相比,除了增加新的教會、道具買賣屋、旅店新圖外,並新加多種魔獸。道具、魔法與裝備系統,操作更加便利,本作新增的裝備『最強 (さいきょう)』武器選項,將讓玩家自一堆裝備中,自動找出最強武器,並幫玩家裝備完成,魔法方面則是將單一攻擊,提升為全體攻擊,減低玩家遭受致命攻擊的危險性。

以上介紹為WS版本

最終幻想2(FINAL FANTASY II)

發售日 88.4.27
平台 FC WS PS
銷量 76萬份

『FINAL FANTASY II(最終幻想II)』在任天堂紅白機上推出13年後,正式改版重新推出,畫面強化60倍,劇情超越世紀。本作是系列作中最令玩家懷念的一代,新奇的系統與感人的故事,在當時擄獲了許多玩家的心。二代最大的特徵就是『沒有經驗值以及等級』的成長系統。也就是行動與成長擁有直接的關聯。舉例來說,如果該角色武器攻擊用得多的話,其臂力與體力就會上升;而如果魔法用得多,知性與精神便會上升。不過若常使用武器攻擊雖然體力等會上升,但是知性精神卻會下降,所以如果要塑造一個十全十美的色

㈤ 關於游戲類電影,

生存游戲

一群年輕人玩著在線恐怖游戲,然而當他們玩的角色死了時,現實中的玩家竟也難逃一死。

㈥ 電影對比游戲來說有哪些優勢

電影比較簡單,對手殘的友好程度為 100%(所有的電影觀看條件對你的靈巧完全沒有硬性要求)
電影甚至對腦殘的友好程度也有70%以上(一系列腦殘片依然票房可觀)。
不算硬體成本的話,所有的電影幾乎都可以免費觀看,不管是經典還是垃圾。(只要你願意等 總會出來免費版)
相比電影,一小部分經典游戲你不花錢就絕對玩不到。(極少數的精品網游 和 部分主機獨占游戲)
如果不去影院的話,電影要求硬體配置低,不要求最高品質的話,1000塊錢的設備就可以舒舒服服的看電影。
而游戲的要求參差不齊,有些游戲500塊錢的手機就能隨便玩,有些游戲你配5000塊錢的電腦也不一定玩的順暢。有些游戲更是要求電視+主機+光碟 下來得上萬甚至。
最重要的,看電影成本低。
1 時間成本 只需要2小時左右,如果算上路程和其他時間,一般來說3-4小時也足夠了。而好的游戲可以玩幾年,大部分的主機游戲都得玩10個小時以上吧。
2 金錢成本 看正版的電影只需要幾十元還能有吃有喝,玩正版的游戲動不動就三四百,你讓那些月入幾千的窮人怎麼玩?

希望這個回答對你有幫助

㈦ 為什麼說《頭號玩家》是有史以來最好的游戲電影

虛實相生 玩味無窮!
文/夢里詩書
科幻之下,史蒂文·斯皮爾伯格在《頭號玩家》中將不勝枚舉的文娛經典元素聚合為一,以VR游戲為引的展開,那天馬行空的奇想,令人嘆服於這位年過古稀的導演居然還能擁有如此強大的腦洞,而在打造登峰造極的視覺體驗之時,對現實與虛擬的探討,使電影不僅在虛擬中酣暢淋漓,同樣著墨於了現實的重要。
電影伊始將背景設定為了近現代的2045年,在這個斯皮爾伯格打造的科幻世界中,一面是現實世界的凋敝,另一面則是在VR技術高度成熟下,人們越發的沉迷於了夢幻的虛擬世界「綠洲」,而一段「綠洲」創始人其打算將高達億萬的全部身家留給能獲取到他隱藏彩蛋的的離世宣言,則構築起了電影充沛的劇情張力,對VR題材的涉及,斯皮爾伯格顯然並不是先驅者,但他卻將《頭號玩家》發展到了一個登峰造極的高度,清晰流暢的主線構思,以及恰到好處的陰謀反轉,都彰顯著他作為一名大師級導演的執導功底。
隨著劇情的發酵,電影所一展的近未來世界堪為一場電影與游戲的嘉年華盛宴,在電影中一個又一個令入熟識角色的粉墨登場,一段又一段經典橋段的再現,大量的彩蛋元素,全部都在斯皮爾伯格天馬行空的奇想與精湛的敘事下成為了《頭號玩家》新的肌理,即便是你對電影中的這些懷舊元素難生感觸,卻並不會影響你融入這這一如夢似幻的VR世界,斯皮爾伯格對舊有元素的善用,鍛造了一個全新且能引人入勝的故事,這種鬼斧神工的手法不由得是令人乍舌的。
在視覺與情懷令人目不暇接的同時,電影透過一位少年所構建的反烏托邦故事,其最終所一展的內在卻並不復雜,斯皮爾伯格用積極正向的方式,透過絢麗的科幻世界,所真正落足的是對現實的回歸,真實的美好永遠無法替代虛擬的夢幻,他對人性真善的篤信,成為了電影最為真摯的內核,這種結局乍看或許老套,但自覺相比一味的去憂慮未來,誘人沉思的科幻電影,如此作品其實有著同等重要的內在價值。
《頭號玩家》用游戲與電影的絢麗情懷引領觀眾走進了一個令人著迷的世界,在最後又以人性的真情呼籲人們勿忘現實的美好,虛實相生的光影之夢,玩味無窮!

㈧ 電影要有游戲性和娛樂化的功能,是什麼原因

主要是因為電影是可以讓觀眾角色替代的
所以它必須要具有游戲性和娛樂化功能

㈨ 游戲於電影是否有著不可分割的關系,相互成就同時相互啟發

對於藝術種類的劃分其實有很多細小的爭議,例如第九藝術有人認為是游戲,而有人則認為是電視藝術,也有人認為是漫畫,不過現今大多數人都認為其指的是電子游戲。作為一種新興的藝術種類,游戲的特點於此前八大藝術有著明顯的不同,藝術種類不同但是目的相同,通過不同的形式傳遞給受眾們,創作者想要表達的內容,其中這些內容可能是快樂的,也可能是悲傷的。

在這種解讀中,屍羅看到了弗羅多的軟弱,這一點在電影《王者歸來》中以屍羅想要吃掉弗羅多來表現。於是,屍羅與咕嚕進行了交易,哄騙咕嚕去火山達成戒指的毀滅。當然這種解讀本身不存在正確與否,雖然游戲和電影都選用了托爾金老爺子的「劇本」,但是各有各的理解。不過這一點也正說明了,游戲與電影相互啟發相互補充的關系,第九藝術與第八藝術會不會在未來合二為一,這也是令人期待的一件事。