❶ 7d互動影院有哪些電影
7d互動影院的電影有《叢林探險》和《峽谷過山車》。
7D互動影院的基本含旁氏告義是指觀影者能夠成為電影中的角色,介入影片事先設置的環境與劇情,讓觀影者身臨其境般感受到自己就是電影里的一份子,觀影者就是影片里的主角或是其中一員,並持續與影片內容產生交互作用。影院內動感座椅會結合影片內容展現相應的運動。
當影片里出現風、雨、雷、電等自然現象時,運明特效設備也核燃將同步出現刮風、下雨、打雷、閃電等自然景象;當觀眾駕駛戰斗機向敵人發射導彈時,座椅會出現強烈的震動,讓觀眾感受到近乎極致的參與感與互動感,困惑、焦慮、痛苦,歡樂都可以真真切切感受到!

電影院的聲學特點:
觀眾廳聽覺條件的好壞,除還音系統的電聲質量外,還取決於觀眾廳的建築聲學質量。電影院觀眾廳有其自身的聲學特點,與其他演出建築不同。
聲源位置固定。影院的揚聲器通常都設置在銀幕後面或側面牆壁上,故其聲源位置是固定不變的。
聲源位置較高。揚聲器的高音頭一般位於銀幕高度的 2/3處,有利於均勻地向觀眾廳的各個方向和後座輻射聲能。
音量可以按需要調整。還音系統的功率原則上不受限制,因此可以直達聲為主,不必過多地依靠反射聲來彌補有些座位響度的不足。
❷ 90%好評率 國產真人互動影視游戲《隱形守護者》收獲高口碑!
上一款讓人印象深刻的互動影視 游戲 ,還是《底特律:變人》,在2019年初,我們終於也擁有了自己的真人互動影視 游戲 ——《隱形守護者》。這款 游戲 上線僅1個月,就在Steam上收獲了3500多條評測,其中90%以上均為好評,鮮明的角色、懸念重重的劇情、豐富的劇情分支,都大大增加 游戲 的代入感和沉浸感。《隱形守護者》的成功,在某一程度上展示了橙光 游戲 的龐大受眾群體,也為國內獨立 游戲 市場開辟了一條新的道路。
一個足夠優秀的故事,一群演技在線的演員
《隱形守護者》作為一款真人互動影像體驗,與廣大玩家熟知的橙光 游戲 有著非常相似的內核(本作是橙光授權):它們都以一個完整的故事為核心,玩家在其中扮演某個角色(或上帝視角),跟隨不斷發展的劇情作出抉擇,從而左右故事的走向。而《隱形守護者》大膽地選擇了"諜戰"這一題材,在背景的設定上選擇了動亂的民國時期。 游戲 本身的劇本完成度非常之高,並且為玩家設定了不同的分支結局,這一點上與一些高質量的文字冒險 游戲 無異。但《隱形守護者》採用了全動態影像互動模式, 游戲 中的所有場景、劇情、畫面都是演員實拍,而且每一位演員的演技都可圈可點,尤其是在頻繁的 情感 沖突中,演員的表演極具張力,沖擊力非常強。
靜態立繪+動態劇情,一部真正可玩的電影
《隱形守護者》目前版本一共有五章, 游戲 採用了靜態立繪+動態劇情結合的方式來表現。這一點並沒有脫離AVG 游戲 的基本范疇, 游戲 中大部分的非關鍵情節,都採用了靜態圖片的方式表現,而在矛盾沖突等關鍵情節處, 游戲 則採用動態實拍。值得一提的是,在實拍動態部分,《隱形守護者》的鏡頭運用都是專業電影級別的,聲效、配樂、人物配音都非常到位。讓阿怪印象深刻的是,其中有一些演員扮演日本人的角色,其中的日語配音口音非常純正,這也是製作組用心的一個體現。
作為橙光 游戲 旗下的頭號IP,《隱形守護者》的故事擁有足夠的深度,同時也擁有足夠的續寫空間。目前 游戲 僅僅推出五章,不少玩家表示還遠遠沒有過癮,而且據消息稱開發方也在繼續製作新的DLC在未來推出。《隱形守護者》用口碑和銷量證明了國產AVG、互動影像等品類 游戲 是擁有很龐大受眾的,之前一直囿於小眾圈子,無疑是缺少優質的故事、缺少優秀的製作。希望《隱形守護者》的火爆,能為我們的單機 游戲 市場開辟一條新的道路。
❸ 國產互動影視、游戲的浪潮真的來了嗎
上世紀60年代,世界上第一部互動電影《自動電影:一個男人與他的房子》上映。在影院中,除了端坐觀影,影迷們還可以選擇按下一個紅色或綠色的按鈕,改變銀幕上角色和故事的結局。到罩枯了21世紀,這一過程變得更加簡單,點點滑鼠或屏幕、選擇不同劇情分支成為了新穎的看劇方式。
《自動電影:一個男人與他的房子》
游戲 玩家對這類表現形式並不算陌生,那些經典AVG 游戲 早就能實現類似效果,且題材和內容都比互動劇集畝櫻或視頻更豐富。如今,互聯網時代的互動劇集藉助文字(台詞和畫面)讓用戶理解劇情,並通過選擇影響劇情和結局,這裡面借鑒了不少 游戲 元素,形成了更復雜的分支走向。
擁有多個支線和結局意味著用戶會付出更多時間和精力,不同分支的探討和梳理也註定能給作品本身帶來更高的熱度。即使並不是劇集,《底特律:成為人類》也證明了自己在視頻平台能帶來足夠熱度,《隱形守護者》則以 游戲 和劇集混血的形式收獲了 游戲 玩家之外群體的青睞。
對於視頻平台來說,熱度等同於流量,放眼國內各大視頻平台,用獨播方式把控好劇只能獲取一時優勢,用戶還是隨波逐流,想用傳統劇集內容拉攏用戶消磨更多時間,互動劇成了國內各大視頻平台的一條「新賽道」。
「成人」和「成名」哪個更容易?
7月8日,B站上線「互動視頻」功能,3天之後,騰訊視頻發布互動視頻技術標准,並將要推出一站式互動視頻開放平台。更早些時候,優酷、芒果、愛奇藝也都推出過互動內容作品以及未來計劃。
在海外,互動劇集或視頻其實已經發展了很長一段時間,相關功能支持也趨於成熟。
2008年,香港導演林氏兄物耐洞弟拍攝了號稱「全球首部互動劇」的《電車男追女記》,「劇集」本身借鑒了不少Galgame元素,用戶可以通過點擊不同選項,改變自己扮演的「電車男」和「女神」約會的方式。這種新穎的方式推出後,一些類似形式的劇集也開始出現在新興視頻平台上。
《電車男追女記》更像是一個充滿趣味的小品
《電車男追女記》的創意固然優秀,質量卻說不上有多驚艷,成熟的主流影視市場並未對這一形式正眼相看。
「追女記」10年後,美國導演史蒂文·索德伯格重新拾起了互動劇這塊璞玉,由他導演、HBO製作的美劇《馬賽克》(Mosaic)一舉開啟「互動美劇」先河。如果按照傳統方式播放《馬賽克》,觀眾會得到線性敘事,一共6集的傳統美劇。但通過下載移動軟體,觀眾將能反復體驗更多分支,並且得到區別於傳統版本開放式結局的,更加確定的結局。
《黑鏡:潘達斯奈基》的熱度和質量並不成正比
海外市場的先例很明顯影響到了國內的這股互動劇潮流,國內各大視頻平台扶植的交互視頻作品有許多共同之處。
6月20日,愛奇藝推出了網劇《他的微笑》。就像大多數網路劇集那樣,為劇迷獻上微笑的是那些面貌青春靚麗的少男少女,以及他們可以無限進行下去的愛情故事,不過在這部劇里,玩家可以用簡單的文字選項改變劇集走向,就像《黑鏡》那樣。
那麼,要選擇動物還是雨林?
如今的網劇受眾對質量要求也很嚴格,他們無法忍受劇情上的缺陷,以及為了突出互動功能強行安排的互動選項,翻看《他的微笑》在豆瓣上的評論,就能看到這次嘗試並非完美。
騰訊和優酷也沒有錯過這一風口。《拳拳四重奏》《大唐女法醫》兩部互動網劇會在今年晚些時候和劇迷見面。和《他的微笑》一樣, 這兩部劇的主題應該也跳脫不出「和誰談戀愛」這樣令人多愁善感的 情感 糾葛。
《拳拳四重奏》在海報上放置了4位「個性美少年」的側臉,劇迷要在他們的幫助下體驗一段「突破重重障礙,最終實現心中所願的青春校園戀愛故事」。
《大唐女法醫》的故事發生在唐代。年僅18歲的落魄貴女冉顏從小學習驗屍,成人後遇到一干美貌男子,順手解決無數殺人案件。目前來看,劇集主題是「古代官場升職記」外加「名偵探」,宣發內容透露出的「甜寵探案」「樁樁案件都是情案」等關鍵詞,也許很容易讓人忘記女主的查案動機是為了尋找母親自殺的真相。
給劇迷「發糖」是類似劇集所擅長的
互動視頻和強調互動性的 游戲 有著千絲萬縷的關聯。而在國內市場,關聯的不只是互動選項,也許還有內容核心。在日漫《歡迎加入NHK》里,主角試圖通過製作 游戲 來擺脫生活困境,製作起來最簡單,又最可能獲得收益的當屬夾帶色情元素的Galgame,這樣無疑是對現實的真實反映。在國內網劇市場上,推出古裝戀愛、現代戀愛、變花樣戀愛的故事可能是最簡單,也最有可能得到收益的選擇,只是受限於市場規則,「遮羞布」會蒙得更緊密,核心則不會變——「攻略」不同角色、解鎖不同劇情,大家其實沒什麼差別。
不僅是沿用HBO和網飛試驗過的保守方式,視頻平台大廠們也在嘗試製作一系列創新內容。芒果基於《明星大偵探》(一款以「殺人 游戲 」為主題的網綜)製作的《片場謎案》就採用了O2O(從線上到線下)的互動方式,除了觀看視頻,劇迷還能前往社交網路賬號和線下「案發地點」尋找線索。優酷則為近期備受矚目的《長安十二時辰》啟用了「酷看」功能,在觀看視頻的同時,劇迷可以點擊屏幕上的角色、官職、地名來了解相關知識——倒是和家教學習機有了不謀而合之處。
劇迷可以自行選擇是否開啟「酷看
在這些不一樣的交互嘗試中,騰訊的方案是相對有創意,也是最接近 游戲 形式的一個。和網劇《古董局中局》共享一個世界觀的「宣傳短片」《古董局中局:佛頭起源》需要在微信上打開,本質上是個H5「小 游戲 」。故事以抗戰時期師徒二人探尋古墓為背景,角色遇到戰斗時需要滑動或連續點擊屏幕進行QTE,還要在限定時間內進行一些分辨線索、記住路線的小 游戲 。短短十多分鍾的流程里還內置了信任危機(徒弟是內鬼)、道德抉擇(救不救徒弟)以及這些選項衍生出的多個結局和分支。如果想體驗完整的故事內容,就需要花費成倍時間去嘗試。
救與不救都會衍生出不同結局
成倍「 游戲 時間」帶來的自然是比普通宣傳片更高的成本。在H5上簡單展示一段流程不需要考慮關卡設計和重復度,一旦要認真製作這個 游戲 ,並擴大規模,為了權衡劇本觀賞性和互動 游戲 性,這其中的投入當然頗費心血。《古董局中局:佛頭起源》達成宣傳任務其實就足夠了,這樣相對精彩的案例只能局限於「嘗鮮」,而無法擴大規模去製作,至少短時間內沒有應用在長篇劇集上的可能性。
相對於傳統視頻門戶,B站的交互視頻產出更多依賴於自家用戶的創造力,畢竟這些年,用戶自身的生產力撐起了B站不少的人氣,尤其在大量番劇慘遭下架後,用站內Up吸引受眾變得更加重要。
在7月份通過「互動視頻」功能正式和用戶見面的這一批交互視頻里,才華橫溢的網友成為了絕對的生產主力。較為便捷的製作系統為產出者降低了成本,不過,為了把控質量和方向,B站並沒把這一工具完全遞到用戶手中,只有粉絲數量超過萬人的Up主才能參與其中。
其實B站此前就可以利用「高級彈幕」進行視頻內容跳轉,只不過比起現在這個簡潔的界面要麻煩得多
即便如此,B站上的絕大多數交互視頻都還未跳脫出11年前《電車男追女記》的老套路。比如以時下熱點話題「垃圾分類」為主題製作的《燒腦!猜不到的結局!劇情的走向由你決定!B站首部垃圾分類互動視頻!》核心內容就是分辨不同類型的垃圾,離宣稱的「燒腦」還差之甚遠。在視頻中出鏡的各位演員以抽搐式狂笑或難以理解的行為強行製造笑點,採用同樣路數的還有《操控廣場舞大媽打魔王》和《你當爸爸了》等視頻,表現方式不同,但無厘頭是不變的主題。
「狂笑」給人留下的印象最深刻
在拍攝資源、製作水平和相關經驗有限的前提下,我們無法對這些視頻要求太高。只能說Up主們付出了足夠的辛苦,滿足了聞風而來的受眾們最大的需求——湊熱鬧。鬨笑過後,似乎並沒有剩下多少值得回味的東西。
以密室逃生為主題的《恐怖 游戲 》倒是很有潛力,只要後續劇本到位就好
就在B站互動視頻內容開放後,Up主貓神辣椒醬將獨立 游戲 《宅男的人間冒險》的部分流程製作成互動視頻搬上B站。把一款文字冒險 游戲 製作成互動視頻相對容易許多,只要錄制 游戲 畫面,串聯 游戲 里的分支片段就好,並不需要進行劇情設計、圖片繪制等工作。這種對 游戲 的「搬運」引發了不少爭議,在爭議之外,貓神辣椒醬的行為也違反了B站的《互動視頻投稿規則》第2條的規定:禁止用互動視頻功能直接對 游戲 本體進行復刻。也許是Up主本人意識到這其中的問題,視頻沒過多久就被刪除了。
貓神辣椒醬認為這款 游戲 「不如之前玩的《隱形守護者》」
對於被「搬運」,《宅男的人間冒險》的製作者史悲表示,他的 游戲 內容不止選項,還有解謎和小 游戲 等互動視頻無法「復刻」的元素。盡管如此,這種搬運還是能比視頻更全面地展示 游戲 ,而且Up主可能從搬運中獲利(B站Up主可以通過打賞和充電來賺錢),這種行為本身已經和盜版沒有區別。
無獨有偶,在互動視頻內容上線當天,B站Up主「滲透之C君」上傳了網頁 游戲 《Project 911》的部分流程視頻。這款 游戲 由俄羅斯團隊Room485製作,主題圍繞家庭暴力展開,用真實拍攝的鏡頭表達出女性想要躲避家暴危害會有多困難。
《Project 911》在官網上可以免費體驗,滲透之C君的視頻卻可以應用打賞和充電等獲取收益的功能。視頻起初只照搬 游戲 內容,沒有加入解說(似乎這樣可以避開一部分爭議),幾天後,滲透之C君又上傳了附帶解說的版本。在視頻簡介中,她附加了 游戲 地址,也在視頻中強調想要體驗完整內容,就最好親自去嘗試 游戲 。不過,這段視頻支持打賞,Up主仍舊可能成為二次加工免費 游戲 內容的受益者。
B站上的部分流程是幫助宣傳了 游戲 ,還是傷害了 游戲 ,這很難立刻下結論
國內的互動視頻產品剛剛起步,各家產品初具雛形,從中大概可以看出一點它們的未來走向。
在以影視劇為主的視頻平台手中,互動視頻新創意承載的仍舊是網劇的老內容。當《長安十二時辰》等多部國產劇選擇以更高質量的劇本、更好的 歷史 還原和更出色的演技吸引觀眾時,互動劇選擇的則是收益相對穩定的青春戀愛題材,這很像網劇剛開始活躍時的路數——選一個在大多數受眾面前都吃得開的題材開始試驗,至少避免了一開始就遭遇滑鐵盧。現在,想要看到題材和質量能和《馬賽克》或《黑鏡》相等的國產劇集,怕是要花更多的時間等待。
「互動美劇」《馬賽克》擁有近8小時的內容素材,國產互動影視在短期內恐怕很難見到同等量級的作品
大廠們的內容重點仍舊在劇集上,這是它們賴以生存的資本。相比之下,B站的內容產出更貼近 游戲 。破解兇案、逃出密室等題材喜聞樂見,容易被年輕人接受。
不僅如此,直接盜取他人工作成果並以此獲利,也可能間接影響到 游戲 銷量。即使《逃出生天》和《底特律:成為人類》的例子證明,流程視頻的傳播實際上有助於這兩款 游戲 銷量增長,但又有多少 游戲 敢說自己能有和二者相媲美的質量和熱度?
當製作者辛苦工作的成果被他人拿去展示和牟利,受到影響的也許不止是製作者本身的情緒,還有背後的投資人們,這對整個 游戲 產業都可能是有害的。
今年年初,《隱形守護者》證明了類似網劇形式的角色扮演 游戲 能夠獲得口碑和銷量,自然會有更多 游戲 製作者對這一類型進行嘗試。人們願意為這類 游戲 付費,這是好事,但願互動視頻剛起的「春風」不要把這一好兆頭「吹滅」。畢竟當創作者無法得到應有的收益,而復制者卻可以心安理得時,受到傷害的將不只是個體,還有整個 游戲 產業的環境。
❹ 美國互動電影說謊在哪看
嗶哩嗶哩。美團搏國互答喊動電影說謊可以在嗶哩嗶哩官網觀看。互動電影(INTERACTIVE MOVIE)是娛樂媒體業一個的清或野概念,早在十幾年前就已經形成,其互動技術仍在發展之中,同時也對各種媒介形式不斷地發生著影響。
❺ 萌雞小隊電影何時上映
22年1月上映
《萌雞小隊:萌闖新世界》的劇情簡介:美佳媽媽和麥奇、大宇、朵朵、歡歡四隻小萌雞與其他動物們一起快樂地生活在森林裡。一天,人類的挖掘機隊伍進入森林,樹木被砍伐,萌雞們的家也被破壞了。美佳媽媽被迫帶著萌雞們上路,打算去「山的那邊」尋找新家。 但要到達「山的那邊」並不容易,他們必須要穿過人類生活的城市。萌雞們對城市中的一切都充滿了好奇,但卻不知道危險也正在向他們逼近……
《萌雞小隊:萌闖新世界》網路網盤高清資源免費在線觀看:
鏈接: https://pan..com/s/1IawYuewNnhDeZLJYCXWQJA

❻ 游戲知識科普(4)——什麼是互動式電影
我知道,這個題目看起來很奇怪,大家想必要問互動式電影,為啥能歸類到游戲知識科普里呢?
那麼,這期十三少就要給大家介紹的就是這么一種全新的,近些年才流行開來的游戲類型——互動式電影游戲。
眾所周知,雖然電子游戲早就被歸類為第九藝術,但其影響力及社會關注度遠遠比不上比它早誕生幾十年的第八大藝術——電影。
顯而易見,主流媒體對於院線大片的相關報道要遠遠多於對新上線游戲大作的報道,這一方面是因為電影這個行業非常成熟與發達,另一方面也源於主流媒體對游戲的固有偏見。
如果你喜歡看電影,不會有人對你的愛好說三道四(當然你爸媽可能除外)
但是如果你喜歡玩游戲,就會有人跳出來說你不務正業,玩物喪志,虛度光陰。不拉不拉。
作為一名充滿熱情的游戲玩家,也是挺憋屈的。
不過這個現象可能很快就會發生改變。
因為近些年游戲產業、CG技術的快速發展,已經誕生了互動式電影這種全新的游戲類型,它已經將游戲與電影這兩種看似不相乾的藝術形式結合到了一起。
互動式電影的出現讓游戲玩家不再單純按照游戲編劇設定好的固定套路進行遊玩,反而可以通過自己的選擇與努力改變主角的命運,以達到游戲最佳的結局。
說到這里,有些小夥伴就會問了,這也沒啥稀奇的啊,非線性敘事,多支線,多結局的游戲比比皆是啊,這也不是互動式電影首創啊。
對於你們的這個質疑,我只能恨鐵不成鋼的說一句,你們說的對。
誠然,多結局的電子游戲早在幾十年前就出現過了,這並不稀奇。但是多結局的電影呢?你看過嗎?
就在這兩年,具有多結局的電影還真的誕生了。
所以,互動式電影已經模糊了游戲與電影之間的界限,它既可由游戲公司製作發售,運行於游戲主機、PC、甚至手機上,例如《底特律:變人》以及《奇異人生》。也可以由影視製作公司製作,用戶直接在視頻網站觀看。例如已經在Netflix上映並取得廣泛熱議的《 黑鏡:潘達斯奈基 》。
可能再過一些年,還會產生在院線上映的互動式電影,讓一個影院的人一起來決定這部電影的劇情走向,正所謂獨樂樂不如眾樂樂。只是不知道怎麼解決大家對於劇情選擇的分歧。
說到這里,想必大家已經對互動式電影有個基礎了解了,我們放幾張截圖讓大家感受下,在游戲機上看電影與在視頻網站看電影的區別。
以下是《底特律:變人》中玩家要做出的選擇:
以下是《 黑鏡:潘達斯奈基 》中觀眾要做出的選擇:
講真,隨著游戲產業的快速發展,目前的游戲畫面已經可以做到以假亂真了,游戲中虛擬的場景與現實中拍攝產生的場景已經讓很多人傻傻分不清了。可以預見的是,未來的游戲會越來越像電影,而未來電影則會越來越像游戲。
游戲公司總希望能擁有跟好萊塢大片比肩的畫面特效及敘事能力,帶給玩家充足的沉浸體驗感。而電影公司則希望能擁有跟游戲一樣的互動性體驗,延長一部電影的生命周期,達到利潤最大化。這也正是所謂別人家的飯香。
不過,每個行業都有每個行業的心酸。
你看現在的3A大作製作成本也動輒高達10億美元,已經基本趕上了好萊塢電影的燒錢水平。而游戲工業也跟電影工業有著更多的融合,2018年的傳奇大作《荒野大鏢客2》就曾一度是好萊塢群演最大的僱主。
然而,游戲與電影的逐漸融合也並不能消弭這兩者自身的獨特魅力。
有的游戲玩家喜歡看游戲劇情,而非親自上手操作角色(我們姑且不去討論到底是因為懶還是因為手殘)。而有些影迷則經常對電影中的角色嗤之以鼻,總想自己親自上手,拯救世界。
故而,這個世界上就產生了這么兩類神奇的人:雲玩家及鍵盤俠。
這里絕對沒有對雲玩家及鍵盤俠的惡意,每個人都有追求自己喜歡事物的權利與方式。這很正常,而得益於技術的進步,游戲的觀賞性得到了空前的提高,比如《神秘海域4》《古墓麗影》《刺客信條:奧德賽》在內的一大批優秀作品,具有非常高的可觀賞性,因此B站通關也算通關。
話又說回來,想進入電影世界中操控一切的也大有人在,傳統的電影表現形式無疑扼殺了這部分觀眾的熱情。而在互動電影中,這部分觀眾終於可以不用再在影評中發牢騷,可以自己去決定主角的命運了。
有的人喜歡做旁觀者,靜靜看別人表演,不發表意見。而有的人喜歡做參與者,任何事物都想親身體驗嘗試。互動電影的出現,無疑在這兩類人中找到了某種微妙的平衡,你既可以左右主角的命運與劇情的走向,還可以保持較為舒適的觀賞狀態,不用再為自己操作不到位而發愁。
如果互動式電影繼續發展下去,並結合VR等先進技術,可預知的是,這將對傳統的電影行業帶來的巨大的變革與影響。同時也會成為游戲界未來的發展方向。
可能再過些年,好萊塢的6大電影公司就會發行各類可以玩的電影,而R星 育碧 暴雪 EA等游戲大廠也會推出可以在影院上映的游戲。到那個時候,只怕再也沒有人能區分,這是一部電影,還是一款游戲了。
期待那一天能早日到來。
❼ 《復體》:平庸的互動式電影,《晚班》難堪大任的傳承者
在聊這款 游戲 之前,咱們不妨先來做個選擇題:你目睹了一輛失控的電車即將沖向前方軌道的五個無辜者,而在這千鈞之際,卻發現前方的控制桿能夠改變軌道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原軌道的五人和另一軌道的一人,你會怎麼選擇呢?
這個被稱為電車難題的例子是倫理學中極為經典的思想實驗,在文學和影視作品中(《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》)中被無數次用類似的模式演繹過,而《復體(Complex)》在進入 游戲 後也讓玩家面臨了一次兩難的選擇。
在此無意劇透結果,暫且只說結論。在提出類似的假想後,顯然製作者無意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上進一步提出建設性的思考,也不願藉助康德的思想進行批判,所以,一場蒙太奇後鏡頭迅速切往他處,只留下略微有些驚愕的玩家面對屏幕意猶未盡。
我並沒有渠道估算這款 游戲 的成本如何,但從遊玩流程中的蛛絲馬跡也不難猜到一些眉目。 游戲 主要場景僅有兩個,實驗室的場景雖然布景稍有復雜,但細節不算豐富;而另一通話的房間則布局更加隨意。加上略短的流程和樸素的五毛特效,才得此結論。
要麼做3a高定價高風險高回報,要麼做獨立低成本低風險快速回籠資金,如今,夾在中間的中小型工作室似乎有些兩頭不討好,好不容易鼓搗出一款 游戲 來,定價高了玩家不買賬,低了則收不回開發成本。自己的技術力和產量也比不上有扎實基礎的業界翹楚們。這也是白金這種量級工作室願意接納投資的原因。像是卡普空這種量級的公司有著長年累月的底蘊支撐,完全可以靠著重製項目賺錢養活手裡的新企劃,叫苦不迭的其它工作室要麼需要投資,要麼就只能不斷拋出小項目來補貼家用。顯然,《復體》就是一款這樣的作品。 比起它的前輩——Wales Interactive的前幾部作品來說,從體量、時長到講究程度都要遜色不少。
互動式電影,咱們已經不再陌生。從《底特律:變人》到《隱形守護者》,低門檻,易上手是它們不變的優點。是的,在這種 游戲 中往往你只需要動動手指點點滑鼠,如果是《底特律》,你還需要完成考驗反應力的QTE,但是《隱形守護者》, 就只用完成提示的選擇,幾乎沒有任何操作門檻。哪怕是此前不玩 游戲 的朋友也能快速進入狀態。《復體》也同樣有這樣的優良傳統 。
如果提起這個工作室的名字你覺得陌生,那談起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或許你會有所耳聞。這類型的 游戲 雖然並不屬主流之列,但隨著直播行業的興起無形間在播客圈子能一石掀起千層浪。對於觀眾來說,單單只需要觀看就能獲得絕大多數體驗,並且選項能加深自己的參與感,而播主也能與觀眾適時互動,進一步提升節目效果。
話又說回來,既然與以上作品同為兄弟姐妹,操作上自然也差不離。選擇是貫徹始終的主題,並且,製作者也並不打算用時間限制逼迫玩家進行快速反應的選擇。 游戲 內不僅可以暫停,短時間內不容易抉擇的考慮可以花時間思量後再做出抉擇。另外,加入的長按TAB鍵能夠自動跳過功能也為試圖進行多周目,解鎖多結局的玩家提供了便利。 總的來說,要比《晚班》人性化不少。
演員演出賣力,演技不俗
看看 游戲 的自我介紹,對演員陣容想必也有十足的自信。 事實上,也正如他們所願,在 游戲 領域如此豪華的演出陣容帶來了極為專業的表演。 無論是感染生化武器的平民身體的反應,還是人物相互對峙時的微表情和小動作,都有足以媲美電影級別的程度,很大程度上,演員們靠著出色的演技支撐住了稍顯孱弱的劇本。
無意義的演出偶有出現
我不能確定是因為項目資金不足讓這些埋下的伏筆無力展開還是劇本作者本意如此,《復體》中 存在著好幾處看上去形似伏筆卻意義不大的奇怪演出。 把馬桶炸出次元空洞的行為暫且不吐槽,但是煞有介事的完成提出問題、思考問題、找到方案、解決問題這一系列流程後花了不到30秒改口解釋原來行不通。再比如女主角劃傷了手指的戲碼也給了鏡頭特寫,調動起玩家的好奇心在腦內不停猜測,但直到最後這個包袱也沒能抖出來,這些似乎除了給我增添吐槽的談資外別無裨益。
戲劇領域的「契訶夫原則」提出:如果有人在第一幕亮出了一把槍,它就必須在第二幕開火,否則這把槍就不應該出現。
在電影和 游戲 領域雖然不能完全套用,但仍然有參考價值。 游戲 花了不少時間在闡釋一件事情的可能性頗高,但是接下來又用不到一分鍾時間完全否認了此前的想法。如果 游戲 時長多達數十小時這樣的瑕疵暫且可以忽略不計,但在一小時左右的流程中任何缺點都會被無限放大。這些偶爾出現的無意義演出讓節奏變得怪異,本應該是緊張且快節奏的密室逃脫也因此失去了緊湊感。
部分設計意義不大
在steam頁面里, 游戲 把性格追蹤系統作為賣點擺在了介紹上。大言不慚的說著 游戲 能通過對玩家決定和互動得到的信息數據, 探索 人格的五大基本特質,並讓玩家清晰的了解自己。
而進入 游戲 後,不過只是給出的女主角五項性格屬性。看上去煞有介事,實際上到了結尾處不過是給出四字評價,讓人費解。
標榜開放世界的 游戲 很難實現完全的自由,正如自詡選擇取向類型的 游戲 不可能做到每個分支的完全差異化。雖然這已經是玩家心中不言自明的「潛規則」,但要是乾脆就意思意思的隨便糊弄畢竟也有些說不過去。
雖然男主偶爾幾個冷笑話增添了不少趣味。但這很難讓玩家忽視部分選擇雞肋且意義不大的弊端。比如在某處家庭野餐的選項隻影響觀看視頻的先後順序。這樣耍小聰明的伎倆很難讓玩家有參與感。
好的分支劇情可遇不可求,不是每個 游戲 都能做到像《十三機兵防衛圈》一樣精益求精。但如此偷工減料的也不太能說得過去。 模式化與套路化的選項設計用個一兩回還算情有可原,但濫用之下很難不讓玩家產生負面情緒。
《奇異人生》在後期崩盤很大一部分原因在於玩家感到自己的選擇是無意義的,當參與感逐漸薄弱後代入感隨之降低,而如果觀眾對劇情沒有代入感,那電影也好, 游戲 也罷,都沒有意義。
2012年的Telltale曾用《行屍走肉》讓人們一舉刮目相看,但2018年之時卻已經分崩離析。他們同樣也以善於講好故事著稱,但在很長一段時間內都陷入了一種奇特的怪圈內——選項越來越同質化,劇本也失去了閃光點。
正如Telltale的悲劇一樣,玩家只要跟 游戲 間難以建立一種長期的信任關系,沒法確定選擇對劇情有多大程度的影響,或者說發現選擇取向只是個噱頭後,差評自然也洶涌而至。
比如 游戲 有十個選項,你認真仔細的完整作答,但當結果揭曉的時候你卻發現只有為數不多的一兩個關鍵選擇會影響本次測試的結果。就像是你滿心歡喜的在等待一個努力後的結果,換來的卻只是謊言編織過的牽強附會的答案。
敘事失調難以避開
敘事失調是指機制或規則與玩法產生的矛盾。 用通俗點的說法,就像是某些 游戲 中玩家殺人越貨無惡不作,但轉過頭來在劇情里仍然是好好先生。在《復體》里,玩家明明做出了消極的態度,讓某個角色與自己的友好程度也降到了及格線下,但反過來我們的主角與好感度極低的人物開始打情罵俏,轉而對另一好感度頗高的人物持敵對態度。或是出現明知道背叛了自己的角色好感度在一些時刻遠遠高於在身邊打情罵俏同伴的場面。為了製造選擇和分支而強行讓某些角色前後行為不夠統一,規則與敘事顯然在部分場合產生了沖突,這部分的設計極不考究,有敘事失調的嫌疑。
如果你僅僅是出於錢多圖一樂的考慮,把它當做一款英語聽力模擬器來使用,考慮到當前40元左右的價格,似乎也勉強可以接受。但要是嚴肅地將它放在電影或是 游戲 的框架類型里,都難以達到及格標准——它在二者的夾縫中占據了一個尷尬的位置。
兩年前Netiflx用《黑鏡:潘達斯奈基》嘗試著 探索 互動電影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德羅口中的第四面牆,但顯然,他們收效甚微。
這就是一部電影,我們可以把每個選擇間視為一個小段落,盡管演員的賣力演出不遺餘力地在展現自己的高超演技,但段落之間為了做出分支而強加的選項帶來了較為明顯的割裂感。我不知道該把它定位在怎樣的類型框架之中,但按照 游戲 的標准眼光來看,它的可互動要素又實在是太少了,太過簡陋。到最後,它的選項更是成了不經意間打破觀眾自己觀看沉浸感的阻礙。
最後,如果並不打算深究每一處細節,僅僅懷著圖一樂的目的,說不定也能在《復體》里得到一些意想不到的收獲。當然,如果你是FMV類型 游戲 的愛好者,試試想必也不壞。
❽ 互動電影和電影游戲的區別是
更接近游戲。已經有很多這種試驗性的新型電影,比較出名的有《黑鏡》觀感來說這類電影還是緯度過低現階段沒有辦法另觀眾滿意。電影和游戲的受眾群有一定的交集,但顯然電影的圈子更大更能在普遍領域和寬泛的形式上使人在故事畫面里得到娛樂和思考。但這一切基於傳統電影的框架。
而電影式樣的游戲也很多,從非常早期的劇改《行屍走肉》玩家決定角色劇情路線參與游戲本身的互動,在部分受眾群體是好評,《奇異人生》更是出圈,比電影似乎更有對人生以及愛的定義有更多元寬容的理解。更好被玩家接受。《底特律變人》銷量滑鐵盧也呈現了這類游戲的兩面性,對於游戲而言人們傾向於更具備快節奏的感官刺激,電影類劇情游戲節奏慢熱你可能會去雲通關而懶得玩。除此之外美式crpg神界博德柱子比jrpg更注重自由性,同樣的強化了安靜劇情里的洶涌體驗。《賽博朋克2077》不知道帶來怎樣的新的感受。
❾ 2022微博電影之夜眾星趣味互動夢幻同框,你最喜歡出席的哪一位明星
2022年的微博電影之夜,當中有很多明星的出現。我個人還是最喜歡趙麗穎賣旁,她的紅毯造型你看起卜配畢來型芹是非常大氣的。
❿ 《隱形守護者》:一部國產「播片游戲」的誕生
故事開始於1939年2月。
我叫肖途,兩年前,我還在上海的街頭奔走疾呼抗日救亡,由於過度活躍,被抓進了監獄。多虧了老師積極打點,才把我救了出來……他還出錢供我去日本讀書,目的只有一個:讓我褪去過往的痕跡,變成一個灰色人物。老師常說,要演一出好戲,不僅要有人唱紅臉,還要有人唱白臉。所以,兩年過去了,我將回國潛伏,成為一名……「漢奸」。
對於這個故事的開始,你或許會覺得熟悉,或許不會——它來自一款 游戲 的開場畫面,播片期間,你若嘗試點擊滑鼠,屏幕上會出現「播放/暫停」「倍速」「音量」等按鈕,還有播放進度條,右上角還能看到當前的「觀看人數」——乍看起來,你更像是在控制一個流媒體播放器,而非在傳統 游戲 中遊玩。
「195人正在觀看」
播片本身也不太像常見的影視劇:多數時候它更像是「有聲圖片劇」,用實景拍攝的照片加上各種濾鏡和蒙太奇效果來表現劇情發展,只有關鍵的情節過場才播放傳統的真人影片;遊玩過程中你會碰到一些簡單的滑鼠QTE,比如單擊「開槍」、長按「寫字」或劃屏「潑水」;情節每推進數十秒到數分鍾,屏幕上會出現選項,讓你來決定故事的發展。開發團隊New One Studio對這個作品的定位是「互動影視」。
這款名為《隱形守護者》(The Invisible Guardian)的 游戲 由國人製作,真人實景拍攝,民國諜戰背景。它不是「那種」抗日神劇,里頭也沒有「手撕鬼子」,幾個月前公布預告片時,引起了不少人的注意。這種形式雖然在歐美和日本地區的 游戲 中比較常見,可是此前,國內幾乎找不到這樣真人實拍的劇情交互 游戲 。
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《隱形守護者》預告片
在劇情分支路線圖里,玩家可以很方便地跳轉進度,修改之前作出的選擇
1月23日,《隱形守護者》正式在Steam上架前半部分,暫時只有簡中,只賣國區,「序章+前5章」定價28元,如果連「後5章+終章」一起買就是58元。這個項目的製作人Sam和聯席製作人Demi,至今都不認為Steam版的銷量能讓他們回本,他們說, 游戲 推出時,它的開發周期已超過兩年,如果把人力和影視化拍攝成本都算上,投入金額達到千萬級。他們認為,這個定價只是想擴大受眾,「讓更多人來體驗這種形式」。
不管怎麼說,New One Studio成了國內第一批吃螃蟹的人。他們希望在日本視覺小說和歐美互動電影 游戲 中間摸索出一條自己的道路——這讓《隱形守護者》最終呈現出的形態,和過往那些同類型的作品有些許不同。
Sam早年做過 游戲 音樂,因為工作的性質,他無意中在交互視頻平台「Interlude」(現更名為Eko)上接觸到了互動短片和互動MV。這些流媒體視頻的時長普遍在幾分鍾到十幾分鍾不等,只提供一些簡單的交互,製作成本並不高。因為操作和選擇不同,體驗到的內容也會改變,這使得不少用戶產生了重復觀看的主動意願——嵌入廣告也同樣能因為「有交互」而獲得更多流量。
如今在Eko平台上還能找到這些妙趣橫生的互動短片,只是體量都不大
「那是2015年,當時我就覺得這是個很好的切入點。」Sam說。
2016年,Sam六七個人的團隊開始嘗試互動電影製作。他們出錢找影視化團隊,拉了幾個學生演員,在橫店影視城貓了三四天,拍了三四十分鍾的視頻素材,用編輯器做了個有十幾個選項的實驗片。Sam把片子發布在朋友的公眾號上,用H5網頁視頻來呈現類似AB劇的感覺。盡管在他看來製作很糙,但因為可以「邊看邊玩」,片子的反響意外地好。在這個過程中,Sam慢慢「找到了感覺」。
團隊的互動電影實驗作《皇太後的秘密生活》
也是這一年,瑞士公司CtrlMovie的在一些電影節上展映他們的互動電影作品《夜班》(Late Shift)。入場觀眾需要事先下載好專用App,連上影院內的Wi-Fi,之後每當劇情推進到需要做出選擇的時刻,系統會自動往觀眾的手機App上推送選項,並實時統計觀眾票數,再自動播放觀眾票選的對應電影片段——為了體驗的流暢性,觀眾作出選擇時,電影並不會中斷。有意思的是,這家公司的前身是做廣告的。
「其實這個我們也嘗試過,發現五六個認識的人一起看劇情、做選擇很好玩,但擴大到電影院規模的話可能會有小問題……這不是目前我們最想要做的。」
《夜班》已經包裝成 游戲 登陸各大主要平台
在這個摸索的過程中,Sam接觸了市面上已有的各種類型的互動產品,也玩了《暴雨》《超凡雙生》《夜班》等互動電影 游戲 。經過市場調研和技術積累,他最終確定,自己現階段能做、想做的作品,一定是採用「真人實拍」這種形式,而且必須有足夠體量的內容讓玩家體驗。
「……但這種類型未經市場驗證,如果想保證品質,必須要有過硬的劇本。」Sam說,「可跟傳統影視行業一樣,最難的就是找劇本。」
2016年初,他們第一次接觸到這個故事。
在此之前,他們已經翻閱了不少小說,在傳統行業找靈感,也在一些網路文學平台上尋覓過,始終一無所獲——不是故事不行,而是拿來改編不適合。交互類型的 游戲 中,敘事的視點往往一直停留在主角身上,玩家是以「主角的主觀視角」在體驗故事、產生共情並作出自己的選擇。
基於這個原因,主角在 游戲 中必須時刻「在場」,並且無法獲知「主角視點」以外的信息,且故事線不會只有一條——傳統的小說、劇本大都滿足不了這些條件。
「這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇」
在這種明確的需求下,他們最終找到了橙光——AVG畢竟和互動影視有著天然的結合度。他們在橙光上挑了個作品,嘗試找人畫了些很粗糙的分鏡圖,用編輯器拼成視頻去試,最後發現效果還不錯。也是這個時候,有人告訴他,有這么一個劇本,故事非常好,而且「選項足夠糾結」,非常符合他們的需求。
「體驗以後就產生了要做這個作品的想法,但直到4月份才聯系原作者。」
為了表現時代背景,過場影片中使用了真實的 歷史 影像
抗戰背景,諜戰題材,故事又涉及中國近現代史,要投入大量的人力、資金,把這樣一個故事改編成 游戲 ,大家都沒有太多信心。「畢竟是要拿出去找投資的,剛開始大家不太理解為什麼要做這個東西。」Sam說。就連原作者自己也很擔心,對題材、受眾,對這個類型以及作品的未來都不是很有信心——沒承想,最後給他們壯行的是投資人。
「投資人為促成這件事投入了相當多的時間……他說既然選擇做這個事兒,不管怎樣也要做到底——說白了,都是為了這個故事。」
2017年年初,這個合作終於落實了下來。
「這個作品和我們在電視上看到的很多熱門IP改編劇有個很重大的不同:以往,原作者可能是流著淚、滴著血,眼看自己的作品被改得面目全非,而這個正好反過來——原作者被我們請來,直接把控劇情質量。」劇情負責人Demi說,原作者全程參與了整個 游戲 的劇本潤色和改編過程,且都是以他的意見為主導。
「一開始,我們就著手整理並列出了所有需要改編或保留的項目。我們有兩個原則貫徹始終:故事框架盡力貼近原始劇本,一切能還原的,我們全部通過影視鏡頭原汁原味地展現;不得已需要改編的內容,也要在盡力不改變情節邏輯的前提下,還原我們當初體驗這個故事時的心境,比如那些痛苦、掙扎、遺憾的感受和情緒——這里花了我們很多心思。原作的三大結局也全部保留,只是做了一些變通。」
序章部分,主角未通過考驗會被「發配」,不過這次是去邊區
Demi說,原作中在史實方面不夠嚴謹的部分,也在這次進行了修正。像某對父子的身份問題、潛伏人員的檔案問題,都是因為和史實有出入才進行修改。這部分工作,他們邀請了從事 歷史 研究的老師來幫忙,翻查了不少文獻資料進行查糾,個別新增的人物和對白都有 歷史 原型可考。
這里的台詞取自朱惺公自題的輓聯,結合這段劇情發生的背景,可以說十分用心了——朱惺公在上海租界孤島時期因宣傳抗日遭到暗殺
在原有的故事章節之外, 游戲 隨著劇情推進,還會逐步解鎖各個角色的「隱藏劇情」,增補了不少受限於「主角視點」而無法在本篇中展現的情節,進一步豐滿了其他角色形象——兩年的開發周期,劇本的潤色和改編用了大半年時間。
對於發布後針對劇情改動可能出現的爭論,Demi的心態特別平穩:「一個你已經認可的東西,無論怎麼改編,改得好或不好,原著黨都未必會認同,但所有調整都是為了讓這個好故事在陽光下被更多人看到。我相信只要玩過 游戲 ,就能感受到這種誠意。」最後,Demi還小小曝了個料:某些原始劇本里有的東西,原作者想改掉,還是被他們拉回來的。
《隱形守護者》新增的「人物檔案」和「隱藏劇情」(為避免劇透,部分文字內容已打碼)
從劇本、策劃、選角、拍攝到製片,Demi團隊都是全程參與。由於人力不夠,他們都是自己做決策,然後通過找其他團隊合作來落地執行。但要找到適合的影視製作團隊並不容易,因為這部作品的製作流程和傳統影視劇不盡相同——就拿最粗淺的成本計算方式來說,出去詢價,對方總會先問一句:「你們要拍幾集?」可像這樣有平行章節、有劇情分支的故事,根本沒法按「集」來計算。
不僅有劇情分支,第6章開始還會有劇情全然不同的平行章節
相應的,導演在拍攝時就要考慮情節的銜接,節奏和內容的把握;場記也不能再用那種傳統的「×場×次」,而必須清晰地記錄每場戲最終會被用在哪裡;至於剪輯和後期,那些傳統的編輯器和視頻軟體也都不適用——在都沒有現成經驗的情況下,這意味學習成本都是原來的兩到三倍。最後,Sam找了有意願嘗試、比較有創新思維,跟他們想法比較合拍的一支團隊。
因為一開始就確定要使用「有聲圖片劇」的形式來演繹劇情,不同於傳統影視劇, 游戲 的絕大部分配音工作都是在影視化拍攝開始前就完成了——配音老師並不是看著製作好的成片配音,而是全程假想情境,自己對著文字揣摩,盲錄。只有部分關鍵情節的過場影片是後來補配。
不同以往的製作流程無疑對配音提出了更高的要求,團隊找來的都是有經驗的配音老師,比如男主角肖途的配音是趙路,女主方敏的配音是楊夢露,像胡一彪、李峰這樣的重要配角,也分別找來海帆和夏磊進行配音。
「最後 游戲 里呈現的效果真的超出了我們的預期。」Demi說。
趙銘老師配音的武藤志雄,說中文時就明顯帶了日本口音
至於 游戲 的真人選角,Demi認為最難選的是男主角肖途。
「其它角色基本都有形象原型,有參照,只要照著那種感覺去找就行了,只有肖途沒有可參照的形象。我們只能結合這個人物在整個故事線中呈現的感覺,同時考慮當代年輕人的審美去尋找合適的演員——畢竟是這樣的題材,還是希望能吸引到更年輕的受眾。」Demi說,「而除了得兼顧顏值、氣質和可塑性,演員的體力也很重要——作為扮演玩家的主角,肖途全程都得在,別的演員可以中途休息,但他不行。現在這個肖途,面試前一天拍了通宵的戲,過來時不是那種精心准備的帥氣、干凈,但這種自然呈現的狀態和現場的表演效果,和我心目中的肖途很貼近。」
綜合各項因素後選出的男主角肖途
Demi認為,劇情互動 游戲 對表演的要求和以往的表演不同,針對不同劇情分支,演員得隨時做好「人格分裂」的准備。「他的配合度很高,學習的勁頭也很足,從內測的整體反饋來說,大家還是蠻喜歡他的,我也就安心了……」說到這里,Demi頓了頓,「其實當時我第一眼就相中了他——這位演員的氣質和原作者身上的某些氣質很相像。」
2017年年末,《隱形守護者》的影視化部分正式開拍,所有影像素材拍攝花費了兩個月,累計時長超過600分鍾。
游戲 在Steam上架後,收獲了不少好評,也遭遇了一些吐槽。一部分人對 游戲 不是「全動態影像」感到失望,認為現在這樣就是在播放幻燈片;另一部分人則無法理解一款單機 游戲 ,播片卻需要聯網雲播放這件事。
游戲 發售前,團隊就已經預料到部分玩家會很難適應這種圖片劇的演出形式——其實相比日本傳統的音響小說,《隱形守護者》在圖片演出方面已經加強了不少。
游戲 中所有分鏡、切鏡都經過設計,圖片演出並不單調
「真人實拍的互動影視,在國內是個完全陌生的領域,開拍前很難想清楚所有的演出方式。加上 游戲 這么大的體量,修改不可避免,純視頻在演出調整方面必然受到掣肘。我們沒法像《暴雨》《超凡雙生》那樣,可以通過3D建模很方便地調整人物的著裝、口型、動作,一旦拍攝的視頻出現問題,想事後補拍非常困難——相形之下,圖片加視頻的方式無疑更適合。」
游戲 最終採用的方式是,大多數時候都是「有聲圖片劇」,但在類似槍戰這樣的重頭戲,則使用真人過場影片以加強演出效果。Demi說,《隱形守護者》本來計劃在2018年年中推出,但後期製作時為了研究怎麼用圖片形式帶來更好的演出,生生推遲了半年。
「比如有一場戲是主角和另一個角色要通過跳舞傳遞情報。其實,想用圖片去表現跳舞這樣的情節是很捉襟見肘的,可如果按照原作來,就是兩個人站在原地對話,影視化後必然缺乏吸引力。因此我們就加入了『邊跳舞邊傳遞信息』的情節,藉此詮釋兩人的復雜立場和之間的 情感 關系。不知道玩家看到這段時會是什麼感覺,但最終效果已經比我自己預想的要好了。」
為增強劇情表現力而增加的跳舞戲
至於採用聯網雲播放,則基於更簡單的理由——出於版權安全性考慮,怕盜版。
在玩《夜班》時Sam發現, 游戲 中的所有視頻片段都是以未加密的mp4格式存放在本地文件夾里的,意味著任何人都可以在購買 游戲 後,隨意對影片內容進行修改和剪輯。雖然因為存在劇情分支和多重結局,讓互動電影的體驗較難被盜版復制——比如要享受《黑鏡:潘達斯奈基》,你還是得老老實實去Netflix付費——但你無法控制自己的視頻內容被非法編輯使用。
至於雲播放的體驗,開發者表示,一方面所有播片的時長、體積已被控制到理想的大小,極易載入;另一方面, 游戲 上架以來團隊更新了數個補丁,解決網路卡頓等影響玩家體驗的問題。其他的,他們也只能寄希望於玩家能理解了。
《隱形守護者》開發兩年,算上人力和拍攝成本,燒掉了上千萬人民幣。然而 游戲 最高定價58元,在當前只有簡中、只賣國區的情況下,怎麼看似乎都回本無望——如果簡單以成本除以售價, 游戲 至少也要賣出17萬份以上。
「我們沒有經驗,就參考了其他國產 游戲 ——比如說《中國式家長》和《太吾繪卷》的定價,大家都是38、48、58、68的。我們沒有那麼大的信心說定個上百塊,像國外 游戲 那樣,畢竟我們是『國產 游戲 』嘛。」Sam說。在他看來,完整內容售價58元,與看一場電影的花費相差不大,應該比較容易接受。至於 游戲 要分成上下部,一方面是後半部分的章節還在打磨,另一方面是希望28元的定價,能讓以前沒接觸過這種類型的玩家願意買來體驗一下。
也因為是買斷制, 游戲 中沒有任何需要內購才能解鎖的內容。隨劇情推進獲得的金幣,只是幫助功能的一環,卡關時消耗金幣點擊「幫助」,就會自動幫你尋找到離你最近的、導致你這次死亡的那個關鍵選項——這個功能是設計給那些容易卡劇情的輕度玩家的。至於那個課金才能購買的鮮花與雞蛋,用途更單純——方便你表達對故事中角色的好惡,不買也不影響內容體驗。
「我們並不是想用打賞斂財,因為我們知道這部分的收入估計也不會太多。如果真的能有些收益,我們後續會嘗試為人氣高的角色製作單獨的番外——但這個不能承諾。我們還估不到這個產品會怎樣,都是在試水。」
唯一的課金點其實無關 游戲 內容,感覺更像是延續橙光「鮮花打賞」的傳統
春節後,《隱形守護者》剩下的章節將全部放出。Sam表示,如果要體驗完 游戲 的全部內容,大約需要10個小時——第5章結束後,基於不同選擇,玩家將體驗到劇情全然不同的「第6章」,之後的劇情也會有重大分歧,因此實際能遊玩到的章節數,會比目前宣傳的數量多。
采訪的末尾,Sam說:「我們沒有推廣預算了。做到現在規模已經超過了我們的想像。為了提升品質,整個 游戲 的工期整整推遲了半年,目前已經沒有專門的市場費用,只能說拿些激活碼出去傳播一下。如果市場反響好,我們看能不能跟投資人再申請追加些推廣費用。但投資人是真愛,沒有給我們很大的壓力,他看得更長線。假如這件事情未來是一定會成功的,我們現在的投入,我們賺到的經驗就不會白費。」
「現在最難的是找到下一個好故事。我們現在有一些儲備,但不確定合不合適。如果有覺得合適的好劇本,歡迎推薦給我們。」Demi最後說。
2019年1月23日, 游戲 上線前,原作者發來了一段為項目組寫的寄語。
心情就只有感激吧。一字一句推敲校對的劇本會、不辭勞苦風雨無阻的大劇組、凌晨3點對月長嘯的小夥伴……感謝認真的製作組,把它變成一個由專業的演員和聲優、精緻的服裝和布景、舒暢的鏡頭與節奏主導的作品,而認真的玩家則對這個消失已久的故事抱以認真的期盼和等待。我只能對他們認真地道一聲——謝謝!
——范特西
「祝願我們在抵達路的末端時,都不會後悔。」
