❶ 探討數字技術對電影美學的沖擊
探討數字技術對電影美學的沖擊
數字技術使得電影的真實觀、敘事手法以及觀影方式都產生了的影響,對電影美學產生了一定的沖擊,我們要正確認識到這種美學沖擊。要將數字技術作為電影創作和電影美學營造的手段,而不是將其看作是電影美學創作的本質,這樣才能夠更好地完成電影藝術創作。
摘要: 電影是一種藝術表達形式,是現代科學技術發展與藝術領域的重要結合,電影發展史是伴隨著科學技術的創新改革發展而不斷發展的。當前數字技術在電影領域中的應用,給電影的各個相關方面都產生了一定的影響,尤其是對電影創作和電影美學產生了一定的沖擊,在數字技術發展時代,如何正確地看待和認知電影美學,做好相應的電影藝術創作成為人們關注的重要話題。基於此,本文對數字技術對電影美學產生的沖擊以及其他相關的問題進行了分析和探究,以期為電影的現代創作和發展提供一定的參考。
關鍵詞:數字技術;電影美學;沖擊;電影創作
現代科學技術的不斷發展,在各個領域中都得到了較為廣泛的應用。以數字技術為代表的現代科學技術在電影領域中的應用,不僅對電影創作技術、電影語言和相關敘事方式產生了影響,而且還對電影美學產生了一定的沖擊。在數字技術的影響下,電影創作的各個方面都受到了一定的影響,如何能夠正確看待數字技術下的電影美學,更好地完善數字技術與電影之間的相互融合,做好新時期電影美學的營造和傳遞。
1.新媒體數字技術對電影美學產生的沖擊和影響分析
計算機技術是數字技術的核心,而這一核心技術進入到電影製作領域是在20世紀60年代的中後期,主要是電腦成像和電腦繪畫得到的數字影響和相應的虛擬空間手段在電影創作中得到了較為廣泛的應用,電影與電視、電腦和其他多媒體設備之間的相互融合和滲透促使以計算機技術、互聯網平台為中心的新型媒體的出現,隨著新媒體的不斷發展,相應的電影審美文化、電影藝術表達形式等都發生了一定的變化,數字電影就是在這個發展過程中演變和發展起來的。縱觀數字技術在電影創作中的應用,新媒體數字技術對電影創作產生的影響主要體現在以下幾個方面。
1.1電影真實觀的變化
受到技術條件的制約,傳統的電影在拍攝手段、製作方法等方面大都是以真實存在的景象作為電影影像的主要來源,觀眾通過熒幕上影像與真實景象之間的對比來評判電影的真實度,例如傳統的巴贊長鏡頭、愛森斯坦的蒙太奇理論等都是從真實情境出發而形成的電影物體拍攝手法,電影題材的選取也都是從人們現實生活中所提取的。而隨著數字技術的不斷發展和優化,電子成像技術在電影創作中的應用,使得電影中的影像可以拋棄過去必須面對實體的實際,利用計算機就能夠任意地生成相關圖像,在這種創作手法下,海嘯、空難、外太空等場景和景象能夠很容易地出現在熒幕上,而且電影題材的選取也不再局限於現實生活,由此,一種新型的電影美學——虛擬美學就誕生了,在虛擬美學思想下,電影不再是以照相為本性,而是用合成性和生成性來表現。
1.2電影敘事方式的變化
巴贊長鏡頭和愛森斯坦的蒙太奇理論是傳統電影敘事的主要表達方式,是一種線性的故事剪輯方式。而數字技術在電影中的應用,則將電影敘事的方式有單一的線性剪輯方式變化為非線性的剪輯方式,這種非線性的剪輯方式能夠將電影時空進行無限、自由的轉換,劇情離奇跳接、無限制復制等故事剪輯手段開始被廣泛地應用到電影創作當中,電影開始朝著奇觀化的方向不斷發展,長鏡頭和蒙太奇開始被逐漸地忽略掉。
1.3電影觀看方式的變化
傳統觀影方式具有儀式性、集體性和暗示性的明顯特徵,這同時也是分析電影觀眾心理的主要概念范疇。但是數字技術的發展和應用,對傳統的觀影方式進行了革命性的改變,從錄像機、影碟機、家庭影院,到網路電視、手機APP軟體等新型播放媒體的不斷出現,傳統的觀影儀式感已經不復存在,集體性朝著個性化、隨意化的方向不斷演進,電影的觀看方式和接受方式也在不斷地變化,這在帶來了電影創作發展機遇的同時,對電影觀看的幻覺體驗產生了一定的影響。
2.正確看待數字技術對電影美學產生的沖擊和影響
2.1技術革命不等同於美學革命
數字技術雖然對電影美學產生了一定的沖擊,但是我們一定要認識到,技術革命並不等同於美學革命,也不是必須要通過技術革命來帶動整個電影藝術的整體革命,簡單的說,就是數字技術雖然對電影美學產生了沖擊,但是並沒有對電影的藝術本性產生影響,也沒有動搖電影美學的根基。電影美學是建立在電影藝術之上的,從審美哲學的角度來看,電影藝術仍然體現的是人們生活的實際,表達的仍然是人們的內心需求和願望,傳遞的情感和思想是真實存在的,這是數字技術所改變不了的。另外,從電影觀眾的角度來說,電影美學主要來自於觀眾的審美需要和審美情趣,而人們的審美需要是從自身內心出發的渴求,這同樣也是數字技術所改變不了的。從這些角度上來說,數字技術革命對電影美學產生的影響,主要是更新和豐富了電影美學的表達手段,但是並不能改變電影美學本身的屬性特徵,也無法遮掩電影美學的藝術本性,技術革命對電影美學的沖擊只是給電影美學創造帶來了新的問題和要求,但是並沒對電影美學產生顛覆效應。
2.2影像奇觀並不是新時期的電影藝術本性
數字技術的發展和運用,對電影產生的最大影響還是體現在電影視覺效果的變化和發展方面,這種在數字技術支持下的電影視覺效果被稱為是“視覺奇觀”。但是我們要認識到,電影影響的視覺奇觀只是在數字技術推動下,傳統電影在視覺文化背景下的一種新型發展趨勢和視覺營造手段發展方向。這種視覺奇觀就是通過現代高科技技術手段創作出來的、具有強烈視覺吸引力的畫面和影像,這種影像能夠為大眾帶來極為強烈的感官刺激,同時也是直接服務於視覺快感的生產手段之一。視覺奇觀在現代電影中的應用層出不窮,國外的《阿凡達》《後天》,國內的《滿城盡帶黃金甲》《夜宴》等知名影片都使用了這種視覺表達手段,以此來滿足觀眾的感官震撼刺激心理。但是不論這種手段如何滿足了觀眾的獵奇心理,從本質上來說,這是一種表達手段,真正讓人們感興趣或者是印象深刻的,仍然是這些影像手段背後電影所表達出來的“意義”和“內涵”。人們對電影好壞的評價,仍然是電影所講述的故事和傳遞的信息和內涵決定的,技術手段應用的好壞只是關繫到內容和形式和方式。講好故事仍然是電影的本質和存在價值體現。
2.3數字技術無法動搖中國電影美學
傳統中國電影在數字技術的影響下,開始朝著更加高端畫面品質更佳的方向發展,但是從某些角度上來說,數字技術不能動搖中國電影的美學傳統。中國電影觀眾在電影這門藝術形式上最為關注的點,仍然是“戲”,也就是說中國電影觀眾要在電影中看到豐滿的`人物形象、流暢的故事敘事以及能夠打動人心的情感力量或者是倫理力量,電影的視覺效果並不是中國觀影者關注的根本點,因此從這個角度上來說,如果過分地依賴數字技術帶來的所謂視覺奇觀,是根本不可能得到中國電影觀眾的喜愛,《無極》就是這一類電影的典型代表,雖然技術已經爐火純青,但是單薄的故事、不夠突出的人物刻畫仍然是電影的硬傷。另外,通過數字技術所營造和創造的奇觀電影從某個層面上來說,與我國的文化現實之間存在著一定的隔膜,奇觀電影關注於美輪美奐的畫面、精彩絕倫的對決以及華麗堂皇的服飾等視聽奇觀,而忽略了人文關懷、人文情懷,這種電影創作方式也很難得到中國觀眾的喜愛。根據我國電影發展歷程來看,戲劇式電影更加符合我國電影觀眾的審美情趣,也更加符合我國電影觀眾對電影這門藝術的美學要求和審美要求,因此,一味地追求數字技術的應用,創造視覺奇觀的做法是無法動搖中國傳統觀影美學的,同樣也無法得到中國觀影群眾的喜愛。
3.結束語
數字技術的不斷發展在電影藝術領域得到了越來越廣泛的應用,數字技術使得電影的真實觀、敘事手法以及觀影方式都產生了的影響,對電影美學產生了一定的沖擊,我們要正確認識到這種美學沖擊,認清數字技術並不是電影美學的全部,無法代表美學革命、不能改變電影藝術的本質,也無法動搖觀眾的審美情緒本性,因此在電影創作過程中,仍然要從實際出發,要將數字技術作為電影創作和電影美學營造的手段,而不是將其看作是電影美學創作的本質,這樣才能夠更好地完成電影藝術創作。
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;❷ 新媒體影像是什麼具體包括有哪些內容有什麼新穎之處
就是網路媒體,也叫第四媒體
人們按照傳播媒介的不同,把新聞媒體的發展劃分為不同的階段——以紙為媒介的傳統報紙、以電波為媒介的廣播和基於電視圖像傳播的電視,它們分別被稱為第一媒體、第二媒體和第三媒體。
1998年5月,聯合國秘書長安南在聯合國新聞委員會上提出,在加強傳統的文字和聲像傳播手段的同時,應利用最先進的第四媒體——互聯網(Internet)。自此,「第四媒體」的概念正式得到使用。
將網路媒體稱為「第四媒體」,是為了強調它同報紙、廣播、電視等新聞媒介一樣,是能夠及時、廣泛傳遞新聞信息的第四大新聞媒介。從廣義上說,「第四媒體」通常就是指互聯網,不過,互聯網並非僅有傳播信息的媒體功能,它還具有數字化、多媒體、實時性和交互性傳遞新聞信息的獨特優勢。因此,從狹義上說,「第四媒體」是指基於互聯網這個傳輸平台來傳播新聞和信息的網路。「第四媒體」可以分為兩部分,一是傳統媒體的數字化,如人民日報的電子版,二是由於網路提供的便利條件而誕生的「新型媒體」,如新浪網。
人類的每一次技術進步都會帶來藝術上的巨大變革,比如透視學和幾何學的發展影響了文藝復興時期的繪畫;礦物和油料的提純技術的發展影響了北部歐洲明朗而富有層次的油畫塑造風格;機器生產的顏料和光學的研究的成果促成了外光寫生和印象派的發展。在20世紀,在藝術和科學技術之間最大的發展就是圖像技術對於藝術語言特殊影響作用。
藝術不僅要為社會創造視覺財富,同時也必然要對社會文化進行視覺化的思考。只有這樣,藝術才能真正的實現自己的功能。本世紀以來,伴隨著流行文化的發展和商業性電視節目的普及,藝術家們開始了對於圖像化的視覺接受方式和生活方式的思考,另一方面,開始了用實用包括攝影、電影、電視在內的各種圖像技術來從事這種思考和創作。從未來派開始,攝影和現成圖像的拼貼就成為了藝術創作的重要方式;從激浪派的白南准開始,電視就開始作為一種新的視覺技術在個性化的視覺創造中得到廣泛的應用。
在整個20世紀,攝影和電視乃至電影膠片都被從流行文化改造成藝術創作媒介。攝影本來是記錄性和紀念性的工具,而藝術家則從中抽離出了擺拍和拼貼的技術手法,結合圖像的本身的客觀性,將其發展成為獨特的個人敘述方式,從而出現了超現實主義的攝影、辛迪·謝曼的假「電影劇照」和傑夫·沃爾的偽「真實」等等。在錄像藝術中,藝術家們結合電視的電子媒介特性,創造出和大眾電視節目的不同的「藝術性電視節目」,從而出現了白南準的「電視電子畫」、以及道格拉斯的「延長電影」等等。
二 就像攝影術和電影膠片是上個世紀之交的重大視覺技術發展一樣,數碼技術是一個新的世紀之交的視覺技術發展。同樣,它也必然會影響到視覺藝術的發展。
拼貼和傳統的暗房工藝中的多次曝光和多底合成,在技術上己被更方便也更強大的數碼影像所替代。數碼處理是圖形的拼盤,它比起手工時代的暗房*作在技術上更圓熟完美。攝影的力量來自人們對其客觀性的信任(盡管事實上他的客觀性是可疑的),幻想世界式的數碼蒙太奇在因為其貌似客觀而獲得信任的同時,埋下了無數的機關,吸引了長久和反復的凝視,客觀形象搖搖欲墮的危機感帶來了真假之間強大的張力。數碼影像是拍攝之後對圖片的處理,數碼影像使得圖片的體量變得無限,這樣它比傳統的攝影走得更遠,於是出現了照片裝置化。其實巴巴拉·庫格所營造的鋪天蓋地的巨大的圖文空間己經是一種裝置性的「場」。
在錄像藝術中,數碼技術使錄像短片輕松的分享了電影美學的許多成果――各種經典的電影時間處理手段適用於錄像。如「閃回」作為逆轉時間、激活記憶庫存的倒敘手法;慢鏡延緩時間以凸顯微妙細節的戲劇性;切換中的時間拼接以改變敘事流程,取消因果關系甚至提示同時性的手法;快鏡密集地壓縮時間縮減事件過程以強化其符號意義等。但錄像的時間處理在數字化方式下有著更大的彈性:畫中畫、多層疊畫等各種數字特技所刨造的多種時間維度重疊交叉並行的種種關系,大大豐富了傳統電影語言,三維動畫造型的介入更是使任何奇思異想卻可能成為視覺現實。
伴隨著錄像和錄像裝置的出現,互動性開始成為錄像藝術超越其他傳統藝術媒介的優勢。而數碼技術的發展在造就了CD-ROM和網路的同時也使原來那種用若干個電視屏幕或者昂貴的投影設備製造的互動性變得更加輕松的得到實現。
今天人們所談論的多媒體藝術已經比線性演進的電影敘事厲害太多了,結合了視頻、聲音、文字的超級文本不但可以鏈接到無窮無盡的其他文本之中,更可以由多種路徑進入,這已經使超級文本成了一座迷宮,而它所提供的互動性幾乎使無窮無盡的。從目前人們設想的數碼多媒體概念來看,今天的多媒體藝術還只是一個粗胚,我們還有更多的可能性去發掘。
多媒體對於藝術意味著綜合性的某種復興。我們知道現代主義時期是各種藝術門類自我凈化的擂台,繪畫要排除文學性乃至物象成為畫布上的一些顏色,最終走到了抽象繪畫。音樂要成為激浪派的那種純粹的聲響,攝影中出現了純影派。古代藝術中,比如大教堂中,壁畫、雕塑、管風琴和建築空間協同起作用,渲染心理氛圍的"場"的工作方式看來可能在多媒體中再次出現。就象教堂中的祭壇畫搬到博物館的聚光燈下就不再神秘,多媒體將把各種藝術再次捆綁在一起,營造出不可還原為組合要素的綜合體驗。
對於多媒體創作所需要的能力而言,傳統分科的專業藝術訓煉是遠遠不夠的。這使創作成為多學科人才之間的一種協作,再加上我們已經意識到的數碼作品在傳播中多次再加工的特點,多媒體同樣加劇了個人作者的匿名,就象荷馬史詩並不是荷馬的個人寫作一樣。我們在電影片尾長長的字幕中己經見識過這種集體創作的力量。另一方面這也可能為達芬奇式的全才的出現提供空間。多媒體藝術是正在出現的數碼藝術品種,它吸納了此前許多藝術方式之長,集圖、文、影像、聲音和互動性於一體,可述可論,也可以平直地鋪陳,更可以單線深入,可能性極為豐富。我們今天所接觸到的只是正在形成的冰山的一角,它的潛能還有待更多富有想像力的實踐去開發出來。一旦互動性數碼多媒體作品置身於網上成為網路藝術時,將大大加強了的觀眾參與程度,將巨大地改變我們傳統的藝術概念。今天出現在網路上的藝術品絕大多數還是落後於網路本身的東西。你打開網上跟藝術有關的站點和主頁,看到的還是油畫、國畫、雕塑。可這些東西都還不是真正跟網路般配的藝術。網路藝術當然應該是多媒體,當然必須是互動的,鏈接著無窮無盡的東西。
三 美國著名的文化理論家丹尼爾·貝爾曾經說過,從20世紀的下半期開始,人類已經由以讀和寫作為接受知識的主要方式,轉變為以看和聽作為主要的方式。盡管作為新保守主義的代表人物,丹尼爾·貝爾對於看聽文化稟持著懷疑和批判的態度,但是顯然從文字閱讀轉向圖像閱讀已經是一個不爭的事實。電視、電影、網路和集聲音、圖像和文本為一體的電子讀物的出現無疑會對人類的知識結構、認知方式以及行為方式產生重大的影響。伴隨著全球化發展的必然趨勢,中國在改革開放以來整個社會的文化傳播方式也以一種加速度在向圖像化方面發展。
文化和藝術的社會功能要求我們必然對這種圖像閱讀的潮流作出回應。回應的方式無怪乎有兩種,一種是技術和視覺樣式上的開拓,一種是用藝術的方式和視覺藝術的理論對圖像閱讀的時代特徵進行思考,並將這種思考用符合這個時代視覺接受方式傳達出來。因此,將數碼影像藝術引入到當代藝術中來便具有特別的意義。藝術家對數碼媒體的參與,往往憑借著豐富的藝術資源,所有的這些都能為數碼技術在純藝術和應用藝術上的運用提供新的可能性。他們的時間必然和商業性的數碼技術公司有著積極的互補意義。和受市場制約的商業性數碼技術公司相比,在藝術家的時間有著一定的前瞻性、探索性和學術性。藝術史中已有的藝術資源能使數碼技術製造出更豐富、更奇特的視覺成果,滿足著日益增長的社會精神需求,豐富著我們的社會生活。另一方面,數碼技術作為一種藝術表現手法,同時運用在視覺藝術和實用藝術之間。所以在將數碼影響納入到藝術時間中來無疑是這兩者之間的一個交換管道。它能有效的將純粹個人的視覺創造有效的轉換成社會性的視覺產品,同時又能將社會中已經出現的視覺現象系統和有效的轉換成個人視覺創造的資源。
我們今天所說的高新技術,事實上是一個相對概念,即每一個時代都有自己時代的高新技術。新石器對舊石器而言,就是高新技術;青銅器對石器而言,就是高新技術;煤鐵對以往而言,就是高新技術;工業化對它以前的時代,都是高新技術;而信息技術,對以前任何歷史時代而言,都是高新技術。所以,所謂高新技術,就是人類在發展中,不斷發現、發明的,比之以往更優越、更實用的技術。
● 新媒體藝術在歐美已經成熟了嗎?
20世紀60年代,信息革命使個人電腦成為計算機的主要形式,掌握了攜帶型攝影錄像設備的藝術家,開始將這一媒體用於藝術表現,新媒體藝術由此開端。70年代初,歐美許多大眾電視台紛紛設立實驗電視節目,嘗試在大眾電視網中接納實驗性的藝術作品,並提供將新技術與藝術思潮結合的實驗場所。這些實驗電視中心,為藝術家提供最新的設備,與技術人員合作的機會,直接促成了許多令人耳目一新的電子視覺,造就了錄像藝術的第一代大師,同時也刺激了新技術的創造性運用。如1973年,錄像藝術家白南准(NAN JUN PAIK)與工程師阿比合作,開發了同步混像器,今天這已成為電視編輯的基本功能之一。70年代末期,美國的福特基金會、洛克菲勃基金會等,減少對大眾電視實驗性節目的資助,轉而直接資助藝術家,國家藝術基金也開始贊助非贏利性的媒體藝術中心。這些媒體中心提供了比電視台更民主的方式,也更容易接觸到新的數字化技術,這些中心創作的錄像作品較少在電視網中播出,而是在博物館和畫廊展出。於是,藝術家開始考慮將電子媒體與傳統視覺藝術的空間結合起來,這就促成了錄像裝置的成熟。
從80年代開始,錄像藝術在各種國際藝術大展上出盡風頭,它以新技術的強大威力,以傳統媒體無法抗衡的敏感性、綜合性、互動性和強烈的現場感,在國際藝術大展上頻頻亮相,成為與架上藝術、裝置藝術並駕齊驅的主要藝術媒介。90年代以後,世界各大藝術館,不但紛紛舉辦專門的錄像展覽,還先後設立了錄像部門或制定錄像計劃。世界各地的藝術機構定期舉辦錄像節,推動新媒體藝術的傳播和交流。近年來,由於個人電腦日趨成熟,許多作品以互動多媒體光碟的形式出現,1998年的波恩錄像節為多媒體作品專門設立了獎項,互聯網作品也正在蓬勃發展中。
到了今天,新媒體藝術已經發展成單頻錄像帶作品、錄像裝置作品、多媒體光碟和網路藝術的大家族。與之配套的各種培訓、服務和研究機構也應運而生。培訓中心如歐洲的EDA,研究機構如法國的皮埃爾·夏爾費國際影視創作中心,英國的LUX CENTER,德國的ZKM等。此外還有許多半贏利的製作中心,以低於商業價格的水平向藝術家開放。對新媒體藝術的資助,大量來自高科技公司的文化基金,如柏林錄像節由蘋果電腦資助,漢堡錄像節由西門子資助,卡賽爾文獻展的技術部分由IBM和SONY贊助。對新媒體藝術的支持提升了公司的文化形象,展示了新媒體的藝術魅力與技術潛能,在新媒體藝術與新技術之間形成了良性循環的關系。
在媒體工業與相關政府機構的支持下,不少媒體藝術烏托邦相繼成立,其中最知名的有位於德國卡斯魯爾(KARLSTUHE)的「ZKM」(CENTER FOR ART AND MEDIA)、奧地利林茲(LINZ)的「AEC」(ARS ELECTRONICA CENTER)及日本東京的「ICC」(INTER COMMUNICATION CENTER)等,目的是為了促進當代藝術與科學的對話。ZKM成立於1990年,1997年10月正式開始運作。是世界上第一個唯一以「互動藝術」(INTERACTIVE ART)為主題的博物館。它的宗旨是創建一個藝術與科技相結合的大實驗室與媒體城,一個將掀起新視覺運動的「新包豪斯」。ZKM是典型的德國式企業經營方式,在大型企業如西門子贊助商與創館館長克羅茲(HEINRICH KLOTZ)的理念下,希望延續包豪斯時期的理念,繼續成為一個與工業結合的藝術殿堂,以印證所謂的「第二次現代」理念。ZKM成立的構想,緣自德國一個地方政治人物LOTHAR SPAETH的想法,他希望設立針對藝術與媒體科技,特別是視覺影像、音樂新聞的研發機構,並且選擇了前法蘭克福國家建築博物館創辦人克羅茲為計劃主持人及館長。該館主要是發展媒體創作、收藏、展示及推廣德國科學文化,1992年起舉辦「MULTIMEDIALE」多媒體藝術雙年展,以展示其媒體藝術收藏品、國際知名媒體藝術家和中心藝術家作品。
從新媒體藝術在歐美的發展,我們可以很清楚地看到,這種藝術形式的產生,一開始就與商業利益緊密地掛在一起,所以,它更多的不是展示藝術,而是展示新技術產品,參觀這種新媒體藝術展,給人的感覺更象是參觀商品展銷會。
● 我們准備好了嗎?
喜新厭舊是人類的天性。創造新技術,利用新技術,是人類社會進步的必然。在中國IT產業和歐美新媒體藝術的雙重沖擊下,中國的新媒體藝術開始在近乎朦朧的狀態下起步。
新媒體藝術,不但中國的大眾感到陌生,就是中國的藝術家們也並沒有完全理解和認同。但是,和世間一切事物的發生與發展一樣,新媒體藝術也不是等你完全理解和接受,才走進你的世界,不論你喜歡不喜歡,它總是按著自己的規律破門而入。新媒體藝術在中國的發展大約始於20世紀80年代末,到90年代中期,開始出現一批較優秀的作品和成熟的藝術家。1996年9月,在杭州中國美術學院畫廊,舉辦了名為《現象與影像》的中國第一次錄像藝術展。這個展覽包括十幾件錄像裝置和幾個錄像帶作品,集中了中國第一代錄像藝術的開拓者。該展在國內外獲得了巨大反響,各地傳媒以極大幅面加以報道,更有《文藝報》把這一事件評為當年中國美術十大新聞。該展被許多批評家定位為中國當代藝術中重要的里程碑。
1997年,在北京涌現了數個純粹由錄像藝術組成的個人展覽,如《王功新個展》,宋冬的《看》錄像藝術展,邱志傑的《羅輯:五個錄像裝置》個展。這標志著中國新媒體藝術家不但作為創作群落成為焦點,也開始以個體的方式沖撞著當代中國藝術市場。更多受此影響的藝術家開始投入錄像藝術創作,他們的成果在《97中國錄像藝術觀摩展》中得到了體現。至此,錄像藝術成為中國美術界的熱點,《九十年代中國美術年鑒》特辟一章,敘述錄像藝術的興起。與此同時,中國錄像藝術的活躍引起了國際藝壇的矚目,中國新媒體藝術家的作品開始頻繁地出現在世界各地重要的媒體藝術節上。隨著IT產業的發展,個人電腦上的編輯設備廉價並得到普及,不但錄像藝術進一步得到繁榮,而且更多的藝術家著手探索互動多媒體藝術和網路藝術。
新媒體藝術在中國,算起來不過十來個春秋,但是,它卻和產生它的基礎——新媒體,包括聲、光、電和IT產業一樣,以非常驚人的速度發展和壯大起來。MOMA錄像部主任芭芭拉·蘭登認為:「錄像藝術在中國的活躍,是在西方新媒體藝術的圓周閉合之後劃出的一個新圓的起點。」雖然我們還不知道怎樣才能更准確的定義新媒體藝術,也不論現在有著怎樣的見仁見智的評論,更無須擔心歷史將怎樣回眸中國新媒體藝術的發展歷程,中國新媒體藝術為了畫好這剛剛起點的圓,在努力著,前進著。
● 應該如何定義新媒體藝術?
新媒體藝術的先驅羅伊·阿斯科特(ROY ASCOTT)說:新媒體藝術最鮮明的特質為連結性與互動性。了解新媒體藝術創作需要經過五個階段:連結、融入、互動、轉化、出現。首先必須連結,並全身融入其中(而非僅僅在遠距離觀看),與系統和他人產生互動,這將導致作品與意識轉化,最後出現全新的影像、關系、思維與經驗。我們一般說的新媒體藝術,主要是指電路傳輸和結合計算機的創作。然而,這個以硅晶與電子為基礎的媒體,目前正與生物學系統,以及源自於分子科學與基因學的概念相融合。最新穎的新媒體藝術將是「乾性」硅晶計算機科學和「濕性」生物學的結合。這種剛剛崛起的新媒體藝術被羅伊·阿斯科特稱之為「濕媒體」(MOIST MEDIA)。
新媒體藝術的表現形式很多,但它們的共通點只有一個,那就是——使用者經由和作品之間的直接互動,參與改變了作品的影像、造型、甚至意義。他們以不同的方式來引發作品的轉化——觸摸、空間移動、發聲等。不論與作品之間的介面為鍵盤、滑鼠、燈光或聲音感應器、抑或其它更復雜精密、甚至是看不見的「板機」,欣賞者與作品之間的關系主要還是互動。連結性乃是超越時空的藩籬,將全球各地的人連系在一起。在這些網路空間中,使用者可以隨時扮演各種不同的身份,搜尋遠方的資料庫、信息檔案、了解異國文化、產生新的社群。
英國當代藝術研究中心新媒體部主任BENJAMIN WEIL,曾於1998年在上海策劃了《數字藝術新媒體展覽》,他認為:藝術作品首先需要提出藝術家的觀念,然後再由技術提出最為巧妙和聰明的解決方法,將其完成。藝術作品與每個人的思維方式有關,由觀念驅使的創作是藝術性的創作,而如果僅僅通過技術實現的創作就不能稱為藝術創作。這恰好闡明了新媒體藝術中,藝術創作和技術應用的關系問題。1996年,《ETIME》雜志曾經探討過NETART和ART IN NET兩者概念的差別,這首先取決是技術,還是藝術家的觀念,來有效地確定和影響藝術的創作。前者是技術性的,而後者強調了創作的人文觀念性,這就像在錄像藝術(VIDEO ART)出現的早期同樣發生過類似的爭論一樣,究竟是以觀念利用技術,還是以技術的利用作為藝術分類的純粹標准。
網路藝術可以給觀眾帶來很多不同的感受,比如有的作品利用文本與表演相結合,互相闡釋作品,並且向觀眾提供機會,製作和共同完成作品。與傳統藝術不同的是,網路藝術可以讓作品與更多的觀眾進行直接的交流。在一些國際性的網路藝術展中,提供一種叫做網路虛擬建築(WEB ARCHITECTURE)的展示作品方式,觀眾在藝術家的指引和帶領下看作品,並由藝術家來介紹作品的創作意圖,藝術批評家也可以同時進行評論。在整個網路建築的參觀過程中,觀眾網上的行為方式與實際情況的差別不會太大,就像我們平時參觀其它藝術展覽一樣。
就藝術本身而言,新媒體藝術源於20世紀60年代的觀念藝術,以及由早期未來主義宣言、達達式行為和70年的代表演藝術等。溝通與合作,成為藝術家在新媒體藝術創作中關注的焦點,他們不斷探索新的行為模式與新的媒材,企圖發掘創造新思維、新的人類經驗,甚至新世界的可能性。許多藝術家對於讓觀眾參與到作品中深感興趣,而藝術作品本身的定義也不再決定於它的實體形式,更多在於它的形成過程。總之,整個20世紀對於新科學的隱喻與模式的著迷,尤其是世紀初的量子物理和世紀末的神經科學與生物學,大大地激發了藝術家的想像力。
● 是藝術融入技術,還是兩者都融入商業化?
然而,也有一些問題令人感到迷惘和困惑。羅伊·阿斯科特也好,BENJAMIN WEIL也好,他們很少談及藝術家的藝術創造,更多的是談新媒體的技術應用和掌握問題,以及新媒體藝術的市場問題,這就給人們一種錯覺,新媒體藝術,最重要的不是藝術上的創造,而是如何引導藝術應用新技術佔領市場。當然,這也許與新媒體藝術一誕生就與商業化結下不解之緣有關。羅伊·阿斯科特認為,對21世紀的藝術家來說,建構的問題比呈現的問題更重要。他說:「對網際網路、生物電子學、無線網路、智能型軟體、虛擬實境、神經網路、基因工程、分子電子科技、機器人科技等等的興趣,不僅關繫到我們作品的創作與流通,也關繫到藝術的新定義,關繫到『出現』美學(AESTHETIC OF APPARITION),以及互動性、聯結性和轉變性。『出現』美學取代了舊式的『外形』美學(AESTHETIC OF APPEARANCE)——後者只關心物體的外觀和某些具體的絕對價值。然而新的『出現』或『形成』美學(AESTHETIC OF COMING-INTO-BEING)則試圖透過科技文化的轉化演變技術,與世界中看不見的力量形成互動。」
他又說:「真正有創意的數字藝術家不在於他會使用新科技,像從食譜中挑選一種烹飪法一樣,而是由新科技來拓展市場、測試科技的極限、進而促成它的轉變。因此,我們尋求的是具有高度反應力的智能機器與系統,它甚至還能預測我們的需求、以及展現一定程度的自我意識(但不是人工意識)。因此,置身於後生物文化中的藝術家是如何運作呢?我們必須拓展尋求新的經費來源與支持者。以畫商與畫廊為主的舊式市場,沒有能力對待這樣一種即使不全是曇花一現,但卻不斷在流動、在重新自我定義與自我轉換的藝術。相對於藝術的傳統以及它所形成的封閉性典範,我們似乎更容易接受科學的新發現與新嘗試。同時,互動性傳播系統中,人與人的親密關系、以及全球網際網路中心智之間的互聯性,意謂著一種新形態的精神性的出現。我們需要與科學家、高科技人員和企業,建立有意義的聯盟——他們不僅挑戰與測試我們的創造力與想像力,而且更提供我們編織甚至實現幻想的可能性。若這些企業尚未存在,那麼我們就必須發明他們。畢竟,就在純粹想法以及創新性行為上投資這點來說,矽谷的新創企業與新股票上市公開發行價(IPO-Initial Public Offering)和文化與觀念藝術有非常相似之處!而我們這些數字、後生物藝術家在工作上進行智性與財務投資的同時,將創造新的行為模式、新的社會組織、心智與科技的關系,以及身體與仿生學、電信系統之間的相生關系。」
從羅伊·阿斯科特上面的談話中,我們似乎得到這樣的印象:新媒體藝術將逐漸融入媒體技術當中;新媒體藝術家將轉化成媒體技術專家,或者被媒體技術專家取代;新媒體藝術將更加商業化;新媒體藝術將為媒體技術的存在而存在,為媒體技術的發展而發展。這就是叫人迷惘和困惑的理由。但是,不論新媒體藝術今後的走向會怎樣,它必然會隨著IT產業和INTERNET的發展而存在和發展下去。我們不必急於給新媒體藝術下什麼樣的結論。
新技術還將迅猛的發展下去,對藝術與設計的影響和參與,也會越來越深入,藝術與科學共同作用於我們的生活,或者說藝術與科學的界限將會越來越模糊,這可能是一種無法迴避的現實。但是,我們也不能就此把藝術與科學等同起來,認為新技術將使藝術變成科學,或者科學成為藝術。技術追求統一性、標准化、定型化,因為只有這樣才符合工業化的大批量生產;藝術追求個性化、獨創性、求異性,因為只有這樣才能夠滿足人類的審美情趣。我們可以把一種新技術作為創造藝術的手段,我們卻不能把一種新藝術當成技術發明的方法。
❸ 淺談網路新媒體電影評論論文
[摘要]隨著信息技術的廣泛傳播,電影評論的網路新媒體形態也必將越來越多。電影評論的多元化,豐富了電影作品,同時也豐富了人們的生活。網路化的電影評論使得參與的人數越來越多,電影評論的角度也越來越深入和新穎,在迎接電影評論事業發展新機遇的同時,也必須看到網路化給電影評論帶來的商業化性質的弊端。從長遠來看,網路新媒體電影評論將得到長足的發展。
[關鍵詞]網路 新媒體形態 電影評論
目前,隨著電影資源的豐富,各大網站先後開設了不少電影論壇、電影版塊,以滿足網民參與電影話語權的需要。隨著電影評論在社會上重視度的提高,電影評論的形態紛紛涌現。
一、網路電影評論的基本概況
網路電影評論是指藉助互聯網這一平台對一部電影的劇情、線索、電影的色彩、背景以及電影演員、導演、編劇以及美術、音樂、動作等進行分析和評價。目前,傳統的紙質評論已無法滿足時代發展的需要,網路電影評論出現了很多新的形態,如專欄影評、論壇影評以及博客影評等。
影視評論,作為文藝評論的重
要組成部分,著重於對各個電影作品進行分析和評價,以揭示和挖掘電影藝術作品的審美價值、藝術價值以及其思想意義,探索和總結電影的創作規律,並深入研究其成功與失敗的經驗教訓。電影評論的重要意義就在於一方面在通過評論將信息反饋給相關部門,提高影片的質量,另一方面幫助觀眾從多個角度來正確看待一部電影作品,培養觀眾的藝術鑒賞能力,陶冶生活情操和藝術情操。電影評論是以藝術欣賞為基礎,在形象感受的基礎上進行的一種審美評論。它的基本要求就是有感而發,率性而為。因為它屬於議論的范疇,這就需要你去冷眼旁觀的分析,要感性欣賞和理性欣賞相結合。
二、網路電影評論新形態
1、綜合性站專欄影評
綜合性的站主要是為新聞、娛樂咨詢等提供搜索服務和目錄等業務,其包含新聞、產品、展會、供求、招聘以及行業導航等一條龍式的服務。目前我國比較典型的綜合性站主要有騰訊、新浪、搜狐等。
綜合性站專欄影評有三個顯著特徵:第一,稿件來源途徑多元。網路電影專欄評論的稿件途徑一般有三種:
一、將傳統的紙質的電影評論電子化後上傳至網上;
二、有一些網站的專業的影評家所撰寫的影評稿件;
三、廣大網民的評論,這類評論由於其開放性,因此具有最廣泛的市場。
第二,影片評論具有史學性。
所謂史學性,是指對專欄影評中對影片的評論具有從新到舊排列的時間性,更新速度快;還具有空間性,涵蓋范圍從電影的籌劃到演員的選拔再到電影的拍攝一直到最後電影開播後的反響等均有評論。由於網站具有極大的儲存空間和強大的保存能力,因此電影評論伴隨著影片的成型而成為一部時間跨度極大的「史學史」。
第三,電影評論的商業化。電影評論具有宣傳、評價和推廣的功能網路作為最大的最有影響力的媒介,面對著日益激烈的市場競爭,影評也出現商業化的趨勢,為了追求商業利潤,不惜製造一些虛假的炒作,喪失評價標准。
站的專欄影評一般由比較專業的影評寫手來擔任,因此專業性質比較強。專業寫手在寫影評時繼承了傳統的'紙質影評的傳統,因此具有極強的時效性。這主要表現為專欄影評主要將目光集中於熱點電影,對熱點電影的進度進行密切跟蹤。同時通過互聯網傳播,大大縮短了影評與觀眾的見面時間,具有與新聞相似的功效。其次,專欄影評具有針對性,不是泛泛而談,而是挑選影片中的一個方面深入切入。此外,專欄影評的標題十分的新穎,最常見的是採用三段結構,即評論來源、影片名稱以及文章的看點。
2、論壇影評
網路論壇又稱電子公告板或者公告板服務,論壇影評主要是通過論壇這一平台來對影評進行評價。
論壇影評的基本格局是在影視這個大門戶下再根據網民的興趣愛好,分模塊分影片進行評價。如電影原創區、連續劇原創區、綜藝轉帖區、游戲和動漫轉帖區等。論壇影評通過超鏈接來連接。
論壇影評具有網路虛擬的特徵。
從論壇的組織形式上來看,網民必須首先注冊成為會員,注冊包括登錄名、密碼以及昵稱,前兩者是隱蔽的,不可見,只有昵稱作為會員的虛擬身份進入論壇。各網民根據自己的愛好參與同一個論壇。這一組織形態對電影評論產生了重要的影響:①會員採用昵稱的形式進入論壇,不用受真實身份的限制,因此評論更加開放;②具有極強的交互性,每個人都可以交流,沒有任何門檻的限制,不受國籍、性別、年齡、受教育程度等條件的制約,世界各地的網路用戶都有可能成為作者,只要通過注冊,便有權利發表自己的看法。③專業性要求不強,以往的專欄、紙質影評都需要專業的寫手,這就限制了大部分網名的參與;④論壇影評渠道多元,角度新穎,吸引力高。
3、博客影評
博客影評基本上是發表在個人博客上以網路日誌和部落格形式的電影評論。博客影評也具有極強的時效性,更新速度快,根據張貼的時間,由新到舊採用倒序的方式排列。博客影評有很多有機組成部分,包括文字、圖像、相關網站、博客和主體媒體的鏈接等。
博客影評的主要特徵:第一,真實朴實。博客影評更多的是電影愛好者對於所觀電影的一些內心感想,純屬內心獨白,遠離了商業利潤等的考慮,在自己的私人領域內可以更自由的表達自己內心的真實感受,這類評論往往彰顯著作者的個人修養和文化內涵,體現了作者獨有的個性。第二,風格化突出。
仁者見仁智者見智,由於身份背景的不同,每篇博客影評的側重點也不同,所寫的風格也迥然不同,這主要取決於博客主體自身的因素。
博客影評突出的體現了作者個人的喜惡所在。第三,文本形式的多元。
博客本身的主頁設置等取決於作者的個人設計,在博客影評中會出現大量的作者自創的符號、表情等。在博客的文字評論中也常常伴隨著影片的截圖、音樂等,更好的將問者引入具體情境,引起共鳴。
三、結語
隨著信息技術的廣泛傳播,電影評論的網路新媒體形態也必將越來越多。電影評論的多元化,豐富了電影作品,同時也豐富了人們的生活。網路化的電影評論使得參與的人數越來越多,電影評論的角度也越來越深入和新穎,在迎接電影評論事業發展新機遇的同時,也必須看到網路化給電影評論帶來的商業化性質的弊端。從長遠來看,網路新媒體電影評論將得到長足的發展。
❹ 新媒體時代下影視人類學的發展
摘要:
多媒體時代,無論是人類的生存方式、看世界的方式、乃至自我認知的方式都發生著翻天覆地的變化,影視人類學作為以"人類"本身為研究對象的學科,更需要理清發展脈絡、發揚自身優勢,對人類社會、文化發展規律的探尋做出應有的貢獻。
本文著眼於影視人類學在新媒體環境下的發展特點,通過對傳媒大環境的解讀和影視人類學學科特點的梳理,分析了在新媒體時代,傳播方式的變革為當代影視人類學帶來的發展契機以及在當代影視人類學學科的一些新發展與新體征。
關鍵詞:影視人類學; 民族志紀錄片; 多媒體時代; 全民參與;
參考文獻:
[1]《理解新媒介:延伸麥克盧漢》, 復旦大學出版社,加羅伯特·洛根,2012
[2]《影視人類學理論探究》,民族出版社 , 李光慶, 2011
[3]《影視人類學原理》,雲南大學出版社,保羅·霍金斯,2007
⑷《眾聲喧嘩——網路時代的個人表達和公共討論》,廣西師范大學出版社,胡泳,2008
一 我國影視人類學的發展情況
Visual Anthropology,在我國被譯為「影視人類學」或者「視覺人類學」,顧名思義,是利用影視的手段,對人類行為、文化等進行全方位觀察研究的一門人類學分支學科。
這門學科的研究對象不僅等同於人類學的研究對象,更聚焦於影視手段在人類學文化研究中的功能、性質、應用規律,以及人類學片的特徵、分類與製作方法。
從人類童年的創作早期岩畫開始,到電視、電影等視頻載體的出現,視覺技術的發展不斷豐富著這門學科的形式與內涵。
到 20 世紀 70 年代,由於已具備獨立的理論、方法和研究體系,影視人類學逐步發展壯大並建立起自己的學科理論體系和研究框架。
二 多媒體時代的到來
新媒體(New media)概念是1967年由美國哥倫比亞廣播電視網(CBS)技術研究所所長戈爾德馬克率先提出的。
媒體的發展經歷了三個階段:精英媒體、大眾媒體和個人媒體。這三個階段分別代表著傳播發展的農業時代、工業時代和信息時代。
新媒體是在新的技術支撐體系下出現的媒體形態,如數字雜志、數字報紙、數字廣播、手機簡訊、移動電視、網路、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等。
相對於報刊、戶外、廣播、電視四大傳統意義上的媒體,新媒體被形象地稱為「第五媒體」。
在互聯網高速發展的今天,以個人為中心的新媒體已經從邊緣走向主流,新媒體時代已經到來。
新老媒體的激烈交鋒與網路媒體的迅猛發展,真正意義上的多媒體時代到來。
三 新媒體語境下影視人類學的新變化
當大眾傳媒時代與自媒體時代依次來臨,當下新老媒體的激烈交鋒與網路媒體的迅猛發展,加上互聯網信息傳播的便捷性使得各階層利益表達、情感宣洩、思想碰撞的更加的自信與無障礙。影視人類學也迎來了新的發展機遇。
影視人類學的研究方式遠遠不再像早期作品《北方的納努克》一般,由人類學家扛著笨重老舊的錄像機到遠離城市的另一個族群中用近乎於靜止的方式對其宗教儀式與日常生活進行描摹,
此外影視人類學的研究范疇、設備技術,觀察方法,都在新的技術條件與新語境下開辟出更多元的選擇、更豐富的內容和更廣闊的外延。
1 多媒體時代以全新的技術手段詮釋和保護世界文化
相較於過去人類學家進行大規模人員組織田野調查,或者用文本撰寫民族志的習慣來說,用人類學民族志紀錄片的方式也就是影視的手段,進行在田野調查和撰寫民族志的基礎上的補充觀察和記錄毫無疑問是完整記錄文化、多角度理解文化的較佳途徑。
在多媒體時代下,全新的技術手段為人類學研究工作開辟了更多的可能性,互聯網技術、便攜的攝制機器以及傳輸方式使田野工作者不再受制於書寫化的文字記錄和單一的記錄模式,而是用圖像、聲音等全方位的鏡頭語言,還原一個族群最真實的形貌,具體到每個人的體態、情緒、眼神。
同時,技術不斷創新的多媒體設備對於人類學工作的開展帶來新變化。影視資料的存儲復制變得快捷與私密,田野調查也越來越專業化和科學化。互聯網帶來的海量信息與資源,也幫助人類學家以一種便宜快捷的渠道及時獲得認知。
2 多媒體時代豐富了學科的傳播方式
在當今這個被媒介改變了生活方式的人類世界,所有的人際傳播乃至大眾傳播,都是通過移動媒體和社交網路認識世界。
每天查看大量更新的網路視頻以及斷刷新社交網路獲取信息成為人類徹底顛覆傳統的行為模式。不同地區的,不同文化背景的人們越來越依賴多媒體發展帶來的變化。
於是,從這一角度來說,影視人類學家的研究成果,文化成果不再以一種封閉的狀態去進行傳播。多媒體的發展讓學科以一種更有趣的方式鋪展在受眾面前,從而這一種傳播方式的變化也使得影視人類學片可以擁有更豐富的選題和素材,並且經過文化背景迥異的人們多次解碼之後獲得更多延伸的意義。
3 全民參與促進學科發展
多媒體時代下,人人發聲,人人擁有麥克風,每個個人都有對於內容的自我解碼與自我解讀的權利。
同時,結合麥克盧漢曾提出「媒介即信息」的觀點來講,當每個個體將自己拍攝編輯的人類學議題相關的影視短片呈現在互聯網、社交媒體上並引發大量交流討論時。
這種全民參與提供的議題,方式,道路,途徑以及產生的新問題都成為了人類學家研究的新視角新命題,不斷推動著學科的發展。
四 總結
影視人類學是一門不斷更新的學科,因為人類本身從未有一日停下其變化的腳步,因為技術,傳播語境具有多變性。在多媒體時代下,影視人類學的新發展不是只言片語就可概括,透同時,影視人類學也面臨多種機遇與挑戰,學科發展也在大步向前。
❺ 新媒體時代電影產業發展呈現出哪些新趨勢
一、改變電影理論和形態的新媒體電影
新媒體電影首先必須滿足「電影」的基本條件:作品無論從內容形式還是觀眾角度都被認為是電影。這條標准將互聯網之上無數隨機的和零碎的小視頻排除開來,但是電影和非電影之間的區分沒有那麼簡單。關於什麼是電影,電影理論史上主要有自然實用主義(巴贊、克拉考爾)和藝術純粹主義(愛因漢姆、愛森斯坦)兩種傾向:前一種主張電影是人類通過膠片完成對自然再現的沖動,後一種認為電影具有獨立於其他藝術門類的純粹藝術性①,後續還包括麥茨的以鏡頭為單位的無代碼語言,斯坦利·卡維爾的「連續自動的世界影像」說等②。以上這兩種主要的電影理論都試圖解釋什麼是電影或者說電影與其他藝術的差異性。然而我們也必須意識到,這些從本體上對電影進行的形而上思考無論多麼哲學化,「什麼是電影」的理論根基依然是電影藝術本身所寓居的媒介。當電影擺脫銀幕、膠片的束縛,進入數字化和網路化之後,關於「什麼是電影」的思考必然會發生變化。所以,媒介刺激下生成的新媒體電影(比如優酷出品的「11度青春電影行動」《老男孩》等),必然具有與傳統電影不同的內涵和氣質。因而,新媒體電影不一定必須符合傳統電影理論之中的「電影」概念才能被視為電影藝術。比如早期翻拍、篡改型的新媒體電影《一個饅頭引發的血案》、《網路驚魂》等,完全是以對傳統電影的解構為基礎的。由此,我們可以看到電影的內涵正在被新媒體電影實踐拓寬。
與此同時,新媒體電影與傳統電影,從生產到傳播、到批評和理論建構展現出巨大的差異。第一,互動性是新媒體電影的首要特徵。網路本身所具有的互動機制,使得新媒體電影從構思到籌備,再到劇本、演員,最後到剪輯等環節都可以吸取大量受眾的意見。人的天性之中就具有對對象的一種控制欲,因而互動性將電影的可控感上升到電影歷史的新高度。比如,國際高端家電品牌卡薩帝(Casarte)的新媒體電影《獨家》,其結構不是線性的,而是開放式的。其最為典型的互動性就是觀眾可以左右整部電影的劇情,最後呈現出開放式的主題和五種不同的結局選擇。同時,整個新媒體電影演進過程之中會有暗藏的二維碼以供觀眾掃描,從而體驗更多精彩的互動。第二,新媒體電影寄寓的媒介是互聯網。首先,互聯網路所具有的去中心化特質使得新媒體電影界呈現出眾聲喧嘩的草根性。自媒體、新媒體的發展使得人們對電影的追求不再受限於傳統意義上的電影體制,普通人甚至可以根據自己的需求拍攝新媒體電影。這帶來一個疑問:人人都可以拍電影的話,如此的新媒體電影還是電影或者好電影嗎?我們承認人人參與之後,電影作品之中肯定會出現參差不齊的情況,但是網路就是一個大浪淘沙的過程,優秀的作品是不會被網路遺忘的,相反會成為新媒體電影的一根一根標桿,激勵後來者繼續創新。其次,互聯網觀影不可能具有大場景、大製作、IMAX影院、逼真特效等等優勢,但是影院型電影由於過於關注電影技術給人帶來的那種沖擊性、刺激感和亦真亦幻的效果,反而對電影題材選擇、故事情節演進和電影本身深度缺乏重視。在這種情況下,新媒體電影尋求不同於大場景、大投資電影的路線,將重心放在怎樣講好故事上。網路居民不可能有耐心將時間花在一部情節毫無吸引力的新媒體電影上而忽略網路上海量的電影資源。這使得新媒體電影在講好故事和故事創新上都有更高的要求。再次,新媒體電影潛在觀眾大。新媒體電影通過網路進行視頻傳播,其受眾是廣大網民。根據2014年發布的第33次《中國互聯網路發展狀況統計報告》稱,截止2013年12月,我國網民規模達到6.18億,網路視頻用戶規模達4.28億,較上年底增加5637萬人,增長率為15.2%。網路視頻使用率為69.3%,與上年底相比增長3.4個百分點③。作為網路視頻之中優質視頻的新媒體電影,它必然會隨著視頻用戶激增的速度和規模而顯示出與傳統電影分庭抗禮的力量。
從上面新媒體電影呈現出來的幾個特徵(去中心化、受眾巨大、互動性強)之中,我們可以發現新媒體電影已經徹底打破了傳統以導演為主導的電影製作模式。傳統電影製作過程中,從劇情發展、拍攝進度、場景選取、演員選用、鏡頭取捨、段落安排,後期的剪輯、配音、效果等環節,一切都由導演決定。新媒體電影選擇以網路為平台,集合廣大網民的力量及意願,比如「選拔網路自薦的新銳導演;審核通過網路徵集的電影劇本並進行專業篩選、加工製作;對投資拍攝的劇組進行統籌監控,盡量避免資金浪費;對遍布全國的新媒體電影生產基地進行管理,以確保新媒體電影的生產量」④。因此,在新媒體電影之中,內容的生產者和消費者呈現合一的趨勢,即作者與讀者逐漸混融的狀態。這種特徵我們稱之為新媒體電影元素的網路混融階段。這一混融趨勢在大數據時代更是得到了進一步強化。
二、大數據時代對於新媒體電影意味著混融狀態
大數據作為網路理論和實踐的新範式是近幾年才興起的,之後迅速在管理、傳播、政治、商業和金融等領域興盛。大數據的含義就是通過各種新媒體對使用媒體的用戶所產生的信息進行數據最大化收集、整理、分析,從而預測未來的發展趨勢。它具有四個特點:巨大的數據量和數據完整性,能在看似毫不相關的數據之間找到內在關聯,即時滿足需求和尋找出數據背後的價值。最典型的是2013年風靡全球的美劇《紙牌屋》充分實現了大數據在藝術實踐之中的巨大價值。它完全繞開了廣播電視網和有線電視網所構成的傳統電視生態系統,選擇在Netflix視頻網站播放,用戶只需要通過個人電腦或者移動終端登錄即可播放。Netflix採用了真正的大數據分析——3000萬用戶的收視選擇、400萬條評論、300萬次主題搜索。同時,所有通過Netflix觀看《紙牌屋》的觀眾會在觀看過程之中產生無數的連觀眾自己都沒有意識到的數據(包括觀看連續劇時暫停、回放、快進、停止等動作都會被一一記錄下來,每天用戶在Netflix上將產生高達3000多萬個行為)。這些數據通過網站後台被迅速分析,從而讓電視劇製作商做出相應的對策。該劇在拍攝過程之中,真正實踐了大數據精神,無論是劇情設置還是選擇演員、導演陣容,都以用戶在網站上的行為和使用數據做支撐。「Netflix尚且可以利用大數據分析巨量用戶的需求,不僅是誰喜歡看什麼節目,更精確到用戶行為:什麼人喜歡在星期天晚上用平板設備看恐怖片;哪些人會打開視頻就直接跳過片頭;看到哪個演員出場會快進;看到什麼劇情會重放,《紙牌屋》的商業奇跡正是通過雲計算精確整理重點關聯數據而造就的」⑤。從《紙牌屋》的運作可以看出,在大數據分析時代,藝術作品的作者和受眾形成了巨大而緊密的關聯性。在這種關聯性之中「作者—受眾」的關系分為兩層:一層是新媒體的即時互動性帶來的受眾對作者的即時反饋信息,使得作者可以即時調整創作的路線;另一層是作為消費者的信息生產,也即阿爾文·托夫勒在《財富的革命》之中提到的「生產者即消費者」⑥。閱讀時,受眾在電腦或閱讀器上產生的大數據通過網路被收集匯總到存儲器,通過大數據分析,提煉出多少受眾觀看到哪個地方放棄了觀影,哪些觀眾對哪些人物角色感興趣,觀看時嵌入哪些相關圖片或者視頻更有助於電影的接受等。
大數據時代造就的新媒體電影的「作者—受眾」混融具有與網路時代新媒體電影中創作者和觀眾混融不一樣的內涵。新媒體藝術家阿斯科特認為,網路造就了空前規模的集體智能,一種集體認知的全球網路,從而產生了「超思想」、」超精神作用」、「智力網路」等。在這一過程中,個人的神經網路融合於全球網路以創造意識的新空間⑦。就好比大海之中的小魚和合而成的魚陣一樣,並沒有任何一隻凌駕在所有魚之上的領袖指揮它們,它們只是自發組合排列形成比海里最大的魚還大的巨型「大魚」。這條「大魚」具有整體生命,無數個體小魚已經成為大魚的組成細胞。新媒體電影也一樣,參與電影活動的無數創作者、觀眾、中間人圍繞著一部電影,他們通過大數據參與到整個電影的創作當中。相對於電影,這些參與者,全都成為了像「大魚」一樣的「作者」。
大數據的「大」體現在「全數據」模式之上,即我們分析的不是樣本數據,而是所有數據⑧。人類步入信息時代,人類的網路行為所產生的所有數據都可以被存儲、交換和分析使用,並且這些數據量之大,令人不可思議。2013年中國產生的數據總量超過0.8ZB(相當於8億TB),兩倍於2012年的數據量,相當於2009年全球的數據總量。預計到2020年,中國產生的數據總量將是2013年的10倍,超過8.5ZB⑨。那麼,這樣大規模的數據對於生根於互聯網的新媒體電影又意味著什麼呢?
新媒體電影是以個人電腦和移動終端及連接它們的網路設備作為承載的。新媒體背後有大量資料庫隨時更新電影生產和消費的各種數據,包括新媒體電影的宣傳數據,電影觀眾觀看的時間,觀眾的性別、族裔、年齡、群體、受教育程度,新媒體電影的交易量,電影播放到哪裡丟失的讀者最多,哪些電影部分會被反復觀看等等。數據來源可以多樣化,不同渠道的數據甚至可以互相參照。「第一是搜索平台,如網路、谷歌、搜狗;第二是社交平台,如微博、人人網、豆瓣、時光網;第三是電商平台,如網票網、美團網、淘寶網等;第四是視頻網站,如優酷、土豆、愛奇藝、樂視網等。像網路指數、新浪微指數、淘數據、優酷指數等,都是由上述平台提供數據服務的。此外,國家電影專項資金辦公室擁有全國的影院票房數據,並通過《中國電影報》等平台向社會公布」⑩。與此同時,數據平台也需要龐大的數據作為支撐。由於新媒體電影的開放性和資源共享性,使得新媒體電影創作和觀看數量巨大,從而產生的數據也是前所未有的。大數據的關鍵作用還在於對未來進行預測。全數據對於大數據分析來說就是「正在發生的未來」。通過對電影本身、觀看和批評、媒體、電影宣傳等相關數據的搜集,尋找觀眾興趣點,預測哪種審美趣味的電影會在什麼樣的人群中受歡迎,人群的性別、消費力、居住區域、階層、年齡段分布等等。利用數據作為分析受眾的依據之後,創作者不需要挖空心思去想為什麼自己的電影不受歡迎,只需要通過網站瀏覽記錄數據分析觀眾最喜歡看什麼樣的電影就可以了。在大數據挖掘過程之中,單個數據可以作為垃圾被忽略,因為數據精準度是樣本化統計時代所追求的目標——一個信息缺乏的時代,「收集信息的有限意味著細微的錯誤會被放大,甚至有可能影響整個結果的准確性」(11)。隨著數據的大幅增加,為了了解大致發展趨勢而放棄精確性,可以接受適量錯誤。就像醫用燈,從一個角度打的光,不管亮度多高,仍然有暗區。而大數據的多維度屬性就像無影燈,從各個角度照射,就算其中一盞燈亮度不強,也不影響總體效果。在這個意義上大數據更加追求數據完整性和混雜性。
❻ 新媒體時代微電影的盈利模式探究
新媒體時代微電影的盈利模式探究
摘要: 作為新媒體時代的產物,微電影的出現打破了舊的電影產業鏈條,代表了未來文化產業的一個發展方向。但對當前的中國微電影市場來說,如何盡快建立一整套審批、監管、推廣和品鑒體系,提高優秀微電影作品的版權意識和市場反饋意識,這是我們所要思考和研究的重點。
關鍵詞: 新媒體 微電影 盈利
Abstract : As a proct of the new media era, the emergence of micro-film to break the old film instry chain, represents the future direction of development of cultural instries. However, the current Chinese micro-film market, how to establish as soon as possible a set of approval, supervision, promotion and tasting system to improve right awareness and market awareness excellent feedback micro films, and this is what we need to think and research.
Keywords: new media micro movie earnings
在當下,許多人開始用手機閱讀電子報紙,在互聯網上在線收聽廣播,在公交車上觀賞移動電視節目,使用微博、微信進行信息互動和人際交流。與傳統媒體相比較,信息可以在一瞬間覆蓋地球上任何一個角落。人們把這些新的媒介形態叫做“新媒體”。在傳統電影領域,受到它的影響,一個新的影視藝術――微電影也應運而生。今天,無論你打開各大門戶網站,還是登錄各個視頻平台,又或者網路一下或谷歌一下,都可以看到各種類型的微電影。
微電影的作品很多,但成功案例太少。事實上,在網路上鋪天蓋地的微電影作品當中,真正能夠取得良好效果並獲得盈利的鳳毛麟角。絕大多數的作品都是一經推出便迅速的湮沒知之甚少,有的是曇花一現。很多個人工作室或小製作公司傾其身價拍攝一部作品,結果往往是石沉大海,血本無歸。這些不但是物力資源上的浪費,也間接造成微電影人才的流失,為微電影今後的發展埋下隱患。在中國微電影事業井噴式爆發的背後,微電影的盈利模式卻仍然處在探索當中,這一問題值得我們深思。
1.微電影的盈利困境分析
1.1草根微電影很難盈利
這點身為草根族的微電影學生愛好者最有體會。筆者走訪了河南某高校新聞系影視編導專業的幾名畢業生,他們在畢業後成立了一家工作室,主要工作是與婚紗影樓合作拍攝並製作婚禮視頻。其中一名學生小王談到“因為對於拍電影特別感興趣,所以在大學選擇了影視編導這個專業,在學校時就和同學合作拍攝了一部以校園愛情為題材的微電影。畢業之後,和幾個同學成立的微電影工作室,拍了好幾部原創微電影,而且也拿過一些獎項”。我們通過和一些中小企業合作,他們提供贊助,我們在電影中為他們進行廣告宣傳,也算抵消了大部分的資金投入,但目前還沒有一部盈利的作品,只能依靠和影樓合作來賺錢了。”
在微電影製作中,每一個步驟,比如劇本創作、造價預期、組建團隊、選擇演員、選取拍攝地、後期製作、發行都需要資金鏈的支撐,而這就成為了草根一族難以解決的問題。雖然微電影的成本從高到低,從幾百萬到幾百都有。但是如果想拍一部質量較高的微電影,成本至少要上萬,還不能算上演員的費用。這就造成了草根微電影極難盈利,此外,缺乏營銷也是草根微電影無法盈利的主要原因。
1.2微電影沒有形成市場化產業鏈
現階段微電影的商業模式比較單一,一般是與視頻網站和廣告商合作,採用互聯網平台進行推廣和播放,微電影投放的成本並不昂貴,只收取很少的費用或完全免費。雖然如此,就微電影本身而言,卻並不能很好的盈利。特別是一些原創的不含商業性質的微電影,幾乎連成本都維持不了。原因在於網路這個平台式開放性的`,受眾可以免費的瀏覽觀賞,並且進行傳播。其實,這也就造成了微電影的創作者的版權得不到應該的保障,版權的喪失可能就意味著利潤極低。
在這種情況下,微電影找到了自己的合作夥伴,廣告商的投資。與廣告商的合作是一種獲得利潤的方法。但是在製作的過程中,多多少少都會影響到微電影的質量。廣告植入太少商家不滿意,植入太多觀眾又不買賬,這個度需要把握的很准確。微電影想要盈利就需要發展,需要市場化。微電影可以把合作的領域拓寬,比如延伸到音樂、游戲、文學,將行業資源盡可能的擴大。如果還是依靠廣告主作為盈利的唯一模式,那麼,微電影的前途卻是讓人擔憂。
2.微電影盈利模式探析
2.1舉辦各種微電影主題活動
青年代表著未來,年輕代表著希望。微電影要獲得長足的發展,必須要重視對青年學子的引導和扶持青年學子參與到微電影的創作中。可以通過舉辦各種微電影賽事、節目展演、以探討,觀摩,座談等形式共同探究微電影未來的發展方向、甚至定向投資等方式把他們吸引到這一行業當中來。這也從一個方面抵禦了過度商業化對微電影本身藝術價值的侵蝕,另一方面可以依靠微電影相關活動盈利。通過舉辦各種旨在推動微電影事業發展,為微電影發掘人才的微電影賽事,微電影評獎和各種微電影節,如中國網路電視台舉辦的“‘中國國際微電影大賽”,人民網舉辦的“最美中國”全國大學生攝影及微電影創作大賽,中國高校文化創意產業聯盟舉辦的“中國首屆大學生微電影節”,“2013海峽兩岸微電影大賽”等,都開拓了微電影盈利新渠道。
2.2與廣告聯姻實現共贏
網路上曾流行過的一句話可謂一針見血:微電影生於惡搞,死於廣告。盡管受眾對於廣告極其排斥,廣告性太強也成為阻礙微電影發展的因素。但在盈利模式上的困境讓網路視頻和微電影不得不與廣告聯手,在企業的資金支持下,為企業量身定製宣傳產品的廣告式視頻短片。所以一部優秀的微電影廣告,不僅要在節目內容上吸引觀眾眼球,充分打動觀眾,同時還要讓受眾充分感受到企業所表達的品牌精神以及所蘊藏的企業文化,從而找到在兼具藝術創作與又形成廣告效益的完美平衡。因此企業在製作微電影時要從新媒體的受眾群體;傳播目標顧客習慣使用的媒體方式;公司現有的資源對新媒體開發的支持程度。商業微電影必須尋找到這個平衡點,雖然本質是廣告,但內容要具有感染力,才能實現共贏。
2.3打造微電影產業鏈
由於微電影依靠版權獲得利潤的可能性極低,而對廣告的過度依賴會影響其質量,因此微電影想要取得發展,想要獲得利潤,就需要進行產業化的經營方式,打造屬於微電影自身和周邊的產業鏈。以《老男孩》為例,影片取得成功之後,在影片中由筷子兄弟演唱的感人至深的主題曲《老男孩》也通過單曲的形式與觀眾見面了,還獲得了下載冠軍和很高的銷量。微電影《找尋真我Love Once More》中講述了純美的愛情故事,影片中展示的印尼巴厘島美景和異域風情給觀眾留下深刻印象,很多人看了之後就表示一定要去旅遊。這代表了微電影在音樂和旅遊方面完全有能力拓寬自身的盈利渠道。除此之外,微電影還可以和人們日常生活結合的更加緊密,比如可以開發化妝品、飲食、家居、房地產等方面的領域。另外,微電影可以製作為影像資料發行,讓盈利的方式更加寬泛。更可以嘗試與電視媒體的合作,從而實現版權盈利。
2.4探索用戶付費模式
據統計,2010年手機視頻市場收入為7.1億元,2011年手機視頻市場收入為21.6億元,2013手機視頻市場收入預計達到116.1億元。對於視頻運營商來說,隨著手機視頻用戶的增多和用戶付費意願上升,盈利最終將依賴用戶收費。由於手機用戶大多利用碎片時間,因此作為手機視頻重要內容的微電影無疑將從這一快速增長的產業收益的產業中獲取巨大的利潤空間。
2012年,華誼兄弟總裁王中磊上海國際電影節上,宣布將與中國電信達成戰略合作,共同成立“微電影微劇”頻道,雙方將著力於打造國內最大的付費“微電影微劇”發行平台,由華誼兄弟獨家負責平台運營管理以及引進內容提供商、營銷策劃等工作。該平台將致力為中國電信天翼手機用戶和寬頻用戶提供微電影微劇視頻服務。
這些舉措都為微電影製片方和視頻網站指出了新的盈利模式,也許會對未來“微電影”產業的商業模式產生重大影響。但是在現階段,筆者認為以付費的模式發展微電影現在還很不樂觀的,收費模式是否會在復雜的中國微電影市場掀起一股大的改革浪潮也值得探討。而對於普通消費者來說,免費與收費的模式自然也是他們最關心的問題。可能在不久的將來,微電影付費也會是一種不錯的盈利手段,但在目前看來這一手段還不夠成熟,還存在許多值得商榷的地方。
3.總結
微電影作為新媒體時代影音視聽藝術的一種表現形式,它的前景是廣闊的。雖然微電影的產業鏈條建設還有待完善和開發,但是他的強大的生命力和盈利前景不容小窺。對於當前的中國微電影市場來說,當務之急是盡快建立一整套審批、監管、推廣和品鑒體系,提高優秀微電影作品的版權意識和市場反饋意識,是中國微電影事業繼續蓬勃發展的重中之重。
;❼ 新媒體背景下3D動畫電影的發展前景分析
據前瞻產業研究院發布的《2016-2021年全球3D產業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》顯示,截止至2019年,全球3D動畫市場累計將達400.78億美元,較之2014年的210.6億美元將近翻一番,以14.1%的復合年度增長率(CAGR)穩步增長。
根據地域劃分,北美將是3D動畫技術最大的市場,其他地區如中東、非洲、亞太地區和拉美地區也將以較高的復合年度增長率穩步增長。
作為創意產業的一部分,3D動畫產業儼然成為出創意與創新技能的釋放點。目前,3D動畫技術在媒體娛樂、廣告電視、3D游戲、商業產品、音像與出版等多個方面有所應用。在大眾心中反響強烈,發展十分迅猛。
電影、電視、節目、廣告、視效等方式是3D動畫耳熟能詳的亮相場合、此外,3D動畫技術還在建築、設計產業具有相當大的建樹。
3D動畫近年來發展迅速。不管是皮克斯開啟3D動畫先河的《玩具總
動員》,還是2013年度榮摘世界最高票房3D動畫記錄的《冰雪奇緣》抑或時下熱映的《里約大冒險》、《贊鳥歷險記》,其對於全球票房的影響不可小視。目
前,世界范圍內涌現出一批優秀的3D動畫製作軟體,如歐特克123D系列(Autodesk)、Anima8or 3D
Modeler、MeshLab、DX
Studio、CloudCompare等,有的實行免費,有的則支持額外的服務。其他一些軟體如大家常見的3ds Max、NX,
Softimage, Solid
Edge都可以進行訂閱。這些功能強大、經濟實用的三維軟體催生了一批知名的軟體公司,Adobe公司、歐特克、MAXON、英偉達、英特爾和微軟等名列
前茅。
根據3D動畫市場研究報告分析了未來全球3D動畫產業的發展,包括發展趨勢、未來的增長潛能、領軍企業、發展瓶頸與機會以及這一市場的最佳實踐。同時還分析了市場發展規模與未來的利潤空間。
❽ 舉例說明,電影與新媒體藝術的關系
電影,神奇的影像藝術,但剛開始它是以紀錄生活的作用而存在的。直到後人逐步發現蒙太奇的敘事方式和技巧從而改變了它的地位。藝術門類,即繪畫、雕刻、建築、文學、音樂、戲劇、舞蹈。鑒於文學的重要的社會地位,和深厚的影響力,通常習慣將其獨立出來作為一個和藝術平行的體系。
❾ 新媒體環境下對於電影產業的影響有哪些
數字信息技術的發展,使得互聯網和手機終端能夠監測受眾行為、探究用戶偏好,藉助數字化技術,可以獲得用戶的網路行為、上網時間、瀏覽習慣、訪問次數等碎片化信息,再通過分析整理這些數字,就能根據受眾的興趣愛好、習慣、行為特點等篩選出與受眾最匹配的營銷信息。新媒體這一得天獨厚的營銷優勢,這種追蹤用戶行為及偏好的數字系統為中國電影營銷提供了更多的便利。
