當前位置:首頁 » 外語電影 » 黑暗之光電影印度
擴展閱讀
日本東京和平電影節 2025-07-16 22:31:01
第22屆香港電影金像獎 2025-07-16 22:30:19

黑暗之光電影印度

發布時間: 2025-07-16 13:46:50

❶ 中國游戲簡史

一 萬物初生:混沌的「泥巴」時代

MUD的歷史(大長篇)

MUD的全稱是Multiple User Dimension (多用戶層面),也有人稱為 Multiple User Dungeon(多用戶"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用戶對話) 。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用戶參與活動的一種計算機程序。正如對其縮寫名稱的不同解釋所指出的 那樣,MUD實際上是一種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環境的通用術語, 其它的名稱還有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。這些名稱根據構成 共享環境基礎的軟體的不同而變化。 雖然MUD可以採取多種形式,但大多數的Mud通常以游戲的形式來體現。因為 對交互網路中人際的交往來講,採用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸 引用戶。大部分MUD是通過Telnet來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參 與。由此可知,MUD當然是和網路技術緊密地結合在一起的。在虛擬現實(VR) 技術出現後,可以用VR技術對MUD進行改造。這正是現在MUD製作的熱點,但實現 上也還有很多很多事情要做的。

MUD的發展簡史

在70年代後期和80年代早期,在Internet的起步階段,就已經有很多人注意 到連網可以在游戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網游戲都很簡單, 例如早期的一種稱為"探險"(Adventure)的游戲。在這個游戲中,他們可以在 一個洞穴中漫遊,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進行交往。這實際上就 是Mud的雛形。再往後,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons) 游戲,或其它的幻想角色游戲。

從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的一項人工智慧(AI)實驗演變而來的。編寫於 1979-1980年的MUDI被普遍認為是第一個MUD。這項實驗的目的之一是判斷是否可 以開發出一個程序,它能以合適的環境響應來應答多個用戶的動作。例如,假如 用戶將一隻花瓶掉在了地上,該程序是否根據地板的材料或隨機可能性,判斷出 該花瓶是否會被摔碎?MUD這一名稱來自於Bartle在英國電訊(British Telecom) 系統上運行的一個商業性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活 過!")。

像大部分其它充滿魅力的概念一樣,這種思想在學生當中迅速流傳開 來,許多新的和經過改善的MUD式程序很快出現在歐洲的學術網路上。大部分程 序擁有相關的公告牌系統,以便進行社會交往。由於當時只有少量的UseNet信 息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網路(美國BitNet的姊 妹網)不支持FTP或Telnet實現遠程登錄,因此在充足的Internet出現之前,MUD 就成了計算機迷們進行社交活動的主要工具。 大約在1988年前後,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們 成了大型網路團體的核心,僅與傳統的計算機迷們有一些鬆散的聯系。MUD (TinyMUD及變體)的發展形成了第二次高潮,這些游戲的重點集中在社會交往 、難解的問題、構造相互協作的世界等方面,而不是打鬥和競爭。

中國的泥潭發展簡史

MUD進入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發展比較完善的是台灣的 各種MUD類型,台灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為 主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。台灣的MUD全部使 用英文或者繁體碼,這成為MUD引進大陸的嚴重障礙,而且,大陸的internet在 早期並不發達,還不構成MUD發展的網路背景和硬體基礎。 直到1995年,中科院的NCFC網路建成後,在中科院的網內開始流傳一個台 灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。

這是MUD進入中國大陸的第一步 ,這一步是非常關鍵的一步。

首先ES2是一個標準的LPMUD,LPMUD是最復雜的 MUD,屬於多人角色扮演類游戲,支持LPMUD的操作系統MUDOS是發展最完善MUD 操作系統,基於MUDOS有一套非常完整的語言系統LPC(LPMUD的C語言)。這樣 在一開始,大陸的MUD就有一個比較高的軟體起點,以後大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發全部基於MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續有一些其他類型的 MUD被部分漢化引進大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一個不同於 台灣其他類型MUD的武俠MUD,台灣的MUD接近於西方,游戲中採用神話和魔法故 事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國 文化的傳統,用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發揮它的全部特色。所以 ,ES2一被引進大陸,就出現了無數的變體。比較典型的有"俠客行","西遊記" ,"風雲"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的。 ES2由於是從台灣MUD中轉移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神話故事。在以後的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景, 但基本上都保留了這些非武俠類的情節。所以,目前大陸的MUD建設者們都在力 圖跳出ES2的影子,致力於開發純中國化的武俠MUD。

二 創世初始:國內網游的興起
與世界各國一樣,中國網路游戲的歷史發源於文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經很難查考,大約是上個世紀九十年代早期。那時的文字MUD已經具有了與現在的網路游戲相同的本質特點--人與人之間通過網路的互動。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國網路游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國網路游戲的"史前時代"。

中國的玩家們在MUD這段"網路泥巴"路上摸黑爬行了幾年之後,一批古老的棋牌運動經過"現代化"改造,加入了網路游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在網上苦苦等待聯眾游戲的第一位用戶的時候,他們並沒有意識到,一個新的紀元正在到來。其後一年,簡易圖形MUD游戲--《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍後,國內一批MUD玩家開始架設UO(網路創世紀)的模擬伺服器,國人第一次接觸到了網路圖形RPG游戲。聯眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現奠定了整個中國網路游戲發展的基石。這段時間可以稱之為中國網路游戲的"創世時代"。

接著就到了公元2000年,一個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代,但也是中國網路游戲行業挖到第一桶金的年代--可以稱之為中國網路游戲的"淘金時代"。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然後《萬王之王》以第一款真正意義上的中文網路圖形網路游戲的身份正式推出並取得了成功。《網路三國》前後腳進入中國大路市場也獲得成功。最後是聯眾世界,2001年5月,以17萬人同時在線、約2000萬注冊用戶的用戶規模輕松超過戰網、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區等網路游戲列強而成為世界最大的游戲網站,為中國網路游戲的"淘金時代"作了一個恰如其分的註解。

2001年,中國網路游戲市場的巨大潛力已經為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這一領域。此時的中國網路游戲市場具有以下幾個顯著特點:

1.「大者通吃」。在大多數的市場領域,排名前幾位的公司(產品)數量通常都不到市場上公司(產品)總數的20%,但卻佔有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規律--網路游戲市場也一樣,海外市場如此,國內市場也如此。

中國最老資格的網路游戲《聯眾世界》以同時在線27萬人、注冊用戶超過3000萬的過硬指標雄踞國內網路游戲榜首,遙遙領先於任何競爭對手,成為中國網路游戲市場上第一方陣的唯一一員。實際上,《聯眾世界》不僅在國內,而且在世界范圍內也是用戶最多的網路游戲。中國網路游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網路游戲大作。第一與第二方陣的網路游戲產品數量僅佔2001年中國網路游戲市場上產品總數的15%左右,但是其用戶數量卻佔全部網路游戲用戶的85%以上。

在2000年,國內網路游戲的中堅是《聯眾世界》、《萬王之王》、《網路三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網路游戲;到2001年,《聯眾世界》依然領袖群倫,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則後來居上,進入了中國網路游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質較高、玩家基礎良好,還具有更進一步發展的潛力。

2.「韓流洶涌」。近幾年來,韓國對國內的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產品以及相應的明星紛紛登陸中國,並且在年輕人中造成了很大的影響,以至於人們將這種由韓國文化帶來的一股時尚潮流稱之為"韓流"。在2001年,這種文化的"韓流"沖擊到了網路游戲領域:總共有約10款韓國網路游戲進入中國,這意味著在國內市場上每4款網路游戲就有1款來自韓國。而且,其用戶佔有率已經超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現突出。

造成這種現象的主要原因有三點:一是韓國網路游戲產業本身非常發達,2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,摺合人民幣60餘億元。已經擁有一批品質較高的產品;二是韓國政府對於本國游戲產業非常扶持,並且大力推進海外市場的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點之一;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網路游戲相比,更容易被大多數中國玩家接受。其中,韓國政府將游戲作為一個產業來進行扶持並取得了巨大成效這一點值得國內有關部門的注意。

3.「四方會戰」。從游戲原產地來看,形成了大陸、台灣、韓國、日本四方會戰的格局。原產地在中國大陸的網路游戲數量最多,市場上大約40%的網路游戲產品由大陸公司開發。但是這些產品的市場表現非常不均衡,絕大多數的大陸產網路游戲產品的用戶規模都十分慘淡,同時在線人數一般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙扎。而唯一一款堪稱中流砥柱的本土網路游戲產品--《聯眾世界》的用戶規模之大(同時在線27萬人)卻又遠遠凌駕於其他任何網路游戲產品之上。也正因為《聯眾世界》的巨大用戶基數,使得大陸產網路游戲的用戶規模仍然到達了40%的比例,在2001網路游戲會戰四方中居於第一的位置。

市場佔有率第二的網路游戲原產地是韓國,約有10款產品,用戶佔有率達到了30%。

市場佔有率第三的網路游戲原產地是日本。日本網路游戲產品數量雖然很少--只有兩款,但卻都是經典之作,它們是由同一個開發小組JSS開發的《魔力寶貝》與《石器時代》。雖僅兩款產品,但用戶佔有率卻高達20%。這兩個游戲的風格都是比較典型的日式卡通風格,深受女性玩家的青睞,這一點值得大陸網路游戲市場與開發人員的重視。

來自中國台灣的網路游戲產品數量雖然也有7款之多,但是在大陸市場的佔有率僅為8%左右,市場表現不如人意,既落後於日本,也遠低於韓國,更無法與大陸本土網路游戲《聯眾世界》相抗衡。

4.「游戲之路」。2001年一些門戶網站開始嘗試經營網路游戲業務,以尋求將用戶規模轉化為市場效益的有效途徑。首先是網易,網易於2001年年中與華義合作運營《石器時代》,獲得了一定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網路游戲--《大話西遊》,並請來周星馳助陣,在市場上引起了相當的關注;而Tom.com則計劃推出《愛情街11號》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網路游戲;新浪網在網路棋牌方面也做了一定的工作,並與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網路服務。

在互聯網泡沫的慘淡經營下,網路市場低迷,網路游戲成為了互聯網經濟的一大亮點。這些門戶網站在用戶基礎與網路宣傳方面有著雄厚的基礎,在獲得了基本的網路游戲運營經驗以後,可能會有十分長足的進步。

5.「本土崛起」。國內游戲開發商在網路游戲開發方面取得了成績。2001年前後,國內游戲開發商推出了十多款網路游戲,雖然市場反應平平,但卻都顯示了一定的產品開發實力,隨著他們的市場運作能力的提升和國內網路游戲市場的擴大,應該會有優秀的作品進入市場的前列。
申明:本站受法律保護,所有原創文字及圖片,未經許可,不得轉載!
拒絕任何人以任何形式在本論壇發表與國家法律相抵觸的言論!

同時,國內的眾多網游廠商也開始對網路游戲銷售渠道及周邊產品進行相關的營銷嘗試與市場開拓:

1.產品銷售形式。網路游戲產品的銷售形式主要有兩種。一種是游戲包月卡,一種是游戲點數卡。

游戲包月卡:按照一個時間段(通常為1個月,《聯眾世界》等少數網路游戲最多為1年)來收取一個價格固定的費用,無論用戶在這個時間段內實際上網玩游戲的時間多長;

游戲點數卡:按照用戶實際上網玩游戲的時間來計算費用,計量單位為與時間直接關聯的"游戲點數"。

2.銷售渠道。主要有以下幾種銷售渠道:

傳統軟體店面、圖書二渠道、電子商務網站、網上銀行支付、其他方式(例如贈送測試光碟、手機簡訊定購、OEM以及其他捆綁銷售)

3.周邊產品。游戲產業與傳統的電影產業一樣,都屬於娛樂行業,同樣有著多樣化發展的特徵和趨勢,許多與游戲相關的周邊產品在適當的機會更是脫穎而出。

在游戲產業發達的日本,各類與游戲相關的人物模型、手辦(購買者手動拼裝、根據自我對游戲人物的喜好和理解來著色)、動畫、漫畫、同人志小說、小飾物、紀念品等泛濫成災,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危機等著名的系列游戲巨作也都開始向傳統娛樂行業回歸,滲透到電影產業,以游戲的題材和主題內容來開拍各自同名的科幻電影。

而在國內,聯眾世界的《大話聯眾》文集,萬王之王的龍寶貝毛絨玩偶、人物收藏卡,騰訊的QQ系列玩偶、小飾物等周邊產品也都開始出現,相信隨著網路游戲的普及,玩家數量的激增,各廠商們肯定會看準這一龐大的市場,不斷地推出更多與游戲相關的周邊產品。

2001中國網路游戲市場部分產品列表:
名稱 游戲類型 同時在線人數 國內發行 製作開發 國內上市時間 主要賣點

聯眾世界 益智休閑類網路游戲 270000 北京晶合時代公司 北京聯眾電腦技術有限責任公司 Mar-98 游戲主題健康、益智、休閑,是全球用戶人數最多的游戲網站,在中國網路游戲發展史上具有無與倫比的領導地位。
動物世界 益智休閑類網路游戲 - 北京娛動工場 待定 滑稽,有趣,休閑,突出輕松歡快的感覺。
大富翁5 益智休閑類網路游戲 - 北京晶合時代公司 大宇資訊公司 Jun-02 《大富翁》系列產品素來擁有較高的知名度。
中國游戲中心 益智休閑類網路游戲 85000 廣東電信公司 1998年 以網路棋牌類游戲為主,在中國南方省份非常流行。版權為廣東電信公司所有是一大特點。
邊鋒網路游戲 益智休閑類網路游戲 70000 杭州邊鋒軟體技術有限公司 2000年初 以網路棋牌為主,在蘇杭一帶擁有很高的影響力。
瘋狂坦克 益智休閑類網路游戲 - 深圳金智塔軟體科技有限公司 韓國VISUALLAND游戲公司 Jun-02 角色造型可愛,操作簡易,設定多樣化,在韓國已經變成一套全民運動的網路游戲,會員人數佔了全國1/5的人口(900萬)。
非常男女 模擬現實類網路游戲 - 深圳金智塔軟體科技有限公司 2002年 在養成的基礎上實現人與系統、人與人之間的互動,是一款極生活化的網路游戲。
碰碰i世代 模擬現實類網路游戲 1000 三星聯網科技 Jun-02 主要針對用戶層是年輕的女性玩家。
第四世界 模擬現實類網路游戲 - 北京中文之星數碼科技有限公司 Mar-02 擺脫了游戲類軟體傳統的武俠、神話等題材,代之以輕松活潑的現代都市生活背景,卡通化的游戲風格。
愛情街11號 模擬現實類網路游戲 - 長通聯合寬頻網路技術有限公司 台灣"游戲狗狗"公司 待定 類似《模擬人生》;對應手機簡訊功能。
Joycity 模擬現實類網路游戲 3000 第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司 韓國JCE公司 Oct-02 虛擬生活,性別可以變化,服裝可以更換,角色可以幻化為動物。
倚天 角色扮演類網路游戲 6000 北京捷三峰信息咨詢有限公司 韓國YMIR公司 Dec-02 有語音聊天系統。
千年 角色扮演類網路游戲 45000 北京晶合時代、北京北極冰科技發展有限公司 韓國ACTOZ公司 Mar-02 亞聯游戲網提供的穩定、高品質的客戶服務是《千年》在國內市場獲得持久生命力的關鍵。
紅月 角色扮演類網路游戲 15000 北京北極冰科技發展有限公司 韓國JCentertainment公司 Jun-02 改編自韓國著名漫畫家黃美娜的同名作品,美術風格突出。
魔力寶貝 角色扮演類網路游戲 80000 大宇資訊公司 日本ENIX Jan-02 完善的職業系統;類似但更優越於《石器時代》的游戲風格。
《仙劍奇俠傳》網路版 角色扮演類網路游戲 - 大宇資訊公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙劍奇俠傳》單機版。
龍族 角色扮演類網路游戲 25000 北京第三波戲谷 EsofNet與三星電子共同開發 Jun-02 游戲背景改編自韓國暢銷奇幻小說《龍族》,該小說在當地擁有狂賣200萬冊的驚人紀錄。
英雄 角色扮演類網路游戲 - 北京天下華彩網路軟體有限公司 韓國Eyagi游戲軟體公司 待定 榮獲2000年LG國際漫畫游戲展最佳人氣獎、Net Power雜志"最佳音效及創作獎"以及"最佳美術獎"
萬王之王 角色扮演類網路游戲 15000 北京天下華彩網路軟體有限公司 台灣雷爵資訊 Jun-00 最早在大陸投入商業運營的角色扮演類網路游戲,是大陸網路游戲市場的開山鼻祖之一。
大法師 角色扮演類網路游戲 1400 華義國際 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司於1998年製作的一部中世紀劍與魔法風格的MMORPG,與Ultima Online和Everquest並稱為全球三大網路游戲。
石器時代 角色扮演類網路游戲 70000 華義國際 JSS株式會社 Jan-02 日式漫畫的游戲風格;寵物豢養機制;輕松有趣的對戰與交流。
星河貝貝 角色扮演類網路游戲 - 深圳金智塔軟體科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 國產大型角色扮演游戲,科幻色彩濃郁。
俠客行 角色扮演類網路游戲 - 北京訊能網路有限公司 盤古軟體開發有限公司 Jun-02 3D網路游戲。
傳奇 角色扮演類網路游戲 140000 上海盛大網路發展有限公司 韓國ActozSoft公司 Feb-02 該游戲在韓國第一次推出,就贏得了在線游戲排名第二位的優秀成績。
幻靈游俠 角色扮演類網路游戲 5000 福州天晴數碼娛樂 Mar-02 及時回合戰斗、自創武功系統、葯品合成、裝備鍛造等
大話西遊ONLINE 角色扮演類網路游戲 6000 智冠電子(北京)有限公司 網易公司 Dec-02 以武俠和神怪為主的角色扮演類網路游戲,取材於中國四大名著之一的《西遊記》,並邀請周星馳作為形象代言人。
黑暗之光 角色扮演類網路游戲 1000 宇智科通網路公司 Wiz Gate Nov-00 最早進入國內的韓國網路游戲。
笑傲江湖網路版 角色扮演類網路游戲 - 華義國際 昱泉國際 Jan-02 3D大型角色扮演類網路游戲,改編自金庸原著《笑傲江湖》。
網路三國 角色扮演類網路游戲 6000 智冠電子(北京)有限公司 智冠電子(北京)有限公司 Sep-00 三國題材;九品官體制;子承父業系統;大規模團體對戰。
金庸群俠傳Online 角色扮演類網路游戲 40000 智冠電子(北京)有限公司 智冠電子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群俠傳》單機版,有很高的知名度。
重出江湖 角色扮演類網路游戲 1500 卓越數碼科技有限公司 May-02 武俠題材,運行速度較快。
不滅傳說 角色扮演類網路游戲 3000 卓越數碼科技有限公司 2003年 畫面質量接近國外著名游戲的同級水準,國產網路游戲中屬於較好的作品。
帝國在線 角色扮演類網路游戲 5000 實達銘泰有限公司 盤古軟體開發有限公司 Feb-02 打倭寇是該游戲最大的特色之一,另外角色的幻化和易容術也有一定賣點。
笑傲江湖-精忠報國 簡易圖形MUD游戲 4000 北京捷三峰信息咨詢有限公司 Apr-99 大陸最早的簡易圖形MUD。
霸業 策略對戰類網路游戲 - 北京樂樂科技公司 Apr-02 戰斗系統支持13人對13人的網路戰斗,最多可控制130個戰斗單元。
三國世紀ON LINE 策略對戰類網路游戲 - 北京天下華彩網路軟體有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下線"的網路游戲,即使玩家離開游戲,計算機也會代替玩家接受其他玩家的挑戰。
星雲戰記 策略對戰類網路游戲 - 香港艾騅游戲和世博廣聯 法國Cryo-networks公司 Apr-02 大陸市場上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在線即時戰略游戲)。
戰神 策略對戰類網路游戲 - 現在網路有限公司 May-02 不需要下載和安裝任何程序,可以通過多種上網方式包括WAP手機,即可接入游戲。

1.1995年以前 中國網路游戲的「史前文明」,中文網路文字泥巴(Mud)游戲開始盛行

國內的中文文字Mud大多是從國外盛行的《東方故事》Mudlib上改編而來,限於當時國內的上網條件,很大程度上都是在國內各大專院校的集中式機房裡發展出來的,本質上也就沾染了校園文化氛圍的游戲亞文化特徵,一經出現,就在當時的國內上網用戶中風靡一時,真正為他們提供了一個消遣時間、談天說地的地方,而這批Mud先鋒們,很多都成為了幾年後國內網路游戲業界的老鳥、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 聯眾游戲世界正式開始服務

由國內IT業界的三位元老級人物鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,從此,一代世界網路游戲巨人開始了其漫漫成長之路。

3.1999年4月 樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網推出

1995年開始經營「樂之聲電話游戲專家」電話聲訊游戲服務的笑傲江湖,開始進入Internet領域,經對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲———《笑傲江湖之精忠報國》。

4.1999年7月 網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現

在1999年那個酷熱的夏夜的那個晚上,有多少人在下載著600餘M的UO客戶端程序,緊接著,深圳、北京、上海……等地先後出現了大量的模擬伺服器,盡管在具體的一些伺服器設置規則和人為的伺服器管理上與正式版本的UO還是有著顯著的差距,但是也已經能夠讓國內的玩家們一睹UO偉大的風采,親身體驗那種真正圖形化網路游戲的虛擬社會生活。這股風潮在國內持續了很長一段時間,時至今日,仍有大量的玩家沉醉於發展日益成熟的UO模擬伺服器。當然這件事情本身也算是對國內的網路游戲發展起了一定的催化作用,從那時起,國內的玩家們才算是真正醍醐灌頂、大開眼界,實質性地接觸到了真正的優秀的網路圖形RPG。

5.2000年3月 聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄

2000年3月的聯眾游戲世界在國內網路游戲業界已經初具王者風范,在積極拓展海外市場上,首選了同樣有著強盛圍棋文化的韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄———12140人,該賽事創造了吉尼斯世界紀錄並得到了吉尼斯的正式認證。

6.2000年7月 第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出

由雷爵資訊(Lager)開發,港台地區最大軟體發行商———華彩軟體代理發行的業界第一個全中文圖形MUD———《萬王之王》(King of Kings)終於在國內隆重登場了。這款游戲由中國人自行開發,將傳統文字MUD轉成動態的網路圖形實景,是世界第一套全中文3D圖形RPG大型網路游戲,可同時容納萬人在線聯機。游戲的背景時代處於歐洲中世紀,它最大的特色是玩家能夠在游戲里建立自己的城邦,城邦將所有城民(由玩家扮演)結合成一個整體,而城邦之間錯綜復雜的關系,使這個游戲充滿了無窮的趣味。

7.2000年9月 智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》

台灣地區最大的游戲代理發行公司智冠在台灣、大陸相繼推出了從伺服器端到用戶端完完全全自行研發的最新網路游戲———《網路三國》,游戲的背景設定在大家都耳熟能詳的漢獻帝末年,各路諸侯擁兵自重、劃地為國的三國戰亂時代。使得玩家在眾多網路游戲中又有了新的選擇,在網路的世界中玩三國、論三國。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網路游戲進入中國的號角

韓國獨資宇智科通(北京)網路技術公司正式在北京成立,同時隆重推出了一款風靡韓國的經典網路游戲《黑暗之光》,從此,更多的韓國網路游戲開始蜂擁湧入中國市場。

9.2001年1月 北京華義推出網路RPG游戲《石器時代》

《石器時代》和當時的在線游戲有很大區別,以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睞。

同時華義的WGS收費系統也正式開始運行,WGS網上收費系統採用計點收費的方式,玩家每次玩游戲時將會根據在線時間的長度被扣除相應點數。用戶可以通過購買WGS會員卡,為自己的帳號增加點數,而且WGS會員卡可以一卡通行華義所有網路游戲。

10.2001年3月 國人原創網路游戲《第四世界》上市

北京中文之星數碼科技有限公司推出第一款完全由中國大陸地區自主設計,以現代都市生活為題材的大型網路游戲《第四世界》(原名「夢幻家園」)。該游戲徹底擺脫了網路游戲傳統的武俠、神話等題材,以輕松活潑的現代都市生活為背景,卡通造型的玩家可在游戲中進行求職打工、談情說愛、購物、賽馬博彩等多種活動,而且能通過對名與利的追逐在彼此間產生各種恩怨。

11