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兩個字什麼魂的電影 2025-08-22 10:36:05

中國小說日本動漫美國電影

發布時間: 2024-03-31 07:55:12

⑴ 求中國和日本出的好看的動漫電影,還有美國的科幻大片,以及可以是任何一個國家的勵志電影。越多越好!

宮崎駿的動漫都比較經典
1《天空之城》
這是一個講述尋找神秘國度Laputa的故事。Laputa在影片中即是一個超然雲上、浮於空中的城市,因此也稱之為"天空之城"。 一塊小小的飛行石是小女孩shita的傳家之寶,這塊她一直戴在項間的石頭似乎沒有什麼特殊之處,但它卻是很多人爭奪的對象。一天,當她為了逃離軍方的魔掌,意外摔下了飛艇,而飛行石就在這時放出了耀眼的藍光,並且保護她緩慢、安全地降落。這時她才明白了石頭的魔力。飛行石的魔力遠大於她的想像。無論是野蠻單純的太空強盜mada,還是貪婪愚蠢的將軍,更或者是野心勃勃的mossca,飛行石都是他們達到目的的關鍵。但是,唯一能夠操控這塊魔石的人卻是小女孩shita。
Shita無意中念動的咒語使飛行石放出光芒,射向天際。這道光指引大家來到了雲中國度--Laputa,也就是傳說中的"天空之城"。城中空無一人,寧靜安詳,只有一些龐大而善良的機器人盡忠職守的守護著shita的祖先墓地。但是,這種安詳被外來者破壞了。將軍瘋狂的搶劫財寶,而mossca則開始了他控制天空之城、稱霸世界的每一個步驟。原本美麗的天空之城變成了人們實現其野心和慾望的地方。最終,Shita和她的夥伴pasu選擇了毀滅這個地方,選擇了與mossca同歸於盡。當shita念動毀滅咒語時,心中一定是充滿傷痛的,看著自己祖先的城市即將毀滅,負罪感油然而生。但是,她也一定感到慶幸,因為她可以讓野心家mossca的陰謀化為泡影,她可以擁抱著這片土地,和自己的好夥伴pasu一起離開人世。當然,他們沒有死,而是回到了一直幫助他們的mada身邊。只留下天空之城中最後一塊殘留的墓地緩緩的飛向太空。

2《歲月的童話》
以一個小學生為主角講述六十年代的小學趣事,但是高畑勲導演此片的時候加入了原創要素,將背景拖後了十餘年,和題目一樣,由快三十歲的女主人公一點一點地回憶以前小學時代的事情,還加入了主人公在最後終於找到意中人的小插曲。

3《千與千尋》
10歲的少女千尋與父母一起從都市搬家到了鄉下。沒想到在搬家的途中,一家人發生了意外。他們進入了湯屋老闆魔女控制的奇特世界——在那裡不勞動的人將會被變成動物。千尋的父母出生在日本經濟高速增長時代,對金錢物質有強烈的嚮往和控制欲,他們在幻境里觸犯規則而變成了豬,千尋孤獨的留在幻境里。支配城鎮的魔女強行改掉了千尋的名字,這更讓她感覺到自我喪失的恐怖。

4《魔女宅急便》
相傳,魔女家庭的少女要成為一個合格的魔女,必須經過社會實踐的考驗。琪琪利用自己會飛行的本領,在麵包店打工和送快遞。完全沒有工作經驗的她,對一切都充滿好奇和不解。她的出現,為平靜的小城帶來一場不小的風波。經過許多的小波折後,琪琪終於成為了一個合格的魔女,在新的城市裡,她將用自己的力量去開創自己的生活道路。

5《紅豬》
與宮崎駿其他的作品有所不同,「紅豬」的主角並不是少男少女,而是一頭已屆中年的豬。主人公雖然生得一付豬的臉孔,卻異常地受到女性的歡迎呢。劇中的兩位女主角年齡跨度不小,但都是一如既往地真心喜歡著波魯克。《紅豬》是宮崎駿一部帶有自傳性質的電影,宮崎駿自喻為劇中主人公波魯克,將自己的那種處在俗世而身不由己的矛盾構思成波魯克的傳奇故事。

6《側耳傾聽》
女孩月島霞在受到挫折、失去方向的時候,來到地球屋求助。聖司追求自己成為小提琴製作者夢想的執著使她十分感動。在聖司去義大利的兩個月中,她為了尋找自己的方向,試煉自己的能力,決定開始寫一部小說。爺爺稱贊他們都是未經琢磨的原石,在經過巧手匠人的刀後,就能煥發出寶石一般的光彩。在彷徨猶豫之後,月島霞終於找到了自己前進的方向。在痛苦的努力以後,得來的是聖司的真情告白。兩人以後的路還很長遠,但是經過他們的努力,相信一定能得到幸福!

7《風之谷》
這是一部極具環保省思的動畫。故事中看似死亡森林的腐海及居住在腐海中的巨大昆蟲以及群蟲之王「王蟲」皆是為了使污染的大地復元而生。而主角娜烏西卡從小生長的地方「風之谷」則象徵著人與自然共生共榮的處女大地。人類文明因為戰爭「火之七日」而崩毀的千年之後,荒蕪的大地被放出有毒瘴氣的菌類森林「腐海」所覆蓋,那裡居住著巨大昆蟲,是一座死寂的森林。某夜,運輸著自培吉特市挖出的巨神兵的多爾梅吉亞大型運輸船墜落在風之谷,翌日,風之谷遭到欲取回巨神兵的多爾梅吉亞軍佔領,族長基爾被殺。 司令官庫夏娜,帶著人質娜烏西卡,在前往培吉特市的路上,遭到阿斯貝爾駕史的炮艇襲擊。 趁機逃出的娜烏西卡,為了救阿斯貝爾而深入腐海,郄意外地發現了腐海底下竟充滿著干凈的水、土和空氣。於是兩人明白了「腐海」的秘密,是為了使污染的大地復元而存在,而蟲群則是為了保護腐海而生的。另一方面,培吉特市民為了搶回巨神兵,將蟲群引至風之谷。得

⑵ 改編自中國古典文學名著的日本動畫作品有哪些這一文化現象對於振興我國動漫事業

一騎當千 戀姬無雙 鋼鐵三國志 都是改編自《三國演義》,不過都背離了原小說的主旨,第三個好歹還是男的,前面兩個動畫三國里的英雄全部變成了美麗的少女,一騎當千更是賣肉的可以……囧,為三國感到心痛!
七龍珠 最游記 改編自西遊記,不過也是改的就剩一殼子了。
樓主第二個問題應該還沒有寫完吧……我是學文化產業管理專業的,而且特別喜歡看動漫,從我的觀點來看這一現象,我覺得這很讓人心痛。
要說歷史、文學資源,日本完全不能跟中國比。可是日本的動漫業卻如此的發達,除了從各個層面挖掘他們本國所擁有的歷史(如日本所敬奉的狐仙、坐敷童子等仙妖靈獸),不斷變著方的賦予它們新的內涵,將它們的價值完全榨取干凈(說好聽的,應該就是所謂的創新吧。),然後就是利用外國文化了。美國電影也經常做這事,比如花木蘭、功夫熊貓之類的。
出現這種現象只能怪日本人他們太精明了!還有就是本國對動漫產業不夠重視。其實動漫對人的影響很大,看充斥著網路的日漫就知道了,現在小孩子基本上都看動漫。所以我國應當加快步伐開發動漫產業,形成我們中國的特色。還有要把「動畫片做給三歲小孩看」的思想拋棄掉!別再做小狗小貓的動畫了……作為一個漫迷,真心呼喚本土優秀動漫!!!
呃……貌似走題了,不管了,希望能幫到你。

⑶ 日本動漫電影和美國動漫電影的異同道客巴巴

美國與日本動畫電影風格比較
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.

首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.