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日本老電影調色

發布時間: 2022-12-13 15:44:30

1. 調色好看的電影

最近上映的《花束般的戀愛》調色還可以,另外是枝裕和導演的很多電影畫風都很不錯,比如《小偷家族》《比海更深》、《如父如子》、《海街日記》等。

綾瀨遙、長澤雅美主演的治癒系電影《海街日記》,講述了三姐妹與同父異母的妹妹一起生活互相治癒的故事。導演是枝裕和用干凈的色調去刻畫細膩的感情。

《小偷家族》該片榮獲第71屆戛納電影節金棕櫚。這部電影是枝裕和人間三部曲之一,講述了一個特殊的家庭,做著特殊的工作,甚至連家人也是偷來的,但是不能否認他們之間沒有親情、沒有羈絆。。

是枝裕和,日本電影導演。主要拍攝電視紀錄片。1995年首次執導了改編自宮本輝小說的電影作品《幻之光》獲得威尼斯影展的競賽入圍以及其他影展獎項,《幻之光》被認為是90年代中最好、最細膩的電影。

2. 日本電影調色為什麼總灰濛蒙的

日本的獨特的地理環境造成民族具有悲情色彩,人們欣賞櫻花,不僅因為美,而且因為轉瞬即逝的凋零。
昏暗的環境使室內空間充滿禪意,人們以悲為美,喜愛昏暗的美學。
拓展:
日本大多電影遵循傳統攝影技巧,用膠片居多,而且採取的是自然曝光不做增補光的技術,這與我們的很多影片拍攝理念是不太一樣的。一樣的膠片電影,在原始膠片做調光調色處理之前基本都是差不多的,我們的電影大多都採取了後期調光調色做技術處理,但日本的很多電影仍舊遵循傳統觀念不做後期處理以保留原始攝影的質感。膜的運動圖像被用創建拍攝具有實際場景運動畫面相機,通過拍攝使用傳統的圖紙或微縮模型動畫技術,藉助於CGI和計算機動畫,或通過一些或所有這些技術的組合,和其他視覺效果。

3. 請介紹一下日本電影導演黑澤明的電影《裊裊夕陽情》

導演:黑澤明
主演:松村達雄 香川京子 井川比佐志 寺尾聰 平田滿
片長:134分鍾
地區:日本
類型:劇情
顏色:彩色
上映:1993年01月01日
對白:日語

劇情介紹:
充滿生命情趣的教師內田百閑毅然辭去大學教書職務, 從事寫作工作。六十一歲開始,學生每年都為他籌備生日大會,每年學生都開玩笑問道:「你准備好沒有呀?」(Mahda-kai) 他一口氣飲盡為他而設的大杯啤酒,之後總是說一句:「還未呀!」(Madadayo) 意思是……

黑澤明一九九三年的《裊裊夕陽情》(Madadayo)真是部老頑童電影,與他之前的《夢》和《八月狂想曲》都不同,似沒有那麼大的野心與抱負,反而只講情趣不玩技巧,只 談瑣屑不編故事,電影中那股長者的絮叨勁,後生小子恐不太習慣,卻自有它爛漫的童趣與任性。有道是返老還童,老眼並不昏花,《夢》片中水車屋前的鄉村野老笠智眾,《八月狂想曲》裏手擎油紙傘,於舒伯特「少年看見野玫瑰」歌聲中冒雨趑趄的老阿婆,均見出幾分豁達與率性,而到《裊裊夕陽情》則走得更遠亦更灑脫了。那一年大師八十有二,他一直想拍的電影如《亂》與《夢》均如願以償,那種歷史與人性交織的莎翁情懷,那些悲天憫人、色彩斑斕的幻夢已成過去。絢爛之極該歸平淡了,壯闊的史詩寫完,可是清簡閑遠、樂生知命的小品?回想一九七零年,拍完那部晦暗低沉的《沒有季節的小墟》(Dodes』ka-den),黑澤明一度厭世輕生;廿載之後,八旬老翁的他快要走到生命的盡頭,卻拍出一部詠嘆生之快樂的《裊裊夕陽情》——世事的確難料啊!

《裊裊夕陽情》真應了費里尼電影的台詞:Life is a party, let』s enjoy it together.(人生是場派對,我等當盡情享受。)我們第一次(亦是最後一次)看到黑澤明電影出現了這么多「今日相樂,皆當喜歡」的宴飲與小酌,讓人不由要想起小津安二郎,他的電影亦有一幕幕對酒高歌與醉眼朦朧的場景,唯一的區別,怕是小津的角色多了些酒入愁腸的顧影獨醉,不像《裊裊夕陽情》里的性情中人內田百閑教授,無兒無女一身輕,戰爭中房舍被炸蝸居草廬,六十歲的老人家,依然可以舉杯對月,高唱兒時的歌謠「月亮是只大圓盆」,好一個老夫聊發少年狂!記得有人說小津的電影都是在講一個「舍」字,女兒出嫁是舍,父母往生亦是舍,正見出人生的殘缺。反過來看,《裊裊夕陽情》似亦離不開這個舍字,內田教授六十歲辭去教職,為的是能夠專心寫作,做自己想做的事情。他像古時的隱者大隱隱於市,生客概不會見,除了那幫同為性情中人的舊日學生。但內田是有所舍亦有所不舍,空襲中倉皇走避,他還記得帶上自己最心愛的一本書;愛貓失蹤,他竟然哀慟得像個三歲小兒;而內田最大的不舍,當是學生們每年為他舉行的生日大會上,一氣飲下大杯啤酒之後,小子們問他是否准備好駕鶴西歸,他總是未知生焉知死,答之曰:「Madadayo!」(還未呀!)



《裊裊夕陽情》讓我想起「率性之為道」這幾個字,看這樣的電影真是很快樂的事,像翻讀文人的小品尺牘,意興所至,每有會心的微笑。由片尾的字幕猜測,內田百閑應實有其人,黑澤明寫的劇本該是改編自內田教授的文字。只可惜我不諳日文,否則想方設法找來讀讀或許有趣。美國電影學者Donald Richie曾說,日本的導演,黑澤明是最西化的一位(Japan』s most Western director),並舉《羅生門》等電影為例,說它們有風格及類型方面的獨創性。其實黑澤明亦是與西方「互動」最多的日本導演,好萊塢曾把《七武士》翻拍成西部牛仔版的《The Magnificent Seven》,而黑澤明的一些電影亦是取材於美國電影或西方戲劇,譬如他六十年代的《天國與地獄》就改編自Ed McBain的《King』s Ransom》。一九八五年黑澤明拍《亂》,乾脆就是莎翁悲劇《李爾王》的日本版。相形之下,《裊裊夕陽情》倒是有著純屬東方的樂天智慧,既不像《七武士》等英雄俠士的慷慨濟世,亦不似《活人的紀錄》等充滿世界末日般的道德焦慮。或許大師真的看破放下自在而返樸歸真了,打個不盡妥貼的比方,《裊裊夕陽情》有田園詩的境界和漢樂府的健朗,卻又沒有出塵仙游的消極,那種老夫喜作黃昏頌的真性情,東方人看了尤其歡喜。

電影中,內田教授每年的生日大會是條主線,其餘則是一樁樁趣聞軼事般散漫的橋段。或許大師真的老矣,教授尋貓那場戲居然嘮嘮叨叨講了大半個鍾,雖有趣但多少亦有些任性。據我善意的亂猜,黑澤明可能真是興之所至欲罷不能了。內田教授第一屆生日大會上,那位從頭到尾傻背一長串火車站名的胖子亦有趣,生活中不太會有這樣的事,但我看了還是很開心,因為我前面說過這是部老頑童電影,自有它的執著甚或固執,即使隨心所欲卻不逾矩。又《裊裊夕陽情》的片名是港譯,日文和英文名該是相同的《Madadayo》,亦讓我再想起黑澤明六十九歲那年拍的《沒有季節的小墟》,原名《Dodes』ka-den》。有趣的是,上兩部電影的片名都采自電影主人公的口頭禪(Dodes』ka-den像是模擬電車行走的聲音),只是一個是返老還童的內田教授,一個是未老先衰的智障少年,一個樂生知命,一個混沌懵懂,此一時也,彼一時也。



黑澤明拍《裊裊夕陽情》用了很多紅光,內田百閑跽坐草廬如老僧入定,新居的花園籬笆,夕陽中的垂柳,一襲和服的教授夫人俯身餵食籬笆缺口鑽進的野貓,那一幅幅生活小景拍得溫馨可人,襯以威瓦爾第(Vivaldi)的音樂,真是再妥貼不過了。黑澤明學西洋繪畫出身,在電影中用起調色板來一樣得心應手。影迷們當不會忘記《夢》片中那段著名的梵高畫境,還有《亂》的片尾西風殘照滿天如血晚霞的意境。《沒有季節的小墟》亦有很多紅色的光,經黑澤明一用簡直就有隨心所欲的寫意效果,好像他有時侯不管現實應該怎樣,但就是要用那種顏色來表達某種情緒。只是《沒有季節的小墟》中,那種紅是慘淡絕望的紅,而《裊裊夕陽情》的紅卻是醇厚粹美的夕陽紅。我新近發覺人老了似乎都喜歡溫暖的色調,因為我看董橋兩本新書的封面都是一片奼紫嫣紅,喜歡的人看出一股懷舊的暖意,不喜歡的說俗氣,然愛爾蘭的詩人葉芝不亦說「當你老了,頭白了,睡思昏沉,爐火旁打盹,取下這本書,慢慢讀」嗎?《裊裊夕陽情》的結尾,內田在生日大會上突感不適返回家中,孤燈獨眠,朦朧中仍喊出一聲「Madadayo」,像在回應兒時玩伴捉迷藏時的詢問。我小時候常聽大人說某個老人有點「老還小」,證之內田教授那晚的夢境,恐怕這就是老還小罷。

黑澤明雖借內田教授之口一次次高呼「Madadayo」,但《裊裊夕陽情》之後,大師再也沒有新作問世。比起《羅生門》、《七武士》、《影武者》等片,《裊裊夕陽情》不見得是黑澤明最具開創性與突破性的作品,卻是他八十餘載導演生涯最好亦最感人的電影之一。個人以為,《裊裊夕陽情》圓熟寫意的風格真像是黑澤明在為自己的一生做最後歸納,像鉛華洗盡直見本心,亦像是一篇提前准備好的告別演說,雖然字里行間透露出來的是一萬個的依依不捨。但電影總是有散場的一刻,五年之後即一九九八年,黑澤明告別人世,享年八十七歲——「Madadayo」遂成了一代宗師的絕響。

4. 日本動漫《攻殼機動隊SAC_2045》中,前傳是哪一部動畫

《攻殼機動隊 SAC_2045》是網飛(Netflix)於2020年4月公開並獨播的《攻殼機動隊》系列的首部全3D CG動畫,這次的劇場版將在動畫的基礎上追加新內容並進行畫面再升級,以保證全新的震撼體驗。劇場版由藤井道人擔任導演,Proction I.G和S白領A DIGITAL ARTS合作製作。

據悉,此次動畫電影是在原作《攻殼機動隊:SAC_2045》的基礎上精煉選粹,並追加了大量的全新影像內容,力求最大程度地還原並升華原作,感興趣的觀眾敬請期待。

5. 動畫片是怎樣製成的/..

。。。樓主這問題你也真敢問

動畫前期製作
一、策劃
二、劇本
三、資料的收集和整理
四、風格設計
五、角色造型設計
六、場景設計
七、分鏡頭台本
動畫中期製作
一、設計稿
二、背景繪制
三、原畫
四、加動畫
五、動作檢查
動畫後期製作
一、掃描
二、電腦描線、上色、合成、輸出
三、剪輯
四、配音
五、影片輸出
第一回 制前作業第一步的前一步

普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英

文re-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前

面呢?

制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)

「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英

文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本

頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相

中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時

長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個

字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文irector,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬

行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書

然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不

是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類

型。

交涉成功或策劃通過後

讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作

原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公

司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日


相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上

已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販

賣相關產品來回收投資。

那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短

片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作

Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可

能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而

得到製作經費。
第二回 如何計算製作經費

理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張

DVD賣4,000日幣,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我

們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,

色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。

這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就

要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優

的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導

的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作

經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(

或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那

幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資

會比較謹慎。
第三回 動畫前期一:腳本

從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這

一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是

「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖

。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。

我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳

本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字

。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳

本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本

的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就

不會被修改。

一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作

SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用

專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本

作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家

部門。

腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀

者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他

如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎

握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特

殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。

第四回 動畫前期二:導演的工作

導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。

目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,

也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導

演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代

的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作

品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不

是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開

始,只要有心,成為導演並不是困難的事。

以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動

第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的

Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本

」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星

期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以

了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫

師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)

通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多

兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導

演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管

理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負

責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總

指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正

式分派工作給原畫師進行製作。

第六回 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富

的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾

解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為

什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜

態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作

動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需

要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動

畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有

一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原

作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計

師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來

憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問

題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才

能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造

型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾

設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表

情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫

就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同

,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不

同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設

計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很

有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原

創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基

本的配備(有點廢話...^_^。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子

里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳

細描述了。
第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器

機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇

士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一

要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度

而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或

宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機

械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世

界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如

汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景

設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原

因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很

快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同

,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況

下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁

里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所

需信息。
第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲

定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品

的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的

顏色種類。

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左

圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色

彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果

自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下

,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在

色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而

許多動畫的色彩也看起來都一樣。

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本

較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色

彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體

來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定

出更為細膩多變化的色彩。

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質

能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設

計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其

它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指

定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設

計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的

魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定

師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,

及著色人員。

第九回 動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的

詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景

物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡

圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的

詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作

業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面

(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊

構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每

一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原

畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員

站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力

及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的

人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影

有一番研究。

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的

製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人

員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫

人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會

被周遭肯定的。

第十回 動畫中期二:動畫師
動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計

的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前

也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓

我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清

理線條及畫中間的分格動作(*2),完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後

才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主

鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的(*2)。所謂簡單的是單純的

嘴部動作(*3)或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫(練習)這樣的簡單分格畫面及

清理原畫師畫好的原畫稿。清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派到如例圖1這樣比較復

雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師

。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前

介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因

此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物

動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待

在動畫師階層一到兩年(*4)的原因。
那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動

畫稿是150日幣到300日幣左右.一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格

動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過

12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番積蓄(毅

力及決心)可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一

年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公

司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學

習比較不浪費時間和學費。
注:
*1. 動畫師:英文-Inbetweener 日文:
*2. 分格動畫稿例1

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
*3. 分格動畫稿例2

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
*4. 一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不

是很靈通的話可能要花更長的時間。

太多了發不完了 網路提供的資料

6. 為什麼日劇總體看起來色調比較偏灰偏暗

日劇港劇都是暖色調的風格。每個國家每個地方甚至每個攝像所用的手法也會有所不同,這很正常,就好比崇尚的信仰跟理念是不同是一個道理,審美不一樣,日本的審美就是比較含蓄的那種,所以不喜歡色調很明麗的。日本的他們多木板,樹木,名族風的暖色裝飾物,所以他們的燈光偏暖色,也是為了和周遭環境相融。另外,大部分日劇和電影一般來說都是光線偏暗這樣看起來比較溫馨一點。這是文化傾向和他們喜歡的風格。唯美型日劇喜歡添加柔光鏡。

7. 求這種像日本電影一樣的照片調色方法~

非常簡單,使用濾鏡,模糊就可以。

8. 怎麼視頻調色

視頻怎麼調色?在手機上就可以進行視頻調色啊!具體步驟如下,希望能夠幫助到你!


第一步:

在手機上打開「清爽視頻編輯」,點擊首頁中的「視頻編輯」功能,進入視頻導入頁面。

9. 日本動畫的調色是怎樣完成的

一般的強大的視頻剪輯軟體都具有調色功能,只不過有的會比較繁瑣,需要搭配參數什麼的,對於很多剪刀手沒有必要;還有一種是內置了很多現在流行的調色方案,使用的時候只要調節和搭配就可以了,這種的比較實用,建議下載一個愛剪輯,有很多內置的調色方案,很方便:
一、添加需要調色的視頻
在愛剪輯主界面頂部點擊「視頻」選項卡,在該面板底部「已添加片段」中,點擊「雙擊此處添加視頻」區域,在彈出文件選擇框導入視頻即可。同時,愛剪輯還支持將視頻直接拖曳到「已添加片段」區域列表中
二、通過「畫面風格」功能給視頻調色
結合「超級剪刀手」功能,將視頻剪輯完畢後,在頂部點擊「畫面風格」選項卡,在左側欄切換到「美化」。在「美化」面板,我們可以看到「磨皮」、「美白」、「膚色」、「人像調色」、「畫面色調」、「膠片色調」、「復古色調」等各種一鍵應用的調色和美顏功能,並通過各種調色方案的「程度」功能,實現更細節、更多重方案的調色。
三、結合使用「畫面」、「濾鏡」、「動景」功能
除了調色,「畫面風格」功能還支持裁剪視頻畫面、旋轉視頻、翻轉視頻、為視頻施加各種模糊特效、炫光特效、雨中水波特效、漣漪特效、震動視覺效果(即鏡頭晃動)、電視牆特效、玻璃特效,以及水墨暈染、烈火燎原、花瓣飛舞、雲霧彌漫、水波粼粼等各種頂級動景特效。在「畫面風格」面板中,點擊相應的左側欄,雙擊需要應用的效果項,在彈出的「選取風格時間段」對話框,設置持續時間即可。

10. 日本電影的色調為什麼都是青灰色的 是因為他們用一樣的膠片嗎還是技術以外的原因

如果要具體分析恐怕要寫長篇巨著了,沒有幾十萬字拿不下來。所以簡單說一下,只表達觀點,提到的具體論據自己去查,僅供參考,而且時間和篇幅問題只是從一個角度論證。這個角度就是地理決定了文明。你所提到的膠片問題恰恰有個看似悖論的表現,柯達是日本的(很多影視包括日本本國都用了柯達的膠片),但是柯達與其它膠片公司同比,它的特點卻是偏向暖色調,也就是說膠片不是問題,是人的問題,是導演或者其它決定影片色彩格調的人選定或者定製了冷色調,這也包括攝像技術的應用。一句話,是人選定的,那為什麼日本導演偏向冷色調呢?地域決定文化,文化決定了傾向。日本地理有這么幾個特點:地域狹長,平原夠用,人口眾多,資源匱乏,政治混亂。1、地域狹長,不解釋,看地圖,記得四周是海就可以了。
2、平原夠用,日本較大的平原有關東平原、石狩平原、越後平原、濃尾平原、十勝平原等,較小的不計其數,日本平原占國土面積29%左右,中國只有12%,但是就算日本的最大平原,面積1.6萬平方公里。位於本州中南部,和中國的三大平原比起來也似九牛九十九根毛,而且日本地理屬於新造地形(日本屬於板塊交界處,是地震多發地帶,你懂啊),高山不多,小山脈多的無數,由此造成了幾大島地域被無限分隔。
3、人口眾多,平原多,屬於溫帶,糧食夠吃。海岸線長,漁民多,漁業夠吃,蛋白質不愁,不多說
4、資源匱乏,糧食和魚夠吃,但是礦產匱乏。日本的礦產資源貧乏,雖然其礦產資源種類較齊全,但蘊藏量都很小,因而有人稱之為「金屬資源標本國」。其主要原因是日本的地面將近2/3為新生界及新期火成岩之噴出岩,地質構造運動激烈且斷層多,導致礦床小、礦層薄、礦石雜質含量高。日本的銀礦倒是曾極度發達,因為中華自古缺金礦,所以開始以銅代金(古文中的金實際上就是銅),後來特別是明清又以銀本位,大部分銀子是從日本換來的。
5、看明白了以上幾點,你就明白為什麼會政治混亂了,日本戰國時代幾千人就能稱藩國(有點像歐洲封建時代,但是其實是兩碼事),因為地域的分隔,又沒有形成足夠強大的如秦國能一統天下的實力,最要命的四周都是海,所以就打打打。也就是因為四周是海,所以最後還就能統一了,打敗的沒處跑啊!
地理的問題分析完了,接下來就是心理了,如果你能看明白地理對文化的影響,就會明白為什麼會有遣唐使,為什麼會有甲午戰爭,為什麼會有南京大屠殺!簡單一句話:吃飽了不重要,缺東西就要搶,這就決定了我們任何時候不能放鬆對這個島國的警惕。
壓抑!所以猶愛青色(包括情色AV,嘿嘿,現在你懂了吧,為什麼它們好這一口),但是大腦的功能又決定了不能只是壓抑,要心理視覺補償,所以它們又特別愛櫻花的爛漫暖色。
算了,要說的太多了,你看點心理學的資料吧。想聊,留個qq:1551470920,不過,經常不在線。