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日本動畫電影研究

發布時間: 2022-10-21 20:47:59

Ⅰ 動畫歷史知多少(三):日本動畫史

日本動畫的發展歷史可追溯到上個世紀二十年代,當時日本電影工作者把西方的動畫製作技術帶回日本,並開始嘗試製作動畫。

黃金時期

八十年代, 日本動畫開國內開始成為主流電視節目之一,並經歷日本動畫史上第一個黃金時期。當時高達皇朝和高橋留美子的職業生涯卻剛剛開始。而大友克洋的作品阿基拉更於1988年冠以最昂貴動畫作品的稱號。

九十年代以後,相比中國動畫日趨緩慢的發展趨勢,日本動畫在國際動畫市場上卻愈來愈受歡迎,趕超中國。動畫電影阿基拉和機殼攻戰隊在1995年開始成為國際有名的動畫電影。日本電視動畫例如新世紀福音戰士和星際牛仔等亦吸引世界各國,尤其是西方的動畫迷的注視。2002年宮崎駿憑《千與千尋》於德國柏林影展中得到金熊獎和在第76屆奧斯卡電影頒獎典禮中得到"最佳動畫長片"一獎項。

Ⅱ 日本動畫電影排行榜前十名

日本動畫電影排行榜前十名

1、阿基拉

《龍貓》片中優美的畫面充滿著農村田園的清新氣息,片中卻不乏各種驚心動魄的場面,雖然讓觀眾有點緊張但這也是該片牽動人心的魅力所在,天真稚拙的童趣、質朴淳厚的人性都讓人感到非常的治癒,無論是大人還是小孩都能在影片中產生心靈共鳴,每一個橋段都透著大自然對人類的呵護之情,捍衛了觀眾們的童真年代。

Ⅲ 求一部動畫片,好像是日本的說的是一個少年研究飛機,後來認識了一個叫雷默船長的人,可雷默死了。

藍寶石之謎
【原 片 名】不思議の海のナディア
【出品年代】1990年
【出品公司】GAINAX
【首播電台】NHK
【劇集總數】39集
【內容簡介】褐色的皮膚,閃耀著的藍寶石,少女名叫Nadia。西歷1889年,巴黎的街角,John與Nadia相遇了,故事由此展開……
舞台是1889 年的巴黎。在萬國博覽會會場喜歡發明的少年John和馬戲團的少女Nadia偶然相遇了。這時,以Nadia胸前所佩的謎之藍寶石為目標的格蘭蒂斯一夥登場了。在格蘭蒂斯一夥的追擊中John與Nadia出乎意外的冒險旅程開始了。
《藍寶石之謎》,《海底兩萬里》,又名《不可思議之海的娜迪婭》。根據儒勒·凡爾納小說《海底兩萬里》改編
文原名:《ふしぎの海のナディア》
日文注音:《Fushigi no Umi no Nadia》
英文譯名1:《Nadia: The Secret of Blue Water》
英文譯名2:《Nadia of the Mysterious Seas》
(香港譯作:冒險少女娜汀亞)
TV全39話
日本首次放映時間
每周星期五夜晚7點30分~8點NHK台
1990年4月13日—1991年4月12日
日本第二次放映時間
2002年1月—2002年11月
日本第三次放映時間
2004年4月—2005年1月
在第三次放映期間還推出了原生紀念音樂《ふしぎの海のナディア オリジナル・サウンドトラック (Forever NADIA)》
我國於1992年左右引進,上海是由教育台播放目前約 20歲左右的人多是小學時看的中文配音版本。應該都有印象,當然,很久沒看過的話就一定要回顧一下了 (價值觀改變了,重看本片會有完全不同的感受,就像各位如果小學時候看的EVA,現在再看的感受是完全不同的^^),如果沒看過此片,那更是應該排在各
位動畫觀看日程的首要位置了。
GAINAX的藝術巔峰時期作品。
初看是基於法國作家儒勒·凡爾納的科幻小說《海底兩萬里》的冒險動畫,但完全不拘泥於原本的框架,架空式的流暢的劇情發展,加以深遠的世界觀設定和半架空式的背景,貞本義行的人物設計,鷺巣詩郎絕佳的原創音樂……
本作品內涵不僅深厚,而且豐富,人生觀,價值觀,世界觀,愛情觀,戰爭與和平,科學的價值等等均一一涵蓋,動人的BGM,動畫界各知名聲優和製作人員早期的藝術結晶,由於故事完美的連續性,導致本片在商業上成為GAINAX的失敗之作,但是藝術上的成就是不可磨滅的,要真正了解日本動畫片,這部為必看作品之一。
聲優:
讓·洛克·羅狄克:日高のり子
娜蒂亞: 鷹森淑乃
瑪麗:水谷優子
小獅王:桜井敏治
格蘭蒂斯·格蘭巴: 滝沢久美子
山姆:堀內賢雄
漢森:桜井敏治
尼莫船長:大冢明夫
伊萊克特副船長:井上喜久子
卡格依Gargoyle:清川元夢
艾克(信號聲納員): 松本保典
鸚鵡螺號上的輪機長:島香裕
鸚鵡螺號上的成員:田原アルノ
鸚鵡螺號上的領航員:中原茂
鸚鵡螺號上的廚師:緒方賢一
鸚鵡螺號上的醫生:藤本讓
費特(鸚鵡螺號上的技師):關俊彥
艾通伯爵:山寺宏一
梅維爾艦長(美軍戰艦艦長):大宮悌二
哈馬哈馬:山口勝平
尼歐皇帝:鹽澤兼人
鯨魚 :高木均
動畫TV版目錄:
序號 TV版
TV版 01 埃菲爾鐵塔的少女
TV版 02 小小逃亡者
TV版 03 迷之大海獸
TV版 04 萬能潛水艇 鸚鵡螺號
TV版 05 瑪麗之島
TV版 06 孤島要塞
TV版 07 巴貝爾塔
TV版 08 娜蒂亞營救作戰
TV版 09 尼莫的秘密
TV版 10 格蘭特的活躍
TV版 11 鸚鵡螺號的新成員
TV版 12 格蘭蒂斯的初戀
TV版 13 快跑!瑪麗
TV版 14 海底里夫六四谷
TV版 15 鸚鵡螺號的最大危機
TV版 16 消失的陸地的秘密
TV版 17 讓的新發明
TV版 18 鸚鵡螺 對 鸚鵡螺號
TV版 19 尼莫的至友
TV版 20 讓的失敗
TV版 21 永別了鸚鵡螺號
TV版 22 判逆者伊萊克特
TV版 23 小漂流者
TV版 24 林肯島
TV版 25 初吻
TV版 26 孤獨的小獅王
TV版 27 魔女之島
TV版 28 漂流的島
TV版 29 小獅王 對 小獅王
TV版 30 地下迷宮
TV版 31 再見,紅諾亞
TV版 32 娜蒂亞的初戀
TV版 33 拯救小獅王的作戰
TV版 34 心愛的娜蒂亞
TV版 35 藍寶石的秘密
TV版 36 萬能戰艦 新鸚鵡螺號
TV版 37 尼歐皇帝
TV版 38 去太空
TV版 39 星球的繼承者
對藍寶石之謎的評價:
——回味《不可思議海之娜蒂婭》
你是一位冒險家嗎?在尋找隱藏在危險瀑布深處的那些傳說的真像?如果是,請跟我來……
風輕雲淡之間,傳來大海的味道,一隻飄逸的白鳥翱翔在蔚藍而寧靜的海天之際,輕盈地穿過層層白雲,瀟灑地滑翔而過,劃出優雅的曲線,同時響起的是森川美穗那天籟般的歌聲,這歌聲與白鳥渾然一體,而讓人心馳神往的不僅是鳥兒的自由自在,更有那歌聲所繪出的悠遠的心靈軌跡……
GAINAX早期的傑作——《不可思議海之娜蒂婭》出品於1990年,一晃眼,已經是19年前的事情了,而引進入我國,大約是在1992年的暑假,記得當時我正靠著牆坐在家裡的水泥地板上看漫畫,忽然聽見東視的廣告里說正式引進了一部日本動畫,名字叫《藍寶石之謎》,連簽約的畫面都播放了出來。此時的我壓根不知道庵野秀明、貞本義行、前田真弘、摩砂雪 、鷺巢詩郎是誰,這些人自己也還都沒聲名鵲起,由於那時引進的日本動畫水平基本上都很高,所以不由得關注起這部作品來。
該作在上海應該只播放過兩次,第二次是在我的高中時代,那時有線台所用片名已經是《海底兩萬里》。其實在我看來,最初《藍寶石之謎》的譯名過於直白(因為本作的英文名字是「The Secret Of Blue Water」,而故事的關鍵就是名為「Blue Water」的藍寶石),《海底兩萬里》的話實在有盜版儒勒•凡爾納同名作品之嫌,而且故事裡也有不少情節並非發生在海底,貌似不太合適,《不可思議海之娜蒂婭》過於繁瑣,不好記憶,所以我個人還是最喜歡《The Secret Of Blue Water》這個清清爽爽的名字。
《不可思議海之娜蒂婭》的片頭由白雲和飛鳥引出,既充滿了優雅和瀟灑,又不失和平、冒險和幻想的味道,再加上那首極為經典的主題曲,讓人對它留下了不可磨滅的美好印象。這部作品跟很多科幻故事一樣,在對科學頗為贊美和憧憬的同時,也充滿著懷疑、憂慮與批判的反科學精神,而這也正是人類永遠會反思的話題。
「西元1889年,世界各國的許多船隻紛紛在大西洋中神秘遇難,傳聞是由古代倖存下來的海怪所為,各國因此互相譴責,一個個劍拔弩張,世界局勢動盪不安,而此時也正處於工業革命的進步時代,列強又都埋頭於亞非殖民地的爭奪,於是軍事沖突頻繁發生。這是19世紀的末期,在人類文明蓬勃發展的同時,人們也都生活在即將發生的第一次世界大戰的陰影之中……」
這就是《不可思議海之娜蒂婭》的故事背景,如果沒有記錯,當年中文版的旁白是由瑪麗的配音演員訴說的,也就是用故事中這位最年幼的主要人物的視角和口氣來敘述故事,這樣非常有故事感,很容易把人帶入劇情,尤其是當故事最後,瑪麗以成人姿態登場並訴說最後的故事結局時,她自問自答道:「對了,你問我是誰?我呀……就是當年的瑪麗!」這時鏡頭移向一張張熟悉的照片,讓第一次看的觀眾有如夢初醒、恍然大悟之感,實在是回味無窮,這一點甚至比原作的男聲更合適,因為原作直到後期才開始使用瑪麗的配音來做旁白,未免有些缺憾。
原作的故事比較復雜,說來話長,看過的朋友不需要我羅嗦,沒看過的也需要保持新鮮感,所以復述已經沒多大意思,所以本文權且以幾位主要人物為主線來回味這部不可多得佳作

Ⅳ 我想知道日本學者對宮崎駿動畫電影的研究情況,以此寫出日本對宮崎駿動畫電影的研究綜述。

文獻是什麼 本參考文獻的索引只是對宮崎駿的相關書籍和文獻的搜集和篩選,並不做評論和評價。其中,豆瓣讀書中,按照關鍵詞進行搜索,有宮崎駿相關書籍222本。另外,文獻部分的來源主要是中國知網的學位論文和學術論文。截止到編輯發稿時,將「宮...2452

Ⅳ 研究日本動漫的現實必要性

做研究性學習的課題,熟讀資料是必須的,這網址是網路關於日本動漫的資料。
http://ke..com/view/495014.htm?fr=ala0
從資料中可以知道,日本動漫大量湧入香港是在1987年。
國內的發展則相對緩慢,從80年代最早有日本動畫的引進開始,十幾年來只有少量日本動畫片在國內電視台播放,而且迄今為止也沒有到部日本的動畫電影在國內公映過,世面上極少看到動畫的CD、錄影帶、VCD、及有其它周邊產品,僅有的一些產品也種類單一,毫無選擇餘地,是否動畫片對國內觀眾的吸引力不夠大呢?顯然不是這樣,好的動畫片所引起的反應強烈,如近年在國內各電視台播放的《灌籃高手》,在黃金時間播放並創下收視高峰,一時間出現了《灌籃高手》周邊產品在市場上大賣的情形!磁帶、VCD、海報、拼圖、T恤、鑰匙扣等等,說明國內不是展的條件,而是缺少思想觀念的徹底更新,將動畫當成一個全新的文化和市場來看待,讓我們摒棄偏見,更新觀念,讓動畫走進我們的生活,給青少年更多的夢想和空間吧!
以上都是可以從資料中得出的。
以下是我對日本動漫對我國的影響性的結論。
1)日本動漫的湧入加快了中國動漫事業的發展,為中國動漫發展帶來了美好的展望。但是,因為中國裡面各種各樣的法律禁止下,中國動漫的發展還是比較慢的。
2)中國的教條比較多,約束了中國青少年的思想和思維的發展,而動漫事業的發達能很好地開闊思維。要知道,發明的前提是你敢想像。就像以前的古人從來沒有想過現在的人類能在天空飛一樣。
3)日本動漫對個性,性格的影響是很大的。熱血的動漫能讓人變的熱血,有正義感;搞笑的動漫能驅散憂傷,帶來歡樂;輕松的動漫能讓人的心變得平靜。一些特別的動漫還會使人變得奇怪,像看獵奇的動漫會使人對獵奇產生興趣;看變-態的動漫會變成怪叔叔;看偽娘為變成偽娘控-_-!!
4)日本動漫的H片很多,在日本HGame都是可以正常販賣的,色情動漫也通過互聯網流入中國。在色情動漫的影響下,一批批外表單純,內里委瑣的色狼就誕生了

以上

Ⅵ 求一篇日本動漫論文 800字

本動畫從20世紀80年代初進入中國並迅速風靡,可以說伴隨著80年代出生的一代一起成長,這期間日本動畫對中國青年的心智和意識形態發展成熟產生了一定的影響,但是這種文化影響力卻是有限的。由於二戰的影響在中國青年關念里構成的刻版成見,使其對日本動畫的欣賞一般而言只止於感官審美的層面,而不涉及意識形態層面;同時由於所反應的本不是日本文化的全貌,加之日本文化的矛盾的一面在其中的體現導致的解讀困難,日本動畫所設置的象徵性現實與中國青年頭腦中的主觀真實是不相吻合的。最終產生的一種結局就是:中國青年喜愛日本動畫及日本動畫中表現美的象徵性元素,但是反感涉及政治和歷史的日本的文化特質。
不能否認八十年代成長起來的一代都是伴隨著動畫成長的。筆者就中國青年收看日本動畫的情況作的一項問卷調查顯示,98.8%的人看過日本動畫,這其中51.3%看過超過10部的日本動畫。事實上,長期以來,動漫產業為日本帶來了巨大商機,廣義的動漫產業實際上已佔日本GDP十多個百分點,有力推動了日本經濟的發展。為了加強本國在國際文化中的地位,日本政府非常青睞動漫產業,不但將其作為一項重要的出口產業,而且還作為一種獨立的文化來培養。作為其鄰居的中國,改革開放開展起來以後,就成為日本動畫大量出口的重要窗口。有調查顯示,在10部最流行的動畫中,9部來自日本;在最受歡迎的10個動畫作者中,8個來自日本。之所以日本動畫能在80年代在中國領土上迅速風靡,與當時中國特殊的政策環境是有著深刻聯系的。改革開放政策實施後,這個新興開放的國家在媒體輿論和意識形態方面的管制還是比較嚴格的,日本動畫被視為對意識形態影響較弱的媒體產品,加之其引進成本相對美國動畫而言極低,因而被大量引進,一來用以加強中日邦交正常後的兩國友好關系,另一方面也用以改善電視台內容產品匱乏的狀況。一定程度上可以這么說,如此富有趣味性的內容產品是中日恢復友好關系的政治副產品。

然而,就在不久前,據《廣電總局關於進一步規范電視動畫片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全國各級電視台所有頻道在每天17時—20時之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節目或展示境外動畫片的欄目 [3]。長久以來省級電視台在每天17時-20時之間播出國外動畫的歷史將就此告終。對這一陪伴八十年出生的一代成長起來的內容產品,風靡中國大地達數十年之久,卻少有人注意其研究價值。

理論框架

培養分析是起源於20世紀60年代由George Gerbner主持的一項研究,通過研究,Gerbner等人認為電視變成為了美國社會的核心文化武器,認為「電視機已經變成家庭的關鍵成員」,長期收看電視嚴重影響著電視受眾的信息資源、意識和觀念 [4]。因此我們認為,大眾傳媒提示的「象徵性現實」對人們認識和理解現實世界發揮著巨大影響,由於大眾傳媒的某些傾向性,人們在心目中描繪的「主觀現實」與實際存在的客觀現實之間正在出現很大的偏離。同時,這種影響不是短期的,而是一個長期的、潛移默化的、「培養」的過程,它在不知不覺當中制約著人們的現實觀。[5] 日本動畫從70年代末被引入中國,伴隨那個年代出生的一代成長起來,特別是在那個時期,這一代人的學習能力處於最強的時期,心智逐漸成長並發展成熟。尤其是中小學生在學習的業余時間,基本上大量時間都是在接觸電視,而收看的最主要節目也通常都是動畫。根據培養理論可知,在中國青年的成長過程中,日本動畫對其意識形態、文化價值觀和審美等都是有著一定程度的影響的。

「刻版成見」(Stereotyping)的概念是由Walter Lippmann首次提出的,最初用以描述人們基於自身的種族特性對其他人做出的評價。傳播學中的刻版成見指的是人們對特定事物所持有的固定化、簡單化的觀念和印象,它通常伴隨著對該事物的價值評價和好惡的感情 [6]。在跨文化傳播中,刻版成見有著不可忽視的作用。主要體現在:刻版成見通常會使我們接受一個被廣泛流傳的觀點,即便事實上這個觀點很有可能是錯誤的;長期地接受和使用某一種刻版成見可能使這種成見得到鞏固和加強 [7]。盡管中國青年從小開始接觸日本動畫,但是由於同時接受更集中和刺激更強烈的愛國主義教育,尤其是關於日本侵華戰爭的教育,難免會形成一種對於日本文化的固有的排斥心理和刻版成見,而且這種刻版成見並不一定能被日本動畫傳達的關於日本文化中美好的元素所扭轉。

文獻綜述

國內對日本動畫的研究基本上可以歸為三類。其中大多數研究都傾向於關注日本的動畫產業帶來的經濟效益,並因此來尋求中國動畫產業之所以實力不夠雄厚的原因,並探索中國動畫產業可能的出路,尤其是在加入WTO之後。比如劉洋《中國與日本動畫與動漫產業的比較與思考》,周京《日本動漫產業推動經濟發展》等。

第二類是通過對日本動畫的內容研究分析其軍國主義文化特徵,揭露日本作為侵華戰爭罪魁禍首在新時期的文化帝國主義行為,亦即日本通過動畫宣揚其侵略者本性的企圖;或者是針對日本動畫傳達的文化特質的研究,力求尋找日本動畫背後隱藏的日本文化,比如李秋波《披著櫻花的死魂靈-日本動漫中的軍國主義思想》,熊濤《尋找夢幻島:日本動畫電影的文化特質研究》。

第三類是針對日本動畫在中國的盛行對中國人的文化影響所做的調查研究,比如中國青年報1996年所做的「中國青年對日本的認識調查」,但是由於問卷本身的嚴重傾向性,這項調查雖然影響廣泛卻在研究方法上有著極大的缺陷;也有如香港大學Poon Man Wai的 Cultural Globalization? The Contemporary Influence of Japanese Animation on Hong Kong Teenagers,但是問卷完全撇除了侵華戰爭對中國青年產生的影響,僅僅從文化生活方面分析日本動畫對中國青年的生活方式的影響;也有如Yang Wang的 The Dissemination of Japanese manga in China: The Interplay of Culture and Social Transformation in Post Reform Period,這項研究教系統地分析了日本動畫在過去的幾十年裡對中國動畫市場的佔領,以及中國青年對日本動畫的態度,卻少有分析中國青年在刻版成見的作用下對日本動畫的接受程度,以及對產生文中所謂「double-fold image」的原因缺乏深層次的分析。

Ⅶ 動畫電影賞析 要600文字(動漫方向評析)100分求 回答就給分

2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第21屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。

一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格

根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。

與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。

從電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。

二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析

日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。

對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。

1、「吉卜力」的作者印章

「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。

原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。

可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。

2、寫意的美學追求

寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。

動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。

宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。

3、民族文化的輪廓

同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。

藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。

(1)日本社會與平民主角

在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。

也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。

(2)自然神靈與和而不同

日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。

在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。

(3)含蓄深遠的淡雅之美

「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。

宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。

「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。

三、結語

作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠

Ⅷ 日本的3D動畫電影怎麼拍的

日本3D動畫用的是CG動畫和真人捕捉的方式進行拍攝的。

cg通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括DIP和CAD,CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實技術製作的媒體文化,都可以歸於CG范疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業。

所以提到CG時一般可以分成四個主要領域:包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。

從手冢治蟲的『鐵臂阿童木』起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想像動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。

日本雖有東映那樣的製作『影院動畫』的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。

日本動漫很少用3D:

日本是動漫的高產大國,有許多的人從事著與動漫有關的職業。比如說動漫培訓基地、研究院和聲優養成所等等,在日本數不勝數。僅僅是在東京就有青二塾、代代木動畫學院這些著名的院校,2D動畫的發展明顯比3D要早得多而且也優秀得多。

Ⅸ 日本動漫電影和美國動漫電影的異同道客巴巴

美國與日本動畫電影風格比較
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.

首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.

Ⅹ 課題研究:日本動漫的影響

日本動漫的影響

日本動漫與日本歷史的聯系:日本自古以來因為國家土地,資源匱乏一直在歷史扮演著不夠強大的國家,最重要的是日本是一個地震帶最嚴重的國家,這里不難看出日本人最生命,對強大的理解與我們不同.......
在日本明治維新之後,日本拚命的追趕歐美國家,因為他們太需要強大,想從而在整體上脫亞入歐.所以說日本的動漫是因為有了日本這種文化才能得以迅速發展,就像唐朝學習我們的漢字一樣,快速的吸收了當時歐美流行的諷刺漫畫.然後在漫畫的原則上做出創新,這就有了手冢治蟲,有了他的鐵臂阿童木,LZ你必須知道這段歷史,尤其是手冢治蟲,因為在2戰之後能真正把日本動漫帶領到今天這種地步的人就是因為他,他對日本動漫產業的領導,他對日本動漫人才的培養,他當時還帶動了日本漫畫家石森章太郎,赤冢不二夫,藤子不二雄等優秀漫畫家,為日本的動漫發展做出了極大的貢獻,包括鐵臂阿童木的動畫完全激活了日本動漫產業鏈.所以他被稱之為日本的 <漫畫之神>!!!!

正是因為日本出現了領導日本產業的漫畫家,所以日本的漫畫領域突飛猛進,然後就是動畫,在這里我想說的是一個人的影響能改變一個民族~

漫畫形式上最明顯的是手冢治蟲的<新寶島>.他借用電影拍攝手法,如變焦、廣角、俯視等配合故事發展來表現漫畫畫面,從而讓凝固的漫畫「活了」,日本漫畫新世代也隨之誕生。直到現在LZ你所看到的日本漫畫依然是由他創作的模式,利用分鏡故事效果來做漫畫.

日本人因為手冢治蟲的漫畫精神深受感動,手冢是個偉大的夢想家,是他賦予日本漫畫以堅強的個性和強烈的地域文化色彩,並引領日本漫畫界逐漸走向深層次思考,從此和歐美「高大全」的超人式漫畫劃清界限.

了解了上面日本近代動漫歷史後所以現在我才需要給你說說日本對其他國家和其他年齡層的人不同的影響.

利:日本動漫無疑是給現代社會的人們提供了更好的精神娛樂,因為現代人的生活壓力越來越大,他們需要精神上安慰,動漫提供了平台,動漫可以做出任何人都喜歡的各式各樣的,每一個人根據自己的欣賞和世界觀確立了自己需要看到作品.因為那是想像的世界,不真實但很深入人心.
日本動漫的優點在於他與歐美動漫的單一性比較確實豐富的多,日本動漫在裡面更多展現了人類各種各樣的思考與想像.所以我們看的時候也是享受其中哲理的時候.這對於中國的孩子來說是一件好事,你可以想想中國人的傳統思維可以給我們帶來多大的損失,我們需要優秀的思維加以利用而不是吃老本.中國的觀念直接導致孩子在兒童及青少年時期的想像力變得低下,這一點希望大家理解,在日本大力發展它們的動漫產業的時候,中國的孩子卻明天拿著書本,沒有思想的讀著死書.這是對一個國家來說的悲哀,我們需要我們孩子能夠吸收到來自日本動漫中那種具有想像力的元素,這是日本動漫帶給我們最大的感受吧,他幫助那些只知道死讀書的孩子認識了世界也可以去想像的.
然後就說說我們成年人看日本動漫的心情,我是很喜歡看動漫的,我覺得日本的動漫具有高度的想像力和思考力,能給我帶來很多啟發,而且動漫的整個過程是相當有趣的.所以說日本動漫的影響對世界來說是受歡迎的,這點很重要,因為其他國家也很喜歡日本動漫,因為人們需要那想像力的世界.而日本動漫無疑給日本帶來了良好的聲譽,巨大的經濟效益,帶來了文化交流.

弊:說實話日本的動漫因為太過龐雜引起的弊端也相當多,比如日本動漫中那些3流作品,充斥著扭曲的世界觀,如果我們不能謹慎判斷的話難免會陷入日本本身的文化缺陷中,這一點我可以拿出一部作品做比較.那就是<死亡筆記>,說實話,這部動漫本身來說真的很不錯,但為什麼我需要特別說一下,因為這部動漫存在弊端,存在誤導青少年的嫌疑,如果是我們成年人來看這部動漫的話那是沒問題,我們知道怎麼樣判斷這部動漫所想要表達的思想與哲理,而作為未成年人這就不好說了.的確<死亡筆記>是受歡迎的,但其中重要的是死亡筆記所提倡的世界觀,如果說人生是因為我看了死亡筆記而接受了他的世界觀,你說這可能嗎?

人的善與惡是因為什麼樣情況下才能展現,這一點死亡筆記並沒有做出解釋,對於那些未成年的青少年來說很難理解人類目前所處的世界.

我現在說詳細一點吧,來分析下為什麼我國在有段時間全面封殺死亡筆記的真正原因.
人類世界從遠古到文明時期做為生物的本能就是 生存 .為了生存產生了眾多的民族與國家,而作為國家你應該知道這個世界並不公平,每一個國家的資源,土地面積都不一樣這些都能足以造成戰爭嗎?這還不夠,還有最重要的是人類的文化,語言,社會制度的差異.因為大家都喜歡區分開來看,在不一個民族對另外民族發動戰爭之時,假如我們就在這些民族中我們就能做的什麼?是的,我們只有殺戮,或者被殺戮,或者成為活著的犧牲品.人性在某種時刻就是因為不理解,不尊重,不平等而爆發真正黑暗一面,LZ如果有興趣的話,你可以去看看 <盧安達飯店>< 辛德勒名單>這些電影,或者去研究下人類的戰爭和犯罪歷史,了解人性,這些都有助於你用自己的思維來判斷世界而非一部動漫.
死亡筆記中描寫夜神月為了懲罰壞人來讓人類和平的方式無疑是不可能的, 希望LZ能理解下,這是一部動漫,民間作者的思維難免有與自己的個人觀念深入其中.
世界的和平是需要社會制度的進步,而不是單純的壞人死光光,我們可以想想每一個人的家庭環境,經濟實力,受教育情況.這些你出生以來的背景下你能說世界是平等的嗎?那些下層受剝削的人,他們受到什麼樣的罪使得他們走投無路,他們的錯我們應該怎麼樣解決?難道用死亡筆記中男主角的殺光政策就能實現嗎?所以說我想說的是<死亡筆記>是一部有爭議的作品,作者太過強調他所希望的世界,對於不成熟的青少年如果不能自己獨立思考來看待死亡筆記的話,很容易產生錯誤世界觀.世界應該是用什麼樣的眼光去看待,我們應該對某些事件用什麼樣心理,這些都需要思考,最終夜神月還是死了,作者也是在表達他那種想像的烏托邦世界是不可能出現的.世界的和平,需要每一個人的理解.
事實證明當年國內確實有很多中學生在學校周邊購買死亡筆記,學生看到了人性的黑暗面,同時自己卻身險其中.這是我們作為成年人所不想看到的.這也是因為日本動漫的弊端吧,在經濟上這部作品上是成功的,但在不成熟的人上是失敗的.
日本動漫的弊端還存在於過度幻想方面,每年的後宮動漫都有一大批人追,看可以.但如果在網路上傳播到青少年那就不好說了,跟死亡筆記同理.這需要判斷,這些日本的爭議的動漫,不良的動漫最終給人帶來的是缺陷.
還有另外一種弊端,中國青少年受日本動漫的影響太過,導致現在國內漫畫趨勢只能依靠日式畫風,這沒辦法,創造一種全新的畫風的難度是相當大.再加上國內大多數只對日漫崇拜,導致現在的校園的動漫社什麼的,全部是日式風格,限制了我國動漫創作的想像力,因為日本動漫的影響中國原動漫創之路......可以說是一個不小的弊端吧